Partida Rol por web

¡Sobrevive! +18

Normas y tiradas

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11/08/2017, 15:55
Director

Normas de Rol


 

-Para mayores de 18 años: se permite violencia, gore, contenido eróticos explícitos e implícitos, insultos, palabrotas. (Otra cosa es que sea emitido por televisión)

-La separación entre personaje y jugador existe. Que un personaje sea misógeno, hipocondríaco, racista,... o como te apetezca hacerlo, no significa que lo sea el jugador.

-En principio será una partida narrativa, aunque tendrá gran variedad de tiradas, ya que todo influye para el estado físico y psicólogico de los concursantes.

-Meteros en la piel de vuestro personaje. Pasarán hambre, sed, sueño, frío, soledad, miedo,... no será un camino de rosas

-Tendréis ciertos puntos al iniciar el concurso, el personaje que llegue a 0 en alguna, se verá en la obligación de "volver a casa" (*norma en preparación)

-Se permite narrar en tercera o primera persona, como más cómod@s os sintáis. En negrita los diálogos, en cursiva los pensamientos, y en mayúsculos los gritos.

-La dirección

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13/08/2017, 21:24

 

Ficha de juego

 

CARACTERÍSTICA INICIAL ACTUAL
Físico    
Destreza    
Reflejos    
Inteligencia    
Percepción    
Carisma    
Suerte    

Teneis 45 puntos a repartir entre todas estar características, con un mínimo de 4 y un máximo de 10, excepto en suerte que el mínimo es 1.

Excepto suerte, todas las características pueden sufrir variaciones por fallar una prueba. Esto implica estress psicológico, mala visión por enfermedad, debilidad muscular, etc.

Las pruebas se harán con 1d10 más una característica que será determinada en su momento y un objetivo a sacar. Si se falla el objetivo, se perderán puntos en una característica que puede ser la de la prueba u otra distinta.

El carisma tiene dos usos: uno es como habilidad normal, el otro es ante cualquier prueba, además de la tirada normal, tienes que tirar por carisma con un objetivo de 14. Si lo superas, las ganancias aumentan en un 50% o las pérdidas disminuyen en un 50%.

La suerte te permite cambiar una tirada. Si fallas una tirada, puedes gastar tantos puntos de suerte como puntos por los que hayas fallado para superarla.

Cualquier duda, por aquí en mensaje solo para el director y, si consideramos necesario, ya lo publicaremos para todos.

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17/08/2017, 10:03
Director

Primer desafío:

Cita:

-Motivo: (primero, segundo y tercero)
-Cantidad: 1
-Cara: D10
-Modificar: (percepción)
-Sacar: igual o más que.
-Dificultad: (primera tirada 12, segunda 10 y tercera 15)

Y sumar el resultado de las tres tiradas para saber el puesto de llegada.

Se restarán 3 puntos a todas las habilidades (un punto por cada segmento del desafío), excepto en suerte.

Según posición de llegada se sumarán:
-1º a 3º: recupera 2 puntos de cada característica
-4º y 5º: recupera 1 punto de cada característica
-6º: no recupera puntos.

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18/08/2017, 16:29
Director

NOCHE 1

(las bolas de basura, el mechero y las barritas/frutos secos se sumarán +1 si están en el equipo)

Motivo: refugio
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Modificador: Inteligencia+Suerte (+1 bolsas de basura)

.Fracaso: Se retrasará 10'.
   Tirar carisma con dificultad 10+.
      .Éxito: no pierden puntos.
      .Fracaso: pierden -1 punto de inteligencia cada uno, retraso 10' y logrado refugio 40'.

.Éxito: sumar +1 punto de inteligencia a los tres miembros del equipo.
(El refugio llevará 40' hacerlo bien a la primera)

Motivo: hoguera
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Modificador: Destreza+Suerte (+1 los que tienen mechero)

.Fracaso: Se retrasará 10'.
   Tirar carisma con dificultad 10+.
     .Éxito: no pierden puntos.
     .Fracaso: pierden -1 punto de destreza cada uno, retraso 10' y logro de hoguera, 40'

Éxito: sumar +1 punto de destreza a los tres miembros del equipo.
(La hoguera llevará 20' hacerlo bien a la primera. Ayudará a hervir el agua para potabilizar y rellenar todas las camtiploras y vasos. Le llevará otros 20'. Total 40')

Motivo: alimento, agua
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Modificador: Percepción+Suerte(+1 los que tienen las barrita/frutos secos)

.Fracaso: Se retrasará 10'.
   Tirar carisma con dificultad 10+.
    .Éxito: no pierden puntos.
    .Fracaso: pierden -1 punto de físico cada uno, retraso de 10' y logro 40'

Éxito: sumar +1 punto de percepción a los tres miembros del equipo.
(La búsqueda llevará 40' hacerlo bien a la primera.)

..............................

Un sólo fracaso en cualquier tirada bastará para que los concursantes tengan pesadillas esa noche. Contadnos sus peores pesadillas o si tienen tres éxitos en las tres tiradas a la primera, tendrán dulces sueños. Narradnos como se van a gastar ese dinero como si lo estuvieran viviendo.

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21/08/2017, 16:38
Director

ERTYWERT te queda el día de hoy para postear sino lo haré yo por ti. ¡No dejes a tus compañeros sin refugio! ;)

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22/08/2017, 11:21
Director

DÍA 2. MAÑANA. DESAFÍO EN EQUIPO

Búsqueta de diez plantas comestibles: cuatro el capitán, tres y tres los compañeros.

Los capitanes harán 4d10 y los demás 3d10. Por favor, indicad que queréis desglosar. Desglosar: sí.

Motivo: planta 3 o 4
Tirada: 3d10
Dificultad: 16+
Modificador: percepción + inteligencia

-Éxito rotundo: suma 3 (4, en caso del capitán) en la lista de plantas encontradas. del equipo. [Tiempo total: 1h]
-Fallo 1 o 2: sumar las de éxito en la lista del equipo. [Tiempo total: 1h]

-Fallo 3 o 4:
Tirada->

Motivo: Segunda oportunidad
Tirada: 1d10
Dificultad: 12+
Modificador: suerte+carisma

-Fallo: restar 1 (o 2 en caso de capitán) al total del equipo [Tiempo total: 1h+30']
-Éxito: suma 1 (o 2 en caso de capitán) al total del equipo [Tiempo total: 1h+30']

Todos los concursantes perderán un punto de físico: -1

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22/08/2017, 12:35
Director

Por favor, la dudas que tengáis sobre los desafíos en las tiradas, hacerlas aquí.

Hay una duda en:

-Éxito rotundo: suma 3 (4, en caso del capitán) en la lista de plantas encontradas. del equipo. [Tiempo total: 1h]

Los capitanes Scout y Militar harán 4d10 (con desglose todos)
Si todos son éxitos. Sumarán 4 plantas correctas a su equipo.
Si falla de una: suma tres. Si falla dos: suma dos.
Si falla tres o cuatro: nueva tirada

Camarero, Coach, Doc y Empresaria harán 3d10 (con desglose)
Si todos son éxitos sumarán 3 plantas correctas a su equipo
Si falla una: suma dos. Si falla dos: suma uno.
Si falla tres: nueva tirada.

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23/08/2017, 08:43
Coach sentimental

Pues dos preguntas

¿Dónde puedo consultar lo que tengo?

¿Quién añade esas plantas a nuestro "trastero"?

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23/08/2017, 08:48
Director

No sé a qué te refieres con lo que tienes.
Si es a la puntuación de características las tienes en la columna de actual en tu ficha. La columna inicial es orientativa para no superarla.
Las plantas tienes que buscarlas por el bosque como hiciron los demás, tiras dado para saber cuántas encuentras y narras sobre ello. No se añaden, las buscas y encuentras.
Espero haberte ayudado.

Notas de juego

En caso de que yo no pueda responder y alguien haya pendiente de una duda cualquier jugador puede responder si ayuda ;)

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23/08/2017, 09:09
Coach sentimental

~~No sé a qué te refieres con lo que tienes.

Equipo/posesiones (lo que tenemos encima o a nuestra disposición)

Si, las características hay un potencial/inicial y el actual. Eso lo entiendo (en el ROLEMASTER viejo era parecido).

¿Qué plantas pueden ser? ¿Libre imaginación?

 

Las tiradas ya están hechas.

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23/08/2017, 09:14
Director

Ah. Vale
Tienes una lista del equipo en la columna de la derecha en la entrada, donde está la ficha de creación del personaje. Añadir lo que ganaste en el primer desafío y la cantimplora nueva más el kit de supervivencia.
Las plantas dice Janet las diez, tu equipo ya las encontró, quedabas tú, así que las que ellos no dijeran o simplemente las dejas en el montón las plantas y ya te dice el experto cuáles son.

Notas de juego

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05/09/2017, 01:47
Doc optimista

Buenas equipo, lo pongo aquí por que me parece que va dentro de las normas. Se pueden superar las características iniciales? O son el tope de características?