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Reglamento

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04/08/2015, 15:49

Hola!

Este post es para recopilar las reglas del juego y tenerlas más a mano. Y para añadir cualquier cosa que queráis que tengamos más a mano por su complejidad. Un saludo!


INICIATIVA DEL PARTIDO (Meterse en el Partido)

Lo primero necesario al empezar un partido es determina el orden de actuación, lo que se denomina "Meterse en el Partido"

  • El DJ elige el estilo que partido que planteará el rival (Físico, Técnico, Mental), y esa dificultad será la que se establezca para marcar el orden de actuación. Los personajes realizarán una tirada de Colocación / Visión de Juego / Trabajo en Equipo / Desborde contra la dificultad establecida. 
  • El orden de actuación de los personajes no es relevante, sólo es relevante si actúan antes (igualan o superan la dificultad) o después (no superan la dificultad).
  • La dificultad queda registrada durante el partido, puesto que puede fluctuar a lo largo del partido mediante el uso de Éxitos Críticos.

RESOLUCIÓN DE PARTIDOS

  • Cada parte se divide en 5 turnos (9 minutos por turno)
  • Cada turno, cada personaje realiza una tirada para intentar Crear una Ventaja sobre el rival que ayude a su juego y el del equipo. Si en esta tirada saca Crítico, se produce una Ocasión de Gol. En esta tirada, puede aprovechar ventajas utilizadas en turnos anteriores, propias o creadas por otros compañeros, narrando como se beneficia de esa circunstancia (pagando 1PE si no ha creado él la ventaja).
  • Si el personaje se enfrente a un rival que ya ha creado una ventaja sobre él, puede tratar de eliminarla mediante una tirada de Superar.
  • Siempre que se intenta Defender una acción, se debe usar una habilidad del mismo tipo que emplea el rival.
  • Las tiradas representan acciones generales, no situaciones concretas. Deben describir de general como influye el personaje en el juego. Puede ser mediante una descripción general del desempeño del personaje, o mencionar los detalles y destellos que deja el personaje, pero siempre teniendo en cuenta que es una descripción que no necesariamente tendrá continuidad, salvo que otro personaje quiera enriquecer la narración o se genera una Ocasión de Gol.
  • Los Rivales (Equipos Fractales) no realizan tiradas para enfrentarse a los personajes, si no que simplemente fijan una dificultad a superar (a excepción del portero, claro). Al realizar una tirada, se elige la habilidad que corresponda con la narración y se tira a la dificultad correspondiente al nivel en el estilo del equipo que se corresponde con el tipo de habilidad elegida.

ÉXITO CRÍTICO

En caso de superar al rival por una diferencia de +3 o superior, el personaje o Equipo tiene Éxito Crítico. En esta situación, puede elegir por varias opciones, además de crear un aspecto:

Crear un aspecto con DOS invocaciones gratuitas

  • Crear un aspecto y posibilitar su invocación gratuita por cualquier otro personaje
  • Disponer de una Ocasión de Gol
  • SÓLO PJs: Aumentar la Iniciativa en la diferencia obtenida, -2 (una diferencia de +3 aumenta la iniciativa en +1, de +4 aumenta en +2, etc...)
  • SÓLO EQUIPOS: Reducir la Iniciativa del PJ afectado en la diferencia obtenida, -2 (una diferencia de +3 reduce la iniciativa en -1, de +4 reduce en -2, etc...)

OCASIÓN DE GOL

Cuando un personaje o Equipo Fractal (EF a partir de ahora) se impone sobre su rival con un Éxito Crítico, tiene la opción de crear una Ocasión de Gol.

En este caso, el responsable del jugador o el DJ realizarán una narración con una habilidad del mismo estilo que la empleada en la acción.

En esta situación deberá intervenir el portero, el cual realizará una tirada con el mismo estilo de la narración implicada y en caso de superar la diferencia obtenida en la tirada, salvará la situación de gol. En caso de no superarla, la Ocasión se convertirá en gol.


 

TIPOS DE HABILIDADES

Físicas

Desborde: Representa tanto la capacidad de aceleración del personaje como la velocidad punta que es capaz de desarrollar.
Equilibrio: La estabilidad del personaje para evitar caer al suelo ya sea por cambios bruscos de dirección o forcejeos.
Juego Aéreo: La facilidad no sólo para imponerse en el salto del jugador, si no para cabecear de forma certera el balón.
Resistencia: La capacidad del personaje para mantener un estado físico óptimo frente al esfuerzo del juego como por la inactividad.
Potencia: La superioridad del personaje para imponerse en lances físicos frente a sus rivales, como los forcejeos, marcajes, juego aéreo, etc…

Mentales

Valentía: La predisposición del personaje a participar en el juego y correr riesgos, ya sean físicos como tácticos.
Colocación: Determina el grado de anticipación del juego del personaje y su reacción posicionándose y moviéndose en el campo.
Decisión: El buen juicio del personaje al tomar decisiones que favorezcan tanto a él mismo como a su equipo.
Concentración: La capacidad para mantener la cabeza fría y centrada en el juego y el campo durante todo el partido.
Visión de Juego: Ver posibilidades de juego, de pase o de tiro donde otros no las ven de forma que el personaje puede inventar jugadas donde otros piensan que no hay salida.
Liderazgo: La capacidad para inspirar y motivar tanto al vestuario como a la afición.
Trabajo en Equipo: Jugar en equipo no es sólo saber pasar a los compañeros y posicionarse, necesita también la mentalidad de trabajar por todos en lugar de por uno mismo.
Entrega: Cuando el agotamiento físico y mental hace mella en el personaje, es la voluntad de seguir adelante y dar algo más lo que hace que el cuerpo siga moviéndose.

Técnicas

Centros: Los peligrosos balones al área buscando al delantero requieren potencia de pegada, técnica al golpear la pelota e intuición para colocarlo en el lugar más peligroso.
Regate: Evitar que los rivales arrebaten el balón de los pies al jugador, ya sea desplazándola fuera de su alcance o escondiéndola entre las piernas.
Finalización: Superar al portero en los enfrentamientos cara a cara y alojar el balón en las mallas.
Pase: Desplazar el balón hasta el pie de un compañero con la mayor precisión posible y dificultando al rival que intercepte el pase.
Tiro Directo: Los lanzamientos de falta directa con intención de anotar requieren un perfecto equilibrio entre potencia y precisión.
Tiro a distancia: Los disparos desde fuera del área con el balón en movimiento requieren un perfecto impacto en el balón para que además de potentes, sean certeros.
Saques largos: Cuando los brazos de un jugador pueden lanzar el balón desde la banda hasta el área de forma precisa y controlada, el equipo se asegura un gran caudal de ocasiones de gol.
Marcaje: Quitarle el balón al rival de los pies antes de que pueda hacer algo peligroso con él es clave para evitar sufrir en defensa.
Penalty: Hay quien menosprecia la capacidad para anotar gol desde los once metros, pero tanto la presión como la dificultad de hacerlo no se valoran correctamente hasta que no estás en situación.


HABILIDADES DE PORTERO

Físicas: Juego Aéreo, Resistencia, Reflejos, Agarre,

Técnicas: Salidas, Despeje, Juego con los pies, Inicio de Juego, Colocación

Mentales: Valentía, Concentración, Mando, Liderazgo, Decisión, 


REGENERACIÓN DE HABILIDADES

Las opciones que tienes disponibles cuando no te quedan habilidades de un tipo concreto, son las siguientes:

  • Asumir que usas cualquier otra habilidad del carácter correspondiente no presente en tu ficha, a nivel +0. Como no la tienes, no la tachas, es decir, que siempre podrás usar cualquier tipo de habilidad a nivel +0 si no tienes habilidades disponibles.
  • Tachar un estado físico o mental, y destachar (regenerar) varias habilidades de ese tipo (dos si es el primero, cuatro si es el segundo, seis si es el tercero), mecánica que se llama "Mantener el Ritmo". Las habilidades técnicas se regeneran usando cualquier estado, físico o mental. Es decir, si tachas un estado físico puedes regenerar habilidades físicas y técnicas. Tened en cuenta que al contrario que las habilidades, un estado tachado puede ser forzado pues representa un nivel de cansancio que ya existe.
  • Si tenéis menos de tres proezas (que de hecho, no tenéis ninguna), crear una proeza que os permita usar y regenerar una habilidad como si pertenecería a otro estilo. Por ejemplo, regenerar Marcaje como Técnica es lo normal, puedes usar una proeza para que también la puedas usar y regenerar como Física.