De repente ves entrar en el cuarto donde estás un tipo que sólo puede ser un supervillano: es un cincuentón pasado de kilos con barba, ridículas gafas, capa de mago y una varita.
Parece que ha oído algo, pero no consigue verte.
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: matter master
Dificultad: 7+
Resultado: 18(+1)=19 (Éxito)
Vaya vaya... un antepasado de Harry Potter...
A un supervillano le ha de combatir un superheroe !!!!
Maldicion!!! uno nunca tiene el telefono de un superheroe cuando lo necesita... tendre que hacerme cargo yo mismo...
En el manual de "como combatir supervillanos tipo magos para torpes" contaba que lo mejor era eliminarle los poderes magicos. Algunos superheroes tienen anuladores de poderes... en mi caso hare algo mas cutre.
Pasare por su lado a supervelocidad y le intentare quitar la varita, las gafas y darle la vuelta a la capa de forma que le tape la cabeza.
¿Hay alguna evidencia en la habitacion de lo que podrian querer enviar a Berlin?
Baja rápidamente del cielo para ver al hombre inconsciente y le crea una camilla para poder transportarlo.
Disculpar alguien sabe en qué comisaria puedo dejar a este hombre......antes de que despierte
Tu primera acción debe ser quitarle la varita. Tira destreza dificultad 16.
Un policia te guía con su coche hasta la comisaría central, donde te recibe un oficial, el capitán Darnell.
- ¿Mister Lantern? No se si debeo llamarle así. Quería agradecerle su ayuda en nombre de la ciudad. Nuestro héroe local, el agente Darnell, detuvo a ese tipo esta mañana, pero se escapó pese a que habían pagado la fianza. Sufría resaca, me temo.
El maligno de la varita ni se ha dado cuenta que se le ha escapado de las manos. A partir de este momento le llamaremos maligno sin varita ;-)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Quitar varita a maligno magico
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+5)=25 (Éxito)
En estos momentos me encuentro de viaje. Mi ritmo de posteo bajara en picado hasta el dia 30 que vuelvo.
Pasarlo muy bien en D&D sin mi :-p
Pues no creo, listillo: tan buen punto tocas la varita, una corriente eléctrica sacude tu cuerpo violentamente ¡está protegida!
No puedes evitar un grito de dolar. Tira dureza.
Te vas a Punta Cana, no? venga, pásalo bien. Tranquilo que de D&D últimamente poquito.
Asi que el Harry Potter quiere jugar sucio... Aun no sabe con quien se enfrenta...
De hecho, si lo supiese ya me habria fulminado, asi que mejor que siga sin saberlo...
¿Aguanto la descarga de la varita? ¿Se la arrebato de las manos?
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Dureza
Resultado: 13(+3)=16
Ya he vuelto de Punta Cana ;-)
¿Hareis alguna cosa estos dias?
Quedas magullado (-1 dureza). Solo tocar la varita recibes el trallazo, así que no llegas a quitársela.
Ahora iniciativas.
Pues hemos ido quedando. Ya te llamamos.
¿Con un 20 y ni se la saco de las manos? ¿Esto es cosa de magia o que?.... vale... si... sera cosa de magia ;-)
No esta mal la iniciativa... No sabia que se le sumaba... intuyo que como en D&D 3ed se suma el modificador de la destreza. Un 22 !!!
Lo siento mucho por el mago... pero si no le puedo quitar la varita de la mano, le quitare la mano del cuerpo... ¿Hay algun objeto cortante a mano? Una sierra en mis veloces manos puede hacer virguerias
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 17(+5)=22
Si quedais en alguna casa como el año pasado a jugar a juegos varios me apunto con Susana...
Si quedais para jugar a juegos muy frikis, supongo que ire solo.
En caso contrario, que quedeis para salir o algo asi, creo que pasare. He tenido unos dias muy moviditos y para algo sencillo me apunto, si no lo dejare pasar ;-)
No pasa nada me agrada ayudar.
Será un placer ayudarles en todo lo que esté en mi mano mientras este por aquí
recuerdas que tienes una cita como Alan Scott. Vas hacia tu hotel, donde te dicen que han dejado el recado que pasarán a recogerte.
Pasa a la escena AL ACECHO DE LAS SERPIENTES con el personaje ALAN SCOTT.
no hay ningun instrumento cortante cerca.
Pues mi idea de empezar un dia no pasa por enfrentarme a un supervillano con una supervarita magica superprotegida...
Asi que entro por la puerta donde el ha salido y cierro la puerta detras mio.
¿Que hay en la otra habitacion?
Hay lo que parece un moderno laboratorio (para los 40) con mucho instrumental. También hay tres individuos con batas blancas atados a unas sillas.
Mis deseos de combatir con el supervillano son nulos, pero algo podre hacer por los cientificos...
Pese a mi supervelocidad dudo que pueda rescatarlos a los tres, asi que no me arriesgare... escogere a uno de ellos (preferiblemente a la joven cientifica de ropa ceñida... ejem... de acuerdo, ya se que no hay de eso... a uno al azar), lo desatare, lo cogere en brazos y saldre del edificio a toda velocidad...
Mi intencion es ir a algun sitio donde lo pueda interrogar... preferiblemente a 5 manzanas minimo de distancia.
En este momento, una pared estalla en cien pedazos. Aparece el villano.
- ¡Tú! Da la cara, cobarde! Enfrentate al terrorífico poder del Mago de la Materia!
Las amenazas del mago llegan a mis oidos...
Eso significa que aun estoy demasiado cerca !!!!!Corro a toda velocidad con el cientifico evitando a toda costa todo tipo de conflicto. Si es capaz de derribar una pared no quiero saber que hara con alguien como yo...
Tirada: 1d20
Motivo: Tirada velocidad
Resultado: 14
¿como se tira eso? ....
Tirare un d20 y suma lo que creas conveniente.
Ala... un 14... a ver si con eso sirve ;-)