Nitro empieza el combate lanzando su Firestarter al trote hacia el Vindicator de Sandiego, levantando una nube de polvo. Acorta distancias rápidamente forzando su motor GM210 y dispara sus láseres medios.
El Firestarter pasa del alcance largo inicial al medio gastando 3 puntos de movimiento.
DIFICULTAD DEL DISPARO
Diferencia de velocidad: 2 (de SHinobi) menos 3 (de Nitro): -1
5 (habilidad) -1 (velocidad) +2 (distancia media). Total 6
Nitro falla su disparo, los láseres levantan surcos en la arena.
Motivo: disparo Nitro
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso) [4, 1]
Turno de Shinobi
-Vale, vamas a pensar un momento- piensa en silencio Francisco mientras observa como el mech de Sandiego se dispone a pelear -el tal Huron no a tendido tiempo para hacer algo en el mech de Sandiego, pero si la informacion de Pattison es correcta (y es probalble que lo sea), ese tipo esta aqui por alguna razon, ¿pero por cual?- piensa con rostro serio mientras mira alrededor del hangar, trata de ver si hay algo fuera de lugar, aunque sea un pequeño detalle.
Master ¿que tirada hago para ver si algo raro en el hangar?
Aunque todo parece normal Raimond continúa en la búsqueda del Hurón.
Motivo: Interés
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 2 (Suma: 7)
. - Por favor camaradas encuentren y encarguense del hurón mientras yo enfrentó a este patético y desleal adversario! - Responde Shinobi desde su cabina de control del Vindicator mientras qué busca replegarse lateralmente para aumentar la distancia y buscar cualquier cobertura antes de volver a disparar, pero en esta ocasión apunta a las articulaciones de las piernas del adversario, para tratar de reducir su movimiento posterior
Motivo: Disparo de Mech
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 8 (Exito) [4, 4]
Debo tirar algo para encontrar y usar alguna cobertura cercana Narrador?
Rongar resoplaba. Claro, ahora vamos a descubrir al "topo". - Si, vas tu apañada. Esas cosas se descubrían por una imprudencia, fallo o exceso de confianza del tipo en cuestión .... o tipa. Así que, si lo descubríamos, sería por casualidad.
SHinobi apunta con su PPC y sus lasers y las placas de blindaje del Firestarter se funden como mantequilla, pero el Skull-Spliter sigue acercándose.
Shinobi intenta pasar de media a larga, eso cuesta 3 puntos de movimiento. Como no tiene suficientes puntos (tiene 2) este turno se queda en distancia media.
Habilidad 5+2 (distancia)+ 1 (velocidad enemiga): dificultad 8. Saca un 8, así que acierta.
Su vindicator tiene daño 2 a distancia media, por lo que resto 2 de daño al Firestarter.
para conseguir cobertura deberías lanzarte al suelo. Con ello ganarías +2 de cobertura pero solo podrías usar 1 punto de movimiento por turno y no podrías usar todas tus armas (-1 al daño). Aparte levantarte te costaría un punto de movimiento y una tirada de pilotar.
El Firestarter sigue acortando distancias y ahora libera la furia de sus lanzallamas gemelos. Nubes de fuego vuelan contra el Vindicator, poniendo sus placas al rojo. Dentro de la cabina de Shinobi, se enciende una luz amarilla. Alerta de calor.
Motivo: Disparo Nitro
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito) [4, 1]
Nitro pasa de media a cortas.
Como he dicho, podéis intentar Percepción, técnica battletech o interés (juegos) para encontrar algo inusual.
Habilidad 5 -1 (velocidad) +0 distancia.
Shinobi suma un punto de calor. Eso da un +1 a la dificultad de sus tiradas.
- Perfecto Nitro, ha llegado el momento de cambiar la estrategia y aprovechar tu propio impulso, base del arte marcial del Aikido! - Grita para desahogarse del calor recibido Shinobi mientras que con su Mech medio y mas resistente que el Firetaster deja de echarse para atrás para dar un par de pasos adelante una distancia aun más corta para barrerle y en un mismo movimiento volver apuntar con su PPC y sus láseres, las placas de blindaje del Firestarter que se habían ya fundido como mantequilla desde la acción anterior para tratar de extender el daño al interior del Mech ligero y más indeble que el suyo antes de derribarlo
Motivo: Disparo a Nitro
Tirada: 2d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4 (Fracaso) [1, 3]
Puedo mejorar mi ataque por favor narrador?
Podrías gastar un punto de Fortuna (mira lo que he puesto en el Off topic) para repetir la tirada.
No te mueves de alcance corto?
Guiados por Ray, los que le seguís vais corriendo a uno de los almacenes donde se guarda equipo y se encuentran varias equipaciones del sistema. LLegáis a tiempo para ver como un tipo con el mono del Hoyo se mete dentro de un tunel de mantenimiento abriendo una trampilla.
Pattison se mueve rápidamente hacia el túnel de mantenimiento para percatarse si aquel que entro al túnel de mantenimiento es quién buscan.
—Por ahí Francisco —le dice a su compañero, luego pregunta—, ¿no nos seguía Igor?
- Perfecto Nitro, ha llegado el momento de cambiar la estrategia y aprovechar tu propio impulso, base del arte marcial del Aikido! - Grita para desahogarse del calor recibido Shinobi mientras que con su Mech medio y mas resistente que el Firetaster deja de echarse para atrás para dar un par de pasos adelante, una distancia aun más corta para barrerle y en un mismo movimiento volver apuntar con su PPC y sus láseres a las placas de blindaje del Firestarter que se habían ya fundido como mantequilla desde la acción anterior cuando esté en el suelo para tratar de extender el daño al interior del Mech ligero y más débil que el suyo antes de derribarlo
Motivo: Artes Marciales (Proyección de Aikido)
Tirada: 2d6
Dificultad: 5+
Resultado: 5(+2)=7 (Exito) [4, 1]
De acuerdo al punto de fortuna si me es posible rehago la acción de combate y si de esa manera puedo hacer con el Mech un movimiento de Aikido, aprovechando el impulso que ha tenido él de Nitro para acercarse al mío para barrer le los pies y proyectarlo contra el piso tomándole por los brazos (Movimiento común del Aikido)
La audaz maniobra de Shinobi consigue desequilibrar a su rival, el firestarter se tambalea torpemente ante el inesperado ataque y cae al suelo de bruces.
Motivo: mantenerse en pie
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [3, 1]
Como en el manual no pone nada de ataques de artes marciales, asumo que lo que hace Shinobi es empujar. Porque pretende echar al suelo a su rival. El efecto de ello es obligar a su rival a hacer una tirada de pilotaje para no caerse del suelo. Nitro falla la tirada, con lo que cae al suelo.
Una maniobra así sería más difícil, pero como consigues un 7 y me gusta tu idea, lo consigues.
Cuando se ataca cuerpo a cuerpo con un mech no se puede usar las armas.
Asumo que una caída hace un daño igual a un ataque físico del propio "cayente", así que sufre 2 puntos de daño. Pierde un punto de armadura y un punto de estructura. Sufre por lo tanto un crítico.
Shinobi tira 2d6 para determinar su crítico.
Ok narrador, muchas gracias!
Motivo: Crítico
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [3, 3]
Agrego la tirada indicada narrador! Una consulta, tras la caída sorpresiva e impactante el Firestarter no perdeera acciones para reponerse?
Francisco escucha el ruido que se esta organizado en la arena , la pelea debe de ser de las buenas, y por los comentarios que oye de los tecnicos parece que Sandiego se las esta apañado bien. Lo que es bueno, ya que le permite concentrarse en su mision actual, ocuparse del tal Huron.
Gracias a Pattison a le localiza en un almacen, pero el tipo se escapa por una trampilla, Francisisco se toma un momento para examinar la trampilla para evitar desagradables sorpresas antes de entrar.
Motivo: buscar
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 1 (Suma: 7)
Rongar no podía quedarse parado, y ante la petición que hizo la chica, se hizo por, con ninguna esperanza, investigar. Lo que no se había dado cuenta es que Francisco estaba siguiendo una pista, así que se acercó a él, tomando una llave inglesa bastante grande. - ¿Has visto algo? Le susurró para ayudarle.
La trampilla parece intacta y sin sorpresas desagradables.
Podéis elegir quedaros aquí y intentar averiguar si ha hecho algún sabotaje (tirada de Técnica) o meteros por el túnel.
Los brazos del Firestarter han recibido un duro golpe y varios de sus lásers han quedado aplastados. Pero Nitro es demasiado estúpido (o valiente) para saber cuando rendirse y se levanta renqueante, disparando sus lanzallamas otra vez.
Motivo: levantarse
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [4, 6]
Motivo: disparo
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [4, 2]
Daño 1 al Vindicator (lleva 3 acumulados, aun lequeda chapa).
Calor 2 acumulado. El Vindicator pierde 1 punto de movimiento por esta causa.
Ray ve que será arriesgado seguir por el túnel y como se va enterando de que Shinobi está haciendo un buen trabajo decide no entrar y si echar un último vistazo en los alredeores para luego ir apoyar a apoyar a Sandiego.
—No sigamos jugando al gato y al ratón —le dice a los otros—. Revisemos un poco más y volvamos con Shinobi.
Motivo: Ténica
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)