Partida Rol por web

Sombras de Davokar

TramaDMs

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23/08/2019, 15:56
Krugg
Sólo para el director

La Luz de Prios

Habéis dado con vuestros cansados huesos en Fuerte Espina, llegando una tempestuosa noche de tormenta donde los caminos se han convertido el lodazales y es peligroso y temerario adentrarse ahora en aventura alguna.
Escoltabais una caravana de mercancías hasta allí y ahora os tomáis un merecido descanso, vuestras ropas están empapadas. La lluvia os ha acompañado gran parte del camino. Una fuerte tormenta está por desencadenarse, en la lejanías retumban los truenos.

Entráis en "El Encuentro", una posada regentada por Norn, un enano canoso y fornido que atiende a los cansados viajeros y a quien quiera gastar sus monedas en su enorme establecimiento. Además, se pueden escuchar rumores e historias y no tardáis en comprobarlo. Un enorme ogro de tres metros de altura y cabello negro hasta los hombros, de complexión musculosa está sentado al fuego. El local es enorme, el techo está a cinco metros de alto. Cualquier raza sin importar el tamaño, podría estar cómoda aquí. El ogro parece sumido en sus pensamientos y en sus fieros ojos baila el reflejo de las llamas, una voz jovial de un joven pelirrojo lo saca de sus pensamientos.

-No te preocupes Krugg, pronto volveremos ya verás -dice como para animarlo, el ogro responde con un gruñido.

A los pies de tan imponente criatura reposa su enorme hacha, el fiero ogro ni siquiera os mira cuando entráis a cobijaros de la lluvia, lo que sí hace aquel joven misterioso y desconocido.

-Mira por donde, la oportunidad se nos presenta en bandeja -dice el desconocido misterioso reparando en vosotros con una sonrisa, el noble, porque eso se ve enseguida y resulta evidente que lo es, se acerca a vosotros, sus ojos azules relucen de renovado interés- Vallomei -dice a modo de presentación- tal vez vosotros podáis ayudarnos os dice, busco un objeto llamado el Sol de Prios, se perdió hace mucho tiempo, una tragedia, sí… -dice con aire aburrido- pero se donde está el problema es que bueno..., mi voluminoso amigo no cabe por entre esas ruinas. Los escritos que he consultado dicen que el objeto está bajo tierra y Krugg es demasiado grande, así que tendría que aventurarme sólo dejando a mi colega de guardia -os va explicando Vallomei- creo que podremos entendernos, yo recompenso vuestro esfuerzo y vosotros me ayudáis a encontrar esa reliquia es un trato justo.

Vallomei os mira para saber vuestra reacción, más allá veis servir al enano a algunos clientes, una figura femenina con capucha se halla entre la oscuridad. El esbelto noble os observa a la espera de vuestra decisión, cuando aquella figura habla.

-Os aventuráis a algo a ciegas que apenas conocéis -dice con voz cortante y dura, espíritus de muertos he visto, demonios abominaciones. Os lo advierto, no molestéis a los espíritus de aquellos antiguos guerreros.

-Cuentos de viejas -dice Vallomei, enfureciendo a la joven huldra que se incorpora y su capucha cae, destacando sus ojos verdes restallando, un trueno en la lejanía de nuevo, siguiendo la cadencia de muchos otros- Nedrassay no miente insensato -sisea- lo he visto, he visto vuestra perdición.

El ogro rechina los dientes furioso.

-¡Basta de supercherías! Si hay algo ahí abajo te acompañaré Vallomei, tal vez podáis hacerlo salir y así yo podré encargarme de él, sea lo que sea.

Luego Krull calla de nuevo, Norn el enano se os acerca.

-Ah veo que tenemos visita vaya -dice mesándose la barba- ¿qué va a ser?

La huldra es delgada y delicada como una flor. Os mira con sus centelleantes ojos verdes. Su cabello rubio destaca en un rostro joven enmarcado por unos rizos de color verdoso en las puntas de su flequillo. Su melena rizada se extiende hasta su espalda mientras os observa.

¿Se atreverán nuestros aventureros a desentrañar este nuevo cometido? ¿Harán caso de la advertencia de la huldra Nedrassay?

 

 

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23/08/2019, 20:54
JackBotas
Sólo para el director

Está guay.

Hay que hacer:
-Pnj noble jovial (trasfondo, motivaciones)
​-Pnj chica misteriosa (trasfondo, motivaciones)

Y creo que cambiar al enano por un hombretón

No se si es necesario hacer al ogro. Si es tan machaca como parece les va a quitar protagonismo a los jugadores y por otra parte no va a participar en el dungeon que no cabe. Eso me ha gustado. Se supone entonces que ellos ya han llegado al agujero y saben llevarlos. 

He editado tu post para uniformizar el estilo y dejar más claras algunas cosas que me han parecido que podrían ser confusas.

¿Borramos el PNJ que hice, el guía, o lo vamos a usar? ¿Qué es una huldra?

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23/08/2019, 22:48
Krugg
Sólo para el director

Las accion transcurre en una Taberna llamada el Encuentro, como habras visto, no aun no han llewgado a las ruinas para ello deben saliur de Fuerte Espina y en ese momento es imposible pues va a desencadenarse una tormenta.

Una Huldra es una bruja de los clanes bárbaros.

Si has hecho un guia déjaklo nos puede ser util, tamvbien se podria hacer al ogro, aunque no participara en el Dungeon puede serles util en el bosque al grupo.

La Huldra tendrá aparicines esporadicas e ira informando a los pjs(es posible que les condzca a una trampa o no eso ya veré pero le da más emoción e intriga a la aventura.

En cuanto al enano, si hay en Symbarium pero aunque no son una raza a escoger meciona que hay alguno, aunque son poco numerosos. 

 

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24/08/2019, 13:11
JackBotas
Sólo para el director

OK he hecho al ogro. La huldra esa la haces tú que yo no se ni si es humana.
He mirado lo de los enanos un poco y son un poco diferentes de a como estamos acostumbrados a entenderlos. Digamos que tu posadero sería una super excepción.

Respecto al dungeon lo más lógico es que el ogro y el noble hayan llegado ya a la entrada y se hayan dado cuenta de que el ogro no cabe y por eso han vuelto a Fuerte Espina en busca de ayuda. Por eso el ogro está molesto, por sentirse inútil al saber que no podrá pasar.

Podríamos separar la partida en varios capítulos y trabajarlos por separado: La Luz de Prios, El Bosque, El Dungeon.
Y escribir mínimamente que pasaría en cada uno de estos capítulos (y cambiarles el nombre por algo más Symbaroum y que tenga que ver con la trama). Así luego es más fácil preparar los recursos que necesitaremos (monsturos, pnjs, trampas, tesoros, etc de cada capítulo).
Por cierto ¿el nombre de la partida te parece bien o lo cambiamos? Es algo ambiguo y generalista.

Por ej. ahora estamos definiendo el capítulo "La Luz de Prios":

La Luz de Prios
El noble joven y su guardaespaldas ogro reclutan al grupo en El Descaso de Fuerte Espina. Pretenden volver a unas ruinas en el bosque que esconden la Luz de Prios, un reliquia. El ogro no cabe por la obertura del dungeon y el noble necesita ayuda para explorar los túneles. Una huldra misteriosa trata de asustarles para que no se embarquen en esa empresa o será su perdición. Ella es en realidad una guardiana de las ruinas que noble y ogro han descubierto y les ha seguido de vuelta Fuerte Espina.

El Bosque
Tras días de penosa marcha tienen un peligroso encuentro con alguna criatura de la que salen airosos con la ayuda del ogro. La huldra es la responsable de atraer la criatura hacia ellos, si la descubren tratará de huir. La huldra pertenece en realidad a una suerte extinta organización de druidas o algo parecido, solo queda ella.

El Dungeon
Un ominosos y tétrico lugar obra de alguna antigua civilización hoy olvidada. Deberán superar trampas, arañas y nomuertos en los túneles para llegar a la Luz de Prios (un medallón de oro con forma de sol radiante con supuestos poderes o no). Descubrirán algún secreto revelador sobre el origen o los poderes del medallón.

 

Cambia lo que quieras y añade lo nuevo que te apetezca poner. 
Cuando lo tengamos definido concretamos los recursos (la criatura, las trampas, los nomuertos, etc).
Revisa los textos que definen la partida, edita y cambia lo que quieras para que tenga gancho y sea representativo de lo que los jugadores pueden esperar. Cuando tengamos hechos todos los recursos que necesitaremos y la trama esté clara (lo que saben los pjs y lo que pueden llegar a saber) pondré un mensaje en el foro de Partidas para ver si se nos apunta alguien. 

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24/08/2019, 16:04
Krugg
Sólo para el director

El noble antes de ir se informó por unos antiguos textos en Yndaros, por eso sabe lo de La Luz de Prios y que se perdió, contrató a Krugg se supone que ambos se llevan bien, pero al la primera vez llegar a aquel sitio, costando la vida de algunos exploradores a manos de los elfos, Vallomei vio que no podría adentrarse solo en las ruinas y eso frustró y encolerizo a Krugg por esl evidentemente como tu dices esta molesto, por eso el duo volvió a Fuerte Espina, pues Vallomei necesitaria de un nuevo grupo para una segunda exploración.

En cuanto a Norn, si es una superexcepción, un enano de los pocos que pueden encontrarse en Symbaroum.

La Huldra es humana si no lo hubiera especificado en el texto de inicio de la trama, los que no pone que raza son en la trama son humanos.

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24/08/2019, 16:12
JackBotas
Sólo para el director

Ok entonces estamos de acuerdo en lo principal. Completa los capítulos que te comento o añade otros si quieres. Se trata de dejar la historia lo más montada posible y que tenga sentido (presentación, nudo, desenlace). Ya reaccionaremos luego a lo que hagan lo jugadores, peor tenemos que saber a qué agarrarlos.

Si te parece bien, tu narraras como DM (llevas el peso de la partida) y yo manejo a alguno de los PNJs (tu tb puedes manejarlos claro)

Sigo sin saber que es una huldra ¿qué arquetipo? Entiendo que una bruja.

Por cierto cuando escribas en esta escena de "TramaDMs" tienes que clicar el botón de "Solo para el director" antes de clicar el "guardar" lo que has escrito. Ahora da igual pero cuando tengamos jugadores no. 

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25/08/2019, 09:51
Krugg
Sólo para el director

En referencia a los capitulos:

La Luz de Prios:

El noble joven y su guardaespaldas ogro reclutan al grupo en El Descaso de Fuerte Espina. Pretenden volver a unas ruinas en el bosque que esconden la Luz de Prios, un reliquia. El ogro no cabe por la obertura del dungeon y el noble necesita ayuda para explorar los túneles. Una huldra misteriosa trata de asustarles para que no se embarquen en esa empresa o será su perdición. Ella es en realidad una guardiana de las ruinas que noble y ogro han descubierto y les ha seguido de vuelta Fuerte Espina.

El Bosque de Davokar:

Los pjs pueden encontrarse a los elfos, los cuales se mostrarán hostiles hacia el grupo si salen de la senda marcada (no les gusta que se profane el bosque de Davokar, si lo hacen, los elfos atacarán). Tienen cierto trato con la Huldra Nedrassay y  toleran su presencia en el Bosque de Davokar, a ella no la atacarán, pues además de ser la espía de los elfos y guardiana de la reliquia el Sol de Prios, es una aliada valiosa a tener en cuenta.

A cambio de que les pase información Nedrassay tiene permiso para entrar al bosque de Davokar las veces que ella desee sin sufrir daño, es la única humana a la cual los elfos no dañarán (pues les conviene tener una buena informadora, ya que en los últimos tiempos hay demasiados aventureros que se adentran en sus bosques y Nedrassay puede facilitarles información sobre cada enemigo.

Por el momento los elfos han respetado su parte del trato, porque además saben que es la guardiana de la reliquia y conocen los orígenes de esta Huldra y su antigua orden ya extinta, no quieren que la noticia de una antigua reliquia extraviada se extienda, por eso dieron la orden a Nedrassay de que siguiera a Vallomei y a Krugg.

Nedrassay ha descubierto un Dragul, un muerto viviente de carne momificada y putrefacta, parece ser de algún aventurero que murió allí perdido en el Dungeon o tuvo algún tipo de muerte horrible.

La criatura está atada al dungeon y a las cercanías de las ruinas y aunque puede ser herida se regenera en el mismo instante en que se la hiere, pues es un muerto viviente antiguo, sólo el Sol de Prios puede destruirla con su poder, o también si el Cráneo de Kalum es destruido se destruirá el perverso espíritu del mago si no no habrá forma de eliminarlo definitivamente.

En las ruinas pueden tener un encuentro con el Dragul y una pequeña escaramuza, Krugg puede ayudarles contra el muerto viviente aunque solo podrá entretenerlo un poco para que los pjs puedan pasar con Vallomei a las ruinas.

Tanto los elfos como Nedrassay vigilan sus movimientos (y los del Dragul Kalum)

El Dungeon:

Desde arañas tramperas y arañas marañosas, a astutas  serpientes kanaran, todas las bestias obedecen el mandato del Dragul Kalum, pues se cree que fue un antiguo mago de la Oscuridad  que se trasladó aquí y desde que murió hace ya siglos ha resucitado convertido en no muerto  buscando venganza contra aquellos que intenten profanar su morada, ha luchado contra la Huldra por destruir el Sol de Prios pero Nedrassay es fuerte y eso debilita sus poderes esta hambriento y quiere carne fresca, nunca saciará su insaciable apetito.

El Cráneo de Kalum no sólo permite al perverso mago oscuro (ahora Dragul) controlar las voluntades débiles, además sin que Kalum lo sepa el perverso objeto impio reclama su voluntad a cambio, si destruyen el cráneo Kalum será destruido aunque antes intentará hacer todo el daño que pueda a los aventureros.

La Cámara de la Reliquia:
​Aqui descansa el sol de Prios en un altar donde un pedestal rodea la reliquia que permanece encajada  por una mano de piedra cerrando sus dedos en torno a ésta. 
Nedrassay se encuentra aquí y les exigirá una prueba para llevarse la reliquia un juego de acertijos, o tal vez un duelo de magia si hay algún mago entre ellos.
​A Nedrassay no le interesa un combate pero si las cosas se tuercen puede resultar una adversaria peligrosa, una vez Nedrassay sea liberada de su cometido de guardiana, desaparecerá y los pjs podrán marcharse.

Entre las ruinas si han acabado con Kalum el Dragul oirán una voz y tendrán que realizar un tirada de tenaz si alguien la falla será atraído por aquella voz seductora y malévola, la voz proviene del cráneo destruido pues algo de magia queda en el, si el pj tentado por el cráneo mágico se hace con el impío objeto ganará un pto de sombra permanente y otro cuando lo use.
Si pasan la tirada de Tenaz podrán marcharse sin problemas con la reliquia.

Reliquias y sus poderes Mágicos:

El Sol de Prios:
Purifica de 1 a seis ptos de sombra cada vez que se usa solo puede usarse 3 veces en total luego debe recargarse en un templo de Prios
2d6 de daño a cualquier muerto viviente o criatura consumida por la sombra.
​Sana 2d6 daño siempre que lo use un sacerdote de Prios.

El Cráneo de Kalum
Gobierna las voluntades débiles persuasión 15
​Todas las bestias de la noche obedecen su mandato(lobos, arañas, ratas murciélagos, y cualquier tipo de muerto viviente o demonio y abominación, también son afectadas las mentes de los humanos)
Quien lo porta gana 1 pto de sombra por sintonizarse con el objeto y otro extra por usar sus poderes, si se lleva de forma continuada se gana 1 pto de sombra cada dia y además se reduce la puntuación de tenaz del portador ya que comienza a sufrir terribles y enloquecedoras pesadillas, si llega a 0 en tenaz morira de locura y se convertira en un dragul errante(evidentemente ya no podra manejar su pj)

Nota una vez en fuerte Espina y tras sortear todos los peligros Vallomei recompensará a los pjs por su esfuerzo y tal vez les ayude en futuras aventuras, aunque no pueden olvidarse de que la Huldra continua aun con vida8a no ser que la hayan matado en combate).

 

 

 

 

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25/08/2019, 22:14
JackBotas
Sólo para el director

Vale pues lo veo todo bien. Te hago algunos apuntes a ver como lo ves.

El Bosque de Davokar (la luminosa y la oscura):
Yo cambiaría el encuentro con los elfos por uno con unos exploradores (bárbaros o ambrios como veas) en la Davokar luminosa que les adviertan el peligro y les pidan la licencia de explorador de la reina (el noble debería tener una pero podemos hacer que no sea suficiente y tengan que convencerles o sobornarles para seguir, así alguien puede usar algo social que luego será todo pegar). Por lo que he leído los elfos son unos bastardos sin corazón y prefieren cargarse a quien se adentra en la Davokar Oscura (que es donde imagino que están las ruinas, en el linde de la luminosa y de la oscura). Los elfos deben percibirse como una amenaza real, pueden ver huellas de su paso, símbolos extraños en las cortezas de árboles o lo que sea que delimita su territorio, pero si se ven las caras debería ser un combate a muerte en su terreno. Los elfos lo saben todo sobre la expedición de noble, han hablado con la huldra, pero dejan el asunto en manos de la mujer asumiendo que las ruinas acabaran con ellos igualmente.

El Dungeon, las ruinas:
El ataque del nomuerto es en la superficie entonces, antes de entrar, ok.
Falta que definas las estancias, con las pruebas, trampas o monstruos (con 3-4 salas debería bastar). Las paredes de alguna de las cámaras podrían hacer referencia a alguna de las ciudades perdidas, Symbar o alguno otra, algún pasaje oscuro.
La presencia de la huldra en la cámara final podemos hacerla coherente añadiendo un pasadizo desde una de las cámaras (recuerda que ella les sigue, no al revés) que luego los pjs pueden usar para salir.

El viaje de vuelta y recompensa:
A lo mejor está bien que sean acosados por los elfos viendo que el dungeon no ha acabado con ellos.
El ogro puede sacrificarse por el grupo al quedarse atrás para enfrentarlos, una muerte segura, pero su única opción de llegar a Fuerte Espina vivos. Una vez a salvo lo de la recompensa está bien, pero piensa en una concreta.

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26/08/2019, 17:07
Krugg
Sólo para el director

Notas de juego

El Bosque de Davokar(la luminosa y la oscura:

Bien podríamos cambiar el encuentro de los elfos puesto que dejan el asunto en manos de la huldra, con uno con los exploradores de la reina, los cuales estén protegiendo algún paso y se los encuentren y les pidan la licencia, el noble puede intentar mediar pero los jugadores tendrán que resolver esta cuestión(ya que el noble no es explorador).

El Dungeon y las ruinas:

1-Sala del estanque-Esta sala es redonda construida en marmol negro, un estanque de agua cristalina está tallado del mismo suelo.

*Trampa- enredaderas de bellas flores negras crecen alrededor de las paredes, adornan sus ramas calaveras de pequeños seres como advertencia, las negras flores despiden un dulce aroma que embriaga la estacia con un olor dulzón y fragante, los pjs deben tirar tenaz, si fallan se sentirán tentados de acercarse a las flores, pero el fuego puede hacerles reaccionar a que recuperen su voluntad y recobren la compostura.

Las aguas del estanque tienen la capacidad de sanar las heridas sufridas en 1d6ptos dñ 1 vez por dia, pero cuando pasen 3 días si no son bendecidas en un templo de Prios, pierden su efecto curativo.

De esta sala salen dos pasadizos a izquierda y derecha, para ello deben evitar las enredaderas de flores negras.

*Para esto deben tirar agil para poder pasar si falla la enredadera comenzará a envolverle, (un pie una mano, si falla cuatro veces seguidas queda atrapado y cautivo y solo puede salvarse con fuego, de esta manera los tallos arderán y el pj quedará libre.

*Si la enredadera te atrapa-se sufre 1 daño automatico cada turno, sin poder evitarlo por la armadura, hasta que la victima se libere o la enredadera perezca.

Pasadizo de la izquierda,-2-Sala de las arañas-Multitud de pegajosas telas de araña cuelgan de las paredes haciendo de esta sala hogar de multitud de arañas(tanto marañosas como tramperas), aqui deben luchar para abrirse paso hasta la siguiente sala.(da a la sala 4 Cámara de la Reliquia)

Pasadizo de la derecha-3-Sala del pasadizo-Esta sala es pequeña y cuadrada, (pero posee un pasaje secreto el cual va a dar a la cámara de la reliquia y a su guardiana Nedrassay en la pared del fondo. Da a la Sala 4 Cámara de la Reliquia.).

Está revestida de antiguos tapices de la cuidad de Symbar ¿será esto la prueba de que esta ciudad existe?.

*Trampa-Cuchilla de guillotina-se acciona desde el techo una cuchilla baja con rapidez inflingiendo 1D6 ptos de dñ (el mecanismo está algo dañado 1-3 puede volverse a usar nuevamente esta trampa 4 6 no se puede volver a usar)

*Por supuesto la huldra sabe como evitar cada trampa, pues en estas ruinas ha vivido durante mucho tiempo.

Sala 4-Cámara de la reliquia-Aqui está Nedrassay y la reliquia que los pjs buscan, dormita a los pies de la reliquia una kanaran(una serpiente de gran tamaño que solo obedece a Nedrassay, aqui la huldra les desafiara a un juego de ingenio(para que tengan que pensar un poco)a ver que tal.(Hay algo que en este capitulo que a lo mejor no he descrito, a ver que se te ocurre a ti).

El viaje de vuelta y la recompensa:

Aqui estaria bien un encuentro con los elfos antes de llegar a Fuerte Espina, y que el ogro deba enfrentarlos mientras escapan, luego en cuanto a la recompensa podmos acordarla ¿quie se te ocurre a ti?

Nota-Si las ruinas estan en la Davokar Oscura, los elfos podrían salir luego más tarde en el capitulo "el viaje de vuelta y recompensa" viendo que la huldra a fallado y encargarse ellos del asunto.

*El Dragul Kalum habria que hacerle de pnj.

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26/08/2019, 22:02
JackBotas
Sólo para el director

Ok pues falta definir el juego de ingenio de la Cámara de la Reliquia.
Podría ser este acertijo.

"Hace tiempo había una mujer que gustaba de pasear por el mercado de su ciudad. Mientras comía una manzana, como de costumbre, se sentó el lado de un mendigo, junto la fuente de la reina. Mientras descansaba, vio a un hombre gordo pasar y el mendigo murmuró “cerdo”. La mujer no le dio mucha importancia, aunque le pareció un maleducado. Al rato, otro hombre pasó, era su vecino. Era alto y vestía pieles y sedas. Cuando pasó, el mendigo murmuró “hombre”. No le dio tampoco mucha importancia. Finalmente la mujer siguió su paseo.
Al siguiente día, el mendigo estaba junto la fuente de la reina, y la mujer observó desde la distancia. Mucha gente pasó por delante de él: una chica delgada, un hombre musculoso y una señora mayor. El mendigo musitó “sopa”, “pollo” y “galletita”, respectivamente. No podía dejar de pensar en él. Lo siguió observando durante varios días y se dio cuenta de que llamaba a la gente “pan”, “zanahoria”, “conejo”, “leche” y otras cosas. Finalmente, un día, presa de la curiosidad, se puso delante de él y este dijo “manzana”. En ese momento, la mujer cuenta de lo que ocurría y la embargó un horror que la heló la sangre y le retiró el aliento.

¿Cuál era la habilidad del mendigo y cual la espantosa revelación de la mujer?"

[la respuesta: el mendigo adivinaba lo último que había comido cada persona y el vecino de la mujer era un caníbal]

 

El nomuerto no es un monstruo de por ahí? hay que hacer un pnj mago? Realmente no tirará conjuros verdad?

Vale oye pues ¿abro el post de reclutamiento y publico la partida a ver si se apunta alguien?
Se lo puedes comentar a Fer, a lo mejor le hace gracia y se apunta tb. Envíale un correo.
Para los pjs yo pondría restricción de que fueran humanos y solo uno de ellos máximo pudiera ser bárbaro. Si vienen de las tierras civilizadas de la reina sería lo más normal. ¿Cómo lo ves?

 

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27/08/2019, 16:36
Krugg

*El acertijo me parece bien el que dices pero no logro entender la respuesta que das, ¿quieres decir pues que el mendigo era adivino y el vecino de la mujer era canibal?

El Dragul está como monstruo, yo puedo usar el del libro, se supone que es mago, un mago oscuro, pero pierde su habilidad de lanzar conjuros una vez muere, (lo he pensado asi para que no sea muy poderoso, ya es practicamente un adversario formidable con su objeto mágico que somete voluntades y con su practicamente inmortalidad).

Solo tiene tres limitaciones

1-Está atado a las ruinas y no puede bajar al Dungeon.

2-Solo puede ser destruido por el Sol de Prios de forma defenitiva.

3-Solo puede ser destruido si destruyen su objeto mágico de forma definitiva(es decir el Cráneo de Kalum)

Informé a Miguel nuestro hermano de que estabamos con una partida en éste foro y le dije como se llamaba el foro.

Los jugadores deberían de ser humanos, ah arregle lo del noble, le puse lider y hechicería(con la habilidad de golpe espectral).

Valomei no es tan buena persona como aparenta ser.

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29/08/2019, 18:53
JackBotas
Sólo para el director

Sí, el acertijo es tal como dices.

Lo del muerto viviente me parece bien. Supongo que Krugg acabará con él, pero ten en cuenta que no mola mucho ser el guerrero del grupo que un pnj te resuelva la situación de combate porque es mucho mejor que tú. Yo usaría a Krugg como un recurso narrativo a menos que no quede alternativa. Yo el nomuerto creo que lo pondría dentro de las criptas, así les tocará bregarse a los pjs solos. Si no pueden con él siempre pueden huir a la entrada y que el ogro les ayude, pero yo haría otra cámara más donde more el bicho este, o que sea un monstruo errante del dungeon. 
Pero vamos haz lo que quieras si prefieres que esté en al superficie rondando las ruinas pues ok tb.

Ok pues toca hacer el post de reclutamiento. ¿Quieres escribir algo tú, o lo hago yo?

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29/08/2019, 22:11
Krugg

Haz tu el post  de reclutamiento, pero me dices donde está asi yo puedo verlo también a ver con que jugadores contamos.

Krugg no puede destruir a Kalum a menos que destruya su Cráneo(el Cráneo de Kalum que porta el Dragul, o que tenga el Sol de Prios en su poder), el no muerto no puede destruirse por metodos convencionales, aunque tiene sus debilidades.

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31/08/2019, 11:04
JackBotas
Sólo para el director

He puesto el post de reclutamiento aquí:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

 

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31/08/2019, 16:39
JackBotas
Sólo para el director

Ya tienes la nueva ficha hecha. Mira a ver si algo no te parece bien o qué carácter especial podemos darle. Yo creo que a lo mejor estaría guay que viera auras, porque quizá tenga descendencia bárbara, por los tatuajes que tiene desde niña. Seme ocurre tb que realmente no fuer hija del soldado que ella pensaba sino que algún noble de Yndaros se la dio para que cuidara de ella, como si fuese fruto de una vergonzosa relación con una bárbara. 

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01/09/2019, 01:48
JackBotas
Sólo para el director

Ya son dos, combatiente con lanza y ancestros inciertos y ladrona de cuchillo y honda.

Cargando editor
01/09/2019, 15:39
JackBotas
Sólo para el director

He abierto la partida porque había aun jugador que no la veía. A partir de ahora los jugadores deberían poder ver y escribir en las escenas.

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02/09/2019, 22:42
JackBotas
Sólo para el director

He cerrado la partida. Acabo de ultimar unas cosas con ellos hoy y mañana podemos empezar.

Por cierto, guay tu presentación pero en adelante mejor dejar el campo "Notas de juego" solo para pedir tiradas y cosas que tengan que ver con las reglas o aclaraciones. Por defecto escribimos todo en "Texto" así no nos liamos.

Oye tú narraras eso está claro. Que sepas que también puedes narrar como si fueses un PNJ si le seleccionas en el desplegable "Mensaje de:". Yo meteré baza de vez en cuando hablando como uno de ellos cuando lo crea oportuno, ¿ok?

Ale que esto ya rueda!

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03/09/2019, 17:55
Krugg
Sólo para el director

Bien ya vi que contestaron dos pj a la aventura, pero esperaré al resto de pjs a ver si se incorporan antes de publicar mi post.

Si en dos dias no hay respuesta continuo con el post para que vaya avanzando la aventura, siempre dejaré dos dias de margen para dar algo de tiempo, si te parece bien a que los demás posteen si no postearé yo y ya se irán incorporando.

Hay que configurar para que aparezcan el nombre de los personajes en vez del de los usuarios en cada post que ellos hagan.

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15/09/2019, 13:56
JackBotas
Sólo para el director

Hugo registró el cuerpo de la aberración, dile en un privado qué encuentra o si no encuentra nada. Anton que se apunte dos dagas normales, no?

Otra cosa los pnjs restan protagonismo a los jugadores, ya son casi tantos como jugadores, yo no lo veo. A mi me parece que estas poniendo cosas de más, espero que tengas todas las respuestas para las preguntas que les planteas.

Notas de juego