Partida Rol por web

Sombras de Erelheil-Cinlu

Ecologia

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24/11/2009, 15:33
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Sólo para el director
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Iluminación:

Aunque la mayoría de la infraoscuridad es exactamente eso, oscuridad, algunas zonas poseen fuentes de iluminación naturales.

Brotes luminiscentes: algunas raras formas de líquenes, hongos y musgo son bioluminiscentes. En cantidades suficientes pueden iluminar grandes cavernas. Aunque la mayoría de estas fuentes de luz son bastante tenues, una caverna iluminada por musgo u hongos resplandecientes suele estar tan oscura como una zona con luz de estrellas, y algunas regiones especialmente brillantes pueden ser similares a zonas iluminadas por la luna.

Cristales radiantes: algunas raras rocas de la infraoscuridad emiten una radiación natural, con un brillo que va desde el de la luz de las estrellas hasta el de la luz del día, aunque esto último es bastante raro. La gran bóveda de Imaskar de las profundidades está techada con cristales radiantes que le proporcionan un brillo igual al de una débil luz del día en la superficie.

Fuego de mago: el más raro y maravilloso de los medios de iluminación natural de los reinos inferiores es el fuego de mago, que consiste en láminas danzantes de tenue luz, como la aurora boreal del mundo de la superficie. Aunque solo tiene el mismo brillo que la luz de las estrellas, el fuego de mago es extraño y hermoso.

Piedra reflectante: aunque no son luminiscentes de forma natural, las cavernas formadas parcialmente de piedra reflectante pueden ser iluminadas mediante pequeñas fuentes de luz mucho más facilmente de lo normal. La piedra reflectante cuadriplica el radio de iluminación de cualquier luz que se lleve a su interior.

Roca derretida: las zonas con estanques o rios de lava al descubierto están iluminadas por el tenue resplandor de la roca derretida. Este resplandor suele ser igual al de la luz de la luna. 

Aire: 

En general, la infraoscuridad está sorprendentemente bien ventilada, ya que vastos espacios subterraneos y raras conexiones planarias con el plano Elemental del aire proporcionan aire respirable de sobra para las criaturas vivas.  Estas son algunas de sus excepciones.

Aire viciado: las regiones que tienen mala ventilación no son inmediatamente mortales, pero el aire viciado puede agotar rapidamente incluso al más duro de los viajeros. Un personaje en una zona de aire viciado debe superar un TS de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o quedar exhausto. Un personaje exhausto sufre 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos hasta que la condición sea eliminada. Los personajes fatigados o exhaustos no pueden recuperarse hasta que no alcancen una zona de aire limpio.

Aire agotado: las zonas en las que se ha agotado el aire pueden resultar mortales en cuestión de minutos y se aplica la asfixia lenta del manual del Dm.

Gases y vapores: 

Algunas zonas de la infraoscuridad están infestadas de aire que no es que simplemente esté viciado, sino que es activamente tóxico. Esta situación con frecuencia se debe a la actividad geotérmica en las proximidades de los volcanes. A veces las emanaciones se escapan con un siseo o un olor pútrido pero no siempre alertan al viajero. Los gases tienden a concentrarse en zonas que están de algún modo aisladas de los pasadizos cercanos. 

Vapores irritantes: estos gases causan tos, picores en los ojos, mareos y problemas similares. Un personaje expuesto a vapores irritantes debe superar una TS de Fortaleza una vez por minuto (CD 15, +1 por prueba previa) o quedar afectado. No es posible recuperarse de esta afección sin salir de la zona afectada.

Gas venenoso: estos gases son mortales, cualquiera que se aventure dentro de una zona de gas venenoso debe superar una TS de Fortaleza una vez por minuto (CD 15, +1 por prueba previa) o sufrir 1d4 puntos de daño de Constitución.Algunos gases venenosos también  tienen las caracteristicas de los vapores irritantes, por lo que su presencia es obvia; sin embargo otros no ofrecen ninguna evidencia de peligro. Cualquier criatura expuesta a este tipo de gas tiene derecho a una prueba de Superviviencia (CD 15) para detectar la amenaza antes de respirar y una criatura con la habilidad Olfato obtiene un bonificador +5 a esta prueba.

Gas explosivo: algunos gases naturales pueden explotar si entran en contacto con una fuente de combustión inflingiendo 3d6 puntos de daño a toda criatura en un radio de 10' (Reflejos CD 15 mitad). Un aventurero experto puede advertir el peligro ya que con frecuencia las llamas brillan o se mueven de forma sospechosa ante esta situación, permitiendose una prueba de Supervivencia CD 20 para advertir esta situación.