Partida Rol por web

Some Mage Tales

Notas del director

Cargando editor
23/06/2019, 12:39
Sólo para el director

Ánima

El poder bruto de un mago se mide en su nivel de Ánima, y la forma de medir el nivel de Ánima es comprobar cuantos hechizos simples es capaz de sostener a la vez. El Ánima no se agota, y los hechizos pueden sostenerse indefinidamente, al menos hasta que decidas recuperar el Ánima para otra cosa. Tampoco requiere concentración más que en el momento de crearlos, por lo que permanecen ahí aunque el mago duerma. También puede concentrarse en un solo hechizo para que resulte más poderoso o mezclar escuelas para conseguir efectos complejos, el verdadero poder de un mago está en su ingenio para mezclarlas. Los magos más poderosos han aprendido a conseguir lo que quieren con la cantidad mínima de Ánima.

Todo mago conoce las cuatro escuelas básicas de magia:

Escuelas

Aliento

A distancia - Generar luz y calor.

Con contacto físico - Animar algo y dotarlo de inteligencia. La magia sostendrá su vida, por lo que no tendrá ninguna necesidad. Se curará de los daños como si fuera un ser vivo. Podrá ver por un único punto de su superficie a la vez como si fueran sus ojos. Podrás darle órdenes con tu voz. O si usas la escuela de la Seda podrás crear un vínculo de comunicación y sensorial como tienes con tu familiar. Usando de otra forma la escuela de Seda, podrás unir varios elementos y crear golems más grandes y útiles.  Cualquier hechizo en los que se mezcle Aliento para convertirlo en un hechizo inteligente aceptará condiciones y ordenes, un ejemplo serían barreras que solo bloquean la lluvia, o a los pelirrojos. Esto último puede resultar a veces muy útil.

Frontera

A distancia - Control de la tierra, atracción y repulsión.

Con contacto físico - Creación de barreras. Las barreras pueden cubrir una superficie o tener forma de burbuja. Las que cubren una superficie actúan como protección. Las barreras con forma de burbuja expulsan hacia fuera o atraen hacia su centro. Las barreras afectan solo a lo que defina el hechicero al crearlo. En la vida común se utiliza para mantener el polvo fuera de casa, los insectos lejos de la comida y para tener algo de sombra en los días calurosos.

Seda:

A distancia - Control del aire. Interactuar a distancia.

Con contacto físico -  Crear Ecos. Son estructuras creadas a partir de pura magia, aunque requiere toda la concentración mientras se crea, y como en los demás casos, su existencia se mantiene hasta que deseas recuperar ese poder. Crear Anclajes. Son uniones entre varias cosas. Los anclajes físicos mantienen unidos para que no puedan separarse. Los etéreos no tienen longitud, y pueden separarse a cualquier distancia, permite compartir comunicación, sentidos, con un poco más de poder puedes invocarlo a tu lado, y conocer siempre dónde se encuentra. Y utilizar otros hechizos como si hubiera contacto físico.

En la vida diaria se utiliza sobre todo para algo de mobiliario durante los viajes como camas, sillas, tiendas y jaulas para animales, o herramientas que no tienes a mano. Y con los anclajes puedes asegurarte de que nadie se lleva tu bolsa de monedas. También son mejores cerraduras que un cerrojo clásico.

Fluidez:

A distancia - Control del agua. Enfriar.

Con contacto físico -  Permite modificar físicamente la superficie de los objetos. De nuevo, solo afecta a la superficie, no a su forma, aunque los cambios son físicos y se mantienen incluso al retirar la magia. En la vida diaria, se utiliza sobre todo para cambiar de aspecto la ropa o el color de pelo, para cerrar pequeñas heridas de la piel, y para engañar a los niños y que coman verduras pensando que es chocolate (no te equivoques, no tardan mucho en descubrir el sabor).

 

El Ánima sobre el cuerpo

Mejora orgánica

Dirigir el propio Ánima hacia una parte del cuerpo puede mejorar sus funciones. Puede aplicarse a los sentidos, sobre los músculos, sobre heridas en que están sanando, sobre el cerebro la percepción del tiempo varía. Si se mantiene sobre el el cuerpo durante bastante tiempo también va rejuveneciendo el éste muy lentamente.

Proezas

Las proezas ocurren sobre todo en situaciones de peligro y como actos reflejos, aunque con la práctica puede provocarse activamente. Se llaman proezas a momentos en los que parte del Ánima se quema en una explosión que potencia de forma extraordinaria y de forma muy breve tanto los efectos de las Escuelas como la potenciación del cuerpo. Puede producir efectos como cambios radicales (y muy peligrosos para quien los sufre) con Fluidez, cualquiera de los efectos a distancia se ve incrementado en varios niveles de magnitud, y sobre el cuerpo puede provocar que la piel detenga golpes que claramente lo cortarían o que harían astillas con los huesos. Un salto imposible o la percepción de que el tiempo se detiene es habitual ante el miedo. Lanzamientos de objetos realmente pesados a una distancia considerable también es habitual durante episodios de ira.

En cualquier caso, el Ánima del mago quemada o agotada tarda unos días en volver a su estado natural, aunque también depende de cada individuo. Cada vez que se usa, el Ánima del mago desciende a un nivel más.

Cargando editor
23/06/2019, 12:42
Sólo para el director

Nexo

 

 

Artefactos

Los artefactos son lo comúnmente llamado objetos mágicos. Cuando un hechizo es sostenido durante varios días sobre un objeto, al recuperar el Ánima a menudo descubres que el efecto sigue perdurando, y que en el objeto en cuestión ha empezado a crecer Ánima. Además de esto, el Ánima crece lentamente a lo largo del tiempo, por lo que los artefactos antiguos son los más poderosos. El efecto no puede cambiarse en un artefacto, pero con la escuela de Aliento, el objeto puede volverse inteligente, y ejecutará las condiciones y tareas que le imponga su creador. Los artefactos creados por error o que puedan resultar peligrosos pueden destruirse si el mago que lo intenta tiene el mismo nivel de Ánima que el objeto. Si no es el caso, y en especial ocurre con Artefactos antiguos peligrosos, dado que el Ánima tenderá a restaurar el objeto y unir sus partes, lo mejor es dividirlo en trozos y sellarlos en lugares lejanos para que no puedan volver a unirse.

Cargando editor
23/06/2019, 12:43
Sólo para el director

Alquimia

Ánima Marrón - Vida: Restaurar, Desarrollarse, Evolucionar

Ánima Negra - Dimensión: Aumentar, Disminuir, Conectar

Ánima Azul - Mente: Sentir, Comprender, Olvidar

Ánima Amarilla - Energía: Energizar, Agotar, Inagotable

Ánima Blanca - Tiempo: Acelerar, Frenar, Estasis

Ánima Roja - Materia: Unir, Fundir, Desintegrar

Ánima Gris - Ánima: Animar, Portal, Potenciación del efecto

 

Piedra filosofal: Gracias a la piedra filosofal de los alquimistas, pueden extraer Ánima de los elementos de la naturaleza, y especialmente de las criaturas mágicas. Al extraerla se forman unos pequeños cristales de colores que pueden molerse para las mezclas alquímicas. La piedra filosofal también es necesaria durante la elaboración de elixires y puede emplearse para anular efectos alquímicos de forma instantánea. Es la posesión más importante de un alquimista.

Cristales de Ánima: Existen 8 colores conocidos de cristales de Ánima. Algunos de ellos son muy comunes y otros extremadamente raros. Los alquimistas recurren a portales para viajar a lugar tanto de su plano como de otros planos conocidos para encontrar cristales más exóticos.

Piedras dimensionales: Se trata de cuatro piedras grabadas que permiten la apertura de portales. Uno de ellos marca el plano de destino, y los otros tres las coordenadas y la altura. Usando 7 piedras en lugar de cuatro, pueden crearse portales mucho más precisos. Los alquimistas suelen comerciar con otros con las nuevas zonas encontradas ricas en cristales exóticos.

Elaboración alquímica: La elaboración en sí de un elixir es algo laboriosa pero bastante sencilla. Se utiliza un cristal como base y tantos como se quiera para elaborar la mezcla. Usar más de tres de un mismo tipo en ocasiones provocan resultados inestables y peligrosos.

Pruebas de alquimia: Aquí es donde los alquimistas brillantes se lucen y los que no lo son tienden a explotar o desintegrarse. Un elixir se comporta de forma diferente si afecta a formas de vida inteligentes, plantas, simple materia o entidades mágicas. Al no saber exactamente qué producen estos elixires, lo más habitual es ingeniar algún sistema para probar a varios metros de distancia.

Cristales purificados, elixires y pociones: Cuando tienes excedente de un tipo de cristal de Ánima concreto, puedes purificarlo. Pierde su peculiaridades que permiten mezclas alquímicas, pero mezclado con una gota de un elixir ya existente pasa a adquirir las propiedades de ese elixir. A esto se les llama pociones, tienen los mismos efectos que los elixires, pero a partir de una poción y cristales purificados no puede producirse más. A efectos prácticos, los alquimistas tienden a guardar sus elixires que resultan productivos, y recurren a estos cristales purificados para obtener pociones, que son las que emplean. De un elixir se pueden extraer virtualmente todas las pociones deseadas. Las pociones solo pueden consumirse. Los alquimistas también hacen acuerdos en los que venden elixires útiles a otros alquimistas por precios desorbitados para que estos extraigan todas las pociones que deseen. Así no tienen que vender sus preciadas recetas y saben que su nuevo cliente podrá vender pociones a otros, pero no nuevos elixires. También venden más barato las pociones a la gente común, ya que solo podrán usarse una vez.

Aprendices: Los aprendices que trabajan con alquimistas nunca tienen acceso a sus recetas, sino que principalmente se encargan de limpiar el laboratorio, conseguir fuentes de cristales, hacer recados y en alguna ocasión hacer de cobayas. Cuando se considera que un aprendiz sabe lo suficiente y se cumple el contrato acordado con el maestro alquimista, se le entrega su propia piedra filosofal y si el maestro es generoso, cuatro piedras dimensionales.