CREACIÓN DE PERSONAJES
-ATRIBUTOS-
Reparte 5 puntos entre los 5 Atributos. Empiezan a 0 y cada uno puede tener un máximo de 3.
- VIGOR (Agilidad, equilibrio, fuerza, velocidad, robustez, resistencia)
- DESTREZA (Destreza manual. Uso de objetos que requieran concentración o conocimientos específicos)
- INTELECTO (Ingenio, memoria. Percepción del entorno y las personas. Argumentar, negociar, empatizar)
- DETERMINACIÓN (Fuerza de voluntad, entereza, autocontrol. Seducir, liderar, mentir, intimidar)
- VIOLENCIA (Oponerse físicamente o agredir a otros usando el cuerpo, objetos o armas)
Cuando realices una tirada social, interpreta antes de tirar y usa el Atributo correspondiente (descripción en cursiva).
-ESPECIALIDADES-
Elige 2. Una principal que da +2 a las tiradas si la Especialidad está involucrada en la acción en curso, y otra secundaria que da +1. Son habilidades y conocimientos adquiridos con el tiempo y deben formar parte del trasfondo del PJ.
- Pilotaje (Pilotar y conocimientos suficientes de naves, astronavegación y mantenimiento de los equipos a utilizar)
- Sigilo (Pasar desapercibido, acechar sin ser visto)
- Juego de manos (Hurtos, ocultación de objetos, trucos de magia, abrir cerraduras mecánicas, etc)
- Supervivencia (Orientación. Seguir rastros, localizar comida, agua, refugio o materias primas en lugares hostiles)
- Trato personal (Persuasión, negociación, psicología, empatía, engaño, seducción, intimidación, adulación)
+ Ciencia *: Medicina, Geología, Xenoarqueología, Enfermería, Química, Astronomía, etc. Elige 1 o 2
+ Tecnología *: Mecánica, Computadoras, Telecomunicaciones, Electrónica, Robótica, etc. Elige 1 o 2
+ Combate *: A distancia, Artillería, Pelea callejera, Arte marcial, Demoliciones, Explosivos. Elige 1 o 2
+ General *: Burocracia, Música (instrumento), Deporte (elige 1), Conducir, Investigación, Prostitución... Elige 1 o 2
* Si en alguna de estas 4 Especialidades eliges 2 de las opciones, se considera que son las 2 Especialidades que puede tener el PJ, no pudiendo eligir ninguna más. Sé creativo/a, no te limites a las opciones reseñadas, puedes inventar algunas que se amolden mejor a tu idea de personaje. Ejemplos:
-Especialidades de Eustaquio, el manco:
Principal (+2): Pilotaje
Secundaria (+1): General (Primeros auxilios)
-Especialidades de Eufrasia, la manitas:
Principal (+2): Tecnología (Mecánica)
Secundaria (+1): Tecnología (Prospección)
-TALENTOS-
Elige 1. Alteran las reglas en tu favor. Son características innatas en el PJ y deben formar parte de su trasfondo.
- Aprendiz de todo... : El PJ posee una Especialidad Secundaria adicional.
- As: Con una tirada exitosa de DESTREZA y la Especialidad de Pilotaje, el PJ puede realizar cualquier maniobra de pilotaje por complicada que sea (Dentro de las posibilidades del vehículo).
- Atractivo: El PJ puede volver a lanzar uno de los dados en las tiradas de DETERMINACIÓN o INTELECTO para el trato con personas que puedan sentirse físicamente atraídas por él.
- Bully: El PJ es rudo, tosco o intimidante. Vuelve a lanzar uno de los dados en tiradas de DETERMINACIÓN cuando intente intimidar o amedrentar a alguien.
- Cadete: El PJ ha viajado de cuartel en cuartel durante su juventud. Con una tirada de INTELECTO con éxito puede encontrar un contacto perteneciente a la USO en la mayor parte de las colonias. Con un 7 o menos, la persona en cuestión le detesta.
- Curiosidad científica: El PJ puede volver a lanzar los 1 obtenidos en las tiradas de INTELECTO.
- Depredador: El PJ es capaz de identificar rápidamente a los individuos incapaces de defenderse o desenvolverse solos, así como a aquellos depredadores presentes en los alrededores.
- Especializado: El PJ empieza con +3 en su Especialidad Principal en lugar de +2
- Hueso duro de roer: El PJ puede encajar 1 herida suplementaria.
- Juegos de Poder: El PJ comprende los juegos de poder que se traman en una pequeña comunidad: quién la dirige, quiénes son los oponentes potenciales y a quién hay que dirigirse para obtener la mejor información.
- Lengua de serpiente: El interlocutor del PJ cree una mentira descarada y no se da cuenta de su error hasta una hora más tarde. Utilizable una vez por partida.
- Líder nato: Un aliado que sigue al pie de la letra una orden tuya puede volver a tirar los 1 que obtenga en una tirada de Atributo relacionada con tu orden.
- Malas compañías: El PJ es capaz de encontrar contactos criminales allí donde estén presentes con una tirada de INTELECTO con éxito. Con un 7 o menos, estos criminales son hostiles hacia él.
- ¡Maldito suertudo!: El jugador puede volver a lanzar los 2D6 (sea cual sea la tirada) una vez por partida.
- Máquina de matar: Los ataques con las manos desnudas del PJ infligen 2 heridas.
- McGiver: Una tirada de DESTREZA con éxito indica que el PJ lleva consigo el equipo que podría necesitar o que consigue recuperarlo de su entorno (dentro de la lógica).
- Moral de acero: El PJ elimina 1 nivel de estrés adicional cuando puede relajarse.
- Saboteador: El PJ puede sabotear cualquier tipo de instalación de forma que parezca un accidente con una tirada de DESTREZA con éxito (con un 7 o menos deja rastro de su manipulación).
- Sangre Azul: El PJ tiene acceso a lugares o personas prohibidos al común de los mortales. Su familia es conocida e influyente en el Brazo de Orión.
- Veterano: El PJ reduce en 1 el número de niveles de estrés recibidos.
- Vida en gravedad cero: El PJ soporta perfectamente las condiciones de vivir en gravedad cero. Puede moverse y actuar sin restricciones.
-SALUD Y ESTRÉS-
El PJ puede recibir hasta 5 (+VIGOR) heridas (tras las cuales, muere) y hasta 5 (+DETERMINACIÓN) niveles de estrés (tras los cuales, NO puede beneficiarse de los modificadores de Atributo)
-EQUIPO-
El personaje puede comenzar con el equipo que se considere adecuado según su trasfondo y Especialidad. Generalmente, los objetos pesados o aparatosos otorgarán -1 a las tiradas que tengan que ver con correr, saltar, escalar, etc.
De forma opcional, en lugar de empezar con equipo definido desde el principio, puedes usar el concepto de Pertrechos: Se empieza con 3 puntos de Pertrechos y se puede gastar 1 punto en cualquier momento para tener un objeto trivial, portable, dentro de la lógica de las circunstancias. Debes avisar en Notas que has gastado un punto de Pertrechos para tener el objeto en cuestión.
Una tirada exitosa es un resultado de 8 o más, aunque haya que pagar un coste o sufrir una consecuencia.
Para usar los Talentos que indican "volver a tirar uno de los dados" y "volver a lanzar los 1 de la tirada", es necesario hacer la tirada marcando la opción "Desglosar" y sumar las Especialidades, o cualquier otro bonificador, en las Notas de juego en tu post. Ten en cuenta que prevalece el nuevo resultado obtenido.
REGLAMENTO BÁSICO
-TURNOS-
Durante un turno en combate los PJs pueden moverse y/o realizar una acción.
En situaciones de combate, el tiempo no se detiene ni existe la iniciativa clásica. Actúa primero el que postea primero, como en cualquier otra situación. Si no posteas en un turno, tu PJ será PNJotizado si las circunstancias lo requieren. El DJ no tira los dados. Por lo tanto, tú eres el que determina el devenir de la acción con tu tirada.
-TIRADAS-
2D6 + Atributo (+ Especialidad)
Las tiradas se harán para resolver situaciones interesantes o que puedan entrañar un riesgo. Antes de lanzar los dados, debes definir qué es lo que tu PJ trata de conseguir (reparar un equipo, realizar un aterrizaje de emergencia, conseguir que alguien hable, etc.). La misión del DJ es determinar lo que ocurre cuando el resultado es menor de 10:
- Tirada de atributo:
• 7 o menos: Tu vida se complica (un 2 natural en los 2D6 da un perjuicio extra: estrés, -1 a la siguiente tirada, etc.).
• 8 y 9: Consigues lo que quieres, pero con condiciones.
• 10 o más: Consigues lo que quieres (un 12 natural otorga un beneficio extra (información, tiempo, etc.).
- Tirada de combate: Durante un enfrentamiento. Para atacar o defender se usa el Atributo VIOLENCIA. Para cualquier otra acción, el Atributo apropiado.
• 7 o menos: Fallo y sufres 1 consecuencia (Un 2 natural en los 2D6, fallo crítico. sufres 2 consecuencias)
• 8 y 9: Éxito y sufres 1 consecuencia.
• 10 o más: Éxito y elige 1 consecuencia para tu objetivo (Un 12 natural, éxito crítico. Elige 2 consecuencias. Una puede ser para otro objetivo).
Se podrá añadir +1 adicional si existen circunstancias que facilitan la tarea o -1 si son perjudiciales y la dificultan.
-CONSECUENCIAS-
Entre las posibles que se pueden utilizar se encuentran:
- Herida: El arma del atacante determina el número de heridas recibidas; se contabiliza el daño de una sola arma, incluso si varios PNJ atacaron al PJ.
- Bala perdida: El objetivo hiere a uno de sus amigos, un no combatiente, o daña una pieza importante de equipo.
- Ignora las protecciones: ¡Como su nombre indica!
- Mala postura: El objetivo sufrirá una penalización a su próxima tirada, se encontrará imposibilitado para atacar directamente a un adversario a elección del atacante, o será vulnerable a un ataque.
- Arma inutilizada: Durante un turno si es un arma a distancia (sin munición, encasquillada, estropeada, etc.). Si es un arma improvisada o cuerpo a cuerpo; se rompe, se deteriora o se desarma, quedando inservible o produciendo un daño menor.
- Estrés: El objetivo sufre 1 nivel de estrés.
No dudes en crear otras consecuencias sobre la marcha si la situación lo demanda o lo consideras oportuno.
-DAÑOS-
Pueden variar según las circunstancias, pero por norma general son:
- Los ataques con las manos desnudas: 1 herida.
- Pistolas, cuchillos, etc.: 2 heridas.
- Fusiles de asalto, granadas, etc.: 3 heridas.
- Armas antivehículos, artillería y explosivos: 4 heridas.
Los daños por fuego, ácidos, asfixia, etc., que se prolonguen en el tiempo, producen de 1 a 3 heridas por turno y pueden tener consecuencias como pérdida de tejidos, miembros o equipo.
-CURACIÓN Y CONTROL DEL ESTRÉS-;
- Curación:
-Si el que intenta curar tiene formación médica: Con un botiquín de urgencia y una tirada de DESTREZA exitosa, puede eliminar en 2 horas todas las heridas recibidas. Sin botiquín, puede curar hasta 2 heridas y, el resto, solo podrán ser curadas por un médico en una instalación adecuada.
-Si el que intenta curar NO tiene formación médica: Con un botiquín de urgencia y una tirada de DESTREZA con éxito puede curar hasta 2 heridas.
Las heridas de valor 1 (puñetazos, golpes, arañazos, etc), sanan en 24 horas si se descansa con normalidad.
- Control del estrés:
Cuando el equilibrio psicológico del PJ o su capacidad de gestionar la presión están en juego (sufre un interrogatorio, fracasa en una tarea vital, trabaja contra reloj, etc.), se te puede pedir que realices una tirada de DETERMINACIÓN. Un resultado de 7 o menos, provoca que gane de 1 nivel de estrés (miente a un superior, fracasa en la ejecución de una tarea simple, etc.) a 3 niveles de estrés (violencia extrema, arriesga su vida o la de otro, etc.).
Para eliminar rápidamente sus niveles de estrés, el PJ puede elegir ceder al pánico y hacer algo estúpido (que debe poner su vida o la de otro en peligro): soltar las armas, tomar la última lanzadera de emergencia, atraer la atención del enemigo, insultar a un embajador, etc.
Si tiene la oportunidad, el PJ puede entregarse a una de sus actividades favoritas para eliminar sus niveles de estrés. Queda a cargo del jugador definirla, así como el atributo asociado a ella: hacer escalada (VIGOR), consagrarse a sus investigaciones (INTELECTO), salir a ligar (DETERMINACIÓN), hacer arreglos en su rincón favorito (DESTREZA), buscar pelea en un bar (VIOLENCIA), etc. A continuación, el jugador hace una tirada de Atributo (una sola tirada por día):
- Con un 7 o menos, el PJ elimina 1 nivel de estrés y tiene un enfrentamiento con alguien.
- Con un 8 o 9, elimina 1 nivel de estrés.
- Con un 10 u 11, elimina 2 niveles de estrés.
- Con un 12 o más, elimina 2 niveles de estrés y hace un descubrimiento sobre la problemática en curso.
En este juego, tener éxito en una tirada de combate no significa necesariamente hacer daño. Simplemente que se consigue el fin inmediato que se pretende realizar. El daño es una consecuencia.
Ejemplos de tiradas:
Eufrasia, la manitas, pretende realizar un aterrizaje de emergencia con la humeante lanzadera que pilota. La jugadora que lleva a Eufrasia describe su acción, tira 2d6+DES (no tiene Pilotaje) y obtiene un 9. Tiene éxito y consigue lo que quiere, que es aterrizar, pero con un coste. El DJ decide que aterriza con éxito, pero la lanzadera recibe un buen golpe. Seguidamente, el DJ hace una tirada de VIGOR por la jugadora para ver si amortigua el daño y saca un 8: Eufrasia consigue evitar daños mayores gracias a su agilidad, pero recibe 1 herida por contusión.
Eustaquio, el manco, ataca a un miembro del gremio que le hace la vida imposible. Quiere pegarle un puñetazo y tira 2d6+VIO+Pelea callejera. Saca un 7 y falla. Como es una situación de combate, el fallo implica que no consigue lo que quiere y, además, sufre 1 consecuencia. El DJ elige lo más lógico y describe lo sucedido: No consigue golpear y queda vulnerable, en una Mala Postura.
Normalmente, el DJ elige las consecuencias sufridas por el personaje, y el jugador elige las consecuencias que van dirigidas a sus objetivos.
APÉNDICE
-COMBATES DE NAVES ESPACIALES-
Durante un combate de naves, la suerte de los PJs va a depender de la pericia del piloto, copiloto (en su caso) y/o artillero. Los cuales realizan sus acciones casi al mismo tiempo y por separado. En el RPW consideraremos que actúa primero el piloto de la siguiente manera:
- Por un lado, el piloto realiza su tirada de pilotar (o DESTREZA para utilizar contramedidas electrónicas) y añade la puntuación de la "Especialidad Pilotaje" del copiloto. Si éste es un androide, de +1 (nave de transporte) a +3 (fragata de la USC). El resultado de su acción de pilotaje repercutirá en el artillero:
• 7 o menos: El artillero obtiene -2 a su tirada (con 2 natural en los 2D6, no tiene línea de tiro)
• 8 y 9: El artillero obtiene -1 a su tirada.
• 10 y 11: El artillero hace su tirada sin bonos.
• 12 o más: El artillero obtiene +1 a su tirada (con 12 natural en los 2D6, obtiene +2)
- Por otro lado, el artillero hace su tirada de VIOLENCIA (o DESTREZA si es un sistema de tiro automático) para disparar. Después suma los bonificadores o negativos otorgados por la tirada del piloto (y copiloto):
• 7 o menos: La nave de los PJs es dañada. Sufre 1 Consecuencia (elegida por el DJ) (Con doble 1, sufre 2 Consecuencias y una de ellas no es reparable si se trata de una avería).
• 8 y 9: La acción de la nave tiene éxito, pero sufre 1 Consecuencia negativa (elegida por el DJ).
• 10 o más: Éxito. Los jugadores pueden elegir 1 Consecuencia y aplicarla a la nave enemiga (Con doble 6, eligen 2 Consecuencias. Una de ellas puede ser para otra nave enemiga).
Consecuencias para naves espaciales:
- Sin comunicaciones.
- Sistema de propulsión fuera de servicio.
- Sistemas de supervivencia o auxiliares dañados.
- Armamento no operativo.
- Los tripulantes sufren 2 heridas.
- Compartimento inutilizado.
- Datos de la nave pirateados.
- La nave es abordada.
- La nave enemiga huye.
Si la nave de los PJs no dispone de armamento o artillero, se considera que NO entra en combate, aunque sea atacada por una nave enemiga. Las acciones que realice el piloto (incluidas las de contramedidas electrónicas) serán maniobras ordinarias y no de combate de naves.
-EXPERIENCIA-
Los PJs ganan de 1 a 3 puntos de experiencia (PE) al final de cada partida según sus acciones y el ritmo de progresión elegido por el DJ. Cada 3 PE, el jugador puede elegir una de las siguientes opciones:
- Aumentar un Atributo en +1.
- Una nueva Especialidad secundaria, o convertir una secundaria en principal añadiéndole +1.
- Un nuevo Talento.
Cada una de estas opciones no puede ser elegida más que 3 veces. Las opciones elegidas deben tener relación con las últimas aventuras (o desventuras) del PJ.
Todo este apéndice es opcional.