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Sphaera: el fin de los tiempos (+18)

Creación de Personajes

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22/12/2014, 16:30
Director

Atributos básicos

Éstas son la mejor forma de resumir a qué se va a orientar nuestro personaje. Tienen un valor mínimo de 1, y un valor máximo de 10.

Fuerza: capacidad para levantar o mover objetos, blandir armas o causar daño (en combate cuerpo a cuerpo o arrojando objetos).

Constitución: resistencia física, tamaño (junto con fuerza), sirve para aguantar golpes y para aguantar períodos prolongados de esfuerzo sin desfallecer.

Habilidad: se refiere principalmente a habilidad manual o de otras articulaciones, para movimientos más precisos que rápidos. No es un atributo de combate o liberarte de unas esposas, pero si quieres montar una bomba de relojería, más te vale tenerla.

Destreza: capacidad para moverse de forma rápida y ágil. Será nuestro principal valor de combate sea para golpear o para escapar. También determinará nuestra velocidad de movimiento (pero recordad Constitución, pues es fácil agotarse).

Inteligencia: determina nuestra creatividad y capacidad para aprender cosas vía lectura, así como puede otorgarnos modificadores para otras tareas.

Voluntad: éste valor determina nuestra resistencia mental, sea por desesperación, ver imágenes o seres terribles, o también para aguantar embates mentales.

Percepción: nuestra capacidad para darnos cuenta de las cosas. Los trabajos de Habilidad con piezas pequeñas y sin instrumental adecuado pueden requerirla. Aparte, también puede dar bonificación a otras tareas, como Inteligencia.

Carisma: capacidad para caer bien y agradar a otros. Será más relevante o menos dependiendo de cómo enfoquéis la aventura, como todo.


Atributos secundarios

Apariencia (Destreza+Carisma+1d10): belleza física del personaje. Un 3 equivale a que la persona más tolerante gritaría monstruo, la menos tolerante lanzaría granadas. Un 30 equivale a que la gente va soltando charcos de baba por donde andas.

Tamaño (Constitución+Fuerza+1d10): dictamina el tamaño de nuestro pj. Contra más grande sea uno, más difícil es que lo derriben, pero también es más complejo pasar por huecos pequeños. Alguien de tamaño 30 sería colosal, llegando a los 2 metros y medio con facilidad.

Poder (Inteligencia+Voluntad): en el hipotético caso de que desarrolléis alguna capacidad especial o poder, vuestra efectividad con él vendrá determinada por éste valor.

Vida (Constitución*2): lo que vais a aguantar. Cuenta la leyenda que el que tiene un valor más alto, suele estar igual de jodido que el resto si se mete donde no debe.

Para Tamaño y Apariencia tiramos 2d10 desglosados. Ejemplo:

Supongamos que nos salen un 8 y un 9. Queremos hacer un personaje que sea de tamaño medio y atractivo.

Tenemos la opción de repetir los 8, 9 y 10, pero como tenemos un 9 que es un resultado muy bueno, de momento sólo repetimos el 8.

Ésta vez nos sale un 10, así que decidimos mejor conservar éste resultado y repetir el 9, que ésta vez nos dará como resultado un 1. El personaje sería demasiado bajito con éste número, así que lo repetimos también para intentar dejarlo más centrado.

Finalmente, tras repetir el 1, nos da un resultado de 4, que no podemos repetir. Nuestro personaje suma Destreza+Carisma+10 para su resultado en Apariencia y Fuerza+Constitución+4 para su tamaño.

Tabla de tamaños.

Resultado Hombre Mujer
3-4 <1'30 <1'25
5-6 1'30-1'40 1'25-1'30
7-9 1'40-1'55 1'30-1'45
10-13 1'55-1'65 1'45-1'55
14-18 1'65-1'75 1'55-1'65
19-21 1'75-1'85 1'65-1'75
22-24 1'85-2 1'75-1'90
25-26 2-2'15 1'90-2
27-28 2'15-2'30 2-2'20
29-30 >2'30 >2'20
 
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22/12/2014, 16:33
Director

NOMBRE:

DESCRIPCIÓN:

 

 

 

 

 

PERSONALIDAD:

 

 

 

 

 

ATRIBUTOS

FUE

 

INT

 

CON   CAR  
DES   PER  
HAB   VOL  

ATRIBUTOS DERIVADOS

Vida (con*2) 

/

Tamaño

 

Apariencia 

 

Poder

 

Ventajas/desventajas

 

 

 

 

 

ARMAS  (daño)

 

 

 

PROTECCIONES (resistencia)

 

 

 

HABILIDADES

Alerta (per)

2+

Atletismo (des)

2+

Concentración (int)

2+

Levantar peso (fue)

2+

Pelea (des)

2+

Persuasión (car)

2+

Puntería (hab)

2+

Resistir Dolor (vol)

2+

Administración (int)   A. de Fuego (des)  

A. de Asta (des)

 

A. Flexibles

((des+int)/2)

 

 

A. Una mano (des)

 

A. Dos manos ((des+fue)/2)

 

Animales

 

Artillería (per)

 

Pericias (hab)

 

Callejeo

 

Con. general (int)

 

Ciencia (int)

 

Coraje (vol)

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Frialdad

 

Investigación

 

Intimidar

 

Liderazgo (car)

 

Medicina

 

Psicología

 

Ocultismo (demonios)

 

Ocultismo (ángeles)

 

Sigilo (des)

 

Subterfugio (car)

 

Supervivencia

 

Tecnología (int)   Teología  
 

Inventario y notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EXPERIENCIA

Ganada:

Sin gastar:

 

 

 
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22/12/2014, 16:34
Director

Rellenando la ficha

Partiendo de que el 5 es una puntuación promedio para un humano, y de que os desarrollaréis con experiencia que repartiré conforme a vuestro rol, comenzaréis con 32 puntos a repartir en atributos, teniendo un punto base en cada una de ellas.

Para repartir en habilidades tenéis 50 puntos, aquí la escala de valores:

0 - no lo intentes. En serio, te vas a hacer daño.

1-2 - iniciado. Pero mejor no te ofrezcas a hacer nada de ésto.

3-4 - competente. Tienes una cierta idea de lo que haces, y mientras no te excedas, no quedarás en ridículo.

5-6 - hábil. Como carpintero, serías alguien bastante solicitado, como tirador, quizás serías parte de un cuerpo de élite.

7-8 - prodigioso. Tu habilidad es una entre decenas de miles. Puedes competir en torneos mundiales y lograr una posición honrosa.

9-10 - legendario. Tu pericia, tu desempeño y tu enorme habilidad en ésta materia lleva a cualquier interesado en ello a preguntarte. Tu mente y tus dedos hacen lo que para cualquier otro es cosa de magia.

Tiradas

La tirada estándar será 1d10+Atributo+Habilidad. La pifia es sacar un 1 y no alcanzar el resultado objetivo, más grave contra más lejos de éste, mientras que el crítico es sacar un 10 y superar la DIF objetivo por al menos 4 puntos (vamos, que la tirada fuese a 6+ o más fácil, si algo os pide un 7+ está lo suficientemente lejos de vuestra habilidad base como para que no podáis lograr crítico). Si la tirada os pode un resultado de 1+ o la superáis auto, necesitaréis un 4 o mejor en el dado para que sea crítico (tenéis asegurado el éxito, pero no el crítico).

Con respecto a las habilidades, que también tienen un máximo de 10, podéis ver que algunas habilidades tienen un código (por ejemplo (car) o (fue)), por lo que dichas habilidades, salvo imprevistos (que espero no haber tenido apenas), se lanzarán junto a un atributo determinado*.

Aquellos con dos códigos entre dos (como ((des+fue)/2)) significa que se lanzará el valor promedio de los atributos en cuestión, más la habilidad, más 1d10. Si la suma de atributos es impar (p.ej.: Fue 7+Des 6 = 13; 13/2=6'5) se realizará una tirada aparte de 1d10: resultado impar redondea hacia abajo, resultado par hacia arriba.

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22/12/2014, 16:35
Director

Ventajas/Desventajas

Soy una persona un poco extraña en éste aspecto. Podría poneros un listado completo en ventajas y desventajas con una serie de puntos a favor y en contra en cada una de ellas. Pero me gusta cada personaje se haga único a su manera, por lo que discutiré con vosotros cada rasgo especial que vais a tener, qué beneficios o perjuicios os puede dar o quitar. Obvio que, si varias personas cogen una misma cosa, les dará lo mismo.