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Star Odd Jobs [+18]

Sistema de Juego (RyF)

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11/11/2025, 17:02
Narradora

Creación de personaje

 


Atributos

Cada PJ reparte 13 puntos entre los atributos, mínimo 2 y máximo 6

Los atributos definen las capacidades innatas de un personaje, por lo que son fijas y no suelen variar a lo largo del juego. Son el bastidor sobre el que se montan posteriormente las habilidades. Los atributos disponibles son:

FÍSICO: Potencia muscular bruta, fuerza y resistencia.

DESTREZA: Control corporal, velocidad y habilidades motrices.

INTELECTO: Percepción sensorial, inteligencia y cordura.

EMPATÍA: Carisma personal y estar atento a los detalles.

Habilidades

Cada jugador reparte 16 puntos de la siguiente manera: 4 puntos a una habilidad, 3 puntos a 2 habilidades, 2 puntos a 2 habilidades y 1 punto a 2 habilidades.

Las habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje. Todas ellas están anudadas a un atributo. Esto se refleja en la ficha listándolas en columnas, columnas cuya cabecera es el atributo de referencia.

Habilidades físicas

FUERZA: Este atributo se utiliza para tirar de algo, levantarlo, empujarlo o aferrarlo. Si superas la tirada, podrás realizar esta proeza de fuerza.

RESISTENCIA: Cuando el camino es largo y abrupto, cuando las piernas ya no te sostienen, tira por Resistencia. Tira por esta habilidad cuando viajes en condiciones climáticas extremas o tengas que soportar un frío glacial. Si superas la tirada, te sobrepondrás al dolor y podrás seguir luchando un poco más.

PELEA: Ser capaz de defenderse arma en mano es importante. Cuando ataques en combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas, será fundamental tu puntuación de Pelea.

ARTESANÍA: Cuando tengas que fabricarte tu propio equipo y repararlo si se rompe, necesitarás esta habilidad. Habilidades destreza

SIGILO: Suele ser recomendable evitar el combate y pasar sin que el enemigo se dé cuenta. Haz una tirada enfrentada con tu habilidad de Sigilo contra la Percepción de tu adversario. También puedes utilizar esta habilidad para permanecer escondido y evitar que te descubran.

ATLETISMO: Cuando vayas a saltar, trepar, moverte rápido o realizar cualquier otra acción que requiera velocidad o control motriz, tira por Atletismo. También puedes usar Ateltismo para esquivar o huir de un conflicto.

JUEGO DE MANOS: Cuando trates de robar la joya de la reina sin que se dé cuenta, forzar una cerradura o realizar cualquier otra acción que requiera habilidades motrices precisas, tira por Juego de manos.

PUNTERÍA: Na hace falta mas que una simple pistola para detener a los enemigos a distancia y evitar mancharte las manos de sangre. Tu PUNTERÍA será esencial cuando lances o dispares un arma a un enemigo a distancia.

Habilidades inteligencia

PERCEPCIÓN: Tienes que estar siempre en guardia o no vivirás mucho. La habilidad de percepción se utiliza para descubrir si alguien se acerca a ti sigilosamente. También puedes utilizar esta habilidad cuando divises algo o a alguien en la lejanía y quieras saber más. Si superas la tirada, verás de qué se trata y podrás determinar si presenta un peligro para ti o no. También te sirve para detectar mediante la vista, el oído o el olfato cualquier ser, objeto o rastro que no sea perceptible directamente.

SABER: A veces el pasado suele contener conocimientos vitales que te pueden sacar de uno u otro aprieta en el presente. Tira por Saber cuando quieras saber más sobre un contexto determinado, un campo de conocimiento, un PNJ importante o un artefacto.

SUPERVIVENCIA URBANA: Estás en un territorio peligroso, plagado de bandas y villanos que rondan por las esquinas oscuras de las ciudades. Los ignorantes pueden perder la vida al elegir un mal camino que los lleve al callejón equivocado.

CURACIÓN: Como nómada espacial, no es poco común encontrarte en situaciones donde corres un riesgo importante de que tus amigos o tú sufráis alguna herida tarde o temprano. Así que el conocimiento de la medicina puede ser vital.

MANIPULACIÓN: A menudo uno puede conseguir sus objetivos sin violencia mediante el encanto, las amenazas o los razonamientos sensatos. Hay muchos métodos para hacer que otra persona vea las cosas a tu manera. Haz una tirada enfrentada con tu habilidad de Manipulación contra la Perspicacia de tu adversario.

PERSPICACIA: Ser capaz de calar a los demás y descubrir sus mentiras y engaños puede ser una habilidad muy importante para un aventurero. También ser capaz de prever y anticiparte a los demás. Tira por Perspicacia cuando alguien esté intentando manipularte. También puedes utilizar esta habilidad para determinar el estado mental o emocional de otro personaje y para parar un ataque.

INTERPRETACIÓN: El canto y la actuación son muy valorados. La tierra está empapada de mitos y leyendas que se han ido transmitiendo de generación en generación. La habilidad de Interpretación se puede usar de varias formas.

NEGOCIOS: Esta habilidad puede servir para conseguir mejores tratos con un mercader, vender algo a mayorprecio de lo original, o entender los andares del mundo del dinero como las finanzas o acciones de alguna empresa en la que algun personaje este involucrado.

Vida y Muerte

La Vida Máxima se calcula de la siguiente forma: FÍSICO X 5

Cuando los Puntos de Vida de un personaje llegan te tener un valor igual o menor al atributo FÍSICO de un personaje se considera que el personaje está Malherido. Si en algun momento los PV de algun personaje llegasen a caer a 0, se considedará que el personaje calló inconciente. Y para llegar a morir, un personaje tendra que recibir mas daño hasta que sus puntos de vida negativos equivalgan a su FÍSICO X 2,

Recuperación de PV

Si un personaje toma un descanso de 15 MIN despues de un combate, este recuperará 1d6+FISICO. Dormir 8 Horas sin tratamiento recuperará un valor equivalente a FISICO X 2. Pero si descanza con tratamiento recuperará un total de FISICO X 4

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11/11/2025, 17:55
Narradora

Ventajas y equipamiento

 


Ventajas

De inicio puede escogerse solamente una de las ventajas disponibles, cumpliendo el requisito correspondiente. Posteriormente se puede seleccionar otra más si algún evento en la historia lo permite.

LUCHADOR (FÍSICO 5+): +2 a tiradas CaC.

CERTERO (EMPATÍA 5+): +1 al daño en armas a distancia.

DEFENSOR (DESTREZA 5+): +1 a Defensa.

DESPIADADO (FÍSICO 5+): Puede repetir tiradas de daño dos veces por sesión.

GOLPE DURO (FÍSICO 5+): +1 al daño en CaC.

MULA DE CARGA (FÍSICO 5+): Ignora 1 punto de estorbo.

MURO (FÍSICO 5+): Físico x6 en lugar x5.

PIEL DE PIEDRA (FÍSICO 5+): +1 a absorción.

TIRADOR (DESTREZA 5+): +2 a disparos de armas a distancia.

RÁPIDO (EMPATÍA 5+): +2 a Iniciativa.

Armas

Las armas tienen empuñadura (se pueden usar a una o dos manos) y daño. Además, las armas a distancia tienen alcance. Muchas de las armas tienen características especiales. De inicio pueden elegir hasta dos armas Cuerpo a Cuerpo y un arma a distancia.

Armas Cuerpo a Cuerpo

MANOPLA: 1M / 1d6.

BASTÓN: 1M / 1d6+1.

BATE METÁLICO: 1M / 1d6+3.

NAVAJA DE BOLSILLO: 1M / 1d6+1.

CUCHILLO: 1M / 1d6+2.

CUCHILLO DE ALTA FRECUENCIA: 1M / 1d6+3.

Armas a distancia

CUCHILLO DE LANZAR: 1M / 1d6+1 / 5m-10m-15m.

TAZER: 1M / 1d6+3 / 5m-10m (No letal, requiere recarga)

PISTOLA: 1M / 2d6 / 25m-50m (Requiere recarga)

ESCOPETA: 2M / 2d6+2 / 15m-30m-60m (requiere recarga).

SUB-AMETRALLADORA 2M / 2d6+3 / 25m-50m-70m (Requiere recarga, distancia máxima  solo con PUNTERIA 6.)

RIFLE 2M / 3d6+3 / 25m-50m-100m (Requiere recarga, distancia máxima solo con PUNTERIA 6.)

Protección

Las ARMADURAS restan el valor de su ABSORCIÓN al daño recibido y el de su ESTORBO a todas las habilidades de DESTREZA y a la iniciativa. Los ESCUDOS suman DUREZA a la Defensa y TAMAÑO a la dificultad en los ataques a distancia. De inicio puede escogerse una armadura salvo la marcada con "*".

Armaduras

ROPA GRUESA: Absorción -1 / Estorbo 0.

ARMADURA LIGERA: Absorción -2 / Estorbo 1.

ARMADURA COMPLETA: Absorción -4 / Estorbo 2 (requiere FÍSICO 4).

*ARMADURA COMPLETA PESADA: Absorción -6 / Estorbo 3 (requiere FÍSICO 5).

Escudos

ESCUDO MAGNETICO PORTATIL: Dureza +1 / Tamaño +2.

ESCUDO MAGNETICO GRANDE: Dureza +2 / Tamaño +3 (requiere FÍSICO 5).

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11/11/2025, 19:08
Narradora

Acciones y combate


Tiradas de atributo o habilidad

Al momento de hacer una tirada, se lanzarán 3d6 al mismo tiempo, y el resultado medio entre los tres será considerado como el resultado definitivo. Las únicas situaciones en que se usen el resultado mayor será cuando el personaje esté haciendo una tirada con ventaja, y el dado con menor resultado se usará si el personaje está malherido o en desventaja. En caso de que el resultado del dado objetivo sea un 6, se considerará como un éxito crítico y el jugador podrá volver a hacer la tirada para sumar el nuevo resultado al resultado inicial.

Todas las tiradas relacionadas con una habilidad de DESTREZA serán modificadas por el valor de ESTORBO de la armadura que se porte.

Combate

Iniciativa

Para calcular la iniciativa se tiene que hacer una tirada de EMPATÍA + Perspicacia + 1o3d6 al principio del combate (si se saca 12+ se tendrá derecho a una segunda acción mayor. Si se saca 18+ se tendrá derecho a una tercera acción mayor). Al resultado de la tirada se resta el ESTORBO de la armadura.

Acciones

Durante el combate, cada personaje tendrá tres tipos de acciones que podrá tomar. 1 Acción Mayor y 2 Acciones menores, o sólo pueden hacer una si lo desean. Las acciones mayores son cosas como atacar, lanzar una granada, huir o moverse 6 m. Las acciones menores pueden ser desenfundar un arma, inyectarse adrenalina, dar algo a alguien, soltar o recoger un arma o moverse 3m).

Ataque cuerpo a cuerpo

Para calcular si un ataque cuerpo a cuerpo declarado fue exitoso, se tendrá que hacer una tirada de FÍSICO+Pelea+3d6 vs DEFENSA + 5 + Dureza del escudo del rival. Si el ataque es efectivo, el daño se calcula dependiendo del arma usada menos la absorción de la armadura del enemigo.

Durante el combate, se pueden agregar modificadores de ataque contextuales. Por ejemplo: Flanquear +1 / Atacar por la espalda +2 / Ataque con 2 armas y estorbo 0, +2.

Ataque a distancia

Para calcular si un ataque a distancia declarado fue exitoso, se tendrá que hacer una tirada de DESTREZA+Puntería+3d6 vs Dif. Distancia (a bocajarro 6 / Corta 9 / Media 12/ Larga 15) 

Al momento de atacar a distancia, pueden haber ciertos Modificadores a la dificultad como por ejemplo: 

El tamaño del escudo solo si el objetivo lleva alguno. Si el objetivo está corriendo se agrega un +2 o si está tumbado se agrega un tumbado +3. La cobertura del objetivo también puede influir: Ligera +1 / Media +2 / Grande +3. etc. La directora les informará sobre estos modificadores durante el combate.

Huida

En caso de que un personaje trate de huir, se hará una tirada enfrentada FÍSICO+Atletismo. Si pierde el que trata de huir, recibirá un ataque directo. Si gana rompe el combate y si el oponente desea darle caza se hará una tirada enfrentada de Atributo de DESTREZA, ganando el que consiga tres éxitos de diferencia.

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11/11/2025, 19:34
Narradora

Ficha de personaje

Nombre -
Edad -
Puntos de Vida -
Defensa -
Fisico - Destreza - Inteligencia - Empatía -
Fuerza - Sigilo - Percepcion - Manipulacion -
Resistencia - Juego de manos - Saber - Perspicacia -
Pelea - Ateltismo - Supervivencia - interpretación -
Artesania - Puntería - Curación - Negocios -
Ventaja Descripción
   
   
Arma Empuñadura Daño Alcance
       
       
       
Protección Absorción  Estorbo Dureza  Tamaño
         
         

Notas: