Partida Rol por web

Star Wars de Fantasy Flight Games

Traducciones Hechas por Fans

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24/07/2018, 14:36
Tsabrak

CÓNSUL

Árbitro

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcano

Habilidades profesionales adicionales del árbitro: Negociación, Percepción, Sable de luz, Xenología

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

Percibir emociones (Talento de la Fuerza): El personaje añade (1 Dado de Beneficio) a todas sus tiradas de Carisma, Coacción y Engaño

Negociador experto: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas sus tiradas de Callejeo y Negociación

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Ni un pelo de tonto: Cada rango de este talento te permite incrementar 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño realizadas contra ti.

Segundo escalón

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Agradable: puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para disminuir en esa misma cantidad la Dificultad de tus tiradas de Carisma o Negociación aumentar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Carisma o Negociación realizadas contra ti. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder los rangos en este Talento.

Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Reflejar disparo (Talento de la Fuerza): Cuando seas alcanzado por un ataque a distancia, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento.

 

 

Tercer escalón:

Negociador experto: Cada rango en este talento elimina (Dado de Complicación) de todas sus tiradas de Callejeo y Negociación

Ni un pelo de tonto: Cada rango de este talento te permite incrementar 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño realizadas contra ti.

Parada: Cuando seas alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento

Hendedura mejorada: Cada (Ventaja) gastado en activar la propiedad Hendedura de un arma sufre dos niveles de daño en vez de uno

Cuarto escalón

Aura de tranquilidad (Talento de la Fuerza): cuando un adversario seleccione al personaje como objetivo de un poder de la Fuerza, se reduce en 1 el número de (Puntos de Fuerza) que obtenga en su tirada (hasta un mínimo de cero)

Punto crucial: una vez por partida el personaje puede introducir en la negociación una concesión potencial por la que el oponente hará casi cualquier cosa para conseguirla.

Negociador experto: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas sus tiradas de Callejeo y Negociación.

Reflejar disparo (Talento de la Fuerza): Cuando seas alcanzado por un ataque a distancia, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento.

Quinto escalón

Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza

Negociador experto mejorado: Haz una tirada Difícil (3 dados de Dificultad) de Negociación para convencer a tantos espectadores como rangos tengas en el talento Negociador experto de que uno de los argumentos del oponente es maliciosamente irracional.

Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

Negociaciones agresivas (Talento de la Fuerza): Una vez por partida haz una tirada Difícil (3 dados de Dificultad) de Sable de luz para disminuir en 2 la Dificultad de todas las tiradas de Negociación durante el resto del encuentro.

Asceta

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcano

Habilidades profesionales adicionales del asceta: Aguante, Alerta, Atletismo, Disciplina

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

Entrenamiento físico: Cada rango en este talento añade 1 (Dado de Beneficio) a todas las tiradas de Atletismo y Aguante realizadas por el personaje

Confianza: Cada rango en este talente reduce en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que haga el personaje para resistir los efectos del miedo

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Segundo escalón:

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Protección con la Fuerza (Talento de la Fuerza): Lleva a cabo una maniobra de Protección con la Fuerza sufriendo 1 de Tensión y asignando un máximo de (Dados de Fuerza) igual a los rangos que tengas en este talento. Hasta el comienzo de tu próximo turno aumenta tu Protección en tantos puntos como la cantidad de (Dados de Fuerza) asignados. Sufres 1 de Tensión cada turno que tengas asignados (Dados de Fuerza).

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Apaño: una vez por partida se considera que el personaje tiene las herramientas adecuadas para una tirada de habilidad

Tercer escalón:

Trance de meditación (Talento de la Fuerza): Cuando el personaje se esté asfixiando (FyD pág 221) el personaje sufre 1 de Tensión cada turno en vez de 3. Cuando esté expuesto al vacío sufre 1 Herida en cada turno en vez de 3.

Mente huidiza (Talento de la Fuerza): si te hallaz bajo los efectos de un poder de la Fuerza, realiza una acción de Mente huidiza haciendo una tirada Difícil (3 dados de Dificultad) de Engaño para finalizar de inmediato los efectos de ese poder.

Concentración intensa: Realiza una maniobra de Concentración intensa y sufre 1 de Tensión para incrementar 1 vez la Capacidad de tu próxima tirada de habilidad.

Entrenamiento físico: Cada rango en este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas las tiradas de Atletismo y Aguante realizadas por el personaje

Cuarto escalón:

Confianza: Cada rango en este talente reduce en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que haga el personaje para resistir los efectos del miedo

Sangrado mental (Talento de la Fuerza): cuando el personaje sea atacado puede sufrir un máximo de puntos de Tensión igual al número de Heridas que reciba. Si lo hace el atacante recibe tantas Heridas como puntos de Tensión sufridos por el personaje. El personaje que adquiera este talento gana automáticamente 1 conflicto al principio de cada partida.

Protección con la Fuerza (Talento de la Fuerza): Lleva a cabo una maniobra de Protección con la Fuerza sufriendo 1 de Tensión y asignando un máximo de (Dados de Fuerza) igual a los rangos que tengas en este talento. Hasta el comienzo de tu próximo turno aumenta tu Protección en tantos puntos como la cantidad de (Dados de Fuerza) asignados. Sufres 1 de Tensión cada turno que tengas asignados (Dados de Fuerza).

Alma de hierro: cuando el personaje lleve un total de Impedimento de 2 o menos recupera todos sus puntos de Tensión al final de cada encuentro.

Quinto escalón:

Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Alma vacía (Talento de la Fuerza): si el personaje lleva un total de Impedimento de 2 o menos añade (1 punto de Fuerza) a todas sus tiradas de poderes de la Fuerza

Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza

 

 

 

Profesor

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcano

Habilidades profesionales adicionales del profesor: Educación, Saber arcano, Liderazgo, Percepción

Primer escalón:

Investigador: Cada rango de este talento elimina (1 dado de Complicación) de todas tus turadas de habilidades de conocimientos. Cuando investigas un tema, tardas la mitad del tiempo habitual

Erudito respetado: Cada rango de este talento te permite rebajar 1 vez la Dificultad de las tiradas que hagas para interactuar con instituciones de aprendizaje y educación

Percibir el peligro (Talento de la Fuerza): una vez por partida el personaje puede eliminar (2 dados de Complicación) de una tirada de habilidad cualquiera.

Polifacético: 2 habilidades de tu elección se convierten en habilidades profesionales de manera permanente.

Segundo escalón:

Viajero experimentado: las habilidades de conocimiento Mundos del Núcleo y Borde Exterior se convierten en habilidades profesionales.

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Ni un pelo de tonto: Cada rango de este talento te permite incrementar 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño realizadas contra ti.

Palabras alentadoras: cuando un aliado falle una tirada el personaje puede sufrir 1 de Tensión para ayudar en la próxima tirada del aliado durante el presente encuentro como una actividad menor fuera de turno.

Tercer escalón:

Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Profesor habilidoso: si un aliado que esté a alcance Corto posee menos rangos en una habilidad que el personaje, el personaje puede realizar una actividad menor de Profesor habilidoso y sufrir un máximo de puntos de Tensión igual a los rangos en este talento para añadir el mismo número de (éxitos) a la próxima tirada de ese aliado.

Maestro instructor: una vez por turno, como una actividad menor fuera de turno, puedes sufrir 2 puntos de Tensión para permitir que un aliado utilice los rangos del personaje en Disciplina para una tirada de Disciplina que haga ese aliado.

Ahora el maestro (Talento de la Fuerza): una vez por partida elige un talento o poder de la Fuerza que posea cualquier personaje del encuentro actual. Consigues ese talento o poder de la Fuerza hasta el final del encuentro.

Cuarto escalón:

Guerrero sabio mejorado: Cuando realices la actividad menor de Guerrero sabio, un aliado a alcance Corto para la misma característica para su próxima tirada de ataque antes del fin del próximo turno del personaje.

Guerrero sabio: cuando realices una tirada de ataque puedes realizar una actividad menor de Guerrero sabio; gasta 1 punto de Destino para utilizar cualquier característica en esa tirada.

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Una vez el aprendiz: como acción, sufre 4 de Tensión para que un aliado a Corto alcance aumente su nivel de Dominio de la Fuerza en tantos puntos como el dominio de la Fuerza del personaje durante el resto del turno.

Quinto escalón:

Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Profesor habilidoso: si un aliado que esté a alcance Corto posee menos rangos en una habilidad que el personaje, el personaje puede realizar una actividad menor de Profesor habilidoso y sufrir un máximo de puntos de Tensión igual a los rangos en este talento para añadir el mismo número de (éxitos) a la próxima tirada de ese aliado.

Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza

Notas de juego

 Cortesía de Konietzko, que es un tío supermajo y a querido demostrarnos sus dotes de traductor. Ya le podéis ir dando las gracias o sufriréis mi ira... Bueno, en realidad solo sufriréis mi ceño fruncido  ;P  . Me a informado que su siguiente paso será traducir las especialidades de Guerrero.

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24/07/2018, 20:36
IzVe

Oye una duda, de donde has sacado el original. Porque en el libro original en el libro en inglés el Consular (no es consul sino consular) tiene tres especializaciones (Healer = sanador, Niman Disciple = Discipulo de Niman y Sage = Sabio)

Lo digo porque estoy preparando una maquetación y no me cuadran mucho :P

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25/07/2018, 12:09
Konietzko

Los he sacado del manual Disciples of Harmony, inédito en castellano. Esas tres especializaciones que señalas son las que vienen en el libro básico, que sí está traducido. En cuanto a si es Cónsul o Consular, me he ceñido lo máximo posible a la traducción oficial que hizo Edge para evitar confusiones, y a ella me atendré siempre que me sea posible.

Un saludo

Konietzko

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25/07/2018, 14:12
IzVe

A genial, pues entonces me callo. De nuevo muuchas gracias :)

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25/07/2018, 18:49
Konietzko

De nada. Gracias a ti por el curro de la maquetación :)

Tengo los árboles de talentos de Knights of fate casi a punto (El manual sobre la carrera de Guerrero). Sólo me falta corregir algunas cosillas y lo subo.

Mi intención es subir aquí la traducción de los talentos de manuales no traducidos por por Edge, empezando por los de FyD y siguiendo por los de la Era de la Rebelión (Del Filo del Imperio creo que están todos). Si a alguien tiene interés en las opciones adicionales para las carreras de FyD sólo tiene que decirlo. Por mi parte ya he traducido los que más me interesaban (Cónsules y Guerreros) y ya no tengo ninguna preferencia de orden. A menos que alguien pida otra cosa seguiré con: Místicos, Centinelas, Buscadores y Guardianes. Después seguiría con las Capacidades Distintivas (árboles de talentos adicionales que representan la máxima especialización en una carrera) y Poderes de la Fuerza.

Una cosa sí que pediría a quienes vayan a utilizar estas traducciones: que me digan si se entienden lo suficiente como para usarlas en juego, o si queréis que ponga el tipo de talento (Activo/Pasivo, acción, maniobra... etc).

Un saludo

Konietzko

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26/07/2018, 18:18
Konietzko

Bueno, aquí os dejo las especializaciones adicionales para la carrera de Guerrero que aparecen en el Knights of Fate. La siguiente traducción podría llevarme un tiempo por temas de trabajo. Que lo disfrutéis.

Guerrero

Adepto de la mano de acero

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia

Habilidades profesionales adicionales del adepto de la mano de acero: Alerta, Coordinación, Disciplina, Pelea

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Cuerpo de hierro: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Aguante y Coordinación
  • Cuerpo de hierro: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Aguante y Coordinación
  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Segundo escalón:

  • Elegancia marcial: una vez por turno puedes sufrir 2 de Tensión para añadir tanto daño como tu Coordinación a un ataque de Pelea con éxito
  • Ataque segador de Acklay (Talento de la Fuerza): tus ataques de Pelea tienen la propiedad Perforante igual a tu Dominio de la Fuerza
  • Parada sin armas: Puedes utilizar el talento Parada estando desarmado. Reduce el coste de Tensión de Parada mientras estés desarmado en 1 (hasta un mínimo de 1)
  • Ataque de precisión: cuando inflijas una Herida Crítica con un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o Sable de luz puedes sufrir 1 de Tensión para cambiar el resultado por un resultado cualquiera de heridas críticas Fáciles

Tercer escalón:

  • Esquiva: Cuando seas el objetivo de una tirada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión e incrementando la Dificultad de la tirada ese mismo número de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
  • Rápido: No sufres la penalización habitual al moverte por terreno difícil
  • Parada: Cuando seas alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento
  • Ataque de precisión mejorado: cuando inflijas una Herida Crítica con un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o Sable de luz puedes sufrir 2 de Tensión para cambiar el resultado por un resultado cualquiera de heridas críticas Medias

Cuarto escalón:

  • Esquiva mejorada: Después de usar Esquiva puedes hacer una maniobra de movimiento como actividad menor fuera de turno.
  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Hendedura Sapith (Talento de la Fuerza): Puedes añadir (Dado de la Fuerza) hasta tu Dominio de la fuerza a tus tiradas de Pelea; el ataque consigue la propiedad Hendedura y el personaje puede gastar los (Puntos de Fuerza) de la tirada como (Resultado de Ventaja) para activar la propiedad Hendedura.

Quinto escalón:

  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Ataque a distancia (Talento de la Fuerza): Como acción, haz una tirada de Pelea como ataque a distancia, añadiendo (Dado de la Fuerza) hasta tu Dominio de la Fuerza. Incrementa el alcance del ataque en una categoría por cada (Punto de Fuerza) gastado hasta un máximo de alcance Largo.
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
  • Esquiva: Cuando seas el objetivo de una tirada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión e incrementando la Dificultad de la tirada ese mismo número de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

Bersérker Juyo

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia

Habilidades profesionales adicionales del bersérker Juyo: Amas cuerpo a cuerpo, Coacción, Disciplina, Sable de luz

Primer escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Parada: Cuando seas alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Intimidante: Puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para rebajar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Coacción que se realicen contra ti. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

Segundo escalón:

  • Paz interior: una vez por encuentro puedes convertir tantos Puntos del Lado oscuro de la Reserva de Destino como rangos en Paz Interior en Puntos del Lado Luminoso y reducir el Conflicto conseguido en esa misma cantidad.
  • Parada: Cuando seas alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento
  • Control Vaapad (Talento de la Fuerza): cuando realices una tirada de Sable de Luz puedes sufrir 1 de Tensión para disminuir la Dificultad de la tirada tantas veces como Puntos del Lado Luminoso haya en la Reserva de Destino
  • Golpes letales: Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.

Tercer escalón:

  • Equilibrio: Cuando recuperes Tensión al final de un encuentro, puedes añadir tantos (Dado de Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Recuperas tanta Tensión adicional como la cantidad de (Punto de Fuerza) obtenidos.
  • Golpes letales: Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.
  • Ataque rápido: Cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas las tiradas de combate que efectúes contra objetivos que aún no hayan actuado en este encuentro.
  • Aférrate a tu odio (CONFLICTO): Puedes gastar un Punto de Destino y después sufrir tantos puntos de Conflicto como Puntos del Lado Oscuro haya en la Reserva de Destino para añadir esa misma cantidad de daño a tus ataques cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar esta capacidad una vez por encuentro por cada rango en este talento.

Cuarto escalón:

  • Paz interior: una vez por encuentro puedes convertir tantos Puntos del Lado oscuro de la Reserva de Destino como rangos en Paz Interior en Puntos del Lado Luminoso y reducir el Conflicto conseguido en esa misma cantidad.
  • Intimidante: Puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para rebajar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Coacción que se realicen contra ti. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
  • Salvajismo Juyo (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): añade +5 a todos los resultados de herida crítica de ataques realizados con Sable de luz por cada punto del Lado Oscuro en la Reserva de Destino
  • Ataque rápido: Cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas las tiradas de combate que efectúes contra objetivos que aún no hayan actuado en este encuentro.

Quinto escalón:

  • Parada: Cuando seas alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento
  • Aférrate a tu odio (CONFLICTO): Puedes gastar un Punto de Destino y después sufrir tantos puntos de Conflicto como Puntos del Lado Oscuro haya en la Reserva de Destino para añadir esa misma cantidad de daño a tus ataques cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar esta capacidad una vez por encuentro por cada rango en este talento.
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
  • Múltiples adversarios: añade (1 Dado de Beneficio) a todas las tiradas de Armas cuerpo a cuerpo, Sable de Luz y Pelea cuando te enfrentes a múltiples oponentes.

Coloso

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia

Habilidades profesionales adicionales del coloso: Aguante, Armas cuerpo a cuerpo, Disciplina, Pelea

Primer escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Robusto: Cada rango de este talento te permite reducir en 10 el resultado de toda herida crítica sufrida (hasta un mínimo de 1).
  • Tenacidad: Cuando estés conmocionado o desorientado, realiza una acción de Tenacidad haciendo una tirada Desalentadora (4 Dados de Dificultad) de Disciplina para recuperarte. Cada rango de este talento reduce esta dificultad.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Segundo escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Robusto: Cada rango de este talento te permite reducir en 10 el resultado de toda herida crítica sufrida (hasta un mínimo de 1).
  • Tenacidad: Cuando estés conmocionado o desorientado, realiza una acción de Tenacidad haciendo una tirada Desalentadora (4 Dados de Dificultad) de Disciplina para recuperarte. Cada rango de este talento reduce esta dificultad.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Tercer escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Robusto: Cada rango de este talento te permite reducir en 10 el resultado de toda herida crítica sufrida (hasta un mínimo de 1).
  • Cabezazo: realiza una actividad menor de Cabezazo. Sufre 2 Heridas para derribar y desorientar a un enemigo
  • Resistente: + 1 a la Protección

Cuarto escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Imparable: si la tirada de una Herida Crítica contra ti tiene un resultado de 1 o es reducida a 1 no recibes esa Herida Crítica
  • Tenacidad mejorada: cuando quedes Incapacitado por superar tu Umbral de Tensión, realiza una tirada Formidable (5 Dados de Dificultad) para reducir la Tensión a un punto por debajo del Umbral. Cada rango del talento Tenacidad reduce esta dificultad.
  • Voluntad indomable (Talento de la Fuerza): puedes realizar una maniobra de Voluntad indomable por encuentro. Sufres 3 de Tensión y asigna (Dado de Fuerza) hasta tu Dominio de la Fuerza para reducir el daño que recibas en la misma cantidad, pero cada turno sufres 1 punto de Tensión.

Quinto escalón:

  • Dureza mejorada: una vez por partida puedes recuperar tantas Heridas como rangos tengas en el talento Endurecido
  • Fortaleza heroica: puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar los efectos de las Heridas Críticas en las tiradas de Agilidad o Pelea hasta el final del encuentro
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
  • El poder del dolor (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): una vez por partida puedes realizar una actividad menor y gastar un Punto de Destino para conseguir +1 al Dominio de la Fuerza por cada Herida Crítica que sufra el personaje hasta el final del encuentro.
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03/08/2018, 09:06
Konietzko

Hola a todos:

Desde el manual Unlimited Powers nos llegan estas tres nuevas especializaciones para los Místicos de FyD. Siento decir que no dispongo de este suplemento, sino que solamente tengo los árboles de talentos por lo que tal vez alguna de las especializaciones se quede algo "coja" sin las nuevas reglas que vienen en ese manual. En cualquier caso, aquí os las dejo por si os pudieran ser útiles. Próxima parada: los Centinelas.

Místico

Alquimista

Habilidades profesionales: Alerta, Borde Exterior, Carisma, Coacción, Percepción, Saber arcaico

Habilidades profesionales adicionales del alquimista: Aguante, Educación, Medicina, Xenología

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Especialista en estimulantes: Cada rango de este talento te permite curar 1 Herida adicional con inyectores de estimulantes.

Investigador: Cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus turadas de habilidades de conocimientos. Cuando investigas un tema, tardas la mitad del tiempo habitual

Sangre potente: Cada rango en este talento añade (1 Dado de Beneficio) a las tiradas para resistir o recuperarse de ponzoñas, venenos o toxinas. Reduce la duración de los venenos en un turno por cada rango en este talento, hasta un mínimo de uno.

Segundo escalón:

Investigador: Cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus turadas de habilidades de conocimientos. Cuando investigas un tema, tardas la mitad del tiempo habitual

Aplicación de estimulantes: Puedes realizar una acción de Aplicación de estimulantes haciendo una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de Medicina. Si la superas, un aliado que tengas a distancia de interacción aumenta 1 característica en 1 hasta el final del encuentro y sufre 4 de Tensión.

Artes alquímicas (Talento de la Fuerza): tras realizar una tirada para fabricar una poción o talismán, puedes sufrir Tensión hasta el doble de rangos en este talento. Por cada 2 puntos de Tensión añade (1 Punto de Fuerza) o (1 Punto del Lado Oscuro) a la tirada

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Tercer escalón:

Especialista en estimulantes: Cada rango de este talento te permite curar 1 Herida adicional con inyectores de estimulantes.

Sangre potente: Cada rango en este talento añade (1 Dado de Beneficio) a las tiradas para resistir o recuperarse de ponzoñas, venenos o toxinas. Reduce la duración de los venenos en un turno por cada rango en este talento, hasta un mínimo de uno.

Sangre potente mejorada: como acción haz una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) para recuperarte inmediatamente de todos los venenos y efectos secundarios de drogas. Cada rango de Sangre potente reduce en uno la dificultad de la tirada.

Transformar (Talento de la Fuerza): cuando hagas una tirada de fabricación puedes añadir tantos (Dados de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Gasta (Punto de Fuerza) para añadir (Éxito) o (2 Puntos de Fuerza) para añadir (Ventaja) a la tirada.

Cuarto escalón:

Aplicación de estimulantes mejorada: Cuando realices una acción de Aplicación de estimulantes, puedes aumentar la dificultad de la tirada a Difícil (3 Dados de Dificultad) y el objetivo sólo sufre 1 de Tensión.

Medicina especializada: Cuando cures a un aliado, gasta 1 punto de Destino para curarle tantas Heridas adicionales como los rangos que tengas en Xenología

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Artes alquímicas (Talento de la Fuerza): tras realizar una tirada para fabricar una poción o talismán, puedes sufrir Tensión hasta el doble de rangos en este talento. Por cada 2 puntos de Tensión añade (1 Punto de Fuerza) o (1 Punto del Lado Oscuro) a la tirada

Quinto escalón:

Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza

Identificar ingredientes (Talento de la Fuerza): tras ser expuesto a alguna sustancia puedes, como una maniobra fuera de turno, tirar tantos (Dado de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Gasta (2 puntos de Fuerza) para identificar inmediatamente su composición y efectos.

Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

Poción improvisada (Talento de la Fuerza): una vez por partida puedes, como acción, hacer una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) de Xenología, añadiendo tantos (Dado de Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza para crear una dosis de veneno o droga con una Rareza igual o inferior a Intelecto + (Éxito) o (Punto de Fuerza) gastados.

 


Magus

Habilidades profesionales: Alerta, Borde Exterior, Carisma, Coacción, Percepción, Saber arcaico

Habilidades profesionales adicionales del magus: Coacción, Disciplina, Medicina, Saber arcaico

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

Trance curativo (Talento de la Fuerza): Asigna (Dado de la Fuerza). Por cada encuentro completo en el que este (Dado de la Fuerza) permanezca asignado te curas tantas heridas como los rangos que tengas en este talento.

Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Confianza: Cada rango de este talento te permite reducir en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que hagas para resistir los efectos del miedo

Entereza: Cuando sufres Tensión de manera involuntaria, sufres 1 menos de Tensión por cada rango de este talento (hasta un mínimo de 1).

Segundo escalón:

Confianza: Cada rango de este talento te permite reducir en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que hagas para resistir los efectos del miedo

Trance curativo (Talento de la Fuerza): Asigna (Dado de la Fuerza). Por cada encuentro completo en el que este (Dado de la Fuerza) permanezca asignado te curas tantas heridas como los rangos que tengas en este talento.

Canalizar agonía (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): Después de tirar (Dado de la Fuerza) puedes sufrir tantas heridas como el doble de rangos en este talento para añadir (1 Punto del Lado Oscuro) a la tirada por cada 2 Heridas sufridas.

Conocimiento secreto: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas de Saber Arcaico. Reduce en 1 la dificultad de las tiradas de Saber Arcaico

Tercer escalón:

Trance curativo mejorado (Talento de la Fuerza): Cuando utilices el Trance curativo para recuperar heridas haz una tirada de Aguante para curarte una herida crítica. La dificultad de esta tirada es igual a la gravedad de esa herida crítica.

Conocimiento secreto: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas de Saber Arcaico. Reduce en 1 la dificultad de las tiradas de Saber Arcaico

Entereza: Cuando sufres Tensión de manera involuntaria, sufres 1 menos de Tensión por cada rango de este talento (hasta un mínimo de 1).

El conocimiento es poder (Talento de la Fuerza): Una vez por partida, cuando hagas una tirada, cuenta tu Dominio de la Fuerza como si fuera igual a los rangos que tengas en Saber Arcaico

Cuarto escalón:

Canalizar agonía (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): Después de tirar (Dado de la Fuerza) puedes sufrir tantas heridas como el doble de rangos en este talento para añadir (1 Punto del Lado Oscuro) a la tirada por cada 2 Heridas sufridas.

Mente sobre materia: Puedes gastar 1 punto de Destino para recuperar tanta Tensión como tu Voluntad

Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Canalizar agonía (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): Después de tirar (Dado de la Fuerza) puedes sufrir tantas heridas como el doble de rangos en este talento para añadir (1 Punto del Lado Oscuro) a la tirada por cada 2 Heridas sufridas.

Quinto escalón:

El poder de la oscuridad (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): Una vez por partida puedes realizar una maniobra del Poder de la oscuridad. Incrementa tus Umbrales de Heridas y Tensión en 1 por cada punto del Lado Oscuro actual en la Reserva de Destino hasta el final del encuentro.

Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

Transformar (Talento de la Fuerza): cuando hagas una tirada de fabricación puedes añadir tantos (Dados de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Gasta (Punto de Fuerza) para añadir (Éxito) o (2 Puntos de Fuerza) para añadir (Ventaja) a la tirada.

Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza


Profeta

Habilidades profesionales: Alerta, Borde Exterior, Carisma, Coacción, Percepción, Saber arcaico

Habilidades profesionales adicionales del profeta: Carisma, Coacción, Engañar, Liderazgo

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Aura abrumadora (Talento de la fuerza): sufre 1 de Tensión y asigna tantos (Dado de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza o rangos en este talento. Añade (1 Ventaja) por cada dado asignado al resultado de tus tiradas sociales. Añade (1 Amenaza) por cada dado asignado al resultado de las tiradas sociales de los enemigos a Corto alcance.

Recuperación rápida: Cuando recuperas Tensión después de un encuentro, cada rango de este talento te permite recuperar 1 de Tensión adicional

Agradable: puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para disminuir en esa misma cantidad la Dificultad de tus tiradas de Carisma o Negociación aumentar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Carisma o Negociación realizadas contra ti. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder los rangos en este Talento.

Segundo escalón:

Lengua afilada: Puedes realizar una acción de Lengua afilada haciendo una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de Coacción. Por cada (Éxito) que saques, un enemigo que tengas a corto alcance sufre 1 de Tensión. Gasta (1 Ventaja) para que un enemigo afectado sufra 1 de Tensión adicional.

Negación plausible: Cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Coacción y Engaño

Retórica inspiradora: Puedes realizar una acción de Retórica inspiradora haciendo una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de Liderazgo. Por cada (Éxito) que saques, un aliado que tengas a corto alcance recupera 1 de Tensión. Gasta (1 Ventaja) para que un aliado afectado recupere 1 de Tensión adicional.

Recuperación rápida: Cuando recuperas Tensión después de un encuentro, cada rango de este talento te permite recuperar 1 de Tensión adicional

Tercer escalón:

Recuperación rápida: Cuando recuperas Tensión después de un encuentro, cada rango de este talento te permite recuperar 1 de Tensión adicional

Aura abrumadora (Talento de la fuerza): sufre 1 de Tensión y asigna tantos (Dado de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza o rangos en este talento. Añade (1 Ventaja) por cada dado asignado al resultado de tus tiradas sociales. Añade (1 Amenaza) por cada dado asignado al resultado de las tiradas sociales de los enemigos a Corto alcance.

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Palabras perversas: cuando seas el objetivo de una tirada social puedes, como maniobra fuera de turno, gastar (1 Desesperación) o (2 Amenazas) y sufrir 1 de Tensión para infligirle al hablante tanta Tensión como rangos tengas en Coacción.

Cuarto escalón:

Temible: cuando un adversario se encuentre a distancia de Interacción puedes obligarle a efectuar una tirada de miedo con una dificultad igual a los rangos que tengas en este talento.

Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Retórica inspiradora mejorada: Todo aliado afectado por tu Retórica inspiradora añade (1 Dado de Beneficio) a todas sus tiradas de habilidad durante tantos asaltos como tu rango en Liderazgo.

Agradable: puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para disminuir en esa misma cantidad la Dificultad de tus tiradas de Carisma o Negociación aumentar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Carisma o Negociación realizadas contra ti. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder los rangos en este Talento.

Quinto escalón:

Aura abrumadora mejorada (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): los personajes afectados por el Aura abrumadora añaden automáticamente (1 Fallo) a sus tiradas de Miedo provocadas por el personaje y (1 éxito) automático a todas las tiradas de Miedo que no hayan sido provocadas por el personaje.

Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza

Fuente de poder (Talento de la Fuerza): Una vez por partida puedes realizar una acción de Fuente de poder. Hasta el final del encuentro los personajes que se encuentren hasta Alcance medio añaden automáticamente (1 Punto de Fuerza) o (1 Punto del Lado oscuro) a sus tiradas basadas en el alineamiento.

Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

 

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08/08/2018, 08:51
Konietzko

Buenos días compañeros:

Aquí tenéis los árboles de talentos adicionales para los centinelas traducidos del manual Endless Vigil:

Centinela

Investigador

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del núcleo, Percepción, Sigilo

Habilidades profesionales adicionales del Investigador: Bajos fondos, Callejeo, Educación, Percepción

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

  • Instinto callejero: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas de Callejeo y Bajos fondos
  • Vista aguda: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de tus tiradas de Percepción y alerta. El tiempo que tardas en registrar una zona específica se reduce a la mitad
  • Sentidos prodigiosos (Talento de la Fuerza): cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Alerta
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Segundo escalón:

  • La gente habla: gasta 1 Punto de Destino cuando hagas una tirada de Conocimiento para sustituir la habilidad requerida por Callejeo o Bajos fondos.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Instinto callejero: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas de Callejeo y Bajos fondos
  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Tercer escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Vista aguda: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de tus tiradas de Percepción y alerta. El tiempo que tardas en registrar una zona específica se reduce a la mitad
  • Instinto callejero: Cada rango en este talento elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas de Callejeo y Bajos fondos
  • Reconstruir la escena: realiza una acción de Reconstruir la escena; haz una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) para identificar las características físicas de una persona presente en la escena durante las últimas 24 horas

Cuarto escalón:

  • Percibir ventaja (Talento de la Fuerza): Una vez por partida puedes añadir (2 Dados de Complicación) a una tirada de habilidad de un PNJ
  • Escéptico implacable: Cuando seas el objetivo de una tirada de Engaño añade automáticamente tantos (Fallo) a la tirada como rangos tengas en Alerta
  • Solución inteligente: Una vez por partida haz una tirada de habilidad utilizando Astucia en vez de la característica vinculada a la habilidad.
  • Percibir la escena (Talento de la Fuerza): Realiza una acción de Percibir la escena. Haz una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) de Percepción y añade tantos (Dado de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Si la superas gasta (1 Punto de Fuerza) para identificar las características emocionales de una de las personas involucradas.

Quinto escalón:

  • Información valiosa: una vez por encuentro puedes realizar una acción de Información valiosa haciendo una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de una habilidad de conocimientos aplicable. Si la superas añade (1 Triunfo) a una tirada de habilidad cualquiera que efectúe un aliado durante el encuentro
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
  • Instinto callejero mejorado: Una vez por partida puedes realizar una acción de Instinto callejero mejorado haciendo una tirada Formidable (5 Dados de Dificultad) de Callejeo o Bajos fondos para conseguir una pista vital del Director de Juego.
  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza

 



Piloto de carreras

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del núcleo, Percepción, Sigilo

Habilidades profesionales adicionales del piloto de carreras: Coordinación, Frialdad.  Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Piloto consumado: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Pilotar vehículo planetario y Pilotar vehículo espacial
  • Brío: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Atletismo y Coordinación, y también reduce en 1 el daño y la Tensión sufridos por Caídas
  • Atajo: durante una persecución añade (1 Dado de Beneficio) por cada rango de este talento a tus tiradas para atrapar o escapar de un oponente.

Segundo escalón:

  • Atajo: durante una persecución añade (1 Dado de Beneficio) por cada rango de este talento a tus tiradas para atrapar o escapar de un oponente.
  • Aceleración máxima: Puedes realizar una acción de Aceleración máxima haciendo una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) de Pilotar para aumentar en 1 la Velocidad máxima de un vehículo durante tantos asaltos como tu Astucia.
  • Atajo: durante una persecución añade (1 Dado de Beneficio) por cada rango de este talento a tus tiradas para atrapar o escapar de un oponente.
  • Brío: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Atletismo y Coordinación, y también reduce en 1 el daño y la Tensión sufridos por Caídas

Tercer escalón:

  • Piloto consumado: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Pilotar vehículo planetario y Pilotar vehículo espacial
  • Aceleración máxima mejorada: sufre 1 de Tensión para realizar Aceleración máxima como maniobra y reducir su dificultad a Media (2 Dados de Dificultad)
  • Carrera libre: sufre 1 de Tensión cuando hagas una maniobra de Movimiento para moverte a cualquier posición situada a Corto alcance.
  • Carrera libre mejorada: sufre 4 de Tensión cuando hagas una maniobra de Movimiento para moverte a cualquier posición situada a alcance Medio.

Cuarto escalón:

  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Aceleración máxima suprema: cuando realices una Aceleración máxima la Velocidad máxima del vehículo se incrementa en 2 en vez de en 1
  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Más suerte para la próxima: haz una acción de Más suerte para la próxima haciendo una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) para hacer que un competidor sufra in percance importante.

Quinto escalón:

  • Reflejos sobrehumanos (Talento de la Fuerza): una vez por partida, después de obtener (1 Desesperación) en una tirada de Pilotar, cancela (1 Desesperación) y añade tantos (Éxito) como rangos tengas en Frialdad
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
  • Atajo mejorado: cuando participes en una persecución o una carrera puedes sufrir 2 de Tensión para añadir tantos (Éxito) a tu tirada como rangos tengas en Atajo.
  • Evasión intuitiva (Talento de la Fuerza): lleva a cabo una maniobra de Evasión intuitiva sufriendo 1 de Tensión y asignando un máximo de (Dado de la Fuerza) igual a los rangos que tengas en este talento. La Dificultad de las tiradas de combate efectuadas contra tu vehículo o astronave se incrementa en esa misma cantidad. Sufres 1 de Tensión cada asalto que tengas (Dado de Fuerza) asignados.

 


Vigilante

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del núcleo, Percepción, Sigilo

Habilidades profesionales adicionales del vigilante: Alerta, Coordinación, Sable de luz, Sigilo

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Reflejar disparo (Talento de la Fuerza): Cuando seas alcanzado por un ataque a distancia, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Brío: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Atletismo y Coordinación, y también reduce en 1 el daño y la Tensión sufridos por Caídas

Segundo escalón:

  • Reacciones prodigiosas (Talento de la Fuerza): cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Alerta
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Reflejar disparo (Talento de la Fuerza): Cuando seas alcanzado por un ataque a distancia, sufre 3 de Tensión para reducir el daño sufrido en 2 más los rangos que tengas en este talento
  • Reacciones prodigiosas (Talento de la Fuerza): cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Alerta

Tercer escalón:

  • Sugestión (Talento de la Fuerza): añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Sigilo, a menos que tu rival sea inmune a los poderes de la Fuerza.
  • Arrojar sable de luz mejorado (Talento de la Fuerza): cuando realices la acción de Arrojar sable de luz puedes incrementar el alcance hasta Largo alcance. Cuando ataques a un objetivo a Largo alcance gasta (2 Puntos de Fuerza) para que el sable de luz regrese a tu mano.
  • Arrojar sable de luz (Talento de la Fuerza): Realiza una acción de Arrojar sable de luz haciendo una tirada de combate de Sable de luz como un ataque a distancia contra un objetivo situado a una distancia máxima de alcance medio: añade a esta tirada un máximo de (Dado de la Fuerza) igual a tu Dominio de la Fuerza. Debes gastar (1 Punto de Fuerza) e impactar con éxito al objetivo; gasta (1 Punto de Fuerza) para que el sable de luz regrese a tu mano.
  • Caída imposible (Talento de la Fuerza): una vez por partida realiza una actividad menor de Caída imposible cuando estés cayendo. Haz una tirada de Poder de la Fuerza y gasta (1 Punto de Fuerza) para disminuir el alcance de la caída en un rango y aterrizar a salvo. Gasta (Punto de fuerza) para una mayor reducción del daño.

Cuarto escalón:

  • Esquiva: cuando seas el objetivo de una tirada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión e incrementando la Dificultad de la tirada ese mismo número de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
  • Teme a las sombras (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): realiza una acción de Teme a las sombras haciendo una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) de Engaño para obligar a un grupo de esbirros o a un rival a huir del encuentro.
  • Alerta constante: puedes utilizar Alerta siempre que hagas tiradas de Iniciativa
  • Sugestión (Talento de la Fuerza): añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Sigilo, a menos que tu rival sea inmune a los poderes de la Fuerza.

Quinto escalón:

  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Reflejar disparo mejorado (Talento de la Fuerza): cuando reflejes un disparo en el que se haya obtenido (1 Desesperación) o bien (3 Amenazas), una vez resuelto este ataque puedes golpear a un objetivo situado a alcance medio e infligirle el mismo daño que el impacto original.
  • Esquiva: cuando seas el objetivo de una tirada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión e incrementando la Dificultad de la tirada ese mismo número de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
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08/08/2018, 08:57
Konietzko

Y como ayer me "picó el gusanillo" y tenía tiempo me puse también con los árboles adicionales para los Buscadores del manual Savage Spirits. Espero que os gusten.

Buscador

Ejecutor

Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia, Xenología

Habilidades profesionales adicionales del ejecutor: Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Disciplina, Percepción

Talentos (de izquierda a derecha):

  • Primer escalón:
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Ataque rápido: cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de combate que efectúes contra objetivos que aún no hayan actuado en este encuentro.
  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas
  • Desenfundado rápido: una vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto accesible con una actividad menor

Segundo escalón:

  • Mente sobre materia: Puedes gastar 1 punto de Destino para recuperar tanta Tensión como tu Voluntad
  • Objetivo del cazador: realiza una acción de La presa del cazador para hacer una tirada Difícil (3 Dados de Dificultad) de Supervivencia para incrementar la capacidad de todos los ataques realizados contra un objetivo dentro de Largo alcance hasta el final del próximo turno de tu personaje.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Golpes letales: Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.

Tercer escalón:

  • Golpes letales: Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.
  • Objetivo del cazador mejorado: sufre 2 de tensión para realizar la acción de Objetivo del cazador como maniobra.
  • Ataque rápido: cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de combate que efectúes contra objetivos que aún no hayan actuado en este encuentro.
  • Puntería de precisión: una vez por turno puedes realizar una maniobra de Puntería de precisión y sufrir cualquier cantidad de Tensión para rebajar en esa misma cantidad la Defensa Cuerpo a Cuerpo y a distancia de tu objetivo. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

Cuarto escalón:

  • Muerte aterradora (Talento de la Fuerza) (CONFLICTO): puedes gastar 1 Punto de Destino para realizar una maniobra de Muerte aterradora después de incapacitar o infligir una Herida Crítica a un objetivo. Tira tantos (Dados de Fuerza) como tu dominio de la fuerza y gasta (1 Punto de Fuerza) para infligir 1 de Tensión a cada personaje que se encuentre a Corto alcance.
  • Puntería de precisión: una vez por turno puedes realizar una maniobra de Puntería de precisión y sufrir cualquier cantidad de Tensión para rebajar en esa misma cantidad la Defensa Cuerpo a Cuerpo y a distancia de tu objetivo. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
  • Marcado para morir: Realiza una maniobra de Marcado para morir, asignando (1 Dado de Fuerza). Añade (2 Ventajas) a todas las tiradas de combate realizadas contra el objetivo mientras el (Dado de Fuerza) permanezca asignado. No puedes volver a usar este talento hasta que el objetivo original haya sido incapacitado.
  • Golpe mortal: después de un ataque con éxito con un arma cuerpo a cuerpo puedes gastar 1 Punto de Destino para infligir tanto Daño adicional como tu Voluntad.

Quinto escalón:

  • Golpes letales: Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.
  • Muerte inevitable (Talento de la Fuerza): cuando hagas una tirada de combate que no sea de Artillería puedes añadir tantos (Dado de Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Puedes gastar (1 Punto de Fuerza) para añadir (1 Ventaja) o (3 Puntos de Fuerza) para añadir (1 Triunfo) al resultado (Elige una opción). Las Ventajas así obtenidas no pueden emplearse para recuperar Tensión.
  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

 


Ermitaño

Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia, Xenología

Habilidades profesionales adicionales del ermitaño: Disciplina, Sigilo, Supervivencia, Xenología

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

  • Aclimatación: elimina hasta (2 Dados de Complicación) de las tiradas de habilidad que realices para buscar comida, agua o refugio. Las tiradas de Supervivencia que hagas para estos cometidos consumen la mitad del tiempo habitual
  • Tono reconfortante: una vez por encuentro, cuando estés cabalgando un animal, realiza una acción de Tono reconfortante para hacer una tirada Media (2 Dados de Dificultad) para que tu montura recupere tanta Tensión como (éxito) obtenidos.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Uno con la naturaleza: cuando te encuentres en un entorno salvaje puedes recuperar Tensión haciendo tiradas de Supervivencia en vez de Disciplina o Frialdad.

Segundo escalón:

  • Brío: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Atletismo y Coordinación, y también reduce en 1 el daño y la Tensión sufridos por Caídas
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Amenaza: los enemigos a Corto alcance del animal vinculado añaden (1 Dado de Complicación) a su próxima tirada de combate contra el personaje
  • Vínculo animal (Talento de la Fuerza): desarrollas un vínculo estable y duradero con un solo animal cuya Silueta no exceda la mitad de tu Dominio de la Fuerza (redondeando hacia abajo)

Tercer escalón:

  • Resistente: +1 a la Protección
  • Brío: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Atletismo y Coordinación, y también reduce en 1 el daño y la Tensión sufridos por Caídas
  • Supervivencia del más apto (Talento de la Fuerza): una vez por partida puedes hacer una única tirada como si tu Dominio de la Fuerza fuera igual a tus rangos en Supervivencia.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Cuarto escalón:

  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Vínculo animal mejorado (Talento de la Fuerza): cuando realices una maniobra para dirigir al animal vinculado puedes sufrir 1 de Tensión para añadir (1 Dado de Beneficio) a la próxima tirada del animal.
  • Acosar: cuando el animal vinculado supere una tirada de ataque contra un objetivo puede elegir no hacerle daño para aumentar una vez la Dificultad de la próxima tirada de combate del objetivo.
  • Conexión mediante la Fuerza (Talento de la Fuerza): cuando hagas una tirada de Xenología puedes añadir tantos (Dado de la Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Puedes gastar (Punto de Fuerza) para añadir (Éxito) o (Ventaja) al resultado

Quinto escalón:

  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión
  • Superviviente nato: una vez por partida puedes repetir 1 tirada de Aguante o de Supervivencia
  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Velo (Talento de la Fuerza): Puedes gastar 1 punto de Destino para volverte indetectable a los poderes de la Fuerza y para que el uso de tus propios poderes pase desapercibido durante el resto del encuentro.

 


Navegante

Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia, Xenología

Habilidades profesionales adicionales del navegante: Astronavegación, Borde Exterior, Percepción, Supervivencia

Talentos (de izquierda a derecha):

Primer escalón:

  • Planificación meticulosa: cuando hagas tiradas de Callejeo o Supervivencia para orientarte en un planeta puedes utilizar Intelecto en vez de Astucia
  • Rastreador experto: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de las tiradas que hagas para buscar huellas o seguir la pista de un objetivo. El tiempo que tardes en seguir un rastro se reduce a la mitad.
  • Atajo: durante una persecución añade (1 Dado de Beneficio) por cada rango de este talento a tus tiradas para atrapar o escapar de un oponente.
  • Aplomo: +1 al Umbral de Tensión

Segundo escalón:

  • Cartógrafo galáctico: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Astronavegación. Además, tus tiradas de Astronavegación consumen la mitad del tiempo habitual.
  • Atajo mejorado: cuando participes en una persecución o una carrera puedes sufrir 2 de Tensión para añadir tantos (Éxito) a tu tirada como rangos tengas en Atajo.
  • Cartógrafo planetario: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Callejeo o Supervivencia para orientarte. Además estas tiradas consumen la mitad del tiempo habitual.
  • Evitación preventiva (Talento de la Fuerza): puedes gastar 1 Punto de Destino para alejarte de un enemigo a distancia de Interacción realizando una actividad menor fuera de turno.

Tercer escalón:

  • Atajo: durante una persecución añade (1 Dado de Beneficio) por cada rango de este talento a tus tiradas para atrapar o escapar de un oponente.
  • Veloz: no sufres las penalizaciones habituales cuando te desplazas por terreno difícil.
  • Sentidos prodigiosos (Talento de la Fuerza): cada rango de este talento añade (1 Dado de Beneficio) a todas tus tiradas de Percepción
  • Endurecido: +2 al Umbral de Heridas

Cuarto escalón:

  • Cartógrafo galáctico: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Astronavegación. Además, tus tiradas de Astronavegación consumen la mitad del tiempo habitual.
  • Navegación holística (Talento de la Fuerza): cuando hagas una tirada de Astronavegación puedes gastar 1 Punto de Destino para eliminar (1 Desesperación) o tantas (Amenazas) como tu puntuación de Percepción.
  • Dominio de la Fuerza (Talento de la Fuerza): +1 al Dominio de la Fuerza
  • Cartógrafo planetario: cada rango de este talento elimina (1 Dado de Complicación) de todas tus tiradas de Callejeo o Supervivencia para orientarte. Además estas tiradas consumen la mitad del tiempo habitual.

Quinto escalón:

  • Uno con el universo (Talento de la Fuerza): una vez por partida, mientras estés meditando, haz una tirada Media (2 Dados de Dificultad) de Astronavegación. Si la superas añade (1 Punto del Lado Luminoso) a todas tus tiradas de Poder de la Fuerza durante el próximo encuentro. Superar la tirada con (Amenaza) añade (1 Punto del Lado Oscuro)
  • Navegación intuitiva (Talento de la Fuerza): cuando hagas una tirada de Astronavegación o Borde Exterior puedes añadir tantos (Dado de Fuerza) como tu Dominio de la Fuerza. Puedes gastar (Punto de Fuerza) para añadir (Éxito) o (Ventaja) a la tirada (elige una)
  • Maestro astronavegador: una vez por ronda sufre 2 de Tensión para disminuir la Dificultad de tu próxima tirada de Astronavegación en 1 hasta un mínimo de (1 Dado de Dificultad)
  • Dedicación: +1 a una característica (Eso no puede aumentar su puntuación por encima de 6)

 

Cargando editor
08/08/2018, 09:02
Konietzko

Ahora quisiera pedir ayuda de algún otro umbriano que también sepa algo del idioma de Shakespeare o que tenga una buena imaginación. Resulta que en el manual Keeping the peace hay una especialización para Guardianes llamada Warden y que no tengo ni idea de cómo traducir. Literalmente se puede traducir como "Alcaide de prisión" o "Guardabosques", lo que no pega ni con cola. El Guardián con esta especialización utiliza el miedo para hacer que los enemigos sufran Tensión y aumentar las dificultad de sus tiradas (Con talentos como Intimidante o Temible y otros nuevos que funcionan dentro de la misma temática). Estuve dándole vueltas durante un buen rato y no consigo dar con ninguna traducción que me guste para el nombre de esta especialización.

¿Sugerencias, por favor?

Un saludo

Konietzko

Cargando editor
08/08/2018, 09:34
Amedio

Podrías enseñar el texto original? Algo de contexto extra ayudará :D

Yo también tenía en mente que warden se utiliza para los guarda bosques, y mirando la descripción de warden en wordreference

1- a person who has the charge or care of something, esp a building, or someone
2- any of various public officials, esp one responsible for the enforcement of certain regulations
3- a person employed to patrol a national park or safari park
4- chiefly us canadian the chief officer in charge of a prison
5- brit the principal or president of any of various universities or colleges
6- See churchwarden

Yo me quedaría con la segunda definición, que es más lo que supongo que quieren decir aquí, antes que el típico alcaide.

Al final el Guardian Warden podría traducirse como Guardian Vigilante?¿ o quizá por la descripción del manual Guardián Hostigador¿? se que Hostigador no se encuentra entre las traducciones literales de Warden, pero hay que se un poco imaginativo xD creo que en Edge of the Empire pasa igual con el Marauder (que ha quedado traducido como MerodeadorIncursor, que no se yo si pega demasiado)

Cargando editor
10/08/2018, 00:34
Tsabrak

Ahora quisiera pedir ayuda de algún otro umbriano que también sepa algo del idioma de Shakespeare o que tenga una buena imaginación. Resulta que en el manual Keeping the peace hay una especialización para Guardianes llamada Wardeny que no tengo ni idea de cómo traducir. Literalmente se puede traducir como "Alcaide de prisión" o "Guardabosques", lo que no pega ni con cola. El Guardián con esta especialización utiliza el miedo para hacer que los enemigos sufran Tensión y aumentar las dificultad de sus tiradas (Con talentos como Intimidante Temible y otros nuevos que funcionan dentro de la misma temática). Estuve dándole vueltas durante un buen rato y no consigo dar con ninguna traducción que me guste para el nombre de esta especialización.

¿Sugerencias, por favor?

Un saludo

Konietzko

 Resulta que, gracias a la saga Dragon Age, se que Warden se traduce como Guarda:

http://dragonage.wikia.com/wiki/Grey_Wardens

http://es.dragonage.wikia.com/wiki/Guardas_grises

Cargando editor
10/08/2018, 08:48
Amedio

Creo que aquí el problema en la traducción de esta especialidad es que Guardian Guarda es un poco redundante, pero podría valer hasta que los traductores oficiales digan algo :P

Cargando editor
10/08/2018, 10:05
Konietzko

Buenos días a todos:

Como pidió Amedio aquí os dejo la traducción del texto introductorio de la especialización Warden.


Warden

Ya utilicen la Fuerza de forma consciente o no, los Warden saben que se les ha otorgado poder. Pero más importante aún es que saben que deben utilizar este poder para realizar una tarea necesaria: subyugar a aquellos que podrían abusar del mismo poder para herir a los amigos y aliados del Warden. Aunque los Guardianes de todas las clases se conducen por el deseo de crear un mundo más justo, el concepto de justicia es especialmente importante para los Wardens. El trabajo de castigar al malvado a menudo es desagradecido, especialmente en la era del Imperio donde el régimen gobernante está tan profundamente corrompido. Muchos Wardens ven esta carga inevitable; después de todo su papel es asegurarse de que el mal es despojado de sus medios para amenazar a sus aliados, no ser amados por sus esfuerzos.

El defensor terrorífico

La especialización de Warden es única entre los Guardianes ya se centra específicamente en debilitar a los enemigos en vez de apoyar a los aliados. En cierta forma esta especialización es la imagen especular del Agresor. Ambas utilizan el miedo como arma, pero el Warden utiliza el temor para debilitar los ataques de los enemigos más que hacerlos más vulnerables a los ataques y se basa en contraatacar en vez de golpear primero. Un Warden carece de la dureza de un Protector o un Armero (1) pero lo compensa con su capacidad de controlar las opciones de los enemigos restringiendo su movimiento, infligiéndoles Tensión e intimidándolos hasta la sumisión.

Para identificar y someter las amenazas a sus aliados los Wardens consiguen las habilidades de Bajos fondos,  Coacción, Disciplina y Pelea como habilidades profesionales adicionales. Si ésta es la especialización inicial del personaje consigue 1 rango gratuito en dos de estas habilidades sin gastar la experiencia inicial.

Los Wardens son adecuados para asumir roles principales tanto dentro como fuera del campo de batalla gracias al enfoque de la especialización en Coacción. Aunque utilizar la intimidación como herramienta social primaria puede tener consecuencias para la moralidad del personaje se pueden evitar muchas peleas innecesarias si los enemigos están demasiado asustados para desenfundar sus armas contra el Warden. En combate, los Wardens destacan en la corta distancia, donde los enemigos deben acercarse para atacar y sufrir las consecuencias de enfrentarse a tan aterradores enemigos. Los Wardens hacen lo necesario para conseguirles a sus aliados la mejor oportunidad de supervivencia en una galaxia dura, y si esto incluye algunas tareas desagradables, que así sea.


Hecho esto voy a comentar algunas de las opciones que me habéis dado:

  • Vigilante (Amedio): ya utilicé ese nombre para una especialización de Centinela (Sentry) que tampoco tenía una traducción directa fácil pero que saqué del contexto.
  • Hostigador (Amedio): después de leer y traducir el texto introductorio creo que podría ser el nombre más adecuado para esta especialización, aunque quizá suena demasiado... ruda, para lo que debería ser un Jedi. Claro que estamos hablando de personajes que no tienen por qué haber sido entrenados en un templo Jedi, y tampoco es que Agresor suene mucho mejor.
  • Guarda (Tsabrak): a mí también me parece redundante lo de Guardián Guarda, y además creo que no casa con la descripción. Pero es sólo mi opinión.

¿Os parece bien que utilice el nombre de Hostigador para esta especialización o se os ocurre algún otro?

Un saludo

Konietzko

Notas de juego

  1. Otra de las especializaciones del manual Keeping the Peace
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10/08/2018, 11:26
Amedio

A mi Hostigador me sonaba mejor porque, por la descripción en inglés, estaba claro que tenía que ser un usuario de la Fuerza con una base maligna, usar el miedo para doblegar a tus enemigos, a quien en su sano juicio en la academia se le ocurriría sin acabar expulsado?

Por el keep de peace, yo le pondría "Pacificador" (si es que no está ya) que quizá sería la interpretación más coherente.

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10/08/2018, 11:31
IzVe

Uffff, esque la que más pega es vigilante. Es básicamente como el policía de los jedi, o el cuerpo de seguridad. A mi personalmente hostigador no me gusta. 

Como veríais ¿Centinela?

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10/08/2018, 11:34
Amedio

No hay una clase en Force and Destiny que ya se llama "Centinela"?

EDITO: Ahí el enlace en la wiki con la lista de carreras y especialidades en inglés https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Roleplaying_Game_(Fantasy_Flight_Games)#Force_and_Destiny

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10/08/2018, 12:13
Konietzko

Por partes:

  1. Amedio: Centinela es el nombre de toda una carrera de FyD, así que usarlo para una especialización puede dar lugar a muchas confusiones.
  2. Amedio: el nombre Pacificador ya lo cogió Edge para una especialización de la carrera de Guardián
  3. IV: no te digo que no, pero "Vigilante" ya lo usé para una de las nuevas especializaciones de los Centinelas (Llamada Sentry) que personalmente me dio la impresión de ser Batman con poderes de la Fuerza ^^U

De verdad que siento ser tan chinche, pero ya que estoy haciendo esto quiero que quede bien y coherente y aquí estoy atascado de narices. Quizá alguien podría sugerir una palabra alternativa para Sentry y le pongo el nombre Vigilante a esta nueva clase.

Un saludo

Konietzko

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10/08/2018, 12:26
Amedio

No lo encuentro en el manual en inglés, el Keeping the peace como especialización solo el Peacekeeper del manual