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Star Wars: El Principio y el Fin

Reglas

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11/01/2021, 13:36
latecapangst

Lo básico 

El sistema se trata de Ojos de Serpiente, que a nivel mecánico no tiene demasiada profundidad, pero a su vez es sencillo y funcional, permitiendo centrarse en el aspecto narrativo de la partida. También hay que contar que se trata de una Beta, por lo que es de esperar que se necesiten apaños de última hora. 

En ODS se utilizan todos los dados excepto el porcentual (d20, d12, d10, d8, d6 y d4). Estos representan en la ficha de personaje el valor de los atributos de cada personaje.

Atributos y valores 

Solo existen dos atributos fijos en el sistema: Vigor (salud, estado físico) y Voluntad (habilidades sociales y estado mental); el resto son de libre elección. Aunque para esta partida he confeccionado tres arquetipos de personaje a elegir: 

Usuari@ de la Fuerza:
Vigor; Voluntad; Combate; Habilidad; Conocimientos; Fuerza 

Comando republicano:
Vigor; Voluntad; Combate; Habilidad; Pilotaje; Mente táctica 

Cazarrecompensas:
Vigor; Voluntad; Combate; Habilidad; Herramientas; Contactos 

Definiciones:
- Combate: Toda acción que implique el uso de lucha cuerpo a cuerpo, armas a distancia o sable láser, se utilice con fines ofensivos o defensivos. 

- Habilidad: Toda acción que implique la agilidad natural de la especie a la que pertenezca el/la PJ; o la maña necesaria para actividades que necesiten una mano o sentidos más precisos (abrir cerraduras, robar, percepción). 

- Conocimientos: Toda acción que implique saberes ajenos a lo común (nociones ancestrales, metafísica, especializaciones en áreas del conocimiento como antropología o historia).

- Fuerza: Toda acción que requiera de una fuerte conexión con la Fuerza, habiendo recibido previamente el entrenamiento necesario. Aquí caben todos los movimientos y técnicas exclusivas para usuari@s de la Fuerza. 

- Pilotaje: Toda acción que implique conocimientos de navegación, astrofísica, mecánica y entrenamiento como piloto espacial profesional. 
(A no ser que el/la PJ elija lo contrario, todos los personajes tienen nociones de pilotaje, aunque no serán lo suficientemente diestr@s como para realizar maniobras arriesgadas, saber realizar reparaciones, o tener nociones específicas sobre viajes espaciales, protocolos, etc).

- Mente táctica: Toda acción que implique un entrenamiento previo en metodología táctica militar y elaboración de planes estratégicos sencillos. El valor del atributo indica la experiencia y conocimientos sobre planeamiento táctico. El resultado de la tirada mostrará si se logra establecer con éxito ese plan, y anticipar una probabilidad aproximada de éxito.

- Herramientas: Toda acción que necesite o se aproveche de la variedad de 'gadgets' para guerra no convencional que porte el/la PJ (y su habilidad específica con ellos), sean para el fin que sea (lanzallamas, sopletes de muñeca, dardos letales, cables de acero proyectables para atar objetivos, llaves universales para el hackeo de ordenadores y puertas, etc). El valor del atributo indica la cantidad de gadgets y la familiaridad que se tiene con ellos  mientras que el resultado de la tirada indica si se logra la acción usándolos.
No hay una cantidad máxima definida de herramientas que llevar en el inventario, pero como ocurre con el resto de objetos, el tipo de herramientas y su cantidad dependerán de la narrativa.

- Contactos: Toda acción que se valga de cualquier individuo u organización con la que el/la PJ haya interactuado previamente (Ej: Llamar a un contacto republicano para solicitar información sobre un criminal registrado; pedir auxilio a una banda de contrabandistas para ofrecer apoyo aéreo durante una situación problemática). Cuanto más alto sea el valor del atributo, mejores aliados se tendrán (a nivel cuantitativo, cualitativo y en la cercanía de esas relaciones). El resultado de la tirada indicará el tiempo que se tarde en ofrecer la ayuda y si es posible llegar a ofrecerla.
Lo normal es que, menos las relaciones más personales, la mayor parte de los contactos se tratan de personas de las que se esperan favores, con las que mantienen relaciones de interés o son sencillamente mercenarios. Estos últimos, por supuesto, cobran por sus servicios.

Cómo se hacen las tiradas 

Las tiradas se realizan seleccionando el dado del atributo que, de acuerdo a la narración, tenga más sentido utilizar para realizar la acción. Junto a ese primer dado se tirará un segundo: el dado de dificultad, que será elegido por el máster de acuerdo a la magnitud del desafío (desde d4 - muy fácil, hasta d20 - casi imposible).

Dificultad 

Existen dos dificultades: Pasiva (una tirada contra un valor único, ej.: abrir una cerradura) y Progresiva (varias tiradas que suceden, bajando el valor del dado conforme se logren los éxitos, ej.: atravesar un puente elevado que se desmorona, mientras se esquivan disparos enemigos). El segundo tipo de dificultad se usará sobre todo para escenas donde exista una necesaria concatenación de acciones, y durante los combates.

Éxitos y fallos

Si el valor del dado atributo supera al de dificultad, se habrá obtenido el éxito, superando por tanto el desafío. De fallar, el/la PJ deberá reducir en uno el dado del atributo que elija, siempre que tenga sentido dentro de la narración.
Por ejemplo: si se falla una tirada usando el atributo Voluntad durante una tirada social, no sería lógico que el/la PJ perdiese su carisma, tan solo le sería imposible tratar de convencer al mismo NPC de nuevo. Mientras que se si se falla una tirada de Combate a la hora de defenderse de un ataque enemigo, el/la PJ sufrirá daño físico, por lo que su dado de Vigor descendería un valor. 

Un fallo durante una tirada de dificultad Progresiva, implicará que todo el progreso conseguido con las anteriores tiradas sea en vano, y posiblemente provocando daño al/la PJ y/o sus acompañantes, nave, equipo, etc, si procede. Durante los combates, el fallo implica que, además de sufrir daño, la siguiente tirada será contra un dado de valor superior.

Iniciativa 

El orden de iniciativa será de mayor a menor de acuerdo al valor del atributo 'Habilidad'.

Tiradas de apoyo 

Para ayudar a otro/a PJ en su tirada, todo PJ que participe en el apoyo deberá realizar una tirada con el atributo que se prefiera (si es narrativamente lógico). De ser necesario usar el mismo atributo, no podría ofrecerse ayuda, a menos que fuera posible complementar la acción inicial con otro atributo que sí posea el/la PJ que ofrezca su ayuda. El mayor valor obtenido será el que se compare al resultado del dado de dificultad. De fallar, y si procede por narrativa, quien participase en la acción deberá reducir en uno el dado del atributo usado.

Ojos de Serpiente 

Sacar un doble uno en cualquier tirada implica un éxito automático, significando además: un beneficio narrativo adicional contra dificultades Pasivas; éxito definitivo sobre una tirada contra dificultades Progresivas; y la posibilidad de subir en uno el valor de un atributo, de ser narrativamente plausible.

Bonificación por concepto 

Si el concepto principal que define a tu personaje tiene relación con la acción que se quiere realizar, se añadirá un dado adicional del mismo valor del atributo utilizado para la tirada, del que se escogerá el resultado mayor.
 

Umbral de daño 

Alcanzar un d6 en los atributos de Vigor o Voluntad, implica haber recibido el suficiente daño como para encontrarse herido/a. El/la PJ seguirá siendo capaz de ejecutar sus acciones, pero con un nivel de dificultad mayor (un aumento de valor en el dado de dificultad con atributo en d6, y dos aumentos en d4). Ej.: si la dificultad de la tirada es un d8, con Vigor/Voluntad en d6, la dificultad asciende a un d10; mientras que con un d4 la dificultad asciende a un d12). 

Si el/la PJ tiene un d6 o d4 en alguno de estos atributos, no quiere decir que ya se encuentre herido/a de partida, sino que tendrá una menor resistencia física o mental. Entendiendo esto, si un PJ tiene su Vigor/Voluntad base con d6, el efecto de las heridas se aplicará cuando descienda a d4, aplicándose la regla de la dificultad aumentada. Mientras que si d4 es el valor base en alguno de los dos atributos, no habrá posibilidad de resistir un envite que, narrativamente, pueda resultar letal para alguien de constitución tan frágil.

"¿Qué ocurre si fallo y el atributo afectado ya tiene un d4?"

En este caso se tachará el valor del atributo afectado, siendo que este no podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida.
Si se tratase del atributo de Vigor o Voluntad, esto significaría que el personaje se encontrará fuera de combate permanentemente; sea por daño físico (Vigor) o psicológico (Voluntad).

Aclaraciones relativas a las mecánicas 

- Los nombres de los arquetipos son un simple 'placeholder', un nombre para identificarlos como clases elegibles, por lo que no deben definir por completo el trasfondo o concepto del PJ. Solo dan una base sobre la que construirlo.

- Los PJ cuentan con habilidades básicas esperables de unos individuos con cierta experiencia: pilotar, primeros auxilios, manejo de tecnología común, nociones sobre historia o culturas conocidas, acceso a rumores, etc. Aquellos atributos como 'Pilotaje' o 'Conocimientos', si bien recogen algunas de estas habilidades, no solo existen para contenerlas, sino para definir una especialización. Así pues, no todo el mundo que sepa pilotar tiene la seguridad de poder superar con éxito un campo de asteroides, como alguien que cuente con el atributo 'Pilotaje'. Lo mismo si se refiere a conocer el idioma o los protocolos sociales de una especie en su planeta natal dentro de las Regiones Desconocidas, con alguien que cuente con 'Conocimientos'. 

- Ningún atributo define la apariencia del personaje, por lo que contar con un Vigor bajo no hace que el PJ sea pequeño o delgado y viceversa, aunque podrá tender a ello si se prefiere. El aspecto del PJ queda a completa discreción del jugador@. 

- Es necesario establecer un concepto que defina de forma característica al PJ, por lo que sería lo suyo utilizar un adjetivo que describa la experiencia del PJ en una labor a la que se haya dedicado y tenga una cierta experiencia, o el rasgo más definitorio de su personalidad, etc.
La especie a la que pertenezca el/la PJ también puede ser útil para conseguir bonificaciones en las tiradas. O hacerlas más complicadas. 

- La cuestión del equipo que lleve el/la PJ prefiero que sea algo que se maneje a nivel más narrativo, atendiendo a la lógica del universo Star Wars (y a la general). Como es el hecho de que un cazarrecompensas rara vez tendrá acceso a un sable láser; o que simplemente alguien diga llevar un arma o artilugio que sea demasiado obvio para introducirlo a escondidas, y que tras pasar el control de la guardia, se saque un lanzamisiles de la manga; no llevar cantidades absurdas de herramientas o items que, casualmente, siempre habían estado en el inventario.

- En general pediría seriedad y honestidad a la hora de confeccionar al personaje, tanto a nivel mecánico como narrativo. El fin del rol no es ganar.