Este es el speeder que dije, entonces master que tengo que sumar 1D y cuantos pips?
La verdad es que repasando como quedaron todos los números, estoy más que contento. El concepto y el trasfondo del personaje quedaron fielmente reflejados: un personaje joven y no demasiado especializado, un experto piloto, que maneja bien todos los sistemas y otros vehículos, excelente mecánico, algunos conocimientos generales, así como un mínimo de habilidades interpersonales y de combate.
Es que es como hay que hacer las fichas XDD
Yo también hacía en su tiempo el "personaje perfecto". El mega personajes guerrero y super piloto. No vale la pena y siempre es lo mismo.
Bueno, he decido rehacer la ficha de cero, tomando en cuenta lo que dices Ekron. La verdad que nunca jugué una partida narrativa con un setting de “acción” como uno imagina Star Wars, pero seguro será interesante.
No es que haya jugado/arbitrado mucho en foro pero es la que veo como la forma más viable. En el foro que jugué hace años (y digo como 10 años) no tenía el sistema de las tiradas de Umbría, pero creo que sigue siendo engorroso. Como narrativo da mucho juego. Es verdad que las tiradas te dan el toque de la posibilidad de fallar, pero a veces es exagerado. Así es el azar. Y por muy bien que se haga, no será nunca lo mismo una tirada con dados de verdad que una hecho por ordenador. Claro, si el master es del tipo que compite contra los jugadores la forma narrativa, evidentemente, no sirve.
La ficha la veo correcta.
Lo del idioma, que se me olvidaba. Sí, por tu trasfondo habrás tenido claramente esa posibilidad, así que entiendes el binario de los droides.
Este es el speeder que dije, entonces master que tengo que sumar 1D y cuantos pips?
Sí, esa es la mezcla de Harley y aspiradora que vi. No hay problema.
Bueno, añade 1D de habilidades y veamos si hay algo de equipo que te llame la atención. Así tenemos algo directo de estadísticas y algo que no lo es.
Como va lo de los idiomas? Eso no lo recuerdo...
Genial! Ficha lista entonces.
Me queda mandarte list de equipo, y una vez definida la nave, mis ideas para modificaciones.
Lo de los idiomas es más flexible que en otros juegos. Simplemente se tira a ver si lo entiendes y la dificultad es según la posibilidad de que lo hayas encontrado antes. Así, el Básico lo entiende todo el mundo que no haya estado bajo una piedra e una isla desierta, a parte de su propio idioma. O, por ejemplo, un Ewok que no haya salido de Endor no entendería el binario de los droides, ya que no ha tenido contacto con máquinas parlantes. Si has vivido en Mos Eisley podrías entender varios idiomas a diferentes niveles. Algo así. Es más de sentido común en ese universo.
Me he subido informatica para potenciar la parte investigadora, luego de equipo he visto esto: http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=Eye_In_The_Sky es un dron con cámara.
Y la blast tech DL-44 la de Han Solo sin modificar.
Me alegra que te haya gustado la ficha, espero que el personaje te resulte interesante. Ya bastante difícil es llevar partidas si encima los protagonistas no te inspiran nada.
¿Quieres que desarrolle algo más del trasfondo? Por ejemplo, PNJs amigos o enemigos que Jenssar pudo haber desarrollado, familia, ex colegas, los contrabandistas con los que trabajó, etc.
Si no lo hubiera encontrado interesante, no lo hubiera escogido. El orden en que contestan al reclutamiento no es el criterio.
No, no hace falta que desarrolles más. Soy más partidario de que se vaya desarrollando conforme avanzan las cosas. Recuerdos y demás.
Te hago unas preguntas sobre el trasfondo reciente del personaje, para ponerme en situación:
Parece que en Umbría os pasáis un poco con los detalles y el realismo.
Jenssar tiene licencia formal de piloto? Sabe que pueda estar en alguna base de datos de criminales o contrabandistas?
La verdad, no creo que en el universo de Star Wars tenga mucho sentido una licencia de piloto. Son muchos mundos y diferentes culturas con sus leyes y demás. O te enseñan a pilotar, o no. Ya que moverse por el espacio en Star Wars es como caminar.
Si te refieres a si es un piloto legal o no (tema contrabandista a parte), sí, lo es.
En cuanto a las "bases de datos de contrabandistas", supongo que depende del mundo al que vaya. Si ha tenido un pasado de contrabandista, es posible que esté "fichado" en alguno. Ya se verá cuando se de el caso.
La nave la compre/compramos o la obtuvimos por algún medio más turbio? Hace cuanto la tenemos?
Como quieras. No creo que sea tan relevante. Y se puede definir durante la partida mediante recuerdos o algo así.
Quieres que definamos el prestamista, o no entra en la historia todavía? La deuda es solo mío o del grupo?
La deuda te toca a tí o a tí y a tu compañero. Se supone que la contraes por las modificaciones a la nave y al resto de personajes los habéis conocido posteriormente. No va a entrar en esta aventura, así que no lo veo importante.
La nave tiene papeles formales de propiedad y habilitación? A nombre de quien figura? Sé si alguien la está buscando por algo?
Si en algún sitio está registrada, lo debería estar a tu nombre, que eres el piloto. También ten en cuenta que cada mundo tendrá sus propios registros y no creo que haya una base de datos compartida por todos los mundos. O al menos no actualizada. Probablemente en Coruscant o Alderaan sí esté a tu nombre, pero en Tatooine o Dantooine no; y Kashyyyk les importará un pimiento esas cosas.
He detectado que la nave tenga alguna temperamentalidad? Algo que funciona distinto de cómo debería?
Pongamos que no. A lo mejor hay sorpresa, a lo mejor no.
Las preguntas venian para entender cuan "limpio estoy yo y la nave, si puedo visitar un espacio puerto imperial o de un planeta del Core con tranquilidad, si tengo que alarmarme con cada patrulla aduanera, etc.
Bien, para ir redondeando, aquí están los ítems de equipo que me interesan, agrupados por personales y de la nave. En algunos casos identifique algunos ítems concretos de manuales.
Terminó siendo una lista larga… veamos que entra y que no
Personales
The A/KT shipsuit is a multi-pocketed coverall. The many pockets are useful for toting tools and equipment. The tough synthweave fabric lasts for years of regular use and is fireproof and electrically nonconductive (the suit is not a barrier to heat, though; wearers have been killed by a fire's raw heat). A fitted shipsuit functions as a vacsuit or space suit internal body sleeve, allowing for a fast change into EVA gear.
Shipsuit
Model: Ayelic/Krongbing Textiles Shipsuit
Type: General purpose shipsuit
Cost: 200 credits
Availability: 1
Micro blasters come in all shapes and sizes, and-despite their appearance-are far from toys. The only difference between a tiny, two-shot micro and a full-size blaster pistol is the damage it causes. Micros have but one purpose-to give the user one slim chance of escape in a desperate situation. Useless in a prolonged firefight or at any range longer than five meters, micros are for prudent individuals who do not wish to be completely unarmed (but don't want to bother with heavier weapons, either). Their small size makes them quite hard to find-because of their tiny power packs, weapons detectors also have an increased difficulty trying to locate them.
Micro Blaster
Model: Gee-Tech 12 Defender
Type: Micro blaster Scale: Character
Ammo: 2
Cost: 200-400 (power pack: 10)
AvaIlability: 2, R or X
Fire Rate: 1
Range: 1-5/no effect at further ranges
Damage: 2D+2
Game Notes: Very Difficult search skill roll required for characters and weapon detectors to find a micro blaster.
The contact stunner is a hand-to-hand stun weapon developed for bodyguards and security forces. Easy to operate and conceal, the weapon is quiet and non-lethal. The C5-12 is a small cylinder, 15 centimeters long and 5 centimeters in diameter. Aflat disk with 13 contact studs protrudes from the forward end; it delivers a silent electronic stun charge. Since the C5-12 is made of consumer-grade materials it can be smuggled through most weapons detectors.
Hand-Held Contact Stunner
Model: SoroSuub C5-12 Stun Master
Type: Contact stunner
Scale: Character
Skill: Melee combat: contact stunner
Ammo: 5 Cost: 575, (power cells: 15)
Availability: 2. R Damage: 4D+2 stun
Game Notes: Very Easy difficulty to use; Easy to hide (+2D to hide against weapon detectors, +10 against physical searches).
A spacer's chest is perhaps the only thing a career spacer can rely on. Most spacers are tramp workers, moving from berth to berth dozens of times in a career. They tend to travel light, because lots of personal goods slow you down, and because there's so little space aboard ship for personal gear. Mostspacers tote their few belongings in a hardy piece of luggage, called a spacer's chest, which carries their spare clothes, data discs, small tools, datapad, food concentrates and snacks, spare blaster and blaster packs, and perhaps a few mementos and oddities from their travels.
Spacer's chest
Model: SoroSuub's Wanderer Space Chest
Type: Spacer's chest
Cost: 200 credits Availability: 1
Game Notes: A rectangular, 1meter long chest, with handles on each face. It can be locked with an electronic combo-lock (Moderate to pick), sealed against vacuum, and is quite durable: 6D Strength.
NOTA: ¿mi spacer chest puede tener un fondo doble? ;)
Nave:
Cosas que entiendo son parte de la nave:
Dehydrated food packs are moistureless nutritional supplements that can be stored indefinitely while occupying minimal space (a major concern on most space-faring vessels). Unfortunately, these food packs-while providing sustenance-leave much to be desired in flavor. Spacers often pack provisions of "real" food (perishable foodstuffs) to augment a vessel's rations. Ordering a disobedient crewman to subsist on these "dry packs" is a common form of punishment in the military.
Dehydrated Food Pack
Type: Standard dehydrated food pack
Cost: 2
Availability: 1
Game Notes: Each dehydrated food pack contains enough nourishment for a human for one meal (does not include liquids).
The medkit is like 10 medpacs crammed in one box, with some additions for field surgery. Although it is better than just the standard medpac, it is bulky and cannot be carried around as easily.
The durable, fiber box is 30 cm high, 45 cm long and 15 cm wide. It weighs four kilograms and has a shoulder strap for carrying.
Medkit
Model: BioTech Medkit
Type: Enhanced first aid and care system
Skill: First aid, medicine
Cost: 1,200, 2,200 (black market) 1000 to reload medpacs
Availablllty: 2
Game Notes: A medkit functions as a medpac that can be used up to 10 times. The diagnostics instruments in the kit can also be used to diagnose diseases afflicting a patient, to assess health, and for other basic medical uses on an Easy first aid roll. The kit also allows a character with the medicine advanced skill to perform field surgery (which exhausts the kit's medpacs).
A hodgepodge of surveying gear, rations and field equipment, these packs are nevertheless carried faithfully by scouts throughout the galaxy. They are highly recommended for scouts of all kinds, especially beginners and those exploring systems never visited before. Like their owners, most of these packs are unique and have accumulated all sorts of gear over the years. Despite personal variations, the most common items carried in a scout's survival pack include three weeks' rations, three medpacs, a glowrod, macrobinoculars two recording rods, two thermal flares two breath masks, a fusion grapple, 20 meters of syntherope, a holorecorder (12 hours recording time), a single person dichrome shelter, a portable moisture vaporator, a hand-operated energy generator, a scanning kit for collecting soil and biological samples, and a journal-style datapad. Most packs are built around frames so they can be carried on a scout's back for long-range treks on foot. However, the more stuff a scout crams into his pack, the more he has to lug around. A fully loaded scout survival pack typically goes for about 900-2,000 credits (depending on what's inside), and may be quite hard to find, depending on the scout's affiliations with a supplier. But, these packs pay for themselves in the long run, and more and more scouts are swearing by them in the field
Survival Pack Type; Custom survival pack
Cost: 900-2,000
Availability: 2
Game notes: While each pack varies, they often consist of a backpack rig packed with any of the following items: breath mask, comlink, datapad, fusion grapple, glowrod, hold-out blaster (3D), macrobinoculars, medpac, personal moisture vaporator, rations recording rod, survival shelter, syntherope, thermal flare, The pack may also contain other items added by individual scouts customizing their kits
Fibra-rope is synthetic rope manufactured in small, thin spools. The rope is fairly durable, consisting of three large fibrous "cables" that are tightly woven together. These filaments are usually between six and eight centimeters in diameter. While fibra-rope is bulky, it is capable of supporting up to 750 kilograms of weight.
Fibra-rope
Type: Standard fibra-rope
Cost: 10 per 25 meters
Availability: 1
Game Notes: Can resist up to 750 kilograms of force before breaking.
Taller:
Finalmente, quisiera saber si en la nave podría tener un pequeño taller de electromecánica, con algunas herramientas concretas.
Tech Scanner Model: Drever Corporation's Techaide
Type: Tech scanner
Cost: 2,600
Availability: 2 Game Notes: The difficulty level for using this scanner corresponds to the difficulty needed to repair damaged equipment. A character successfully using a tech scanner gains +1 D on repair rolls.
Energy Scanner Model: Fabritech 9000
Energy Scanner Type: Energy scanner
Cost: 5,600 Availability: 2 Range: 500/1/2
A portable plasma cutter is a small, hand-held device that's slightly larger than a standard holdout blaster. A portable fuel cylinder attaches just forward of the unit's pistol grip, although the cutter has a small internal fuel supply. The cutter's internal fuel supply lasts for four minutes, while the canister has enough fuel for one hour of continuous use. An adjustable focusing device allows the user to adjust the plasma discharge for the required depth and intensity. Standard blaster gases are used to create this small, extremely focused plasma, which is capable of rapidly cutting through blastshielding and durasteel. Each cutter includes a set of blast goggles; additional goggles cost 15 credits.
Portable Plasma Cutter
Cost: 150 (gas canister: 20 credits)
Availability: 1
Damage: 7D
Game Notes: It takes one round per 10 of body strength to cut a two-meter-by-one-meter hole. (For example: a blast door with 60 body strength would take six rounds.) When used as a weapon, the plasma cutter causes 7D physical damage; a Moderate melee combat roll is needed to hit. The blast goggles or a blast visor must be used with the cutter; anyone within two meters without proper eye protection must make a Moderate Perception roll to look away or be blinded for three minutes. (If someone is blinded, an attacker gets +10 to hit in combat.)
A fusion cutter is used to breach an airlock or the hull of a ship (for the purpose of boarding the targeted vessel). These devices are a little over a meter long and are extremely bulky and heavy.
Fusion Cutter Model: Borallis Metalworking & Materials PCW-880
Type: Heavy fusion cutter
Cost: 150
Skill: Assorted Technical skills
Availabllity: 1
Damage: 3D
Game Notes: This unit is 1.2 meters long and uses a rechargeable power pack.
Ya está mi hoja de personaje, aunque la he hecho un poco rápida, creo que se ajusta a un cazador ewok. Le he puesto lanza como arma y habilidad de Atacar con Armas, aunque estoy pensando que estaría bien que manejara tambien arco y flechas o una honda... ¿que habilidad se usaría en ese caso? Si aclaramos eso y te parece bien, le modifico un poco la ficha.
Por cierto, para las características he usado la plantilla que viene en el libro básico, si tiene alguna limitación o quieres usar otra dimelo.
Yo creo que o "atacar con armas" o bien una nueva para ti "Armas arrojadizas prehistóricas" o algo asó XD.
Yo creo que sí, deberías tener arco y flechas además de la lanza.
A ver que dice el dire.
No puede faltar una buena honda.
Alguien ha visto mis detonadores termales? No estan donde los deje ;)
Por cierto, muy divertido el trasfondo del Ewok
Ya está mi hoja de personaje, aunque la he hecho un poco rápida, creo que se ajusta a un cazador ewok. Le he puesto lanza como arma y habilidad de Atacar con Armas, aunque estoy pensando que estaría bien que manejara tambien arco y flechas o una honda... ¿que habilidad se usaría en ese caso? Si aclaramos eso y te parece bien, le modifico un poco la ficha.
Tanto arco, ballesta, honda,y demás armas de ese tipo sería usado con una habilidad de Destreza. Podrían englobarse en una llamada simplemente "Arco".
Por cierto, que con esa imagen no parece un "intrépido y curioso ewok". Más bien parece un "psicópata e irascible ewok".
Ese suplemento no lo lo había visto en mi vida.
La mayoría de esas cosas las puedes encontrar en el equipo normal de una nave normal y corriente, así que no veo inconveniente. Aunque, por supuesto, no de esos fabricantes ni de esas características exactas.
Equipo personal: Lo dicho, la mayoría son de lo normal que se puede encontrar. El baúl del espacialista (spacer's chest), sí, puede tener perfectamente un doble fondo que lo hayas hecho tú mismo.
Equipo de la nave: Lo mismo que antes. Casi todo son cosas normales que se pueden encontrar. En el caso del equipo de explorador, puede que algunas cosas no las tenga o que tenga otras que no aparecen ahí.
Taller: Son herramientas normales para un técnico o ingeniero, y toda nace de cierto tamaño tendrá un pequeño taller para reparar piezas. Estando en el espacio tanto tiempo, es lo normal. La pega es el Cortador de Fusión (Fusion Cutter). ¿Vas a abordar naves?. No lo veo ni en la nave ni en tu personajes. Eso, lo siento, pero se queda fuera. ;)
Ejem... http://d6holocron.com/downloads/wegcore.html
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Ok, paso en limpio el equipo inicial abajo
El med pack y el survival pack los tendria siempre amarrados al asiento más de atrás de la cápsula de escape.
Suponiendo que juguemos con la 3-Z, pienso que lo más lógico sería que el taller esté en mi propia habitación (ya vez que hay poco lugar en la nave, o en cualquier otra nave). Sería la habitación cuya puerta queda enfrentada al acceso a la cabina de mando, es amplia y con 3 camastros. Hubiera dejado solo el de más arriba contra el techo, donde dormiría yo, y toda la parte de abajo sería la mesa de trabajo y herramientas en la pared y colgando del camastros de arriba. En uno de los armarios guardaría la ropa y efectos personales, y en el otro todo lo que sea herramientas, etc. ¿Tiene sentido? Rico tendría la otra habitación que queda de este lado de la nave, también cerca de la cabina. La nave pasaría a tener 2 camastros menos para pasajeros (igual ya tenia lugar para 8 más dos tripulantes, no creo que se un problema...
Nave:
Taller:
Cita:
Tiene sus momentos. A ratos se le ve así...