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Star Wars: Ritos oscuros

Reglamento

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23/01/2017, 23:44

1. Acciones rutinarias

Para realizar cualquier acción (que no sea del todo automática) se tira 1d20 y se compara con el valor de la característica que corresponda (o la más aproximada).

- Si se saca un valor menor, la acción se lleva a cabo.
- Varios jugadores que intentan realizar una misma conjunta tiran por sus respectivos valores, y la resultará exitosa si al menos una tirada está por debajo del valor de la característica.
- Cuando en una acción no se consigue con un lanzamiento de dado rutinario, es posible transformarla en éxito automático a cambio de ganar 1 punto de Lado Oscuro.
 

2. Combate

Cuando dos o más personajes confrontan entre sí se considera un combate.

En primer lugar se determina la Iniciativa con los valores de Intuición de cada Personaje, actuando primero los que mayor valor tengan. Cada personaje puede realizar hasta dos acciones. Si se opta por realizar dos, cada una multiplicará x2 su resultado final.

En segundo lugar ambos contendientes declaran y tiran por su característica correspondiente (ver tabla de armas).

Al igual que una acción rutinaria, si se saca un valor menor al de la característica, el atacante lleva a cabo la acción. Si el defensor había declarado esquivar lanza por Intuición (o Sable Láser si esquiva con el sable).

- Si el defensor supera su tirada, no es dañado.
- Si el defensor no supera la tirada, sí es dañado, y se le resta los puntos de vida arrebatados por el arma atacante.

3. Combate naval

El combate naval se realiza entre dos naves espaciales. Toda nave tiene ciertos puntos de Resistencia, (similares a los Puntos de vida de un PJ) y puntos de Escudo:

- Cargueros: tienen entre 3 y 5 PR y 3 puntos de Escudo
- Cazas estelares: tienen 2 y 4 PR y 2 puntos de Escudo
- Vehículos terrestres grandes: tienen entre 1 y 6 puntos
- Vehículos terrestres/repulsados: tienen 1 y 2 puntos

Toda nave puede realizar las siguientes acciones durante un combate, y hasta tres jugadores pueden encargarse de un aspecto diferente (Pilotaje (huir o esquivar), Armas (disparar) o Proteger con escudos la nave (Intuición):

En primer lugar se determina la Iniciativa de los pilotos (en caso de más de un piloto en una nave se toma la de mayor valor) actuando primero los que mayor valor tengan. El piloto puede realizar hasta dos acciones. Si se opta por realizar dos, cada una dividirá en dos su resultado final.

En segundo lugar ambos contendientes declaran y tiran por su característica correspondiente (ver tabla de acciones navales).

Al igual que una acción rutinaria, si se saca un valor menor al de la característica, el atacante lleva a cabo la acción. El defensor puede haber declarado Esquivar con Piruetas o Esquivar con escudos:

Para Esquivar con Piruetas:

- Si el defensor supera su tirada, no es dañado.
- Si el defensor no supera la tirada, sí es dañado, y se le resta 1 Punto de Resistencia.

Para Esquivar con Escudos:

- Si el defensor supera su tirada, el escudo absorbe el daño y se le resta 1 Punto de Escudo.
- Si el defensor no supera la tirada, sí es dañado, y se le resta 1 Punto de Resistencia.

Cuando los Puntos de Escudo se pierden, comienzan a descontarse a la nave Puntos de Resistencia. La nave se destruye cuando sus puntos de Resistencia llegan a 0

4. Curación

Un Personaje puede restablecer Puntos de Vida o volver a estar consciente...:

- Utilizando un Medpac (botiquín). Se tira por Sabiduría y en caso de éxito se recuperarán 1d6 p. de vida (1 sólo uso).
- Utilizando un Tanque de Bacta: se trata de un tanque de rejuvenecimiento capaz de curar por completo a medio plazo . La estancia en un tanque de Bacta con supervisión médica hará recuperar 2d6 puntos de vida / cada hora.
- Descansando de forma natural: tras una semana de reposo absoluto se recuperarán 1d6+1 punto de vida.
- Utilizando algún Poder de la Fuerza:
---- Curación: Desintoxica o bien recupera 1d6 puntos de vida por cada intento tras una tirada de La Fuerza (si se posee ese poder).
---- Transferir vida: Recupera 1d20 puntos de vida por cada intento tras una tirada de La Fuerza (si se posee ese poder). Por cada intento (exitoso o no), el Jedi pierde 20 puntos completos.

5. Experiencia adquirida

Al final de la aventura no sólo se reestablecen los puntos de Fuerza, sino que el Director otorga ciertos puntos de Experiencia según la actuación de los jugadores. Por cada diez puntos de experiencia se puede subir una de las características (hasta el máximo de 9).

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23/01/2017, 23:58

Tablas.

Notas de juego

Nota: la Ganancia de Puntos de Lado Oscuro es para los Personajes Jedi (el resto no).