Partida Rol por web

Stargate SG-4: Duendes

Campo de pruebas

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05/01/2019, 19:28
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4- HABILIDADES

Las habilidades de clase tienen un rango máximo igual a 3+nivel de personaje, salvo que alguna opción de personaje, dote o capacidad diga lo contrario. Las habilidades transcláseas (aquellas fuera de la lista de habilidades de la clase del personaje) tienen un rango máximo igual a la mitad del rango máximo para habilidades de clase (no se redondea aunque, de cara a los chequeos de habilidad, los medios rangos no se tienen en cuenta). Los rangos de habilidad se compran con puntos de habilidad que se reciben en cada nivel; cada rango de habilidad de clase cuesta 1 punto mientras que, en las habilidades transcláseas, 1 punto de habilidad sólo compra medio rango.

Un chequeo de habilidad se resuelve mediante 1D20 + rangos de habilidad + modificador del atributo correspondiente + modificadores varios aplicables. Si el resultado es igual o superior a una Clase de Dificultad (CD) dada, se considera que el chequeo se ha superado; en caso contrario, es un fallo. Dependiendo de la habilidad y la tarea que se intentase, puede ser posible repetir el chequeo. También puede darse el caso de un chequeo enfrentado; en tal situación, no existe una CD predefinida, si no que los resultados de los chequeos enfrentados de habilidad determinan qué habilidad logra su proposito.

Salvo que se indique lo contrario, todos los chequeos de habilidad tienen un rango de error de 1 y de amenaza de 20. Si el resultado natural del d20 es 1, se considera fallo automático y el DJ (o un jugador, si el fallo automático lo comete un PnJ) puede gastar un dado de acción de su reserva para activar el fallo crítico (éste puede variar dependiendo de la habilidad y la tarea; incluso es posible que no exista posibilidad de fallo crítico. En ese caso, el dado de acción es devuelto). Si el resultado natural es 20, el personaje (o el DJ, si se trata de un PnJ) puede gastar un dado de acción de su reserva para activar el acierto crítico, si es posible.

Sin embargo, cuando los rangos de error y amenaza son expandidos (1-2 o 19-20, por ejemplo), el fallo o éxito automáticos siguen siendo 1 y 20 respectivamente, pero existe la posibilidad de activar el fallo o acierto críticos si el resultado natural del dado está en el margen del rango correspondiente gastando dados de acción como se ha explicado anteriormente. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que no se puede activar el acierto o fallo críticos si el resultado natural está dentro del rango expandido pero no es suficiente para superar el chequeo o, por el contrario, si lo es respectivamente. Ejemplo: Carter intenta evitar que un virus alienígena se propague por la red del Comando Stargate. Su habilidad de Ordenadores tiene un rango de amenaza expandido de 16-20 pero como el terminal que usa ha sufrido ciertos daños, su rango de error es ampliado a 1-2. Necesita sacar 18 o más en 1d20 para superar el chequeo de habilidad; obtiene un 17, dentro de su rango de amenaza expandido, pero como no basta para superar el chequeo de habilidad, no puede gastar un dado de acción para activar el acierto crítico. Tras este fracaso, intenta una solución más sencilla; ahora necesita sólo un 2. Obtiene un 2 en el d20. Aunque el resultado está dentro del rango expandido de error, es suficiente para superar el chequeo, por lo que el DJ no puede gastar un dado de acción para activar un fallo crítico.

Dentro de los modificadores varios, existen distintas categorías (sinergia, equipo, moral, competencia,...) que afectan también a los chequeos de ataque o a las tiradas de salvación. Por regla general, los modificadores de una misma categoría no se acumulan entre ellos, si no que se aplica el de mayor cuantía. Algunas excepciones a esta regla son los modificadores circunstanciales, que pueden acumularse entre ellos siempre y cuando no se deban a la misma circunstancia o condición, y los de esquivez, que pueden combinarse entre ellos pero son ignorados todos si al personaje que los disfruta se le niega en cualquier momento su modificador de Destreza a Defensa. Si un modificador no tiene categoría, se puede acumular con otros de cualquier categoría y con cualquier otro modificador sin categoría.

Un personaje puede elegir tomar 10, en lugar de efectuar un chequeo de habilidad normal, si está muy seguro de sus capacidades, no se encuentra bajo presión y tiene tiempo disponible (normalmente, 10 veces la cantidad de tiempo necesaria para el chequeo de habilidad normal). En este caso, el resultado será de 10 más rangos de habilidad, modificador de atributo apropiado y modificadores varios pertinentes. Además, de este modo, no es posible causar una amenaza, incluso si el rango expandido lo permitiera. Si el personaje tiene aun más tiempo (normalmente, 20 veces la cantidad de tiempo necesaria para el chequeo de habilidad normal) y no existe una penalización por fallar, puede elegir tomar 20 en lugar de tirar el dado; el resultado será de 20 más rangos de habilidad, modificador de atributo apropiado y modificadores varios pertinentes. En estos casos, tampoco es posible causar una amenaza, incluso si el rango expandido lo permitiera.

Algunas habilidades (Afición, Artesanía, Conocimiento, Deporte, Interpretar u Oficio) son habilidades enfocadas; es decir, se deben desarrollar por separado por cada aspecto, por ejemplo, Afición (pesca), Artesanía (carpintería), Conocimiento (historia), Deporte (fútbol), Interpretar (baile) u Oficio (vendedor). Si se tratan de habilidades entrenadas, los rangos adquiridos en un enfoque no afectan a chequeos ni cualifican al personaje como entrenado en otros enfoques (por ejemplo, un personaje con Conocimiento (geología) no puede usar los rangos en dicha habilidad para hacer chequeos de Conocimiento (física) ni para ser considerado entrenado en ella). Si la lista de habilidades de clase u otra opción de personaje incluye una habilidad de enfoque de forma general, entonces todos los enfoques de dicha habilidad se consideran habilidades de clase; si sólo se menciona un enfoque concreto, sólo ese enfoque es habilidad de clase y el resto se consideran transcláseas.

Idiomas y Xeno-idiomas son habilidades de enfoque con un funcionamiento distinto. Cada rango que se adquiere en ellas debe destinarse a un idioma en concreto (Idiomas para los lenguajes hablados en el planeta del personaje, Xeno-idiomas para los hablados en otros mundos), bien nuevo para el personaje o ya conocido. Con 1 rango, el personaje habla con fluidez el idioma, pero tiene acento notable; con 2 rangos, se le considera hablante nativo. Los rangos adicionales se consideran de cara a efectuar chequeos con lenguajes relacionados. Ejemplo: Daniel Jackson intenta hacerse entender con los miembros de una comunidad en un planeta que están explorando. Esta gente usa un dialecto basado en una lengua germánica de la Tierra, usada en la antigüedad. El doctor Jackson tiene varios idiomas, entre ellos alemán con 4 rangos; ya que los demás idiomas que conoce no tienen raices germánicas, sólo puede usar los 4 rangos del alemán: su chequeo será de 1d20 + 4 + modificador de Inteligencia. En una ocasión posterior, se encuentra con un grupo en un planeta distinto que habla una lengua derivada del latín; Jackson tiene 3 rangos en latín pero, además, tiene otros 2 en francés y 1 en castellano (ambas lenguas romance, derivadas del latín). En este caso, podrá utilizar todos esos rangos, 6 en total, y su chequeo será de 1D20 + 6 + modificador de Inteligencia.

Un personaje recibe inicialmente un idioma materno (generalmente, inglés debido a las circunstancias concretas del Programa Stargate) y tantos lenguajes nativos de su mundo como modificador de Inteligencia tenga. Es decir, todos esos lenguajes tienen de salida 2 rangos.

A diferencia de lo que ocurre en la serie, en las partidas tendrán bastante peso e importancia los idiomas que los personajes conozcan para hacerse entender; no se tratará de un proceso simple y lineal.

Bonificaciones por sinergia

Ciertas habilidades pueden apoyar o complementar a otras tras alcanzar ciertos niveles de dominio. La siguiente tabla resume dichas interrelaciones:

Habilidad Rangos necesarios Bonificación de sinergia Habilidad beneficiada y tarea aplicable
Afición 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con la matería de la afición en concreto
Afición 5+ +2 Interpretar; chequeos relacionados en concreto
Artesanía 5+ +2 Interpretar; chequeos relacionados en concreto
Averiguar intenciones 5+ +2 Diplomacia (+4 si se tienen 5+ rangos en Engañar)
Averiguar intenciones 5+ +2 Jerga; intentos de recibir o interceptar mensajes
Conducir 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con vehículos terrestres no personales
Conducir 5+ +2 Deporte; competir con vehículos terrestres que no sean personales
Conducir 5+ +2 Mecánica; chequeos relacionados con vehículos terrestres no personales
Conocimiento 5+ +2 Conducir; controlar o navegar con vehículos terrestres no personales por una zona o ciudad de la que se tenga conocimiento
Conocimiento 5+ +2 Interpretar; chequeos relacionados en concreto
Conocimiento 5+ +2 Navegación; controlar o navegar con vehículos acuáticos no personales por una zona o ciudad de la que se tenga conocimiento
Conocimiento 5+ +2 Pilotar; chequeos de controlar o navegar con vehículos aéreos por una ciudad o zona de la que se tenga conocimiento
Conocimiento 5+ +2 Supervivencia; chequeos hechos para viajar a pie por una zona de la que se tenga conocimiento
Conocimiento 5+ +2 Trato con animales; chequeos de controlar o guiar animales por una ciudad o zona de la que se tenga conocimiento
Criptografía 5+ +2 Ordenadores; tratar de violar seguridad informática codificada
Culturas 5+ +2 Averiguar intenciones; chequeos para determinar si una persona de una cultura distinta está mintiendo
Culturas 5+ +2 Averiguar intenciones; chequeos para intentar adivinar los motivos de una persona perteneciente a una cultura distinta
Culturas 5+ +2 Averiguar intenciones; chequeos para tratar de averiguar si una persona de otra cultura está siendo controlada
Culturas 5+ +2 Diplomacia; chequeos para intentar convencer a un tercer grupo sin prejuicios
Culturas 5+ +2 Reunir información; chequeos para reunir información de una comunidad o zona concreta
Culturas 5+ +2 Xeno-culturas; la cultura en cuestión está basada en una terrícola
Deporte 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con el deporte concreto
Electrónica 5+ +2 Demoliciones; chequeos relacionados con dispositivos electrónicos
Engañar 5+ +2 Diplomacia (+4 si se tienen 5+ rangos en Averiguar intenciones)
Engañar 5+ +2 Disfrazarse; chequeos hechos para ocultar rasgos verdaderos
Engañar 5+ +2 Intimidar; embaucar a alguien
Engañar 5+ +2 Juegos de manos; chequeos para intentar ocultar una acción
Engañar 5+ +2 Juegos de manos; chequeos para desabrochar la armadura de un enemigo
Engañar 5+ +2 Jerga; intentos de comunicar un mensaje
Engañar 5+ +2 Juegos de manos; embaucar a alguien
Equilibrio 5+ +2 Esconderse; chequeos de ocultarse en situaciones de equilibrio precario (caminar por una cornisa o moverse por una pasarela sobre un enemigo)
Equilibrio 5+ +2 Moverse sigilosamente; chequeos para moverse en silencio en situaciones de equilibrio precario
Equilibrio 5+ +2 Piruetas; chequeos hechos para ignorar las reglas de ocupación de espacio
Escapismo 5+ +2 Moverse sigilosamente; chequeos para moverse en silencio cuando se desciende o trepa con ayuda de equipo apropiado
Esconderse 5+ +2 Buscar; chequeos de cacheo
Esconderse 5+ +2 Buscar; chequeos de examinación
Esconderse 5+ +2 Culturas; chequeos de entremezclarse y seguir
Esconderse 5+ +2 Vigilancia; chequeos para localizar aparatos de escucha
Esconderse 5+ +2 Xeno-culturas; chequeos de entremezclarse y seguir
Falsificar 5+ +2 Ordenadores; tratar de violar seguridad informática con componentes de hardware
Idiomas (arábico egipcio) 5+ +2 Xeno-idiomas; chequeos de lengua jaffa
Jerga 5+ +2 Jerga; recibir o interceptar mensajes verbales o vocalizados
Juegos de manos 5+ +2 Jerga; intentos de comunicar gestualmente un mensaje
Mecánica 5+ +2 Abrir cerraduras; chequeos para abrir cerraduras mecánicas
Mecánica 5+ +2 Abrir cerraduras; chequeos para hacerle un puente a un vehículo
Mecánica 5+ +2 Demoliciones; chequeos relacionados con dispositivos mecánicos
Navegación 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con vehículos acuáticos no personales
Navegación 5+ +2 Deporte; competir con vehículos acuáticos que no sean personales
Navegación 5+ +2 Mecánica; chequeos relacionados con vehículos acuáticos no personales
Oficio 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con el campo profesional concreto cubierto
Oficio (médico) 5+ +2 Primeros auxilios; chequeos de tratamiento a largo plazo
Oficio (médico) 5+ +2 Primeros auxilios; chequeos de tratamiento de emergencia
Ordenadores 5+ +2 Demoliciones; chequeos relacionados con dispositivos computerizados
Ordenadores 5+ +2 Falsificar; chequeos para crear objetos que lleven datos
Pilotar 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con vehículos aéreos no personales
Pilotar 5+ +2 Deporte; competir con vehículos aéreos no personales
Pilotar 5+ +2 Mecánica; chequeos relacionados con vehículos aéreos no personales
Piruetas 5+ +2 Equilibrio; moverse por superficies precarias
Piruetas 5+ +2 Esconderse; chequeos para evadir sensores de seguridad fijos
Reunir información 5+ +2 Ordenadores; obtener datos o investigaciones de un ordenador
Saltar 5+ +2 Piruetas; chequeos hechos para reducir el daño por caida
Tasación 5+ +2 Diplomacia; chequeos de regateo
Trato con animales 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con animales
Trato con animales 5+ +2 Conocimiento; chequeos relacionados con controlar o guiar a un animal por una zona o ciudad de la que se tenga conocimiento
Trato con animales 5+ +2 Deporte; competir a lomos de o con animales
Trato con animales 5+ +2 Primeros auxilios; chequeos relacionados con animales
Trepar 5+ +2 Escapismo; chequeos para atar a alguien con una cuerda
Trepar 5+ +2 Esconderse; chequeos para cubrirse mientras se escala
Trepar 5+ +2 Moverse sigilosamente; chequeos para moverse silenciosamente mientras se escala
Vigilancia 5+ +2 Esconderse; chequeos para ocultarse a ojos de sistemas de seguridad por video
Vigilancia 5+ +2 Falsificar; chequeos para crear fotografías falsificadas
Xeno-idiomas (jaffa) 5+ +2 Idiomas; chequeos de Idiomas (arábico egipcio)

 

Concentración ofrece una sinergia distinta; por cada 2 rangos que un personaje tenga en esta habilidad, se reduce la penalización por realizar múltiples tareas simultáneas en 1, hasta un máximo de -5. Normalmente, cuando un personaje se ve obligado a realizar tales acciones, ambas acciones reciben un -10 a sus correspondientes chequeos de habilidad y su rango de error aumenta en 3.

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06/01/2019, 13:41
Director

5- DOTES

A nivel 1, todos los personajes reciben 1 dote. Ésta puede ser de cualquier árbol de dotes, siempre y cuando el personaje cumpla con los requisitos de la dote escogida. A nivel 3, y cada tres niveles posteriores (6, 9, 12,...), un personaje puede elegir una nueva dote, siempre y cuando cumpla con sus requisitos. Salvo que se indique lo contrario, una dote sólo puede escogerse una vez. Las dotes, una vez adquiridas, no se pierden pero si, por alguna razón, un personaje deja de cumplir con alguno de los requisitos de una dote, pierde sus beneficios, asi como los de cualquier otra dote que tuviera a la anterior como requisito. Una vez el personaje vuelva a cumplir con los requisitos, los beneficios de la dote (y de aquellas para las que fuera requisito) se recuperan. Si un personaje recibe una dote virtual (es decir, no existe como tal en ningún árbol), ésta puede usarse como requisito para adquirir otras; del mismo modo, si un personaje recibe una dote para la que no cumple requisitos, pero que se especifica concretamente que dichos requisitos son ignorados, se puede beneficiar de ella normalmente y usarla como requisito para cualificarse para otras dotes.

5.1- DOTES DE COMBATE BÁSICAS

Aguante

Beneficios: Cuando el personaje efectue chequeos de habilidad o atributo para actividades físicas prolongadas en el tiempo (nadar, aguantar la respiración, correr,...) obtiene una bonificación +4. Además, su Fuerza y Destreza no se ven reducidas en 2 puntos mientras esté fatigado (vitalidad reducida a 0 puntos).

 
Ambidestreza

Requisitos: Destreza 15+.

Beneficios: Ambas manos se consideran primarias a la hora de calcular las penalizaciones a los chequeos de ataque, habilidad y atributo.

 

Carga segura

Requisitos: Destreza 13+, Sabiduría 13+.

Beneficios: Cuando el personaje realiza una acción de carga en combate, puede escoger una trayectoria que le permita efectuar tantos giros como su modificador de Destreza. Ninguno de estos giros puede exceder los 90º.

 

Competencia con grupo de armaduras (ligeras)

Beneficios: Cuando el personaje vista una armadura de tipo ligero, la penalización a los chequeos por armadura sólo se aplica a los chequeos de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juegos de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar y la velocidad es reducida por la penalización básica a velocidad de la armadura. Si esto reduce la velocidad a 0 o menos, sólo puede moverse usando el ajuste de 5’.

 

Competencia con grupo de armaduras (medias)

Requisito: Competencia con grupo de armaduras (ligeras).

Beneficios: Cuando el personaje vista una armadura de tipo medio, la penalización a los chequeos por armadura sólo se aplica a los chequeos de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juegos de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar y la velocidad es reducida por la penalización básica a velocidad de la armadura. Si esto reduce la velocidad a 0 o menos, sólo puede moverse usando el ajuste de 5’.

 

Competencia con grupo de armaduras (pesadas)

Requisito: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias).

Beneficios: Cuando el personaje vista una armadura de tipo pesado, la penalización a los chequeos por armadura sólo se aplica a los chequeos de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juegos de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar y la velocidad es reducida por la penalización básica a velocidad de la armadura. Si esto reduce la velocidad a 0 o menos, sólo puede moverse usando el ajuste de 5’.

 

Competencia con grupo de armas (armas cortas)

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma corta (cualquier arma a distancia que se pueda empuñar con una mano), no sufre la penalización habitual de –6 (para armas cortas o exóticas) o –4 (para cualquier otro arma) por no ser competente. Además, también comprende cómo usar, recargar y mantener todas las armas de este grupo.

 

Competencia con grupo de armas (arrojadizas)

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma arrojadiza (cualquier arma proyectil que no sea de fuego, incluidas las armas cuerpo a cuerpo cuando se lanzan), no sufre la penalización habitual de –6 (para armas cortas o exóticas) o –4 (para cualquier otro arma) por no ser competente. Además, también comprende cómo usar, recargar y mantener todas las armas de este grupo.

 

Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo)

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma de combate cuerpo a cuerpo (cualquier arma que no sea a distancia), no sufre la penalización habitual de –6 (para armas cortas o exóticas) o –4 (para cualquier otro arma) por no ser competente. Además, también comprende cómo usar, recargar y mantener todas las armas de este grupo.

 

Competencia con grupo de armas (exóticas)

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma exótica (cualquier arma tanto de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no esté cubierta por ninguno de los otros grupos de competencia), no sufre la penalización habitual de –6 (para armas cortas o exóticas) o –4 (para cualquier otro arma) por no ser competente. Además, también comprende cómo usar, recargar y mantener todas las armas de este grupo.

 

Competencia con grupo de armas (fusiles)

Beneficios: Cuando el personaje usa un fusil (cualquier arma de ataque a distancia que precise de ambas manos para ser manejada), no sufre la penalización habitual de –6 (para armas cortas o exóticas) o –4 (para cualquier otro arma) por no ser competente. Además, también comprende cómo usar, recargar y mantener todas las armas de este grupo.

 

Competencia con grupo de armas (tácticas)

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma táctica (cualquier arma de ataque a distancia de gran potencia de fuego, concebida para dañar estructuras, vehículos o grandes masas de infanteria), no sufre la penalización habitual de –6 (para armas cortas o exóticas) o –4 (para cualquier otro arma) por no ser competente. Además, también comprende cómo usar, recargar y mantener todas las armas de este grupo.

 

Concentración en arma

Requisitos: Competencia con el grupo de armas correspondiente al arma designada, bonificación básica de ataque +1 o superior.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +1 a todas sus tiradas de ataque con el arma elegida (cuchillo, arco compuesto, FN P90, ataque desarmado, forcejeo, arma improvisada,... por ejemplo), asi como a todos los chequeos de habilidad efectuados para repararla, cuando corresponda. Esta dote puede elegirse múltiples veces; cada vez se gana la bonificación para un arma adicional pero no se puede elegir esta dote más de una vez para un mismo arma.

 

Correr

Beneficios: Cuando el personaje corre, puede moverse hasta 5 veces su velocidad en lugar de las 4 habituales. Además, cuando efectua un salto con carrera, la distancia o altura de salto aumenta en un 25% (redondeado hacia arriba), hasta la máxima distancia o altura indicada por la descripción de la habilidad Saltar.

 

Desarmar mejorado

Requisitos: Pericia.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +1 a sus tiradas de ataque para desarmar a un oponente y su rango de amenaza con los intentos de desarme aumenta en 1. Además, si falla un intento de desarme en cuerpo a cuerpo, el objetivo de dicho ataque no tiene derecho a intentarlo en respuesta.

 

Desenfundado rápido

Requisitos: Destreza 13+, bonificación básica de ataque +1 o superior.

Beneficios: El personaje puede desenfundar y preparar un arma fácilmente accesible en su persona como acción gratuita en lugar de acción parcial. Esta dote no permite recargar ese arma con la misma acción gratuita pero el personaje puede quitar el seguro o activar la fuente de energía. El personaje puede usar esta dote para desenfundar hasta dos armas, o desenfundar y enfundar una, como acciones gratuitas cada asalto.

 

Dureza

Beneficios: El personaje obtiene +2 puntos de heridas o +4 puntos de vitalidad (a discreción del jugador). Si esta dote se elige más de una vez, cada vez que se escoja otorga +2 puntos de heridas o +4 puntos de vitalidad adicionales.

 

Entereza bajo fuego

Beneficios: Cuando el personaje ataque a un oponente que ya esté recibiendo una acción de fuego de cobertura, su tirada de ataque recibe una bonificación +2. Además, cuando el personaje sea objetivo de fuego de supresión, sólo sufre la mitad de la penalización habitual a los chequeos de ataque y habilidad (redondeada hacia abajo).

 

Gran fortaleza

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a sus salvaciones de Fortaleza.

 

Iniciativa mejorada

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +4 a sus chequeos de iniciativa.

 

Instinto de combate

Beneficios: Si el personaje no está desprevenido cuando el ataque cuerpo a cuerpo de un oponente adyacente le falla por más de 5, puede efectuar inmediatamente 1 ataque único como acción gratuita contra dicho oponente. Esta dote puede usarse tantas veces por asalto como modificador de Destreza tenga el personaje.

 

Lucha con dos armas

Beneficios: Las penalizaciones a las tiradas de ataque por empuñar un arma en cada mano se reducen en 2.

 

Lucha con dos armas mejorada

Requisitos: Bonificación básica de ataque +9 o superior, Ambidestreza, Lucha con dos armas.

Beneficios: El personaje obtiene 1 acción de ataque único adicional con su arma secundaria (para un total de 2 acciones), pero con una penalización –5 adicional.

 

“¡Mantén la cabeza baja!”

Requisitos: Destreza 15+, bonificación básica de ataque +4 o superior, Entereza bajo fuego.

Beneficios: Cuando el personaje se beneficia de una cobertura, puede ganar un número de reducción de daño igual a la bonificación a Reflejos por cobertura. Estos puntos se rigen por las reglas habituales de reducción de daño y se acumulan con los puntos por armadura, otras dotes y opciones de personaje. Si el personaje elige disfrutar de estos beneficios, recibe una penalización –2 circunstancial a todas sus tiradas de ataque mientras esté a cubierto.

 

Movilidad

Requisitos: Destreza 13+.

Beneficios: El personaje puede alejarse de oponentes adyacentes en combate. Además, puede moverse al doble de su velocidad cuando realiza una acción de defensa total.

 

Oleada de velocidad

Beneficios: El personaje puede realizar 1 acción parcial adicional durante su turno de iniciativa cada asalto. Esta acción no puede ser un ataque. Esta dote puede usarse 1 vez por sesión, más 1 adicional por cada 4 niveles de personaje que posea, pero nunca más de una vez por asalto.

 

Operativo de carrera

Requisito: Nivel de personaje 6+.

Beneficios: Bonificación +1 a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

 

Pericia

Requisitos: Inteligencia 13+.

Beneficios: Cuando el personaje efectua una acción estándar de ataque, puede aceptar una penalización de hasta –5 al resultado de su tirada de ataque para sumar ese mismo número (hasta +5) a su Defensa como bonificación de esquivez. La cantidad de la penalización y bonificación no puede exceder la bonificación básica de ataque y, una vez aceptada, dura hasta el comienzo de su turno de iniciativa en el siguiente asalto.

 

Quiebro

Requisitos: Destreza 13+.

Beneficios: Durante el turno de iniciativa del personaje, éste puede designar a un oponente y obtener una bonificación +2 por esquivez a su Defensa contra ataques efectuados por dicho oponente. De forma opcional, puede designar a todos los oponentes que le ataquen y obtener una bonificación +1 por esquivez a Defensa contra los ataques hechos por cualquier oponente. Una vez se ha hecho la designación, esta bonificación dura hasta el comienzo del turno de iniciativa del personaje en el siguiente asalto.

 

Reflejos relámpago

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a sus salvaciones de Reflejos.

 

Resistencia zat

Requisitos: Salvación básica de Fortaleza +5 o superior, quedar inconsciente por disparos de zat al menos 3 veces.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +4 a todas las salvaciones de Fortaleza hechas para resistir los efectos de ataques con zats. Además, cuando queda inconsciente a consecuencia de un disparo de zat, despierta en 3d10 asaltos menos la puntuación de salvación de Fortaleza (mínimo 0).

 

Sanación rápida

Requisitos: Constitución 13+.

Beneficios: Cuando el personaje recupera 1 o más puntos de vitalidad o herida a resultas de curación natural (no quirúrgica ni de otra clase), recupera el doble de puntos de lo habitual.

 

Táctica de relojería

Requisitos: Capacidad de clase Dirigir.

Beneficios: Al comienzo de cualquier combate, el personaje puede gastar un uso de su capacidad de clase Dirigir para aumentar el turno de iniciativa de cualquiera de sus compañeros hasta igualarlo con el suyo, si el resultado era menor. Esta capacidad puede afectar a un máximo de compañeros igual al modificador de Carisma más 1 (mínimo 1).

 

Velocidad aumentada

Requisitos: Correr.

Beneficios: La velocidad básica del personaje aumenta en 10’ por asalto.

 

Voluntad de hierro

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a sus salvaciones de Voluntad.

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06/01/2019, 17:42
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5- DOTES DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Arma improvisada

Requisitos: Sabiduría 13+.

Beneficios: El personaje puede, con una acción parcial, encontrar un objeto cercano que puede usar como un arma cuerpo a cuerpo improvisada. El DJ determina el objeto encontrado, que puede ser pequeño, mediano o grande (cualquier objeto con tamaños distintos a éstos no puede ser usado efectivamente como arma improvisada). El arma improvisada otorga una bonificación +2 por equipo a la Defensa y a las tiradas de daño por un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría. Las armas improvisadas se consideran armas cuerpo a cuerpo y, por tanto, están sujetas a las reglas de desarme. También pueden romperse. Las dotes y capacidades relacionadas con ataques desarmados no son aplicables a las armas improvisadas. Esta dote sólo puede usarse en lugares donde haya disponibilidad de objetos (no sirve de nada en una habitación despejada o celda). Esta dote puede ser usada tantas veces por sesión como bonificación de iniciativa tenga el personaje y sólo puede beneficiarse de un arma improvisada a la vez.

 
Arma relampagueante

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Sutileza con arma.

Beneficios: Cuando el personaje efectua su primer ataque durante un asalto, puede realizar 1 ataque único cuerpo a cuerpo que normalmente requiere de una acción parcial. Cuando se usa esta dote, cada uno de los chequeos de ataque durante ese asalto (incluidos los de cada ataque cuerpo a cuerpo) sufre una penalización –2. Este efecto no es acumulable con los beneficios de Golpe doble (sólo es posible beneficiarse de uno de los dos durante cualquier asalto).

 
Arma repentina

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Pericia.

Beneficios: Al comienzo de un asalto, el personaje puede aceptar una penalización de hasta su bonificación básica de ataque en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en ese asalto y disfrutar de ese número como bonificación a su turno de iniciativa en dicho asalto. Esta bonificación puede aumentar el turno de iniciativa en más de 10 durante ese asalto y sólo dura hasta el final de dicho asalto. Tras aceptar esta penalización/bonificación, el personaje no puede efectuar ataques a distancia durante el asalto y está obligado a llevar a cabo al menos una acción de ataque cuerpo a cuerpo en ese mismo tiempo.
 
Arrastrar al suelo

Requisitos: Fuerza 13+, bonificación básica de ataque +1 o superior.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +4 por equipo a acciones de derribo mientras usa un arma con la cualidad de garfio.

 
Asesino

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Arma repentina.

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma de combate cuerpo a cuerpo, su rango de amenaza aumenta en 1.

 

Asesino maestro

Requisitos: Bonificación básica de ataque +12 o superior, Asesino.

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma de combate cuerpo a cuerpo, su rango de amenaza aumenta en 2 (además del beneficio añadido por la dote Asesino, para un aumento total de 3). Además, ya no es necesario gastar un dado de acción para activar una amenaza como impacto crítico cuando usa un arma cuerpo a cuerpo.

 

Ataque arremolinado

Requisitos: Pericia, Golpe raudo.

Beneficios: Como acción total, en lugar de sus ataques estándar, el personaje puede efectuar 1 ataque con su máxima bonificación básica de ataque contra cada oponente adyacente.

 

Ataque poderoso

Requisitos: Fuerza 13+.

Beneficios: Al comienzo del turno de iniciativa durante un asalto, antes de efectuar chequeo de ataque alguno, el personaje puede aceptar una penalización de hasta su bonificación básica de ataque en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo durante el asalto para disfrutar de una bonificación igual a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo durante el asalto. Este efecto dura hasta el final del asalto en curso.

 

Carga hendedora

Requisitos: Fuerza 15+, bonificación básica de ataque +6 o superior, Gran hendedura.

Beneficios: Cuando un ataque cuerpo a cuerpo del personaje reduce los puntos de heridas de un oponente a 0 o menos, puede efectuar a continuación de ese ataque 1 ataque único contra otro oponente adyacente. El personaje puede moverse 5’ antes de efectuar cada uno de estos ataques; la cantidad de distancia recorrida en total por estos ajustes de 5’ efectuados de este modo no puede superar la mitad de la velocidad del personaje (redondeada hacia abajo). El ataque único debe realizarse con el mismo arma y los mismos modificadores que los del ataque que redujo los puntos de heridas del oponente anterior a 0 o menos. No hay límite al número de veces que puede usarse esta capacidad por asalto.

 

Concentración mejorada en arma

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Concentración en arma con el arma cuerpo a cuerpo designada.

Beneficios: Cuando el personaje usa el arma cuerpo a cuerpo designada, obtiene una bonificación +2 a sus tiradas de daño. Esta dote puede elegirse múltiples veces, lo que permite cada vez ganar la bonificación +2 a las tiradas de daño con aquellas armas con las que tenga la dote Concentración en arma. Esta dote no puede elegirse más de una vez por arma.

 

Duelista definitivo

Requisitos: Bonificación básica de ataque +18 o superior, Duelista maestro con el arma designada.

Beneficios: Cuando el personaje usa el arma de combate cuerpo a cuerpo designada, su bonificación a los chequeos de ataque aumenta en +1 adicional (para un total de +4) y la bonificación a las tiradas de daño aumenta en +4 adicional (para un total de +10). Además, 3 veces por sesión, es posible elegir tirar de nuevo un chequeo de ataque fallido cuando se usa el arma designada; no es posible repetir un fallo crítico. Esta dote puede elegirse múltiples veces, cada vez ganando sus beneficios con un arma para la que se tenga la dote Duelista maestro. No se puede escoger esta dote más de una vez por arma.

 

Duelista maestro

Requisitos: Bonificación básica de ataque +12 o superior, Maestro con arma con el arma designada.

Beneficios: Cuando el personaje usa el arma de combate cuerpo a cuerpo designada, su bonificación a los chequeos de ataque aumenta en +1 adicional (para un total de +3) y la bonificación a las tiradas de daño aumenta en +2 adicional (para un total de +6). Además, 1 vez por sesión, es posible elegir tirar de nuevo un chequeo de ataque fallido cuando se usa el arma designada; no es posible repetir un fallo crítico. Esta dote puede elegirse múltiples veces, cada vez ganando sus beneficios con un arma para la que se tenga la dote Maestro con arma. No se puede escoger esta dote más de una vez por arma.

 

Giro de desarme

Requisitos: Sabiduría 13+, bonificación básica de ataque +1 o superior.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +4 por equipo a los chequeos de desarmar hechos mientras usa un arma con la cualidad de trampa. Además, el rango de amenaza con chequeos de desarmar hechos mientras usa un arma con la citada cualidad aumenta en 1.

 

Golpe doble

Requisitos: Bonificación básica de ataque +12 o superior, Golpe de serpiente.

Beneficios: Cada vez que el personaje efectua una acción parcial de ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir hacer dos ataques cuerpo a cuerpo. Al usar esta capacidad, cada uno de los chequeos de ataque durante ese asalto (incluidos los de cuerpo a cuerpo) sufre una penalización –5. Este efecto no se acumulable con los beneficios de Arma repentina (sólo es posible disfrutar de uno de ellos durante cualquier asalto), pero es posible usar Golpe doble con cada uno de los ataques cuerpo a cuerpo estándar durante un asalto (lo que duplica el número de ataques cuerpo a cuerpo permitido normalmente con acciones parciales estándar para ataques cuerpo a cuerpo durante un asalto).

 

Golpe raudo

Requisitos: Bonificación básica de ataque +4 o superior, Movilidad, Quiebro.

Beneficios: Cuando el personaje efectua un ataque estándar cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta la mitad de su velocidad (redondeada hacia abajo). Puede mover parte de esta distancia inmediatamente antes del ataque y el resto inmediatamente después de éste, siempre y cuando no exceda la mitad de su velocidad durante la acción.

 

Golpe de serpiente

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Arma relampagueante, Desenfudado rápido.

Beneficios: Cuando el personaje desenvaina un arma cuerpo a cuerpo para atacar a un oponente con el que no esté trabado en combate actualmente, primero puede efectuar un intento de finta contra dicho oponente como una acción gratuita. Si la finta tiene éxito, el siguiente ataque contra ese oponente gana una bonificación +1d6 de daño furtivo. Esta bonificación no se obtiene contra objetivos inmunes a impactos críticos, que tengan cobertura total o cuyos órganos vitales estén fuera de alcance. Además, cuando se usa esta capacidad, no se puede usar un arma que cause daño real para infligir daño atenuado o viceversa, incluso con la penalización –4 circunstancial habitual. Esta dote no se puede usar para atacar a un objetivo al que ya se haya atacado previamente durante ese combate, incluso si los ataques previos han fallado.

 

Gran hendedura

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Hendedura.

Beneficios: Cuando un ataque cuerpo a cuerpo del personaje reduce los puntos de heridas de un oponente a 0 o menos, puede efectuar a continuación de ese ataque 1 ataque único contra otro oponente adyacente. El personaje no puede moverse antes de efectuar este ataque. El ataque único debe realizarse con el mismo arma y los mismos modificadores que los del ataque que redujo los puntos de heridas del oponente anterior a 0 o menos. Esta capacidad puede usarse tantas veces por asalto como sea posible.

 
Hendedura

Requisitos: Ataque poderoso.

Beneficios: Cuando un ataque cuerpo a cuerpo del personaje reduce los puntos de heridas de un oponente a 0 o menos, puede efectuar a continuación de ese ataque 1 ataque único contra otro oponente adyacente. El personaje no puede moverse antes de efectuar este ataque. El ataque único debe realizarse con el mismo arma y los mismos modificadores que los del ataque que redujo los puntos de heridas del oponente anterior a 0 o menos. Esta capacidad sólo puede usarse una vez por asalto.

 

Lucha a ciegas

Beneficios: Cuando el personaje ataca a un oponente cuerpo a cuerpo o con ataques desarmados, las bonificaciones a Defensa por ocultación del objetivo son reducidas a la mitad (redondeadas hacia abajo).

 

Maestro con arma

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6, Concentración mejorada en arma con el arma designada.

Beneficios: Cuando el personaje usa el arma de combate cuerpo a cuerpo designada, su bonificación a los chequeos de ataque aumenta en +1 adicional (para un total de +2) y la bonificación a las tiradas de daño aumenta en +2 adicional (para un total de +4). Esta dote puede elegirse múltiples veces, cada vez ganando sus beneficios con un arma para la que se tenga la dote Concentración mejorada en arma. No se puede escoger esta dote más de una vez por arma.

 

Rastro de sangre

Requisitos: Bonificación básica de ataque +12 o superior, Carga hendedora.

Beneficios: Cuando un ataque cuerpo a cuerpo del personaje reduce los puntos de heridas de un oponente a 0 o menos, puede efectuar a continuación de ese ataque 1 ataque único contra otro oponente adyacente. El personaje puede moverse hasta tres ajustes de 5’ antes de efectuar cada uno de estos ataques; la cantidad de distancia recorrida en total por estos ajustes de 5’ efectuados de este modo no puede superar la velocidad del personaje. El ataque único debe realizarse con el mismo arma y los mismos modificadores que los del ataque que redujo los puntos de heridas del oponente anterior a 0 o menos. No hay límite al número de veces que puede usarse esta capacidad por asalto.

 

Sutileza con arma

Requisitos: Bonificación básica de ataque +1 o superior, Competencia con grupo de armas correspondiente al arma designada.

Beneficios: Cuando el personaje usa el arma elegida, que debe ser ligera en sus manos, emplea el modificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Esta dote puede elegirse múltiples veces, lo que permite ganar su efecto con un arma apropiada. No se puede escoger esta dote más de una vez por arma.

 

Visión ciega 5’

Requisitos: Sabiduría 13+, bonificación básica de ataque +4 o superior, Lucha a ciegas.

Beneficios: Cuando el personaje ataca a un oponente cuerpo a cuerpo o con ataques desarmados, las bonificaciones a Defensa por ocultación del objetivo son negadas.

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06/01/2019, 17:50
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5- DOTES DE COMBATE DESARMADO

Cuando se usa una habilidad con nombre en cursiva, sólo es posible usar una de ellas durante un mismo ataque.

 

Un personaje sólo puede usar una postura a la vez, incluso aunque conozca varias. Asumir una postura (es decir, usar la dote que la otorga) requiere de 1 acción parcial; volver a la postura normal o neutra se hace como acción gratuita. Un personaje tumbado o derribado pierde los beneficios de la postura que estuviera usando inmediatamente y se le considera en postura normal o neutra.

 

Adepto de cinco estilos

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Fundamentos de la sujeción, Fundamentos de la patada, Fundamentos del puñetazo, Arte marciales, Fundamentos de la proyección.

Beneficios: Los ataques desarmados del personaje causan 1d8 de daño. Además, el rango de amenaza con ataques desarmados pasa a ser de 19-20.

 

Artes marciales

Beneficios: Los ataques desarmados del personaje causan 1d6 de daño. Además, ya no se sufre la penalización –4 habitual en los chequeos de ataque para causar daño normal en lugar de atenuado. Por último, el rango de amenaza con ataques desarmados pasa a ser de 20.

 

Fundamentos de la esquivez

Beneficios: Esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Desviar ataque: Una vez por asalto, si el personaje tiene al menos una mano libre cuando un oponente le impacta exitosamente con un ataque de arma arrojadiza, de cuerpo a cuerpo o de arma exótica, puede intentar una salvación de Reflejos con una CD de 15 más la bonificación básica de ataque del atacante como acción gratuita. Si tiene éxito, desvia dicho ataque y no sufre daño alguno. El personaje debe ser consciente del ataque y no puede estar desprevenido para usar esta dote. Los impactos críticos no pueden ser desviados con esta capacidad.

Voltereta voladora hacia atrás: Una vez por asalto, cuando un oponente ataque infructuosamente al personaje con un arma cuerpo a cuerpo, éste puede realizar un ajuste de 5’ como acción gratuita. Si este movimiento le aleja del alcance de dicho oponente, éste debe acercarse para poder efectuar más ataques cuerpo a cuerpo o desarmados contra el personaje.

 

Fundamentos de la patada

Beneficios: Esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Patada en salto: El personaje puede realizar un ajuste de 5’ antes de un ataque desarmado. Esto no evita que el personaje pueda utilizar el ajuste de 5’ normalmente permitido.

Patada giratoria: El personaje puede atacar a 2 oponentes adyacentes a él y a si mismos con un único ataque desarmado: se realiza un solo chequeo de ataque y se compara con los valores de Defensa de cada objetivo; en caso de acertar a uno o ambos, se hace una tirada de daño y se aplica su resultado a cada oponente golpeado.

 

Fundamentos de la proyección

Beneficios: Esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Placaje volador: El personaje puede realizar un ajuste de 5’ antes de efectuar un intento de derribo. Esto no evita que el personaje pueda llevar a cabo el ajuste de 5’ habitual.

Barrido de pie: Cuando el personaje derriba exitosamente a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, inmediatamente obtiene 1 ataque único contra dicho oponente como acción gratuita.

 

Fundamentos de la sujeción

Beneficios: Esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Presa de articulación: Los oponentes sufren una penalización –4 en todos sus intentos para zafarse de las reducciones del personaje.

Estrangulamiento con una mano: El personaje puede forcejear o reducir a un oponente usando sólo una mano, lo que deja la otra libre para otras tareas, como atacar o desviar ataques.

 

Fundamentos de la voltereta

Beneficios: Piruetas siempre se considera habilidad de clase para el personaje. Además, esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Rodar: El personaje puede realizar un ajuste de 5’ adicional antes de efectuar un ataque desarmado.

Vaivén: Cuando el personaje realiza un ataque desarmado con éxito, obtiene una bonificación +2 por esquivez a su Defensa contra ataques ejecutados por el objetivo del ataque desarmado hasta el comienzo de su turno de iniciativa en el asalto siguiente.

 

Fundamentos del bloqueo

Beneficios: Esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Romper arma: Cuando el personaje es atacado por un oponente adyacente y armado, independientemente de que su ataque tenga éxito, puede realizar un chequeo de Fuerza para romper el arma de dicho oponente como una acción gratuita. La CD de ruptura del arma aumenta en 2 cuando se usa esta capacidad. Esta habilidad sólo puede emplearse cuando el personaje combate a la defensiva o usa una acción de defensa total.

Lanzamiento cambiante: Cuando el personaje es atacado infructuosamente por un oponente adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado, puede mover dicho oponente a cualquier otra cuadrícula adyacente, siempre que eso no le ponga en peligro (arrojarle a una sierra o despeñarlo por un acantilado), como una acción gratuita. Es posible moverle a una cuadrícula adyacente a uno o más de sus enemigos. Hasta el final del siguiente asalto o hasta que el oponente se mueva (lo que ocurra antes), cada uno de los compañeros y aliados del personaje que estén adyacentes a la nueva localización del oponente tienen una bonificación +2 circunstancial a sus chequeos de ataque contra dicho oponente.

 

Fundamentos del puñetazo

Beneficios: Esta dote permite usar al personaje las siguientes habilidades de combate desarmado:

Puñetazo con nudillos: Cuando el personaje efectua un ataque desarmado con éxito, causa el daño normal más una cantidad adicional igual a la mitad del modificador de Fuerza (redondeado hacia arriba, mínimo +1).

Golpe de palma: Cuando el personaje efectua un ataque desarmado con éxito, la fuerza del golpe aleja al oponente 5’ en dirección directamente contraria a la del personaje. Si la cuadrícula de destino ya está ocupada, el oponente permanece en su lugar y recibe 1 punto de daño atenuado además del daño de tu ataque.

 

Golpe de ki

Requisitos: Sabiduría 13+.

Beneficios: Al comienzo del turno de iniciativa del personaje durante un asalto, antes de efectuar ningún chequeo de ataque, puede aceptar una penalización de hasta su bonificación básica de ataque a sus chequeos de ataque desarmado durante ese asalto para sumar esa misma cantidad a las tiradas de daño con ataques desarmados durante ese asalto. Este efecto dura hasta el final del asalto en curso.

 

Golpe despedazador

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Puño de hierro.

Beneficios: Los ataques desarmados del personaje causan al menos 1d8 de daño (si no más gracias a otras dotes, capacidades y rasgos de clase). Además, cuando realiza un acción de golpear objeto, la CD de ruptura del objeto objetivo es reducida en 8 en lugar de 4. Por último, cuando lleva a cabo esa misma acción, el modificador de Fuerza se duplica a efectos de calcular el daño infligido a objetos (armas y armaduras incluidas).

 

Gracia del guerrero

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Artes marciales.

Beneficios: Cuando el personaje lleva a cabo su primer ataque durante un asalto, puede efectuar 1 ataque único desarmado que normalmente requiera 1 acción parcial. Al usar esta dote, cada uno de los chequeos de ataque durante el asalto (incluidos los desarmados) sufre una penalización –2.

 

Postura abierta

Requisitos: Instinto de combate, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, si un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado de un oponente le falla, el atacante es inmediatamente arrastrado a la cuadrícula del personaje y éste puede realizar un ataque de derribo o forcejeo en el acto como acción gratuita. Sólo es posible usar este efecto una vez por asalto. Este efecto no se puede combinar con ataques adicionales obtenidos a través de la dote Instinto de combate. El personaje no puede cargar ni correr mientras mantenga esta postura.

 

Postura adelantada

Requisitos: Carga segura, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura y realice una acción de carga que termine con un ataque desarmado, su rango de amenaza aumenta en 1 y obtiene una bonificación adicional de +2 por postura al chequeo de ataque de la carga (para una bonificación total de +4). Si el ataque de carga falla, el personaje es inmediatamente tumbado.

 

Postura arraigada

Requisitos: Gran fortaleza, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, obtiene una bonificación +2 por postura a todas sus tiradas de salvación. El personaje no puede llevar a cabo ninguna acción de movimiento, incluido el ajuste de 5’, mientras mantenga esta postura.

 

Postura cambiante

Requisitos: Artes marciales, Movilidad.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura y efectue un ataque desarmado, las bonificaciones por esquivez a la Defensa del objetivo son reducidas a la mitad (redondeado hacia arriba). Además, si el ataque desarmado consigue una amenaza, el personaje puede moverse inmediatamente al lado opuesto de la cuadrícula ocupada por el oponente como acción gratuita, siempre y cuando la cuadrícula de destino esté libre.

 

Postura centrada

Requisitos: Voluntad de hierro, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, obtiene un número de puntos de vitalidad temporales igual a su bonificación de salvación de Voluntad (lo que incluye el modificador de Sabiduría y cualquier opción de personaje como, por ejemplo, dotes tales como Voluntad de hierro). Cuando el personaje abandona esta postura, sufre una cantidad de daño igual a los puntos de vitalidad ganados. Si esto redujera los puntos de heridas a 0 o menos, cada punto de daño en exceso es convertido en 1 punto de daño atenuado. El personaje no puede cargar ni correr mientras mantenga esta postura.

 

Postura cerrada

Requisitos: Artes marciales, Quiebro.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, puede terminar su movimiento en la cuadrícula de un oponente, ganar 2 puntos de reducción de daño contra los ataques de ese oponente y obtener una bonificación +2 por postura a las tiradas de daño efectuadas contra dicho oponente con ataques desarmados. El personaje no puede cargar ni correr mientras mantenga esta postura.

 

Postura de espaldas

Requisitos: Lucha a ciegas, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, obtiene una bonificación +2 por postura a sus acciones de finta. Cuando tiene éxito con una, su siguiente ataque contra el oponente fintado gana una bonificación de +1d6 de daño furtivo. La Defensa del personaje es reducida en 1 y no puede cargar ni correr mientras mantenga esta postura.

 

Postura defensiva

Requisitos: Pericia, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, el rango de amenaza de todos los ataques desarmados, con armas arrojadizas y de cuerpo cuerpo efectuados contra éste es reducido en 2, hasta un mínimo de 20. El personaje no puede cargar ni correr mientras mantenga esta postura.

 

Postura enrollada

Requisitos: Reflejos relámpago, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, obtiene una bonificación +2 por postura a los chequeos de ataque desarmado efectuados contra oponentes con una menor bonificación de salvación de Reflejos. Además, esta postura también permite un ajuste de 5’ adicional cada asalto (además del permitido normalmente).

 

Postura invertida

Requisitos: Acróbata, Artes marciales.

Beneficios: Piruetas es siempre habilidad de clase para el personaje. Además, cada vez que tenga éxito con un ataque desarmado mientras mantiene esta postura, su turno de iniciativa aumenta en 1. Esta postura no permite otras acciones de movimiento que no sean chequeos de Saltar y el ajuste de 5’.

 

Postura preparada

Requisitos: Iniciativa mejorada, Artes marciales.

Beneficios: Mientras un personaje mantenga esta postura, un oponente golpeado exitosamente por uno o más de sus ataques desarmados sufre una penalización –2 a todos los chequeos de ataque hasta el final del asalto en curso.

 

Postura prona

Requisitos: Incorporación súbita, Artes marciales.

Beneficios: Un personaje que adopta esta postura queda en decúbito prono (si no lo estaba ya). Ser derribado o tumbado no anula los beneficios de esta dote. Mientras se mantenga la postura y posición, la penalización circunstancial habitual por estar tumbado se ignora en sus chequeos de ataque desarmado. Además, todos los ataques cuerpo a cuerpo y desarmados efectuados contra el personaje sólo obtienen una bonificación +2, en lugar del +4 normal. Por último, si el personaje está forcejeando y adopta esta postura, obtiene una bonificación adicional de +2 por postura a los chequeos de forcejeo hechos durante el asalto en que adopta esta postura.

 

Puño de hierro

Requisitos: Artes marciales, Golpe de ki.

Beneficios: Cuando el personaje ejecuta una acción de golpear objeto, la CD de ruptura del objeto objetivo es reducida en 4. También, al realizar esa misma acción, se considera que el personaje ataca como si estuviera usando un arma cuerpo a cuerpo, incluso si se trata de un ataque desarmado, y el modificador de Fuerza se duplica con el proposito de dañar objetos (armas y armaduras incluidos). No se considera que el personaje esté usando un arma cuerpo a cuerpo para ningún otro proposito, lo que incluye el uso de opciones de ataque y de dotes de combate cuerpo a cuerpo.

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06/01/2019, 17:59
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5- DOTES DE COMBATE A DISTANCIA

Alcance extremo

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Disparo lejano.

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma de fuego a distancia, su incremento de distancia se duplica. Cuando se trata de un arma arrojadiza, el incremento de distancia se triplica.

 
Barrido controlado

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Ráfaga controlada.

Beneficios: Cuando el personaje realiza un ataque de barrido, sólo sufre una penalización –1 al chequeo de ataque por cada cuadrícula apuntada tras la primera. Cuando realiza un ataque de fuego automático, la primera andanada no cuenta a la hora de calcular la penalización al ataque.

 

Concentración zen

Requisitos: Sabiduría 13+.

Beneficios: Cuando el personaje realiza un ataque a distancia, las bonificaciones a la Defensa de su objetivo por ocultación son reducidas a la mitad (redondeada hacia abajo).

 

Coordinar fuego

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Fuego de contención.

Beneficios: Cuando el personaje efectua un ataque a distancia, obtiene una bonificación +1 al chequeo de ataque por cada compañero o aliado que haya realizado un ataque a distancia contra el mismo objetivo en el transcurso de ese asalto.

 
Desenfundado relámpago

Requisitos: Bonificación básica +6 o superior, Desenfundado rápido, Disparo instantáneo.

Beneficios: Cuando el personaje desenvaina un arma a distancia para atacar a un oponente con el que no esté trabado en combate actualmente, primero puede efectuar un intento de finta contra dicho oponente como una acción gratuita. Si la finta tiene éxito, el siguiente ataque contra ese oponente gana una bonificación +1d6 de daño furtivo. Esta bonificación no se obtiene contra objetivos inmunes a impactos críticos, que tengan cobertura total o cuyos órganos vitales estén fuera de alcance. Además, cuando se usa esta capacidad, no se puede puede usar fuego de barrido ni se puede usar un arma que cause daño real para infligir daño atenuado o viceversa, incluso con la penalización –4 circunstancial habitual. Esta dote no se puede usar para atacar a un objetivo al que ya se haya atacado previamente durante ese combate, incluso si los ataques previos han fallado.

 

Diana

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Postura perfecta.

Beneficios: Cuando el personaje efectua un ataque a distancia contra un objetivo a 2 incrementos de distancia, antes de tirar, puede aceptar una penalización de hasta su bonificación básica de ataque al chequeo de ataque y sumar esa misma cantidad a la tirada de daño. Esta dote no puede usarse con ataques de ráfaga, fuego automático o de barrido.

 

Disparo instantáneo

Requisitos: Disparo rápido.

Beneficios: Al comienzo de un asalto, el personaje puede aceptar una penalización de hasta su bonificación básica de ataque a sus chequeos de ataque a distancia durante ese asalto para sumar esa misma cantidad a su turno de iniciativa en ese asalto. Esta bonificación puede incrementar el turno de iniciativa en más de 10 durante ese asalto y sólo dura hasta el final del asalto en curso. Tras aceptar esta penalización/bonificación, el personaje no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo o desarmados durante el asalto y está obligado a efectuar al menos una acción de ataque a distancia a lo largo del asalto.

 

Disparo lejano

Beneficios: Cuando el personaje usa armas de fuego a distancia, su incremento de distancia aumenta un 150% (redondeado hacia arriba). Si se trata de armas arrojadizas, el incremento de distancia se duplica.

 

Disparo preciso

Requisitos: Disparo a quemarropa.

Beneficios: Cuando el personaje efectua un ataque a distancia contra un oponente actualmente trabado en combate cuerpo a cuerpo ignora la penalización –4 circunstancial habitual.

 

Disparo rápido

Requisitos: Destreza 13+, bonificación básica de ataque +3 o superior, Gatillo veloz.

Beneficios: Cuando el personaje realiza su primer ataque durante un asalto, puede efectuar 1 ataque único a distancia que normalmente precisa de una acción parcial. Cuando se usa esta dote, cada uno de los chequeos de ataque durante ese asalto (incluido cada ataque a distancia) sufre una penalización –2. Este efecto no se acumula con los beneficios de Lluvia de balas (un personaje sólo se puede beneficiar de una de estas dos dotes durante cualquier asalto).

 

Disparo zen

Requisitos: Concentración zen, bonificación básica de ataque +4 o superior.

Beneficios: Cuando el personaje realiza un ataque a distancia, las bonificaciones a la Defensa de su objetivo por ocultación son negadas.

 

Disparo a la carrera

Requisitos: Movilidad, Disparo a quemarropa, Quiebro.

Beneficios: Cuando el personaje usa una acción parcial estándar de ataque a distancia (incluso una ráfaga), puede moverse hasta la mitad de su velocidad (redondeada hacia abajo). Puede recorrer parte de esa distancia inmediatamente antes del ataque y el resto inmediatamente después, siempre y cuando la distancia recorrida no supere la mitad de la velocidad del personaje.

 

Disparo a quemarropa

Requisitos: Destreza 13+.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +1 a los chequeos de ataque y tiradas de daño efectuadas contra oponentes a 1 incremento de distancia.

 

Disparo en plancha

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Disparo a la carrera.

Beneficios: Cuando el personaje realiza una acción parcial de ataque a distancia (incluido un ataque de ráfaga), puede moverse una distancia igual a su velocidad. Puede mover parte de esta distancia inmediatamente antes del disparo y parte inmediatamente después, siempre y cuando no supere su velocidad durante la acción. Además, si se mueve al menos 5’ durante la acción, obtiene una bonificación +2 a su Defensa hasta el comienzo de su siguiente acción.

 

Doble pulsación

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Postura perfecta.

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma corta o subfusil en modo de disparo único para efectuar una acción parcial estándar de ataque con la que atacar a un objetivo para el que disfruta de bonificaciones por la acción de apuntado, puede aceptar una penalización de –4 al chequeo de ataque para aumentar el rango de amenaza en 1. El arma debe tener al menos 2 disparos disponibles para poder realizar esta acción. Este ataque consume 2 disparos.

 

Francotirador

Requisitos: Bonificación básica de ataque +9 o superior, Precisión aumentada, Tirador, Puntería de precisión.

Beneficios: Cuando el personaje usa un arma a distancia, su rango de amenaza aumenta en 1 y ya no es necesario gastar un dado de acción para activar una amenaza como impacto crítico.

 

Francotirador maestro

Requisitos: Bonificación básica de ataque +18 o superior, Francotirador.

Beneficios: Cuando el personaje gana una bonificación a su chequeo de ataque bien por apuntar o por afianzar el arma, el rango de amenaza aumenta en la misma cantidad que la bonificación. Si obtiene las bonificaciones al chequeo de ataque por apuntar y afianzar el arma, el rango de amenaza es aumentado por la mayor de dichas bonificaciones.

 

Fuego de contención

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Disparo a quemarropa.

Beneficios: Cuando el personaje proporciona fuego de cobertura, el personaje objetivo obtiene una bonificación +6 a Defensa en lugar de +4. Además, cuando usa fuego de supresión, el objetivo del ataque sufre una penalización –6 a chequeos de ataque y habilidad en lugar de –4.

 

Fundamentos de las ametralladoras

Requisito: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Gatillo veloz.

Beneficios: El personaje es considerado competente en el uso de armas totalmente automáticas (aquellas que pueden ser disparadas en modo de barrido), incluso sin tener la dote Competencia con grupo de armas apropiada. Además, obtiene una bonificación +1 con chequeos de ataque de fuego automático y de barrido y, cuando usa un arma en modo de ráfaga, cada ataque usa solamente hasta 2 disparos. Finalmente, su valor de Fuerza se considera 4 puntos mayor a la hora de calcular las penalizaciones por retroceso.

 

Fundamentos de las granadas

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior.

Beneficios: El personaje es considerado competente en el uso de granadas, incluso sin tener la dote Competencia con grupo de armas apropiada. Además, cuando usa granadas de mano o cócteles molotov, su incremento de distancia aumenta en 5’ y su rango de error se reduce en 1. Finalmente, cuando solicita 1 granada con opciones de equipo, obtiene 2 del tipo elegido.

 

Gatillo veloz

Beneficios: El personaje puede realizar ataques de ráfaga con armas de fuego que normalmente no permiten fuego de ráfaga, siempre y cuando el arma tenga suficientes disparos.

 

Lluvia de balas

Requisitos: Bonificación básica de ataque +12 o superior, Barrido controlado.

Beneficios: Cada vez que el personaje lleva a cabo una acción parcial de ataque de ráfaga, puede elegir hacer dos ataques de ráfaga. Cuando se usa esta dote, cada uno de los chequeos de ataque durante ese asalto (incluidos los ataques de ráfaga) sufre una penalización –5. Este efecto no se acumula con los beneficios de Disparo rápido (el personaje sólo puede beneficiarse de una de estas dos dotes en cualquier asalto), pero es posible usar Lluvia de balas con cada ataque a distancia estándar durante un asalto (lo que duplica el número de ataques a distancia permitido normalmente por las acciones parciales estándar de ataque a distancia durante un asalto).

 

Maestría con ametralladoras

Requisitos: Bonificación básica de ataque +10 o superior, Fundamentos de las ametralladoras.

Beneficios: Cuando el personaje hace un ataque de fuego automático, consigue un impacto adicional por cada 3 puntos en que el resultado del chequeo de ataque supere la Defensa del objetivo. Además, cuando realiza un ataque de fuego automático o de barrido, cada andanada usa solamente hasta 2 disparos (aunque el número de objetivos que el ataque puede alcanzar permanece sin cambios). Finalmente, puede usar una ametralladora con una sola mano, pero sufre una penalización –2 a todos los chequeos de ataque efectuados con ese arma. Esta dote no puede usarse para disparar dos o más ametralladoras al mismo tiempo.

 

Maestría con granadas

Requisitos: Bonificación básica de ataque +10 o superior, Fundamentos de las granadas.

Beneficios: Cuando una granada de mano, cóctel molotov u otro explosivo cae a 5’ de la posición del personaje, éste puede intentar una salvación de Reflejos con una CD igual al resultado del chequeo de ataque de quien lo arrojó. Si tiene éxito, se considera que el ataque falló su objetivo; la desviación se determina normalmente, excepto que el modificador de Fuerza del personaje se añade al número de cuadrículas en las que el arma se dispersa. Esta dote no se puede usar para cancelar un ataque exitoso con un lanzagranadas. Además, esta dote reduce el rango de error con granadas en 2. Finalmente, cuando solicita 1 granada con opciones de equipo, obtiene 3 del tipo elegido. Los modificadores de coste y de rango de error de esta dote sustituyen, no se acumulan, a los de Uso basico de granadas.

 

Postura perfecta

Requisitos: Bonificación básica de ataque +1 o superior.

Beneficios: Cuando el personaje lleva a cabo una acción de apuntado, también puede afianzar el arma como acción gratuita. Además, es posible afianzar armas a distancia que no sean tácticas cuando no haya disponible una superficie sólida. Finalmente, su valor de Fuerza es considerado 4 puntos mayor a la hora de determinar las penalizaciones por retroceso.

 

Precisión aumentada

Requisitos: Bonificación básica de ataque +6 o superior, Alcance extremo.

Beneficios: La distancia hasta la que el personaje puede efectuar ataques furtivos, intentos de desarme a distancia y disfrutar de los beneficios de Disparo a quemarropa aumenta en 1 incremento de distancia. Esta dote puede escogerse hasta 3 veces, lo que aumenta en 1 incremento de distancia adicional el alcance de los ataques indicados cada vez.

 

Puntería de precisión

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Disparo preciso.

Beneficios: Cuando el personaje realiza un ataque a distancia contra un oponente que disfrute de los beneficios de una cobertura parcial, obtiene una bonificación +2 a su chequeo de ataque. Esta bonificación no se puede obtener si el oponente se beneficia de una cobertura total.

 

Ráfaga controlada

Requisitos: Disparo rápido.

Beneficios: Cuando el personaje realiza un ataque de ráfaga espaciada o concentrada, obtiene una bonificación +1 a su chequeo de ataque y tirada de daño, además de los modificadores normales por ráfaga.

 

Recarga rápida

Requisitos: Destreza 13+, bonificación básica de ataque +3 o superior, Gatillo veloz.

Beneficios: El personaje puede usar la acción de recargar arma como una acción gratuita en lugar de acción parcial. Esta dote sólo puede usarse una vez por asalto.

 

Tirador

Requisitos: Bonificación básica de ataque +3 o superior, Disparo preciso.

Beneficios: Cuando el personaje apunta un arma, obtiene una bonificación +2 al chequeo de ataque en lugar del +1 habitual. Además, cuando afianza un arma, la bonificación al chequeo de ataque es de +3 en lugar de +2.

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06/01/2019, 18:08
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5- DOTES ENCUBIERTAS

Amortiguar caída

Requisitos: Destreza 13+, Trepar 4+ rangos, Piruetas 4+ rangos.

Beneficios: El personaje ignora el daño sufrido por los primeros 10’ de cualquier caída. Además, voluntariamente, puede aumentar la CD de un chequeo de Piruetas para disminuir aun más el daño de una caída; por cada +5 que se añada a la CD, el daño se calcula como si el personaje hubiera caido de 10’ menos de altura. Aun así, el personaje debe superar el chequeo de Piruetas para no recibir daño; de lo contrario, recibirá el daño correspondiente a la altura de la caída menos los primeros 10’.

 
Aporrear

Requisitos: Nivel de personaje 3+, ser capaz de infligir al menos +1d6 de daño furtivo.

Beneficios: El personaje puede elegir infligir daño atenuado con un arma que cause daño real sin sufrir la penalización –4 habitual a dichos ataques. También puede causar daño atenuado con ataques furtivos con armas que normalmente no lo infligen. El objetivo aun debe de tener negado el modificador de Destreza a su Defensa para que los ataques furtivos puedan usarse contra él.

 

Arma oculta

Requisitos: Juegos de manos 4+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +8 a la CD de ocultamiento de armas que esconda en su persona o en el entorno local. Esta dote no puede superar a sensores mecánicos de cuerpo completo (como maquinas de rayos X).

 

Caminar cual araña

Requisitos: Equilibrio mejorado, Equilibrio 8+ rangos, Trepar 8+ rangos.

Beneficios: Los resultados de los chequeos para escalar del personaje reciben el doble del modificador de Destreza, en lugar del modificador habitual (si es positivo). Además, al escalar por superficies resbaladizas o mojadas, la CD del chequeo de Trepar sólo aumenta en +2. Por último, cuando un oponente le ataca mientras está trepando, no recibe la bonificación circunstancial habitual a su chequeo de ataque.

 

Correr oculto

Requisitos: Equilibrio mejorado, Esconderse 8+ rangos, Moverse sigilosamente 8+ rangos.

Beneficios: El personaje no se ve afectado por las penalizaciones de velocidad a los chequeos de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras se mueva a un máximo de su velocidad. Cuando se mueve a mayor velocidad (al cargar, correr, etc.), las penalizaciones a Esconderse y Moverse sigilosamente son reducidas a –8.

 

Dedos gráciles

Requisitos: Escapismo 4+ rangos, Abrir cerraduras 4+ rangos, Juegos de manos 4+ rangos.

Beneficios: El personaje puede usar las siguientes capacidades una vez por sesión, más una vez adicional por cada 4 niveles de personaje que tenga:

Escabullida rápida: Con un chequeo exitoso de Escapismo, el personaje se zafa de sus ataduras en la mitad del tiempo habitual. Con un éxito crítico, lo hace en 1 asalto.

Forzado rápido: Con un chequeo exitoso de Abrir cerraduras, el personaje fuerza una cerradura en la mitad del tiempo habitual. Con un éxito crítico, lo hace en 1 asalto.

Pase rápido: Al usar la habilidad Juegos de manos, el personaje puede efectuar un chequeo de ocultar o de prestidigitación como acción gratuita.

 

Equilibrio mejorado

Requisitos: Destreza 13+, Equilibrio 4+ rangos, Trepar 4+ rangos.

Beneficios: El personaje no se ve afectado por las penalizaciones de velocidad a los chequeos de Equilibrio cuando se mueve sobre superficies precarias a un máximo de su velocidad. Cuando lo hace al doble de su velocidad, las CDs de los chequeos de Equilibrio sólo aumentan en +5. Aun asi, el personaje todavía debe efectar 2 chequeos consecutivos de Equilibrio cuando se mueve por superficies precarias a más de su velocidad. Además, el personaje puede trepar pendientes a un 75% de su velocidad y muros a la mitad de su velocidad (redondeados hacia abajo).

 

Fundamentos de entremezclarse

Requisitos: Culturas 6+ rangos, Esconderse 6+ rangos.

Beneficios: Cuando el personaje usa su habilidad de Culturas para hacer chequeos de entremezclarse, obtiene los siguientes beneficios. Primero, el resultado del chequeo aumenta en un número igual a su modificador de Destreza (de ser positivo). Segundo, el personaje puede entremezclarse en una multitud de al menos 20 personas. Además, obtiene una bonificación de sinergia cuando sigue a alguien a pie igual a la mitad de sus rangos en la habilidad de Culturas.

 

Identidad inmaculada

Beneficios: El personaje posee una o más identidades encubiertas que son perfectas en todos los sentidos. El examen de documentos, hablar con sus “amigos y familia” e, incluso, la hipnosis o sondas mentales fallan a la hora de penetrar esta fachada. Requiere de una acción parcial cambiar mentalmente a una identidad encubierta. Mientras se usa esta capacidad, la identidad verdadera permanece sumergida pero en control de las acciones secretamente. Se puede retomar la identidad verdadera en cualquier momento con una acción gratuita. Es posible tener tantas identidades encubiertas como nivel de personaje entre 5 (redondeado hacia arriba) tenga el personaje.

 

Identidad privada

Beneficios: El personaje posee una identidad oculta, con la correspondiente documentación, certificados de nacimiento, pasaportes y licencias habituales para un país o mundo a su elección, más 1.000$ o su equivalente alienígena. Una busqueda ordinaria por ordenador verifica la existencia de dicha persona y su historial falso, no así testigos que lo corroboren. Si la identidad oculta se ve comprometida, esta dote también contempla una red de contactos y recursos necesarios para reconstruirla. Para reestablecerla, es preciso reducir la siguiente recompensa de puntos de experiencia en 2.500 puntos. Una recompensa de experiencia puede ser reducida a 0 puntos de este modo; si con esto no se cubren los puntos necesarios, éstos se descuentan de la siguiente recompensa de experiencia y asi sucesivamente hasta pagarlos en su totalidad. La identidad privada no está lista para volver a usarse hasta que se haya pagado la cantidad integra de experiencia. Esta dote puede escogerse múltiples veces, adquiriendo una identidad privada cada vez.

 

Incorporación súbita

Requisitos: Destreza 13+.

Beneficios: El personaje puede incorporarse de una posición tumbada o agacharse, gatear o arrastrarse con una acción gratuita en lugar de una acción parcial.

 

Maestría con entremezclarse

Requisitos: Fundamentos de entremezclarse, Culturas 12+ rangos, Esconderse 12+ rangos.

Beneficios: El personaje ignora la penalización –5 circunstancial habitual cuando realiza chequeos de entremezclarse bajo observación. Además puede moverse hasta un máximo de su velocidad mientras se entremezcla sin sufrir penalizaciones. Puede moverse más rápido que su velocidad mientras se entremezcla con una penalización –10 circunstancial. Por último, cuando prepara una emboscada en una zona moderadamente o muy abarrotada, la CD de los chequeos de consciencia del objetivo aumenta en 2.

 

Objetivo en movimiento

Requisitos: Destreza 13+, Piruetas 8+ rangos.

Beneficios: Cuando el personaje combate a la defensiva, su bonificación por esquivez a Defensa aumenta en +2 adicional (para un total de +4). Esto se acumula con la bonificación por esquivez de combatir a la defensiva al tener más de 5 rangos en Piruetas, pero no se combina con los efectos de Pericia. Además, al combatir a la defensiva, la penalización a los chequeos de ataque se reduce a la mitad. Este efecto no se acumula con otras capacidades ni dotes que reduzcan la penalización por luchar a la defensiva.

 

Porrazo

Requisitos: Nivel de personaje 9+, el personaje debe ser capaz de infligir al menos +4d6 de daño furtivo, Aporrear.

Beneficios: Cuando el personaje lleva a cabo un ataque que causa daño atenuado a un oponente desprevenido, ese ataque no causa que el oponente deje de estar desprevenido. Además, si se trata de un ataque furtivo para infligir daño atenuado, es posible sustituir todos los d6 por d8.

 

Sin rastro

Requisitos: Inteligencia 13+.

Beneficios: Las CDs para todos los intentos de reparar en la presencia o el paso del personaje, independientemente de que esté o haya estado en la misma estancia que los buscadores, aumenta en un número igual a su modificador de Inteligencia. Si el personaje ya no está presente y esto ajusta la CD del buscador para reparar en signos de su presencia en 10 o más, la dote Rastrear es necesaria para encontrar sus rastros. Además, los buscadores no pueden elegir 10 ni 20 cuando hacen chequeos para reparar en la presencia o paso del personaje. Por último, esta dote no afecta a objetos que el personaje haya dejado (como micrófonos ocultos, explosivos, equipo oculto en el entorno, etc.). Esta dote es aplicable con independencia de que el buscador haga un chequeo enfrentado o no.

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06/01/2019, 19:45
Director

5- DOTES DE EQUIPO

Apoyo adicional

Beneficios: El personaje obtiene 2 puntos de recursos adicionales durante la fase de pertrechamiento de cada misión. Esta dote puede escogerse hasta 3 veces, obteniendo 2 puntos de recursos adicionales cada vez.

 
Fundamentos de la guerra electrónica

Requisitos: Electrónica 5+ rangos.

Beneficios: Electrónica siempre se considera habilidad de clase para el personaje. Además, la potencia ECM y de señal de cualquier equipo de interferencias o comunicaciones que el personaje opere aumentan en +2.

 
Fundamentos de las minas

Requisitos: Demoliciones 5+ rangos.

Beneficios: El personaje es competente con todos los explosivos, incluso si no posee la dote Competencia con grupo de armas (tácticas). Además, las CD para detectar explosivos que haya plantado aumentan en 5. Por último, las CD de salvaciones de Reflejos para evitar daño de explosiones por explosivos que haya colocado aumentan en 2.

 

Fundamentos de los explosivos

Requisitos: Demoliciones 5+ rangos.

Beneficios: Demoliciones siempre se considera habilidad de clase para el personaje. Además, los rangos de error con ataques y chequeos de Demoliciones hechos con explosivos son reducidos en 1 (hasta un mínimo de 1). Por último, el personaje puede solicitar cualquier objeto del paquete de artificiero por 1 opción de equipo menos de lo habitual (hasta un mínimo de 1 opción de equipo por objeto).

 

Limpio y pulido

Beneficios: Cada uno de los objetos del equipo de operaciones del personaje, que no sean armas, obtiene la cualidad de fiable. Si cualquiera de esos objetos queda fuera de la posesión del personaje por más de 24 horas, pierde este beneficio hasta que el personaje pase 1 hora limpiándolo y ajustándolo.

 
Maestría con explosivos

Requisitos: Demoliciones 10+ rangos, Fundamentos de los explosivos.

Beneficios: Cuando el personaje planta un explosivo, la dureza de vehículos y elementos del paisaje se ignora al aplicar el daño de la explosión. Además, cada dispositivo explosivo colocado inflige +2d6 de daño adicional. Por último, cuando el personaje usa la habilidad de Demoliciones para chequeos de desactivar, el DJ tiene que gastar 1 dado de acción adicional para activar sus fallos críticos.

 

Maestría con minas

Requisitos: Demoliciones 12+ rangos, Fundamentos de las minas.

Beneficios: El daño causado por explosivos plantados por el personaje aumenta en +1 por dado de daño que el explosivo tenga normalmente. Este efecto se acumula con los beneficios de Maestría con explosivos. Además, las CD para detectar explosivos que haya plantado aumentan en 5 adicional (para un aumento total de 10). Por último, las CD de salvaciones de Reflejos para evitar daño de explosiones por explosivos que haya colocado aumentan en 2 adicional (para un aumento total de 4).

 

Maestría en guerra electrónica

Requisitos: Electrónica 10+ rangos, Fundamentos de la guerra electrónica.

Beneficios: Criptografía siempre se considera habilidad de clase para el personaje. Además, la potencia ECM y de señal de cualquier equipo de interferencias o comunicaciones que el personaje opere aumentan en +1 adicional (para un total de +3).

 

Mamá gallina

Beneficios: Cada uno de los objetos del equipo de operaciones del personaje gana la cualidad de duro, asi como también una bonificación +2 adicional a las salvaciones hechas para resistir entornos hostiles. Además, si un objeto es dañado mientras el personaje lo usa, es posible efectuar una salvación de Reflejos (CD 10 + la cantidad de daño sufrido por el objeto) para transferir el daño al personaje. Salvo que el objeto en cuestión sea la armadura, la reducción de daño disminuye normalmente el daño sufrido de este modo.

 

Suministros adicionales

Beneficios: El personaje obtiene 3 opciones de equipo más durante la fase de pertrechamiento de cada misión. Estas opciones de equipo adicionales no cuentan para determinar el rango del personaje. Esta dote puede escogerse hasta 3 veces, obteniendo 3 opciones de equipo adicionales cada vez.

 

Supremacía con explosivos

Requisitos: Demoliciones 15+ rangos, Maestría con explosivos.

Beneficios: Cuando el personaje tiene la oportunidad de efectuar una salvación de Reflejos o Fortaleza para defenderse contra los efectos de una explosión, un resultado exitoso implica que no recibe daño o que evita completamente los efectos de la explosión. Además, puede reducir el daño infligido por un explosivo de su creación en 1 punto por dado de daño para aumentar el incremento de explosión en 5’. Por último, los rangos de amenaza de dispositivos explosivos plantados por el personaje aumentan en 2.

 

Supremacía en guerra electrónica

Requisitos: Electrónica 15+ rangos, Maestría en guerra electrónica.

Beneficios: La potencia ECM y de señal de cualquier equipo de interferencias o comunicaciones que el personaje opere aumentan en +1 adicional (para un total de +4).

 

Vendaje

Requisitos: Primeros auxilios 4+ rangos.

Beneficios: Cuando el personaje tiene acceso a un equipo de primeros auxilios y gasta un dado de acción para recuperar vitalidad tras llevar a cabo una acción de refresco, el resultado aumenta en una cantidad igual a la mitad de rangos en la habilidad de Primeros auxilios (redondeado hacia abajo). Además, si tiene acceso a un equipo de primeros auxilios y gasta un dado de acción para recuperar heridas con una acción de refresco, recupera 4 heridas. Por último, con una acción total, puede aplicar cualquiera de estos efectos a un personaje adyacente. Cuando se usa esta dote para recuperar la vitalidad de alguien más, cuentan los rangos de Primeros auxilios del personaje, no los del objetivo.

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06/01/2019, 19:51
Director

5- DOTES DE ESPECIE

Gen antiguo

Requisitos: Nivel de personaje 1 (con permiso del DJ) o haber sido influido o afectado por tecnología antigua (alterana o lanteana, por ejemplo) al menos en 3 ocasiones, humano o cuasi-humano.

Beneficios: El personaje puede activar tecnologia y maquinaria antiguas (alteranas y lanteanas), además de enlazar con las interfaces mente-maquina y táctil de éstas. El personaje puede operar efectivamente equipo tecnológico antiguo que no admita o carezca de interfaz física, directa o indirecta, alguna (en términos de juego, puede realizar chequeos para usar dicha tecnología que otros personajes sin esta dote no son capaces: Pilotar para hacer volar naves antiguas, Ordenadores o Reunir información para buscar en o utilizar bases de datos antiguas, etc.).

Tecnología avanzada

Requisitos: Cuasi-humano avanzado, asgard, goa’uld o tok’ra.

Beneficios: El personaje obtiene 3 puntos de recursos adicionales durante la fase de pertrechamiento de cada misión. Estos puntos sólo pueden ser gastados en solicitar tecnología asgard, goa’uld o tok’ra o bien tecnología avanzada desarrollada por una especie designada por el DJ. Esta dote puede escogerse hasta 3 veces, con lo que se ganan 3 puntos de recursos adicionales cada vez, con las mismas restricciones.

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06/01/2019, 19:54
Director

5- DOTES DE ESTILO

Acérrimo
Beneficios: Cuando se establece la predisposición de un PnJ que comienza siendo antipática, hostil o adversa, el rango de amenaza del personaje aumenta a 18-20. Además, obtiene una bonificación +1 a todos los chequeos de habilidad basada en Carisma que tengan por objetivo a dichos PnJs.
 
Afortunado

Beneficios: El personaje comienza cada sesión con 1 dado de acción adicional. Este dado de acción es siempre 1d4, independientemente del tipo de dado que el personaje pueda usar. Esta dote puede escogerse hasta 3 veces, lo que permite ganar 1d4 adicional cada vez.

 
El atractivo

Requisitos: Carisma 13+.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +1 a todos los chequeos de habilidad basada en Carisma contra objetivos del sexo opuesto.

 

Atisbo de locura

Requisitos: Frío como el acero.

Beneficios: Cuando el personaje tiene éxito con una acción de amenazar en combate, las penalizaciones numéricas por moral que reciben sus oponentes se duplican.

 

Calificar

Requisitos: Sabiduría 13+.

Beneficios: Con una acción gratuita, el personaje puede designar a un PnJ en su campo visual para “evaluarle”. Se deben especificar 3 habilidades y el DJ indicará cuál de esas habilidades del objetivo tiene la mayor bonificación y cuál tiene la menor (entendida como la combinación de rangos de habilidad y modificador de atributo correspondiente). Esta dote no proporciona forma alguna de saber la bonificación exacta, modificador de atributo ni número de rangos de habilidad, sólo la fuerza relativa entre cada habilidad. Esta capacidad puede usarse tantas veces por sesión como modificador de Sabiduría tenga el personaje, aunque sólo se puede usar 1 vez por asalto y sólo es posible “marcar” a un personaje en concreto por sesión.

 

Decisión de mando

Requisitos: Nivel de personaje 6+.

Beneficios: 1 vez por sesión, cuando sigan ordenes dadas por la capacidad Táctica, cada miembro del equipo del personaje puede activar 1 éxito crítico sin gastar dado de acción.

 

Don de gentes

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a los chequeos de seducción y su rango de amenaza con estos chequeos aumenta en 2.

 

Encantador
Beneficios: Cuando se establece la predisposición de un PnJ que comienza siendo neutral, amistosa o colaboradora, el rango de amenaza del personaje aumenta a 18-20. Además, obtiene una bonificación +1 a todos los chequeos de habilidad basadas en Carisma que tengan por objetivo a dichos PnJs.
 
Explorador de stargate

Requisitos: Nivel de personaje 4+.

Beneficios: Cuando el personaje efectua un chequeo de Burocracia o Averiguar intenciones con personajes de otras especies, ignora las penalizaciones habituales para las relaciones interespecies.

 

Extrapolar conexiones

Requisitos: Culturas o Conocimiento (historia) 8+ rangos, Xeno-culturas 8+ rangos, Explorador de stargate.

Beneficios: Cuando el personaje trata con una sociedad alienígena basada en una cultura terrícola de la antigüedad, obtiene una bonificación +5 por sinergia a sus chequeos de Xeno-culturas.

 

Favores políticos

Requisitos: Nivel de personaje 3+.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +1 a todos los chequeos de habilidad basada en Carisma que afecten a políticos (ya sean de su mundo o no). Además, 1 vez por misión, puede telefonear para que se le exonere de una ofensa criminal que no sea capital o para obtener acceso legítimo a una instalación gubernamental segura (pero no secreta).

 

Frío como el acero

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +1 a sus salvaciones de Voluntad hechas durante el combate. Además, cada vez que uno de sus ataques reduzca las heridas de un oponente a 0 o menos, o lo deje inconsciente, obtiene una bonificación +1 a los chequeos de Intimidar hechos contra oponentes que hayan presenciado el ataque hasta el final del combate. La máxima bonificación a Intimidar que se puede ganar con esta dote es igual a la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia arriba.

 

Heterodoxo

Beneficios: El personaje no sufre penalizaciones cuando desobedece las ordenes de su oficial al mando.

 

Influencia política

Requisitos: Nivel de personaje 9+, Burocracia 8+ rangos, Favores políticos.

Beneficios: La bonificación a los chequeos de habilidad basada en Carisma concedida por Favores políticos aumenta a +3. Además, el personaje ahora es capaz de deshacerse completamente de cargos criminales y obtiene acceso a instalaciones gubernamentales hasta 2 veces por misión; puede usarla para que se le perdonen ofensas criminales capitales y para acceder a instalaciones gubernamentales secretas.

 

Lingüista intuitivo

Requisitos: Idiomas 8+ rangos, Xeno-idiomas 8+ rangos, Explorador de stargate.

Beneficios: Cuando el personaje trata con un lenguaje alienígena basado en un idioma terrícola de la antigüedad, obtiene una bonificación +5 por sinergia a sus chequeos de Xeno-idiomas.

 

De manual

Beneficios: Cuando el personaje sigue ordenes dadas con la capacidad Táctica, la bonificación que recibe aumenta en +2 adicional. Además, obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Oficio (ejército).

 
Promoción

Beneficios: El personaje gana 1 rango. Esta dote puede escogerse hasta 2 veces, lo que permite ganar 1 rango adicional cada vez.

 

Sanguinario

Requisitos: Frío como el acero.

Beneficios: Cuando uno de los ataques del personaje reduce los puntos de herida de un oponente a 0 o menos, o le deja inconsciente, éste puede amenazar como una acción gratuita.

 

Vieja escuela

Requisitos: Nivel de personaje 6+.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a los chequeos de habilidad basada en Carisma que afecten a personajes con los que comparta al menos 1 clase básica. El nivel de clase compartida debe ser al menos 1 nivel superior que la del personaje objetivo.

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06/01/2019, 20:01
Director

5- DOTES DE HABILIDAD AVANZADAS

Arranque en falso

Requisitos: Al menos 1 dote de habilidad básica.

Beneficios: Cuando el personaje falla un chequeo con una habilidad afectada por la dote de habilidad básica elegida y que normalmente llevaría más de 1 asalto completar, puede detenerse a mitad del uso de la habilidad y comenzar de nuevo, de acuerdo a las siguientes indicaciones:

Tiempo habitual requerido                      Se puede empezar otra vez en...

Más de 1 asalto                                     siguiente asalto

Más de 1 minuto                                    siguiente minuto

Más de 10 minutos                                 siguientes 10 minutos

Más de 1 hora                                       siguiente hora

Más de 1 día                                         siguiente día

Más de 1 semana                                   siguiente semana

Etc.                                                      etc.

Además, si el chequeo requiriera de materiales, sólo la mitad de éstos es consumida (redondeado hacia abajo). Dichos materiales deben ser repuestos antes de comenzar el chequeo de nuevo. Por último, para elegir 20 sólo es necesario pasar 15 x el tiempo habitual requerido para efectuar el chequeo con cualquiera de las habilidades afectadas por la dote de habilidad básica elegida. Esta dote puede escogerse múltiples veces, aplicándose cada vez a una dote de habilidad básica distinta que posea el personaje.

 
Entrenamiento

Beneficios: El personaje gana 4 puntos de habilidad. Cuando se gastan estos puntos de habilidad, siempre se obtiene 1 rango, incluso si se trata de una habilidad transclásea. Sin embargo, no se puede superar el rango máximo de ninguna habilidad con estos puntos. Esta dote puede escogerse múltiples veces, lo que permite ganar 4 puntos de habilidad adicionales cada vez.

 

Maestría en habilidad avanzada

Requisitos: Nivel de personaje 6+, al menos 1 dote de habilidad básica.

Beneficios: Las bonificaciones de la dote de habilidad básica elegida que el personaje ya posea aumentan a +3 y los rangos de amenaza aumentan a 18-20. Además, el DJ debe gastar 1 dado de acción adicional para activar sus fallos críticos con las habilidades afectadas por la dote de habilidad básica. Esta dote puede escogerse múltiples veces, aplicándose cada vez a una dote de habilidad básica distinta que posea el personaje.

 

Maestría en habilidad perfecta

Requisitos: Nivel de personaje 18+, Maestría en habilidad superior para 1 dote de habilidad básica.

Beneficios: Las bonificaciones de la dote de habilidad básica afectada por Maestría en habilidad superior aumentan a +5 y los rangos de amenaza aumentan a 16-20. Además, el DJ debe gastar 1 dado de acción adicional para activar los fallos críticos con las habilidades afectadas por la dote de habilidad básica elegida (para un total de 2 dados de acción). Por último, es posible repetir los chequeos fallidos con las habilidades afectadas por la dote de habilidad básica elegida hasta 3 veces por sesión, aunque sigue sin ser posible repetir los fallos críticos y un mismo chequeo fallido no puede ser repetido más de una vez. Esta dote puede escogerse múltiples veces, aplicándose cada vez a una dote de habilidad básica distinta afectada por Maestría en habilidad superior que posea el personaje.

 

Maestría en habilidad superior

Requisitos: Nivel de personaje 12+, Maestría en habilidad avanzada para 1 dote de habilidad básica.

Beneficios: Las bonificaciones de la dote de habilidad básica afectada por Maestría en habilidad avanzada aumentan a +4 y los rangos de amenaza aumentan a 17-20. Además, ya no es necesario gastar dados de acción para activar las amenazas como éxitos críticos al usar una de las habilidades afectadas por la dote de habilidad básica elegida. Por último, 1 vez por sesión, el personaje puede repetir un chequeo fallido con una de las habilidades afectadas por la dote de habilidad básica elegida, aunque no es posible repetir un fallo crítico. Esta dote puede escogerse múltiples veces, aplicándose cada vez a una dote de habilidad básica distinta afectada por Maestría en habilidad avanzada que posea el personaje.

 

Potencial liberado

Beneficios: El rango máximo de una de las habilidades de clase del personaje aumenta en 3. Este efecto puede acumularse con la dote Talentoso. Esta dote puede elegirse múltiples veces, con lo que se aumenta el rango máximo de una habilidad de clase en 3 cada vez y es posible aplicarla hasta 2 veces a una misma habilidad de clase.

 

Talentoso

Beneficios: Una habilidad del personaje, que esté regida por un atributo con un valor de 13+ y que tenga al menos 2 rangos, es considerada siempre como habilidad de clase. Además, el personaje gana 1 rango en dicha habilidad sin coste alguno de puntos de habilidad y su rango máximo aumenta en 1. Este efecto se puede acumular con la dote Potencial liberado. Esta dote sólo puede elegirse una vez y durante la creación del personaje.

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06/01/2019, 20:05
Director

5- DOTES DE HABILIDAD BÁSICAS

Acróbata

Requisitos: Equilibrio 1+ rangos, Saltar 1+ rangos, Piruetas 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Equilibrio, Saltar y Piruetas. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Alerta

Requisitos: Escuchar 1+ rangos, Buscar 1+ rangos, Avistar 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Escuchar, Buscar y Avistar. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Amante de la naturaleza

Requisitos: Trato con animales 1+ rangos, Supervivencia 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Trato con animales y Supervivencia. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Atleta

Requisitos: Trepar 1+ rangos, Deporte 1+ rangos, Nadar +1 rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Trepar, Deporte y Nadar. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Entrenamiento policial

Requisitos: Burocracia 1+ rangos, Demoliciones 1+ rangos, Vigilancia 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Burocracia, Demoliciones y Vigilancia. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Erudición

Requisitos: Concentración 1+ rangos, Conocimiento 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Concentración y Conocimiento. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Genio matemático

Requisitos: Ordenadores 1+ rangos, Criptografía 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Ordenadores y Criptografía. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Mago

Requisitos: Escapismo 1+ rangos, Abrir cerraduras 1+ rangos, Juegos de manos 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Escapismo, Abrir cerraduras y Juegos de manos. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Mecánico

Requisitos: Electrónica 1+ rangos, Mecánica +1 rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Electrónica y Mecánica. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Mimo

Requisitos: Disfrazarse 1+ rangos, Interpretar 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Disfrazarse e Interpretar. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Operativo de campo

Requisitos: Jerga 1+ rangos, Averiguar intenciones 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Jerga y Averiguar intenciones. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Pasado corriente

Requisitos: Artesanía 1+ rangos, Afición 1+ rangos, Oficio 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Artesanía, Afición y Oficio. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Perista maestro

Requisitos: Tasación 1+ rangos, Falsificación 1+ rangos, Reunir información 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Tasación, Falsificación y Reunir información. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Persuasivo

Requisitos: Engañar 1+ rangos, Diplomacia 1+ rangos, Intimidar +1 rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Engañar, Diplomacia e Intimidar. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Sigiloso

Requisitos: Esconderse 1+ rangos, Moverse sigilosamente 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Esconderse y Moverse sigilosamente. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Velocista

Requisitos: Navegación 1+ rangos, Conducir 1+ rangos, Pilotar 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Navegación, Conducir y Pilotar. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Viajero del mundo

Requisitos: Culturas 1+ rangos, Primeros auxilios 1+ rangos, Idiomas 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Culturas, Primeros auxilios e Idiomas. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

 

Xeno-estudios

Requisitos: Xeno-culturas 1+ rangos, Xeno-idiomas 1+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 a todos los chequeos de Xeno-culturas y Xeno-idiomas. Además, los rangos de amenaza con dichas habilidades aumentan a 19-20.

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06/01/2019, 20:11
Director

5- DOTES DE TERRENO

Adiestramiento acuático

Requisitos: Nadar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en terreno costero o grandes masas de agua. Además, cuando planea emboscadas en terreno costero, orillas de lagos o ríos, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2. Por último, cuando gana bonificaciones por ocultación al estar sumergido, el nivel de ocultamiento se considera 1 grado mayor.

 

Adiestramiento alpino

Requisitos: Trepar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en montañas o colinas, asi como en los de Trepar al moverse sobre superficies naturales. Además, cuando planea emboscadas en terreno montañoso o colinas, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2. También se mueve a su velocidad normal al transitar a pie por sendas en colinas y a ¾ de su velocidad al hacerlo campo a través por colinas; se mueve a ¾ de su velocidad al transitar a pie por sendas en terreno montañoso y a la mitad cuando lo hace campo a través por dicho terreno y puede conducir vehículos a ¼ de su velocidad campo a través por terreno montañoso (redondeado hacia abajo). Por último, gana 1 punto de reducción de daño contra daño por caídas.

 

Adiestramiento ártico

Requisitos: Equilibrio 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en terreno ártico o tundra, asi como en los de Equilibrio al moverse sobre superficies naturales. Además, cuando planea emboscadas en terreno ártico o tundra, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2; también se mueve a su velocidad normal al transitar a pie por sendas en terreno ártico y tundra y a ¾ de su velocidad al transitar a pie campo a través en dichos terrenos (redondeado hacia abajo). Por último, gana 2 puntos de reducción de daño contra daño basado en hielo y frío.

 

Adiestramiento desértico

Requisitos: Avistar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en terreno desértico o llanura, asi como en los de Avistar para divisar cosas hasta 500’ de distancia. Además, cuando planea emboscadas en terreno desértico o llanuras, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2; también se mueve a ¾ de su velocidad al transitar a pie por terreno desértico (redondeado hacia abajo). Por último, gana 1 punto de reducción de daño contra daño basado en calor.

 

Adiestramiento forestal

Requisitos: Moverse sigilosamente 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en terreno boscoso o maleza, asi como en los de Moverse sigilosamente al moverse sobre superficies naturales. Además, cuando planea emboscadas en terreno boscoso o maleza, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2; también se mueve a su velocidad normal a través de la maleza, a ¾ de su velocidad al transitar a pie por la espesura y puede conducir vehículos a través de ésta a ¼ de su velocidad normal (redondeado hacia abajo).

 

Adiestramiento pantanoso

Requisitos: Escuchar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en terreno pantanoso, asi como en los de Escuchar efectuados en terrenos que no sean urbanos. Además, cuando planea emboscadas en terreno pantanoso, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2; también se mueve a su velocidad normal a través de senderos en pantanos, a ¾ de su velocidad al transitar a pie campo a través por pantanos y puede conducir vehículos a través de éstos a ¼ de su velocidad normal (redondeado hacia abajo). Por último, gana una bonificación +2 por competencia a las salvaciones contra venenos.

 

Adiestramiento tropical

Requisitos: Esconderse 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en jungla, asi como en los de Esconderse hechos al aire libre y para poner trampas en la espesura. Además, cuando planea emboscadas en jungla, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2; también se mueve a su velocidad normal cuando transita a pie por senderos en la jungla, a ¾ de su velocidad al transitar a pie por ésta y puede conducir vehículos a través de ésta a ¼ de su velocidad normal (redondeado hacia abajo).

 

Adiestramiento urbano

Requisitos: Moverse sigilosamente 2+ rangos, Vigilancia 2+ rangos.

Beneficios: El personaje obtiene una bonificación +2 por competencia a chequeos de Supervivencia y consciencia hechos mientras permanezca en zonas urbanas. Además, cuando planea emboscadas en zonas urbanas, la CD de los chequeos de consciencia del oponente aumenta en 2.

 

Rastrear

Beneficios: El personaje puede seguir rastros de un objetivo en el exterior de edificios o estructuras con un chequeo de Supervivencia cada milla o con uno de Avistar dentro de éstos cada 300’. Se requerirán chequeos adicionales cuando el rastro se haga más difícil de seguir. El personaje se puede mover a la mitad de su velocidad (redondeada hacia abajo) cuando rastrea o aceptar una penalización –5 circunstancial si lo hace a su velocidad total. La dureza de la superficie del terreno puede modificar la CD. Si el personaje falla un chequeo de Supervivencia o de Avistar mientras rastrea, pierde el rastro del objetivo, pero puede intentar repetir el chequeo tras cada hora de busqueda adicional al aire libre o tras cada 10 minutos en interiores. Si el personaje fallase tres de estos chequeos de forma consecutiva, pierde el rastro del objetivo y no lo puede volver a recuperar. Si obtuviera un éxito crítico, gana una bonificación +5 circunstancial a su siguiente chequeo de Avistar o Supervivencia hecho para rastrear al mismo objetivo; por el contrario, con un fallo crítico, el rastro se pierde inmediatamente y el personaje no puede intentar más chequeos de rastreo para recuperarlo.

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06/01/2019, 21:34
Director

6- TRASFONDOS

Un trasfondo puede comprarse al crear un personaje o cada vez que éste gane un nivel al coste de 1 a 5 puntos de habilidad por cada “nivel” del trasfondo. Una vez adquirido, un trasfondo puede ser “mejorado” con posterioridad, siempre y cuando no supere el máximo de 5 puntos de habilidad. Sólo es posible tener 2 trasfondos simultáneos o un total de 5 puntos de habilidad en trasfondos.

 

Cuando un trasfondo influye en una misión, el personaje gana una cantidad de experiencia igual al número de puntos de habilidad invertidos en el trasfondo multiplicados por el nivel de personaje al final de la misión, más una cantidad variable según la importancia del trasfondo en la misión. Si el DJ ignora un trasfondo durante tres misiones, el jugador puede elegir reembolsárselo como una cantidad de experiencia igual a 10 veces la recompensa por enfoque principal correspondiente al número de puntos de habilidad invertidos. Sin embargo, una vez reembolsado, un trasfondo no puede volver a ser adquirido hasta que hayan pasado tres misiones más (o el DJ decida otra cosa). Un trasfondo puede conservarse de una campaña a otra, aunque el DJ tiene la opción de reembolsárselo al jugador en ese punto del modo habitual.

 

Un trasfondo puede darse por concluido a raiz de sucesos ocurridos durante una misión o a discreción del DJ (que puede guardarse las razones si esa conclusión responde a una trama o subtrama oculta de la campaña). Cuando esto ocurre, el personaje gana el doble de la experiencia normal por la misión en que el trasfondo termina y los puntos de habilidad invertidos vuelven a estar disponibles la siguiente vez que suba de nivel (momento en el que se pueden gastar normalmente o comprar nuevos trasfondos). De forma adicional, el DJ puede otorgar experiencia adicional o dados de acción adicionales por interpretación cooperativa o dramática cuando el trasfondo llega a su fin.

 

Agonía

El personaje se está muriendo lentamente por una enfermedad, manipulación o desorden genético u otro tipo de aflicción física. El número de puntos de habilidad invertidos determina la velocidad a la que agoniza, la severidad de los síntomas y cuan demacrado está el personaje por su avance.

 

Alienígena

El personaje no es humano y su unión con un equipo de exploración del Comando Stargate le enfrenta con el recelo y los prejuicios debidos a su origen alienígena. El número de puntos de habilidad invertidos influye en el grado de severidad: el trato negativo que recibe de aquellos que no son nativos de su mundo natal y las complicaciones que puedan surgir a proposito de las sospechas (como vigilancias, arrestos o, incluso, el exilio).

 

Amnesia

El personaje no puede recordar nada anterior a un momento determinado (el trasfondo no afecta a sus atributos, habilidades ni otras estadísticas). Además, un grupo intenta capturarle o matarle por algo que ha hecho en el pasado y que no recuerda. El número de puntos de habilidad invertidos determina el tamaño y poder de este grupo.

 

Amor perdido o prohibido

El personaje no debería mantener una relación sentimental con alguien por el daño que podría causarle a su reputación o a la de sus compañeros si se revelase, pero la tiene. Puede ser un familiar de un aliado o tal vez un enemigo. El número de puntos de habilidad invertidos determina el daño que podría causar al personaje o a sus compañeros el descubrimiento de dicha relación.

 

Alternativamente, el amante del personaje podría haber sido capturado o secuestrado. En este caso, el número de puntos de habilidad invertidos determina el poder de las personas que les han separado o que mantienen al amante como rehén.

 

Se busca

El personaje es buscado por la ley por un delito que ha podido cometer o no. El número de puntos de habilidad invertidos determina el poder y recursos de las personas u organizaciones que buscan al personaje para ponerlo bajo custodia, asi como la severidad de la pena a la que se enfrenta si es arrestado.

 

De caza

El personaje está buscando algo que ha perdido o que le ha sido ordenado recuperar. El número de puntos de habilidad invertidos determina el valor o importancia del objeto, el peligro implícito en recuperarlo, si hay una fecha límite y el periodo de tiempo hasta que expire dicha fecha.

 

Confusión de identidad

Alguien quiere algo del personaje o está convencido de que es otra persona. El personaje necesita averiguar qué está pasando cuanto antes. El número de puntos de habilidad invertidos determina el riesgo personal en que está confusión pone al personaje, el poder y recursos de la gente que le amenaza y la dificultada para resolver la situación.

 

Custodio

El personaje tiene a su cargo a un amigo, familiar, ser querido o grupo de aliados o se ve obligado ocasionalmente a defender a los anteriores de amenazas externas, como los goa’uld. El número de puntos de habilidad invertidos determina la frecuencia con que el protegido se ve amenazado y la severidad del peligro que enfrenta.

 

Derrota

El personaje ha sido derrotado por un enemigo, rival, falta de habilidad o un giro desafortunado del destino. Sin embargo, lejos de rendirse, el personaje está dispuesto a devolver el favor, cueste lo que cueste. El número de puntos de habilidad invertidos determina los riesgos inherentes a este objetivo, como puede ser el poder del enemigo o la dificultad de la tarea.

 

Deshonra

El personaje ha sido deshonrado de alguna manera, tal vez por sus propias acciones o por las de otros. Si el personaje es militar, es posible que haya sido degradado. El número de puntos de habilidad invertidos determina tanto la seriedad como la notoriedad de la vergüenza del personaje y la dificultad implícita en recuperar su orgullo y posición.

 

Deuda

El personaje ha contraido una sustancial deuda económica, a pesar de las políticas del Comando Stargate para evitar estas situaciones en sus empleados. El número de puntos de habilidad invertidos determina la cantidad adeudada, asi como la diligencia y poder del o los acreedores. Incluso con 1 punto, la cantidad de dinero debida es tan grande que ni la paga o los ahorros del personaje son suficientes para saldarla.

 

Elección del DJ

Al personaje le aguarda una trama o subtrama por sorpresa, de la que sólo es posible anticipar su peligrosidad conforme al número de puntos de habilidad invertidos. En el momento más inesperado o inoportuno, algo puede ocurrir, ya sea una de las opciones presentadas en esta lista de trasfondos o algo totalmente nuevo y distinto.

 

Enemigo político

El personaje se ha granjeado la inquina de una poderosa fuerza política, posiblemente a resultas de su trabajo en el Comando Stargate, como puede ser el frustrar una conspiración del NID. El número de puntos de habilidad invertidos determina no sólo la posición y el tirón político del enemigo, también una posible reducción de presupuesto en el equipo de operaciones del personaje y limitaciones en los parámetros de las misiones. Incluso es posible que pueda dar a lugar a misiones fuera del Comando para evitar interferencias políticas contra el programa o para detener complots gubernamentales.

 

Enlace

El personaje es un negociador, intermediario o puente político entre individuos, organizaciones o puede que naciones. Su trabajo puede unir a la gente o enfrentarla ferozmente. El número de puntos de habilidad invertidos determina el poder de la gente con la que trabaja y la disposición general de cada uno de esos individuos, organizaciones o naciones para con los otros (cuantos más puntos, más enconada puede ser la rivalidad).

 

Identidad verdadera

El personaje ha asumido la identidad actual para lograr algún objetivo o escapar de su antigua vida. El número de puntos de habilidad invertidos determina la importancia o notoriedad de la identidad antigua y la letalidad de las fuerzas que tratan de exponer al personaje.

 

Miedo

El personaje ha sucumbido a la presión de sus misiones y ha desarrollado una fobia (a las sombras, espacios angostos, alienígenas, tecnología alienígena,...). El número de puntos de habilidad invertidos determina la gravedad y frecuencia con que esta fobia emerge.

 

Misión a largo plazo

El personaje tiene una misión secundaria que a menudo se solapa con las asignaciones que recibe. El número de puntos de habilidad invertidos determina la frecuencia con que se dispara esta misión alternativa, su peligrosidad y dificultad.

 

Némesis

Uno de los enemigos del personaje se ha propuesto trastornar su vida, puede que incluso herirle o matarle. El número de puntos de habilidad invertidos determina la frecuencia con que este villano va a por el personaje, la complejidad y riesgo de sus conspiraciones y los recursos de que dispone.

 

Objeto robado

El personaje ha perdido algo: un objeto importante, un aliado próximo, un amigo o un superior. Ahora se dedica a recuperarlo, sin importar el coste. El número de puntos de habilidad invertidos determina el poder de la persona u organización que robó el objeto o persona y la necesidad de recuperarlo.

 

Obligación

El personaje le debe una a alguien, tal vez por una cuestión específica o por un sentimiento de gratitud. El número de puntos de habilidad invertidos determina cuan difícil puede ser cumplir con la exigencia y el poder e influencia del interesado. Fallar con el cumplimiento de una obligación puede llevar a la aparición de una Némesis.

 

Presa

El personaje está siendo cazado, bien por el enemigo, por la ley o puede que incluso por sus propios compañeros. El número de puntos de habilidad invertidos determina el poder del perseguidor, su red de contactos y los recursos de que dispone.

 

Promesa

El personaje ha hecho una promesa que está dispuesto a cumplir a cualquier precio. El número de puntos de habilidad invertidos determina la dificultad de cumplir la promesa.

 

Relación problemática

El personaje mantiene una relación sentimental que, si bien no interfiere directamente con sus obligaciones, es fuente de embrollos complicados: un cónyuge que no sabe de la verdadera naturaleza del trabajo en el Comando Stargate y se molesta por las contínuas y prolongadas ausencias del personaje, otro miembro del Comando que crea disputas entre el personaje y sus compañeros de equipo, etc. El número de puntos de habilidad invertidos determina la frecuencia con que esta relación interfiere y la atención, ayuda o intervención necesarias para satisfacer sus necesidades.

 

Sabotaje

El personaje es responsable del sabotaje al equipamiento y suministros de uno de sus enemigos, además de ser bien conocido como uno de sus oponentes más peligrosos. El número de puntos de habilidad invertidos determina el poder y recursos del enemigo, la probabilidad de que sus agentes y aliados reconozcan al personaje y cuan extendida está su fama. Si da lugar a misiones de sabotaje, los puntos de habilidad invertidos también determinan la importancia y peligrosidad de la misión.

 

Traición

El personaje ha traicionado a sus antiguos aliados y ha cambiado de bando. Independientemente de que lo hiciera por cuestiones morales o pragmáticas, ahora es perseguido por su traición y para eliminar la posibilidad de que revele información sensible que pudiera tener. El número de puntos de habilidad invertidos determina la fuerza y recursos de los antiguos aliados, el esfuerzo que dedican a rastrearle y el deseo de capturarle o eliminarle.

 

Venganza

El personaje ansía destruir a uno de sus enemigos en particular. El número de puntos de habilidad invertidos determina el poder e influencia del objetivo y cuan preparado está para hacer frente al personaje.

 

Vida pública

El personaje tiene una personalidad pública además de su carrera en el Comando Stargate. Puede que sea un oficial de carrera con asignaciones habituales u obligaciones básicas; o tal vez sea un piloto de carreras profesional que tiene que participar en competiciones por todo el mundo y prestar su imagen por motivos publicitarios. De un modo u otro, el personaje debe apartarse de las misiones para mantener su personalidad pública. El número de puntos de habilidad invertidos determina la frecuencia de estas interrupciones y el agobio que el personaje debe soportar antes de retomar su actividad en el Comando Stargate.

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06/01/2019, 21:46
Director

7- DADOS DE ACCIÓN

Nivel Cantidad de dados Tipo de dado
1-5 3 d4
6-10 4 d6
11-15 5 d8
16-20 6 d10

 

Al comienzo de cada sesión se recibe la cantidad de dados indicada para el nivel correspondiente. Cualquier dado de acción sobrante al final de la sesión se pierde.

 

Usos de dado de acción

1) Mejorar una tirada de dado: Se puede añadir la suma de la tirada de 1 o más dados de acción a cualquier tirada de dado que se haga (chequeo de ataque, tirada de daño, chequeo de habilidad, tirada de salvación,...), excepto aquellas tiradas de aumento de atributos o tiradas de puntos de vitalidad al subir nivel. Cualquier otra tirada puede mejorarse salvo que alguna capacidad, dote o regla estipule lo contrario.

 

Se puede declarar este uso en cualquier momento, incluso tras realizar una tirada. También es posible gastar de este modo cualquier número de dados de acción, siempre y cuando haya dados de acción para gastar. Se puede continuar gastando dados de acción para mejorar una tirada siempre y cuando el DJ no haya descrito ya el resultado de la tirada.

 

Cada vez que se tira un dado de acción para mejorar una tirada de dado y se obtiene el máximo resultado posible para el tipo de dado de acción tirado, éste “explota”: se vuelve a tirar el dado de acción y se suma el nuevo resultado al anterior. Un dado de acción puede seguir “explotando” mientras se siga obteniendo el máximo resultado posible para su tipo de dado.

 

Cuando una capacidad como la habilidad troncal del soldado, Precisión, permite tirar dos dados de acción al gastar uno, la tirada de dado objetivo mejora conforme a la suma del resultado de ambos dados de acción. Incluso si el personaje pudiera beneficiarse de algún modo de más de una capacidad similar o combinación de capacidades y efectos que pudieran indicar el uso de más dados de acción, nunca será posible tirar más de dos dados de acción por dado de acción gastado.

 

2) Aumentar la Defensa: Al comienzo de cualquier asalto, como acción gratuita, se puede gastar 1 dado de acción para mejorar la Defensa en un valor igual al resultado del dado de acción. Este dado de acción puede “explotar” normalmente. La bonificación resultante dura hasta el final del asalto en curso. No es posible gastar más de 1 dado de acción para mejorar la Defensa en un mismo asalto.

 

3) Activar amenazas y errores del DJ: Cuando se obtiene una amenaza (resultado natural de 20), es posible gastar 1 dado de acción para activar la amenaza como éxito crítico y ganar los beneficios señalados en la descripción de la habilidad, capacidad o dote o los que determine el DJ. Si el DJ establece que no es posible el éxito crítico, se recupera el dado de acción.

 

En combate, obtener un éxito crítico con un chequeo de ataque permite aplicar el daño directamente a las heridas del objetivo. La decisión de activar el éxito crítico en estos casos debe tomarse antes de tirar el daño.

 

Cuando el DJ obtiene un resultado natural de 1, consigue un error. En este caso, es posible activar un fallo crítico mediante el gasto de 1 dado de acción y provocar el resultado listado en la descripción o determinado por el DJ. Si el DJ determina que no es posible un fallo crítico, se recupera el dado de acción.

 

Sólo se pueden gastar dados de acción para activar los fallos críticos de personajes en el campo visual de un PJ.

 

4) Curarse: Fuera del combate, es posible gastar cualquier número de dados de acción para recuperar puntos de vitalidad o heridas. Por cada dado de acción gastado fuera de combate, se recuperan tantos puntos de vitalidad como el resultado de cada dado o 2 puntos de heridas por dado de acción.

 

En combate, es necesario realizar la acción de refresco antes de poder gastar dados de acción con los que recuperar puntos de vitalidad o heridas. Al final del asalto en que se lleve a cabo una acción de refresco, se puede gastar 1 dado de acción para recuperar tantos puntos de vitalidad como resultado se obtenga con el dado de acción o 2 heridas.

 

Si el personaje es el objetivo de al menos un ataque durante el asalto en que se realiza una acción de refresco, no es posible gastar ningún dado de acción para curarse y las acciones para ese asalto quedan invalidadas.

 

5) Efectuar un chequeo de inspiración: Cuando se está atascado por no saber qué hacer a continuación, se puede solicitar un chequeo de inspiración al DJ. Si está de acuerdo, se gasta 1 dado de acción para tirar un d20 y sumar el nivel del personaje. El resultado se compara con una CD basada en la complejidad del problema y la necesidad del DJ para que se resuelva la situación; con un éxito, el DJ proporciona pistas sobre lo que hay qué hacer. Por regla general, cuanta mayor sea la diferencia entre el resultado del chequeo de inspiración y la CD, más información se obtendrá. Un dado de acción gastado para realizar un chequeo de inspiración se pierde incluso si el chequeo de inspiración falla.

 

6) Otros usos: Muchas capacidades y descripciones de reglas permiten usar dados de acción de distintas maneras para aumentar o cambiar el modo en que se usan. Cada opción de personaje las describirá individualmente.

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07/01/2019, 12:49
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8- PERSONALIZAR PERSONAJES

Se sugiere que los personajes inicien su carrera con entre 22 y 35 años. Es posible que algún personaje supere ese de tramo de edad pero, en ese caso, puede encontrarse con modificadores por edad, tal como señala la siguiente tabla:

Categoría Edad humana Modificadores
Infancia 1-11 FUE y CON –3, DES, INT, SAB y CAR –1
Adulto joven 12-15 FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR –1
Adulto 16-40 Sin modificadores
Mediana edad 41-59 FUE, DES y CON –1, INT, SAB y CAR +1
Vejez 60-79 FUE, DES y CON –2, INT, SAB y CAR +1
Senectud 80+ FUE, DES y CON –3, INT, SAB y CAR +1

 

Si algún jugador desea genera de forma rápida y aleatoria altura y peso para su personaje, puede usar los siguientes parametros:

Sexo Altura básica Modificador Peso básico Modificador
Hombre 4'10'' +2d12'' 120 lbs x2d4 lbs
Mujer 4'5'' +2d12'' 85 lbs x2d4 lbs

El resultado del modificador de altura básica se multiplica por el resultado del modificador de peso básico y se añade a éste. Para una referencia simplificada, 1' (pie) equivale a 30 centímetros y 1'' (pulgada) equivale a 25 milímetros; la relación entre ambas medidas es de 12'' = 1'. 1 libra equivale a 500 gramos. (En realidad, 1' = 0,3048 metros, 1'' = 25,4 milímetros y 1 libra = 0,453 kilogramos).

El color de ojos, cabello y tez queda a discreción del jugador, dentro de la norma para la especie de su personaje.

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07/01/2019, 16:25
Director

9- EQUIPO

 

Durante la fase de pertrechamiento, cada personaje recibe:

  • el paquete estándar para miembros de equipo Stargate.
  • 1 paquete de misión basado en el tipo de misión al que el personaje es asignado.
  • Cierto número de paquetes de operación basado en el rango, escogidos de cualquier categoría de paquetes. Es posible que un personaje no reciba paquetes de operación adicionales.

 

Opciones de equipo

 

Permiten a los personajes elegir objetos fuera de los paquetes y mejorar dichos objetos durante la fase de pertrechamiento. Cada personaje recibe un número de opciones de equipo conforme a su clase; el rango, dotes y capacidades de clase pueden modificar ese número. Finalmente, tras todos esos modificadores aplicados, se añade el modificador de Carisma del personaje (aunque sea negativo). Sin embargo, nunca podrá reducir el número total de opciones de equipo por debajo 0. Es posible que un personaje no reciba opciones de equipo.

 

El personaje puede utilizar estas opciones para solicitar cualquier cantidad de objetos de equipo para una misión, pero debe pagarlos de su reserva de opciones de equipo. Estos objetos sólo pueden elegirse de las siguientes listas: Equipamiento, Armadura y Armas. En ningún caso se pueden usar para solicitar recursos y no tienen valor monetario alguno. Además, no pueden compartirse con otros personajes del equipo; cada personaje tiene su reserva y no es posible intercambiarlas ni combinarlas.

 

Las opciones de equipo que no se utilizan durante la fase de pertrechamiento se pierden, a menos que un personaje tenga acceso a un stargate por al menos 1 hora durante una misión. Esto le permite intercambiar los objetos elegidos con opciones de equipo por nuevas elecciones al coste de uno o más dados de acción.

 

Puntos de recursos

 

Permiten a los personajes solicitar prototipos experimentales, dispositivos alienígenas capturados y, más comúnmente, uso de zanganos y datos de inteligencia durante la fase de pertrechamiento. Cada personaje recibe una cantidad de puntos de recursos conforme a su clase. El rango, dotes y capacidades de clase pueden modificar ese número.

 

Es posible solicitar cualquier número de recursos para la misión actual, pero el personaje debe pagarlos de su reserva de puntos de recursos. El DJ puede denegar el acceso a un recurso, con lo que cualquier dado de acción usado para solicitarlo es recuperado.

 

Los puntos de recursos no se pueden usar para adquirir paquetes, equipo, armadura o armas y no tienen valor monetario alguno. Sin embargo, pueden compartirse con los de otros miembros del equipo para solicitar recursos más caros.

 

Los puntos de recursos que no se utilizan durante la fase de pertrechamiento se guardan y pueden ser gastados con posterioridad durante la misión al coste de 1 dado de acción por recurso solicitado. Esto requiere acceso a un stargate durante un periodo de tiempo de al menos 1 hora.

 

Los puntos de recursos que, para el final de la misión, no han sido usados se pierden.

 

Efectos personales

 

Durante la creación del personaje, se pueden definir o elegir los siguientes aspectos:

Paquetes personales: Cada personaje puede elegir un número de éstos según su rango. Estos paquetes se eligen de la lista de paquetes personales y representan posesiones personales que pueden ser útiles en misiones en la Tierra. Ciertos personajes pueden tener que elegir paquetes de misión específicos además de los de la lista de paquetes personales. Algunas dotes y capacidades de clase pueden permitir a un personaje elegir paquetes personales adicionales.

Opciones de equipo: Un personaje puede gastar una o más opciones de equipo para aumentar o ajustar sus paquetes personales. Sin embargo, estas opciones de equipo no son persistentes como los paquetes personales. El personaje debe gastarlas de su reserva durante la fase de pertrechamiento de cada misión para conservar dichos objetos. De lo contrario, esos objetos son sustituidos por versiones estándar sin mejorar.

Pertenencias personales sin determinar: Cada personaje recibe una casa privada (alquilada, en propiedad o en una base militar), una selección de ropa, y material domestico (que incluye electrodomésticos, obras de arte, libros, mobiliario,...) conforme a su rango. Por lo general, estos objetos no proporcionan bonificaciones de ningún tipo, sólo representan el estilo de vida del personaje y, en ocasiones y si el DJ lo estima, pueden proporcionar pistas o información (como noticias de un periódico al que el personaje está suscrito o una busqueda por Internet).

Vehículos privados: El personaje recibe una selección de vehículos de propiedad privada en conformidad a su rango.

Ahorros: Desde la creación de personaje, cada uno recibe un salario mensual que cubre sus gastos, según su rango, y una cantidad de dinero ahorrado. Algunas dotes y capacidades de clase pueden modificar esta cantidad. Durante ciertas misiones independientes del Comando Stargate, un personaje puede necesitar recurrir a estos activos para llevarlas a cabo.

 

Cada vez que el personaje gana un nivel, se puede elegir entre conservar sus pertenencias personales actuales o elegir todo de nuevo, excepto sus ahorros. Todos estas decisiones y definiciones deben ser permitidas por el DJ antes de que el personaje entre en juego, y sólo pueden cambiarse de conformidad a la trama y con el consentimiento del DJ.

 

Además, las pertenencias personales no se pueden compartir con otros miembros del equipo. Cada personaje debe elegir las suyas propias y no se pueden intercambiar ni combinar.

 

Las pertenencias personales de un personaje permanecen de una misión a otra, a menos que resulten perdidas o destruidas. Cualquier elección de pertenencia personal que no se hace en el momento adecuado se pierde.

 

En circunstancias extraordinarias, las pertenencias personales (menos los ahorros) pueden ser convertidas en una cantidad de efectivo igual al salario mensual del personaje por el resultado de un chequeo de Diplomacia +10.

 

Este proceso requiere de un día completo (24 horas) al menos. El personaje puede gastar hasta 3 días adicionales para obtener un 10% de la cantidad anterior por día gastado en liquidar cuidadosamente.

 

El personaje no debe vender necesariamente todas sus pertenencias, sólo parte de ellas. El DJ determina qué objetos específicos son necesarios vender para obtener la cantidad deseada.

 

Tras la liquidación, las pertenencias personales quedan reducidas en conformidad al valor de efectivo logrado. El personaje puede comprar sus pertenencias personales más tarde usando los ahorros, aunque el coste de hacer eso es el doble de lo que obtuvo al liquidar.

 

Los personajes están limitados en la cantidad de pertenencias personales que pueden llevar en misiones extraterrestres: no es posible llevar vehículos, ropas, bienes domésticos o armas de propiedad privada. Los efectos personales tales como joyas son permitidos por regla general si el DJ asi lo estima. Algunos miembros destacados del Comando Stargate pueden conseguir que se les permita llevar alguna ropa característica o arma pequeña, pero este material adicional es documentado por motivos de seguridad y logística.

 

Durante misiones en la Tierra, el Comando Stargate no tiene la suficiente capacidad para lanzar misiones como pueden ser encubrimientos, investigaciones o vacaciones interrumpidas. En estos casos, debido a la premura que dichas misiones pueden requerir, los miembros del Comando son animados a usar cualquier recurso personal que tengan a mano para suplementar tales misiones. Los protocolos de cuarentena son una excepción: en estos casos, los personajes tienen autorización para portar armas y equipo personal, dentro de los límites fijados por la ley.

 

Reabastecerse sobre el terreno

 

Para poder llevar a cabo cualquiera de las siguientes opciones, un equipo debe tener acceso libre y sin obstaculizar a un stargate por un mínimo de 1 hora y un miembro del equipo ha de gastar dados de acción:

  • Por 1 dado de acción, un personaje puede reabastecer todos los consumibles de cada uno de sus paquetes (como munición o comida), asi como los de sus compañeros.
  • Por 1 dado de acción, un personaje puede intercambiar todos los objetos sobrantes de uno de sus paquetes para obtener un paquete completo de la misma categoría.
  • Un personaje puede escoger cualquier número de objetos escogidos con opciones de equipo durante la fase de pertrechamiento y gastar tantos dados de acción como el coste total en opciones de equipo para cambiarlos por nuevos objetos con el mismo valor de opciones de equipo.
  • Por 1 dado de acción, un personaje puede solicitar cualquier recurso que se pueda permitir con sus puntos de recursos sobrantes.

 

Recuperación de equipo

 

El equipo de operación y las pertenencias personales son sustituidas cuando se pierden o son destruidas de acuerdo a las siguientes estipulaciones.

 

El equipo suministrado para las misiones se recupera automáticamente durante la fase de pertrechamiento de cada misión. Nunca se recupera entre misiones ni durante la escena de apertura (si fuera posible), salvo que el DJ estipule que la misión lo permite.

 

Si el equipo no logra traer de vuelta equipo que no sea consumible durante las dos últimas misiones, el DJ puede gastar 1 dado de acción por personaje para reducir las opciones de equipo o puntos de recursos de ese personaje en 1 (hasta un mínimo de 0). Las siguientes reglas modifican este opción:

  • Si el equipo trajo, durante su última misión, todo el equipo que no es consumible, esta opción no está disponible, con independencia del registro anterior del equipo.
  • El DJ sólo puede aplicar esta modificación a personajes que participaron en cada una de las dos misiones que desencadena esta opción.
  • El DJ no puede reducir las opciones de equipo y los puntos de recursos a la vez.
  • Esta modificación no es acumulativa. El DJ jamás podrá reducir las opciones de equipo o puntos de recursos de un personaje en más de 1 punto.
  • Los dados de acción que el DJ gaste con esta opción deben proceder de su reserva para la misión actual (no es posible gastar dados al final de una misión para afectar la fase de pertrechamiento de la siguiente).

 

Si cualquiera de las pertenencias personales del personaje, que no sean sus paquetes personales, se pierden o destruyen durante una misión, la pérdida del personaje se determina del siguiente modo:

- Casa: 50% del valor total de las pertenencias personales del personaje.

- Mobiliario: 10% del valor total de las pertenencias personales del personaje.

- Vehículo privado: 20% del valor total de las pertenencias personales del personaje.

- Cualquier otra posesión: 1-5% del valor total de las pertenencias personales del personaje.

 

El personaje debe gastar una cantidad de sus ahorros igual al doble de la pérdida para recuperar las pertenencias personales. Si el personaje además ha liquidado parte de sus pertenencias personales, ambos valores de pérdida se suman.

 

Los paquetes personales se recuperan automáticamente al comienzo de la misión siguiente a su pérdida.

 

Rango

Los personajes pueden empezar con un rango máximo de 3, correspondiente a la categoría indicada por su especialidad.

Un personaje gana automáticamente 1 rango cuando el número total de opciones de equipo por todas sus clases alcanza 4, 7 y 10. Las opciones de equipo adquiridas por otras opciones de personaje son ignoradas para este proposito. Las promociones adicionales sólo pueden ser ganadas como resultado de dotes y capacidades de clase.

 

Los beneficios de rango siguientes sirven como guía para definir el estilo de vida del personaje fuera del ejército.

 

Paga: En el momento de la creación del personaje, recibe unos ahorros que equivalen a 3 veces el salario de su rango inicial. A partir de ahí, los ahorros del personaje sólo aumentan guardando la paga (o lo que quede de ésta tras cubrir gastos). Este dinero es usado normalmente en misiones que ocurran en la Tierra.

 

Equipo de operación: Una lista del equipo de operación y opciones de equipo adicionales que el personaje recibe por su rango. Estos paquetes se eligen de manera adicional al equipo de misión estándar del Comando Stargate y los paquetes de misión.

 

Alojamiento: El tamaño y forma general de la casa del personaje se describen aquí. Por lo general, la casa de un personaje comprende el 50% del valor total de sus pertenencias personales.

 

Vehículo de propiedad privada: Se asume que un personaje tiene uno o más vehículos personales. Esta entrada describe las opciones de vehículos terrestres para el personaje (los vehículos aéreos y marítimos son comparables y quedan a discreción del DJ). Por lo general, el vehículo o vehículos del personaje representan el 20% del valor total de sus pertenencias personales.

 

Otras pertenencias personales: Esta entrada contempla la calidad de vida general del personaje aparte de su casa y vehículos. También engloba paquetes personales que puede elegir durante la creación del personaje y cuando gana niveles.

 

Personal alistado

Rango 1: Aviador de primera (E-3)

Paga: 1.500$ mensuales (ahorros iniciales: 4.500$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea o 1 paquete de armamento.
Alojamiento: Dormitorios de la base o apartamento cercano con un dormitorio.
Vehículo de propiedad privada: Autocaravana, compacto mini, coche económico o jeep civil.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, uniformes, 2.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 1.000$ en electrónica doméstica, 1 paquete personal.

 

Rango 2: Aviador mayor (E-4)

Paga: 1.800$ mensuales (ahorros iniciales: 5.400$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y 1 paquete de armamento.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Autocaravana, compacto mini, coche económico o jeep civil.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, uniformes, 2.500$ en mobiliario y bienes domésticos, 1.200$ en electrónica doméstica, 1 paquete personal.

 

Rango 3: Sargento de escuadra (E-5)

Paga: 2.000$ mensuales (ahorros iniciales: 6.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y 1 paquete de armamento.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma, camioneta descubierta o cualquier vehículo listado en los rangos 1 y 2.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, uniformes, 3.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 1.500$ en electrónica doméstica, 1 paquete personal.

 

Rango 4: Sargento técnico (E-6)

Paga: 2.500$ mensuales (ahorros iniciales: 7.500$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea, 1 paquete de armamento y +1 opción de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma, camioneta descubierta o cualquier vehículo listado en los rangos 1 y 2.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, uniformes, ordenador de sobremesa (potencia +1), 4.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 2.000$ en electrónica doméstica, 2 paquetes personales.

 

Rango 5: Sargento maestro (E-7)

Paga: 3.000$ mensuales (ahorros iniciales: 9.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea, 1 paquete de misión o de armamento y +2 opciones de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con dos dormitorios y casa pequeña de vacaciones en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Coche trucado, coche de gran rendimiento, coche de gama alta, deportivo asequible, coche todoterreno, deportivo clásico, deportivo moderno, furgoneta, minifurgoneta, utilitario deportivo urbano, utilitario deportivo todoterreno, camioneta de remolque cerrado, camioneta monstruo, camioneta todoterreno o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 4.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 2 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador de sobremesa (potencia +1), 5.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 2.500$ en electrónica doméstica, 2 paquetes personales.

 

Rango 6: Sargento maestro mayor (E-8)

Paga: 3.500$ mensuales (ahorros iniciales: 10.500$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea, 1 paquete de misión o de armamento y +3 opciones de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con tres dormitorios y casa pequeña de vacaciones en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Coche trucado, coche de gran rendimiento, coche de gama alta, deportivo asequible, coche todoterreno, deportivo clásico, deportivo moderno, furgoneta, minifurgoneta, utilitario deportivo urbano, utilitario deportivo todoterreno, camioneta de remolque cerrado, camioneta monstruo, camioneta todoterreno o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 4.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 2 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador de sobremesa (potencia +2), 6.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 3.000$ en electrónica doméstica, 3 paquetes personales.

 

Rango 7: Sargento jefe maestro (E-9)

Paga: 4.000$ mensuales (ahorros iniciales: 12.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea, 2 paquetes de misión o de armamento y +3 opciones de equipo.
Alojamiento: Suite grande privada en la base y casa cercana con tres dormitorios y casa con dos dormitorios en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Gran turismo, Cadillac, limusina, camioneta de competición o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 6.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 2 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador portátil (potencia +2), 7.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 3.500$ en electrónica doméstica, 3 paquetes personales.

 

Oficialidad

Rango 1: Teniente (O-2)

Paga: 2.000$ mensuales (ahorros iniciales: 6.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con un dormitorio.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma o camioneta descubierta.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, uniformes, 2.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 1.500$ en electrónica doméstica, 1 paquete personal.

 

Rango 2: Capitán (O-3)

Paga: 2.500$ mensuales (ahorros iniciales: 7.500$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y +1 opción de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma o camioneta descubierta.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, uniformes, 2.500$ en mobiliario y bienes domésticos, 2.000$ en electrónica doméstica, 1 paquete personal.

 

Rango 3: Mayor (O-4)

Paga: 3.000$ mensuales (ahorros iniciales: 9.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Coche trucado, coche de gran rendimiento, coche de gama alta, deportivo asequible, coche todoterreno, deportivo clásico, deportivo moderno, furgoneta, minifurgoneta, utilitario deportivo urbano, utilitario deportivo todoterreno, camioneta de remolque cerrado, camioneta monstruo, camioneta todoterreno o cualquier vehículo listado en los rangos 1 y 2.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, uniformes, ordenador de sobremesa (potencia +1), 3.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 2.500$ en electrónica doméstica, 2 paquetes personales.

 

Rango 4: Teniente coronel (O-5)

Paga: 4.000$ mensuales (ahorros iniciales: 12.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y 1 paquete de tarea o de armamento.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con tres dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Coche trucado, coche de gran rendimiento, coche de gama alta, deportivo asequible, coche todoterreno, deportivo clásico, deportivo moderno, furgoneta, minifurgoneta, utilitario deportivo urbano, utilitario deportivo todoterreno, camioneta de remolque cerrado, camioneta monstruo, camioneta todoterreno o cualquier vehículo listado en los rangos 1 y 2.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 2 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador de sobremesa (potencia +1), 4.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 3.000$ en electrónica doméstica, 2 paquetes personales.

 

Rango 5: Coronel (O-6)

Paga: 5.000$ mensuales (ahorros iniciales: 15.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y 1 paquete de tarea o de armamento.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con tres dormitorios y casa pequeña de vacaciones en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Gran turismo, Cadillac, limusina, camioneta de competición o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 4.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 2 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador de sobremesa (potencia +2), 5.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 4.000$ en electrónica doméstica, 3 paquetes personales.

 

Rango 6: General de brigada (O-7)

Paga: 6.000$ mensuales (ahorros iniciales: 18.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea, 1 paquete de tarea, de misión o de armamento y +2 opciones de equipo.
Alojamiento: Suite grande privada en la base y casa cercana con cuatro dormitorios y casa con dos dormitorios en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Gran turismo, Cadillac, limusina, camioneta de competición o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 4.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 3 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador portátil (potencia +2), 6.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 4.500$ en electrónica doméstica, 3 paquetes personales.

 

Rango 7: General mayor (O-8)

Paga: 7.000$ mensuales (ahorros iniciales: 21.000$).
Equipo de operación: 2 paquetes de tarea, de misión o de armamento y +3 opciones de equipo.
Alojamiento: Suite grande privada en la base y casa cercana con cuatro dormitorios y 2 casas con dos dormitorios en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Vehículo de recreo o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 6.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 3 conjuntos de ropa elegante, uniformes, ordenador portátil (potencia +2), 7.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 5.500$ en electrónica doméstica, 4 paquetes personales.

 

Especialistas

Rango 1: Grado 1

Paga: 2.000$ mensuales (ahorros iniciales: 6.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con un dormitorio.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma o camioneta descubierta.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, ropa de trabajo, ordenador de sobremesa (potencia +1), 2.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 1.500$ en electrónica doméstica, 1 paquete personal.

 

Rango 2: Grado 2

Paga: 2.500$ mensuales (ahorros iniciales: 7.500$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y +1 opción de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma o camioneta descubierta.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, ropa de trabajo, ordenador de sobremesa (potencia +1), 2.500$ en mobiliario y bienes domésticos, 2.000$ en electrónica doméstica, 2 paquetes personales.

 

Rango 3: Grado 3

Paga: 3.000$ mensuales (ahorros iniciales: 9.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y +1 opción de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base o apartamento cercano con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Compacto, coche urbano mediano, sedán, coche eléctrico, híbrido, camioneta urbana, camioneta de plataforma o camioneta descubierta.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, ropa de trabajo, ordenador de sobremesa (potencia +2), 3.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 2.500$ en electrónica doméstica, 2 paquetes personales.

 

Rango 4: Grado 4

Paga: 4.000$ mensuales (ahorros iniciales: 12.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea y +1 opción de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con dos dormitorios.
Vehículo de propiedad privada: Coche trucado, coche de gran rendimiento, coche de gama alta, deportivo asequible, coche todoterreno, deportivo clásico, deportivo moderno, furgoneta, minifurgoneta, utilitario deportivo urbano, utilitario deportivo todoterreno, camioneta de remolque cerrado, camioneta monstruo, camioneta todoterreno o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 3.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, ropa de trabajo, ordenador de sobremesa (potencia +2), 4.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 3.500$ en electrónica doméstica, 3 paquetes personales.

 

Rango 5: Grado 5

Paga: 5.000$ mensuales (ahorros iniciales: 15.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea o de misión y +3 opciones de equipo.
Alojamiento: Estancia privada en la base y casa cercana con dos dormitorios y casa pequeña de vacaciones en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Coche trucado, coche de gran rendimiento, coche de gama alta, deportivo asequible, coche todoterreno, deportivo clásico, deportivo moderno, furgoneta, minifurgoneta, utilitario deportivo urbano, utilitario deportivo todoterreno, camioneta de remolque cerrado, camioneta monstruo, camioneta todoterreno o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 3.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, ropa de trabajo, ordenador portátil (potencia +2), 5.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 4.500$ en electrónica doméstica, 3 paquetes personales.

 

Rango 6: Grado 6

Paga: 6.000$ mensuales (ahorros iniciales: 18.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea o de misión y +3 opciones de equipo.
Alojamiento: Suite grande privada en la base y casa cercana con tres dormitorios y casa pequeña de vacaciones en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Gran turismo, Cadillac, limusina, camioneta de competición o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 5.
Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, ropa de trabajo, ordenador portátil (potencia +2), 6.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 5.500$ en electrónica doméstica, 4 paquetes personales.

 

Rango 7: Grado 7

Paga: 7.000$ mensuales (ahorros iniciales: 21.000$).
Equipo de operación: 1 paquete de tarea, 1 paquete de tarea o de misión y +4 opciones de equipo.
Alojamiento: Suite grande privada en la base y casa cercana con tres dormitorios y casa con dos dormitorios en la región o país natal del personaje.
Vehículo de propiedad privada: Gran turismo, Cadillac, limusina, camioneta de competición o cualquier vehículo listado en los rangos 1 a 5.

Otras pertenencias personales: Ropa normal, 1 conjunto de ropa elegante, ropa de trabajo, ordenador portátil (potencia +3), 7.000$ en mobiliario y bienes domésticos, 6.500$ en electrónica doméstica, 4 paquetes personales.

Capacidad de carga

Fuerza Carga ligera Carga media Carga pesada
1 Hasta 3 lbs 4-6 lbs 7-10 lbs
2 Hasta 6 lbs 7-13 lbs 14-20 lbs
3 Hasta 10 lbs 11-20 lbs 21-30 lbs
4 Hasta 13 lbs 14-26 lbs 27-40 lbs
5 Hasta 16 lbs 17-33 lbs 34-50 lbs
6 Hasta 20 lbs 21-40 lbs 41-60 lbs
7 Hasta 23 lbs 24-46 lbs 47-70 lbs
8 Hasta 26 lbs 27-53 lbs 54-80 lbs
9 Hasta 30 lbs 31-60 lbs 61-90 lbs
10 Hasta 33 lbs 34-66 lbs 67-100 lbs
11 Hasta 38 lbs 39-76 lbs 77-115 lbs
12 Hasta 43 lbs 44-86 lbs 87-130 lbs
13 Hasta 50 lbs 51-100 lbs 101-150 lbs
14 Hasta 58 lbs 59-116 lbs 117-175 lbs
15 Hasta 66 lbs 67-133 lbs 134-200 lbs
16 Hasta 76 lbs 77-153 lbs 154-230 lbs
17 Hasta 86 lbs 87-173 lbs 174-260 lbs
18 Hasta 100 lbs 101-200 lbs 201-300 lbs
19 Hasta 116 lbs 117-233 lbs 234-350 lbs
20 Hasta 133 lbs 134-266 lbs 267-400 lbs
21 Hasta 153 lbs 154-306 lbs 307-460 lbs
22 Hasta 173 lbs 174-346 lbs 347-520 lbs
23 Hasta 200 lbs 201-400 lbs 401-600 lbs
24 Hasta 233 lbs 234-466 lbs 467-700 lbs
25 Hasta 266 lbs 267-533 lbs 534-800 lbs
26 Hasta 306 lbs 307-613 lbs 614-920 lbs
27 Hasta 346 lbs 347-693 lbs 694-1040 lbs
28 Hasta 400 lbs 401-800 lbs 801-1200 lbs
29 Hasta 406 lbs 467-933 lbs 934-1400 lbs
+10 x4 x4 x4

Un personaje puede alzar su carga máxima sobre su cabeza, pero sólo puede mover 5’ y pierde su modificador de Destreza a Defensa.

Un personaje puede empujar o arrastar 5 veces su carga máxima (puede duplicarse en condiciones favorables o reducirse a la mitad bajo circunstancias inadecuadas).

Un personaje puede despejar una cantidad de escombros con sus manos igual a 5 veces su carga máxima por minuto. Con instrumentos apropiados, esa cantidad se duplica. Una cuadrícula de 5’ de lado puede contener hasta 1 tonelada de escombro suelto (2.000 libras).

Los personajes de tallas superiores o inferiores a la media pueden llevar una cantidad distinta de peso: minúsculo (x1/8), diminuto (x1/4), pequeño (x1/2), grande (x2), enorme (x4), gigantesco (x8), colosal (x16).

Para valores de Fuerza de 30 a 39, comparar el valor entre 20 y 29 que coincida con el último dígito de valor deseado y multiplicar por 4 los pesos para ese valor. Este proceso puede continuar por cada incremento de 10 hasta que se determina la capacidad de carga para el valor de Fuerza deseado.

 

Modificadores por carga

Carga Máxima bonificación de Destreza Penalización por armadura a chequeos 40' 35' 30' 25' 20' 15' Correr
Media +3 -3 -15' -10' -10' -5' -5' -0' x4
Pesada +1 -6 -15' -15' -10' -10' -5' -5' x3

Estos modificadores no se acumulan con los debidos a la armadura que lleve el personaje, si no que se aplica el más restrictivo. Ejemplo: Teal'c lleva su equipo reglamentario y viste un chaleco de despliegue táctico (máxima bonificación de Destreza +3, penalización -1 y no disminuye su velocidad); su Fuerza le permite llevar todo ese peso como si fuera carga ligera. Durante la misión, el SG-1 es emboscado y O'Neill resulta herido y cae inconsciente. Teal'c se lo carga a hombros y emprende la retirada hacia el stargate con el resto; ahora su carga es media, por lo que el máximo modificador de Destreza que podría a aplicar es +3 (igual que el de la armadura que lleva, por lo que no hay cambio), la penalización por armadura a chequeos sería de -3 (en lugar del -1 por su armadura ni -4 por suma de ambos) y su velocidad básica de 30' por asalto se vería reducida en 10' para un resultado final de 20' por asalto.

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07/01/2019, 17:21
Director

9- EQUIPO: PAQUETES PREDEFINIDOS

Equipo stargate (obligatorio)

  • Petate impermeable sin distintivos (4 lb).
  • 2 conjuntos de UDC (uniforme de despliegue de combate), en patrones nocturno, arenoso, tropical o, raramente, ártico (2 lb/u).
  • Botas de combate (3 lb).
  • Gorras con visera en patrones para llanura, forestal, para pantano, para desierto, ártico o urbano.
  • Arnés de carga (4 lb).
  • Brújula magnética.
  • Cantimplora (3 lb).
  • Linterna (0,5 lb).
  • Marcador de código de comprobación (vulgarmente llamado “mando de la puerta del garaje”, GDO en inglés), sólo en misiones extraterrestres.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 1 día (1 lb).
  • Chaleco de despliegue táctico (5 lb).
  • Radio táctica (2 lb).
  • H&K MP5A3 con correa normal y 40 balas 9 mm. P FMJ (5 lb).
  • Únicos distintivos permitidos: símbolo de la Tierra y designación de equipo stargate.

 

Paquetes de misión

Equipo de objetos y herramientas suministrado por el Comando Stargate para satisfacer las demandas, perfiles y detalles de una misión.

 

Arresto

  • Bolsa del SWAT (4 lb).
  • Equipo de recogida de pruebas.
  • 4 pares de esposas (0,5 lb/u).
  • Chaleco balístico (8 lb).
  • 2 táser (2 lb/u).
  • 1 dosis de anestésico.

 

Asegurar posición

  • Mochila (4 lb).
  • Banco de baterías (40 lb).
  • 2 focos (4 lb/u).
  • Pala plegable (5 lb).
  • Cerradura simple (0,5 lb).
  • Alambre de espino de 500’, enrollado (40 lb).
  • Cerca de alambre de 100’, enrollada (150 lb).
  • 2 videocámaras normales (5 lb/u).

 

Asentamiento

  • Mochila (4 lb).
  • 3 tiendas grandes (15 lb/u).
  • Cuaderno.
  • Pala plegable (5 lb).
  • Radio táctica (2 lb).
  • Generador portátil y 8 latas de combustible de 5 galones llenas (55+30 lb/u).
  • Ordenador portátil (potencia +2) (3 lb).

 

Asesinato

  • Morral (4 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • Equipo de disfraz (2 lb).
  • 2 dosis de veneno letal básico.
  • 2 dosis de anestésico.
  • H&K SOCOM y 12 balas subsónicas de .45 ACP FMJ (4 lb).
  • Cuchillo (1 lb).

 

Ayuda humanitaria

  • Mochila (4 lb).
  • 2 equipos de primeros auxilios (2 lb/u).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 8 días (1 lb/u).
  • 4 camillas (6 lb/u).
  • Generador portátil y 4 latas de combustible de 5 galones llenas (55+30 lb/u).
  • 2 focos (4 lb/u).
  • 2 radios tácticas (2 lb/u).
  • Tienda de cuarentena (30 lb).

 

Batida

  • Mochila de marcha (4 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Tienda pequeña (5 lb).
  • Altímetro.
  • Binoculares (1 lb).
  • Brújula inercial (1 lb).
  • Brújula magnética.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 4 días (1 lb/u).
  • Sensor meteorológico (0,5 lb).
  • 4 baterías (0,5 lb/u).
  • Cuaderno.

 

Busqueda

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de escalada (5 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • Receptor GPS (sólo durante misiones en la Tierra) (2 lb).
  • Videocámara normal con lente infrarroja (6 lb).
  • Radio táctica (2 lb).
  • 4 baterías (0,5 lb/u).
  • Pistola de bengalas con 5 bengalas (1+0,25 lb/u).

 

Captura

  • Morral (4 lb).
  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • Polígrafo manual (1 lb).
  • Cuerda de 50’, enrollada (4 lb).
  • 2 pares de esposas (0,5 lb/u).
  • Camilla (6 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 10 días (1 lb/u).
  • 2 dosis de anestésico.

 

Caza

  • Bolsa de fusil (4 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • 2 trampas de jaula (40 lb/u).
  • 2 dosis de contraveneno.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • 4 dosis de anestésico.
  • Táser (2 lb).

 

Consejero

  • Maletín (4 lb).
  • 2 conjuntos de ropa elegante.
  • Polígrafo manual (1 lb).
  • 1 manual de idiomas cualquiera (1 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +3, sólo durante misiones en la Tierra) u ordenador portátil (potencia +2), con software de desencriptación (10 lb o 3 lb).
  • Teléfono celular (sólo durante misiones en la Tierra).
  • Cuaderno.

 

Defensa

  • Mochila (4 lb).
  • 2 parches dérmicos (0,25 lb/u).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 8 días (1 lb/u).
  • Generador portátil y 4 latas de combustible de 5 galones llenas (55+30 lb/u).
  • 2 focos (4 lb/u).
  • Radio táctica (2 lb).
  • 400 balas FMJ de cualquier calibre.

 

Destrucción

  • Estuche metálico de labor pesado (4 lb).
  • Equipo de demoliciones (cualquiera con un coste de 1 opción de equipo) (7-8 lb, según equipo elegido).
  • Carga de voladura (1 lb).
  • 2 libras de C4.

 

Diplomacia

  • Valija (4 lb).
  • 4 conjuntos de ropa elegante.
  • Cuaderno.
  • Ordenador portátil (potencia +2) o PDA (potencia +2) (3 lb o -).
  • Teléfono celular.
  • Videocámara normal con 4 rollos de película de calidad normal (5 lb).

 

Distracción

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • Equipo de mecánica (5 lb).
  • Radio táctica (2 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • Tapones para oídos.
  • 4 granadas aturdidoras (0,5 lb/u).
  • 1 libra de C4.

 

Enigma

  • Mochila (4 lb).
  • 2 equipos científicos cualesquiera (5 lb/u).
  • Analizador químico (3 lb).
  • Cámara digital normal (1 lb).
  • Contador Geiger (1 lb).
  • Detector de metales (5 lb).
  • Cuaderno.
  • PDA (potencia +1).

 

Incursión

  • Bolsa negra de correa (4 lb).
  • 2 conjuntos de faena en cualquier patrón de camuflaje (2 lb/u).
  • Equipo de escalada (5 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • 2 visores nocturnos (0,5 lb/u).
  • Binoculares (1 lb).
  • Red de carga (15 lb).
  • Cuerda de 100’, enrollada (8 lb).
  • 1 bote de pintura facial (6 aplicaciones) (0,5 lb).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).
  • 2 granadas conmocionadoras (0,5 lb/u).
  • 2 granadas de humo (0,5 lb/u).

 

Indagación

  • Maleta de laboratorio (4 lb).
  • Equipo de recogida de pruebas.
  • 2 equipos científicos cualesquiera (5 lb/u).
  • Tienda grande (15 lb).
  • Contador Geiger (1 lb).
  • Ordenador portátil (potencia +2) (3 lb).
  • Videocámara profesional con 6 cintas de calidad profesional (10 lb).
  • 4 baterías (0,5 lb/u).
  • Cuaderno.

 

Infiltración

  • Bolsa negra de correa (4 lb).
  • 2 conjuntos de ropa normal.
  • Equipo de disfraz (2 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • 4 pinchalíneas.
  • Binoculares con amplificación de luz (2 lb).
  • Cámara en miniatura con 2 rollos de película de calidad profesional (0,5 lb).
  • Manual de viaje cualquiera (1 lb).

 

Investigación

  • Maletín forense (4 lb).
  • 3 equipos científicos cualesquiera (5 lb/u).
  • 4 pinchalíneas.
  • Analizador químico (3 lb).
  • Microscopio (2 lb).
  • Cámara digital normal (1 lb).
  • Grabadora con 4 cintas de calidad comercial (0,5 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +2, sólo durante misiones en la Tierra) o PDA (potencia +1) (10 lb o -).
  • Cuaderno.

 

Patrulla

  • Bolsa de correa (4 lb).
  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Brújula inercial o receptor GPS (1 lb o 2 lb).
  • Binoculares con amplificación de luz (2 lb).
  • Sensor meteorológico (0,5 lb).
  • Radio táctica (2 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 4 días (1 lb/u).
  • 4 baterías (0,5 lb/u).

 

Pruebas

  • Caja de herramientas metálica (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Equipo de mecánica (5 lb).
  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • Contador Geiger (1 lb).
  • PDA (potencia +1).
  • Equipo científico cualquiera (5 lb).
  • Videocámara normal con 4 cintas de calidad comercial (5 lb).

 

Rescate

  • Bolsa enrollable (4 lb).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).
  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • Receptor GPS (sólo durante misiones en la Tierra) (2 lb).
  • Camilla plegable (5 lb).
  • Espejo de señales.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • 4 granadas de humo (0,5 lb/u).
  • Pistola de bengalas con 5 bengalas (1+0,25 lb/u).

 

Reparación

  • Caja de herramientas metálica (4 lb).
  • Equipo de electrónica (con la cualidad herramientas superiores) (5 lb).
  • Equipo de mecánica (con la cualidad herramientas superiores) (5 lb).
  • Manual de equipamiento cualquiera (1 lb).
  • Piezas de repuesto (como se necesiten).
  • PDA (potencia +1).

 

Sabotaje

  • Bolsa negra de correa (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • Equipo de mecánica (5 lb).
  • Equipo de demoliciones (cualquiera con un coste de 1 opción de equipo) (7-8 lb según equipo elegido).
  • 1 libra de C4.

 

Secuestro

  • Maleta de mano (4 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • 50 bridas.
  • 4 granadas conmocionadoras (0,5 lb/u).
  • 400 balas de posta de seguridad de cualquier calibre.

 

Seguridad

  • Maleta reforzada de faena a prueba de explosiones (4 lb).
  • Husmeador de bombas (1 lb).
  • 2 pares de esposas (0,5 lb/u).
  • Detector de metales (5 lb).
  • Polígrafo manual (1 lb).
  • Rastreador de líneas.
  • Videocámara normal (5 lb).
  • 4 radios con auriculares.

 

Supervisor

  • Maletín (4 lb).
  • Ordenador portátil (potencia +2) con software de 2 bases de datos de información cualesquiera (3 lb).
  • Videocámara normal con 4 cintas de calidad comercial (5 lb).
  • 4 radios con auriculares.

 

Transporte de bienes

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de mecánica (5 lb).
  • Arnés de carga (4 lb).
  • Cadena de 100’, enrollada (100 lb).
  • 2 candados (0,5 lb/u).
  • 50 bridas.
  • Receptor GPS (sólo durante misiones en la Tierra) (2 lb).
  • 1 zangano del Comando Stargate por 1d4+1 horas.

 

Transporte de prisioneros

  • Maletín (4 lb).
  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • 2 pares de esposas (0,5 lb/u).
  • Chaleco de despliegue táctico (5 lb).
  • 2 dosis de anestésico.
  • Táser (2 lb).

 

Vigilancia

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • 8 pinchalíneas.
  • Binoculares con amplificación de luz (2 lb).
  • Cámara profesional con 4 rollos de película de calidad profesional (2 lb).
  • Videocámara profesional con 4 cintas de calidad profesional (10 lb).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).

 

Paquetes de tarea

Conjunto de objetos idóneos para los distintos roles que un personaje puede desempeñar en un equipo stargate.

 

Arquéologo

  • Mochila en patrón de camuflaje para desierto (4 lb).
  • Equipo de recogida de pruebas.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • 2 cuadernos.
  • 2 focos de luz normales (4 lb/u).
  • Ordenador portátil (potencia +2) con software de procesado de imágenes (3 lb).
  • Cámara digital profesional (con la cualidad de dura) (2 lb).
  • Generador portátil, de peso reducido (-10%), y 4 latas de combustible de 5 galones llenas (49,5+30 lb/u).

 

Artificiero

  • Bolsa de carga reforzada (4 lb).
  • Husmeador de bombas (1 lb).
  • Equipo de demoliciones (cualquiera con un coste de 1 opción de equipo) (7-8 lb según equipo elegido).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Fibroscopio de 10’ (4 lb).
  • Traje de artificiero (30 lb).

 

Batidor forestal

  • Mochila de senderismo (4 lb).
  • 1 conjunto de faena en patrón de camuflaje forestal (2 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Brújula magnética.
  • Red de camuflaje (en cualquier patrón) (8 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • 1 bote de pintura facial (6 aplicaciones) (0,5 lb).
  • 1 tableta de pastillas potabilizadoras (0,5 lb).
  • 5 bengalas (0,25 lb/u).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).
  • Machete (4 lb).
  • 2 cuchillos arrojadizos (1 lb/u).

 

Comandante

  • Maletín (4 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • Cuaderno con cierre simple.
  • Ordenador portátil (potencia +2) (3 lb).
  • Terminal SATCOM (sólo durante misiones en la Tierra) (8 lb).
  • Teléfono celular (sólo durante misiones en la Tierra).
  • Radio táctica (2 lb).
  • 4 baterías normales (0,5 lb/u).
  • 2.000$ (sólo durante misiones en la Tierra).

 

Contraespionaje

  • Mochila negra (4 lb).
  • Equipo de ganzuas (1 lb).
  • Polígrafo manual (1 lb).
  • 8 pinchalíneas.
  • 2 pares de esposas (0,5 lb/u).
  • Terminal SATCOM (sólo durante misiones en la Tierra) (8 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +2, sólo durante misiones en la Tierra) (10 lb).
  • 5.000$ (sólo durante misiones en la Tierra).

 

Demoliciones

  • Caja de herramientas metálica grande (4 lb).
  • 1 conjunto de mono de mecánico (2 lb).
  • 1 conjunto de ropa normal.
  • Equipo de demoliciones (cualquiera con un coste de 1 opción de equipo) (7-8 lb según equipo elegido).
  • 2 teléfonos celulares.
  • Linterna (0,5 lb).
  • Cinta adhesiva.
  • Tapones para oídos.
  • ¼ libra de C4.

 

Especialista informático

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +4, sólo durante misiones en la Tierra) u ordenador portátil (potencia +3), con software de programación (12 lb o 3 lb).

 

Especialista de comunicaciones

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Rastreador de líneas.
  • 2 radios tácticas (con la cualidad fiable) (2 lb/u).
  • 2 radios con auriculares.
  • Terminal SATCOM (sólo durante misiones en la Tierra) (8 lb).
  • Receptor GPS (sólo durante misiones en la Tierra) (2 lb).
  • Teléfono celular (sólo durante misiones en la Tierra).
  • 8 baterías normales (0,5 lb/u).

 

Guardaespaldas

  • Bolsa grande (4 lb).
  • 1 conjunto de ropa elegante.
  • Gafas de sol.
  • Visor infrarrojo (0,5 lb).
  • Videocámara normal con monitor remoto de 4 pulgadas (5 lb).
  • 2 teléfonos celulares (sólo durante misiones en la Tierra).
  • Chaleco encubierto (5 lb).

 

Guía de senderismo

  • Mochila de marcha (4 lb).
  • Traje Ghillie (6 lb).
  • Equipo de escalada (con la cualidad herramientas superiores) (5 lb).
  • 10 escarpias (0,5 lb/u).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • Brújula magnética.
  • Cuerda de 100’, enrollada (8 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • 5 bengalas químicas.
  • Cuchillo de supervivencia (3 lb).

 

Investigador

  • Bolsa impermeable de hombro (4 lb).
  • Analizador químico o detector de metales (3 lb o 5 lb).
  • Lupa (0,5 lb).
  • 2 manuales científicos cualesquiera (1 lb/u).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +3, sólo durante misiones en la Tierra) u ordenador portátil (potencia +2) (10 lb o 3 lb).
  • 2 cuadernos.

 

Mecánico

  • Caja de herramientas metálica con ruedas (4 lb).
  • 2 conjuntos de monos de trabajo (2 lb/u).
  • Equipo de mecánica (con la cualidad herramientas superiores) (5 lb).
  • 2 manuales de equipamiento cualesquiera (1 lb/u).
  • 2 redes de carga (15 lb/u).
  • 2 pares de tapones para oídos.
  • Generador portátil, de peso reducido (-25%), y 2 latas de combustible de 5 galones llenas (41,25+30 lb/u).
  • 2 cables de extensión de 100’ cada uno (1 lb/u).

 

Médico

  • Bolsa de doctor sobredimensionada (4 lb).
  • Equipo médico (4 lb).
  • 3 parches dérmicos (0,25 lb/u).
  • 2 dosis de antibiótico.
  • 2 dosis de antídoto.
  • 1 dosis de contraveneno.
  • 2 dosis de estimulante.
  • 5 pares de guantes quirúrgicos.
  • Camilla plegable (5 lb).

 

Observador

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de recogida de pruebas.
  • Red de camuflaje en cualquier patrón (8 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • 2 cuadernos (con la cualidad impermeable).
  • PDA (potencia +1).
  • Videocámara profesional con 6 rollos de película de calidad profesional (10 lb).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).

 

Operación acuática

  • 2 bolsas de buceo (4 lb/u).
  • Traje seco (15 lb).
  • Aletas (2 lb).
  • Calentador corporal químico (0,5 lb).
  • 10 bengalas químicas.

 

Operación ártica

  • Mochila en patrón de camuflaje ártico (4 lb).
  • Botas para hielo o calzado para nieve (4 lb o 3 lb).
  • Equipo de escalada (5 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Brújula inercial (1 lb).
  • Sensor meteorológico (0,5 lb).
  • Calentador corporal químico (0,5 lb).
  • Estufa portátil (20 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • Generador portátil (con la cualidad fiable) y 4 latas de combustible de 5 galones llenas (55+30 lb/u).

 

Técnico

  • Maletín hermético (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • PDA (potencia +2) con cualquier software de base de datos informativa.
  • Radio con auriculares.
  • 4 manuales de equipamiento cualesquiera (1 lb/u).

 

Topógrafo

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Altímetro.
  • Binoculares (con la cualidad duro) (1 lb).
  • Brújula inercial (1 lb).
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 5 días (1 lb/u).
  • PDA (potencia +1) con software cartográfico global.
  • Sensor meteorológico (0,5 lb).
  • 4 baterías (0,5 lb/u).

 

Traductor

  • Bolsa impermeable de hombro (4 lb).
  • Ordenador portátil (potencia +3) con software de traducción (3 lb).
  • 4 manuales de idiomas cualesquiera (1 lb/u).
  • Cuaderno.

 

Paquetes de armamento

Conjuntos de equipo pensados para aumentar el armamento proporcionado con el paquete básico del equipo stargate, aptos sobre todo para misiones extraterrestres peligrosas y para los especialistas militares en armamento.

 

Antiblindaje

  • Lanzamisiles tierra-aire Hughes Stinger IV y 4 misiles (13 lb).

 

Arma oculta

  • Beretta 92 FS con pistolera oculta y 75 balas de 9 mm. FMJ (2+0,5 lb).

 

Asalto frontal

  • Colt M16A3 con mira láser, correa normal y 240 balas de 5,56x45 mm. NATO FMJ (9+0,5 lb).
  • Tapones para oídos.

 

Asalto pesado

  • Lanzagranadas Colt M203 con correa de asalto y 6 granadas de fragmentación (4+0,5+0,5 lb/u).

 

Asalto urbano

  • Equipo de escalada (5 lb).
  • 2 cargas de voladura (1 lb/u).
  • Ingram MAC-10 con correa de asalto y 90 balas de .45 ACP FMJ (6+0,5 lb).

 

Ataque nocturno

  • Linterna táctica (0,5 lb).
  • Visor infrarrojo/ultravioleta (0,5 lb).
  • H&K MP5A3 con mira de visión nocturna, correa de asalto y 90 balas de 9 mm. FMJ (5+0,5+0,5 lb).

 

Combate cercano

  • Franchi SPAS-15 con reserva lateral de munición, correa de asalto y 60 cartuchos de galga 12 (posta o bala) (9+0,5 lb).

 

Control de multitudes

  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • Escudo antidisturbios (6 lb).
  • Winchester 1300 con correa normal y 70 cartuchos de galga 12 (no letal) (7 lb).

 

Explosivos

  • 3 minas Claymore (3 lb/u).

 

Francotirador

  • Binoculares (1 lb).
  • Barret M82A1 con mira telescópica 6x, correa normal y 20 balas de .50 BMG FMJ (28+0,5 lb).

 

Labor policial

  • 1 par de esposas (0,5 lb).
  • S&W modelo 10 con pistolera de hombro, 2 cargadores rápidos y 60 balas de .38 especial FMJ (2+0,5+0,5 lb/u).

 

Operación encubierta

  • H&K SOCOM silenciada con pistolera oculta y 60 balas subsónicas de .45 ACP FMJ (4+0,5 lb).

 

Vaquero

  • 2 Colt M1911 con pistoleras normales y 90 balas de .45 ACP FMJ (2/u+0,5 lb/u).

 

Paquetes personales

Estos conjuntos de objetos representan pertenencias que los personajes han adquirido a lo largo de su vida personal, independientemente del Comando Stargate.

 

Actor

  • Mochila elegante (4 lb).
  • Equipo de disfraz (2 lb).
  • 2 conjuntos de ropa elegante.
  • 4 conjuntos de ropa normal.

 

Amante de la naturaleza

  • Mochila (4 lb).
  • Equipo de supervivencia (8 lb).
  • Tienda pequeña (5 lb).
  • Altímetro.
  • Binoculares (1 lb).
  • Cantimplora (3 lb).
  • Brújula magnética.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • Receptor GPS (2 lb).
  • Detector de metales o sensor meteorológico (5 lb o 0,5 lb).

 

Buceador

  • Bolsa de inmersión (4 lb).
  • 2 trajes de buceo (18 lb/u).
  • 2 pares de aletas (2 lb/u).
  • Cámara subacuática normal con 4 rollos de película de calidad normal (1 lb).

 

Cazador

  • Funda de fusil (4 lb).
  • Binoculares (1 lb).
  • 5 bengalas químicas.
  • RLC (Raciones Listas para Comer) para 2 días (1 lb/u).
  • Receptor GPS (2 lb).
  • Ballesta pesada con 30 virotes normales (9+0,1 lb/u).

 

Cinéfilo

  • Funda de portátil (4 lb).
  • Ordenador portátil (potencia +2) con software multimedia (3 lb).

 

Entusiasta de las armas

  • Estuche para armas (4 lb).
  • Beretta 92FS con pistolera oculta y 75 balas de 9 mm. FMJ (2+0,5 lb).

 

Fotógrafo

  • Funda de cámara (4 lb).
  • Foco (4 lb).
  • PDA (potencia +1).
  • Cámara profesional con 2 rollos de película de calidad profesional (10 lb).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).

 

Historiador

  • Valija (4 lb).
  • Equipo de tasación (1 lb).
  • Lupa (0,5 lb).
  • Manual de historia (1 lb).
  • Cuaderno.
  • Ordenador de sobremesa (potencia +2) (10 lb).

 

Internauta

  • Bolsa negra de hombro (4 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +4) u ordenador portátil (potencia +3), con software de hackeo (12 lb o 3 lb).
  • Cámara digital normal (1 lb).
  • Teléfono celular.

 

Juerguista

  • Mochila elegante (4 lb).
  • 2 conjuntos de ropa elegante.
  • Equipo de primeros auxilios (2 lb).
  • Cámara normal con 2 rollos de película de calidad comercial (1 lb).
  • Teléfono celular.

 

Jugador

  • Bolsa de consola (4 lb).
  • Teléfono celular.
  • 2 manuales de videojuegos (1 lb/u).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +3) con software de entretenimiento (10 lb).

 

Manitas

  • Caja de herramientas (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Equipo de mecánica (5 lb).
  • Rastreador de líneas.
  • Foco (4 lb).
  • Generador portátil con 2 latas de combustible de 5 galones llenas (55+30 lb/u).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).

 

Músico

  • Bolsa de equipaje de banda (4 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +2) con software multimedia (10 lb).
  • Equipo musical (con la cualidad herramientas superiores) (8 lb).

 

Profesional

  • Maletín (4 lb).
  • 3 conjuntos de ropa elegante.
  • 2 manuales cualesquiera (1 lb/u).
  • PDA (potencia +2).
  • Teléfono celular.

 

Profesor

  • Valija (4 lb).
  • Ordenador de sobremesa (potencia +2) (10 lb).
  • 2 equipos científicos cualesquiera (5 lb/u).
  • 2 manuales cualesquiera (1 lb/u).
  • 2 cuadernos.

 

Radioaficionado

  • Ordenador portátil (potencia +1) (3 lb).
  • Manual de radios (1 lb).
  • 2 radios tácticas (2 lb/u).
  • 2 baterías (0,5 lb/u).

 

Tecnófilo

  • Caja de herramientas electrónicas (4 lb).
  • Equipo de electrónica (5 lb).
  • Cámara digital normal (1 lb).
  • Teléfono celular.
  • Ordenador de sobremesa (potencia +3) con software de programación (10 lb).
  • PDA (potencia +1).

 

Viajero del mundo

  • Bolsa de equipaje desgastada (4 lb).
  • 1 conjunto de ropa elegante.
  • Cámara normal con 4 rollos de película de calidad comercial (1 lb).
  • Manual de viajes (1 lb).
  • 2 mapas regionales cualesquiera.
Cargando editor
07/01/2019, 21:24
Director

9- EQUIPO: ACCESORIOS PARA ARMAS

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades

Peso

Cargador rápido

1 por 4

-

-

-

-

½ lb./u.

Correa de asalto

1

-

-

-

-

½ lb.

Mira de luz estelar

1

-

-

-

-

-

Mira de visión nocturna

2

-

-

6 horas

BT

½ lb.

Mira diurna/nocturna

4

-

Especial

6 horas

BT

½ lb.

Mira láser

2

-

-

6 horas

BT

½ lb.

Mira telescópica 2x

1

-

Especial

-

-

-

Mira telescópica 6x

2

-

Especial

-

-

½ lb.

Mira telescópica 12x

3

-

Especial

-

-

½ lb.

Mira telescópica 24x

4

-

Especial

-

-

1 lb.

Pistolera de hombro

1

-

-

-

-

½ lb.

Pistolera normal

-

-

-

-

-

½ lb.

Pistolera oculta

2

-

-

-

-

½ lb.

Pistolera táctica

1

-

-

-

-

½ lb.

Reserva lateral de munición para escopeta

1

-

-

-

-

-

Supresor

1

-

-

-

- 1 lb.

 

Notas de juego

BT (funciona con baterías): El objeto funciona con baterías internas durante su duración normal. Pasado ese tiempo, sin una recarga, se debe tirar 1d20 cada vez que se use; con un resultado de 20, el rango de error (inicialmente 1) aumenta en 1 acumulativo. Si el personaje obtiene un error, el DJ puede gastar 1 dado de acción para agotar las baterías del objeto, lo que obligará a cambiarlas antes de poder usarlo de nuevo. Cambiar unas baterías precisa de 1 acción parcial. Coste: NA.

 

Cargador rápido: Permite recargar 6 balas en un revolver con 1 acción parcial, en lugar de las 3 habituales. Rellenar un cargador rápido precisa de una acción completa.

 

Correa de asalto: Con un chequeo exitoso de Destreza (CD 10), un personaje que lleve un fusil, escopeta o subfusil colgado con este accesorio puede aprestarlo con una acción gratuita en lugar de con una acción parcial.

 

Mira de luz estelar: Concede una bonificación +4 por equipo a los chequeos de Avistar y Buscar realizados en oscuridad tenue (hasta 9/10 de ocultación) pero es completamente inútil en oscuridad total (ocultación total). Salvo que se especifique lo contrario, esta mira sólo puede acoplarse a un arco o montura de riel de arma de fuego.

 

Mira de visión nocturna: Concede una bonificación +4 por equipo a los chequeos de Avistar y Buscar realizados en oscuridad tenue (hasta 9/10 de ocultación) y de +6 por equipo a dichos chequeos de habilidad cuando se efectuan en oscuridad total (ocultación total), además de negar cualquier bonificación de ocultación por baja luminosidad. Salvo que se especifique lo contrario, esta mira sólo puede acoplarse a un arco o montura de riel de arma de fuego.

 

Mira diurna/nocturna: Durante el día, al apuntar con esta mira, el personaje puede ignorar las penalizaciones por los incrementos de distancia 2 y 4. Por la noche, el personaje recibe una bonificación +4 por equipo a los chequeos de Avistar y Buscar realizados en oscuridad tenue (hasta 9/10 de ocultación) y de +6 por equipo a dichos chequeos de habilidad cuando se efectuan en oscuridad total (ocultación total), además de negar cualquier bonificación de ocultación por baja luminosidad. Alternar entre ambos modos de visión precisa de una acción parcial. Salvo que se especifique lo contrario, esta mira sólo puede acoplarse a un arco o montura de riel de arma de fuego.

 

Mira láser: Concede una bonificación +2 por equipo a todos los chequeos de ataque a distancia hechos contra objetivos hasta 50’. Salvo que se especifique lo contrario, esta mira sólo puede acoplarse a un arco o cualquier montura de arma de fuego.

 

Mira telescópica: Al apuntar con esta mira, el personaje puede ignorar las penalizaciones por los incrementos de distancia 2 (2x), 2 y 4 (6x), 3, 5 y 7 (12x) o 4, 6, 8 y 10 (24x). Salvo que se especifique lo contrario, esta mira sólo puede acoplarse a un arco o montura de riel de arma de fuego.

 

Pistolera de hombro: Concede una bonificación +3 por equipo a las CDs de los chequeos de Avistar efectuados para percatarse visualmente del arma enfundada.

 

Pistolera oculta: Concede una bonificación +6 por equipo a las CDs de los chequeos de Avistar efectuados para percatarse visualmente del arma enfundada y +3 por equipo a las CDs de chequeos de Buscar hechos para hallar un arma enfundada durante un cacheo. Un arma enfundada en esta pistolera requiere de una acción completa para ser desenfundada.

 

Pistolera táctica: Cualquiera que intente desenfundar un arma enfundada en esta pistolera, que no sea el portador, sufre una penalización –4 por equipo a los chequeos de habilidad asociados. Además, el DJ debe gastar 2 dados de acción adicionales para activar un fallo crítico que cause la caída de un arma enfundada de esta pistolera.

 

Reserva lateral de munición para escopeta: Hasta que se le agote la munición, cualquier escopeta con este accesorio gana la cualidad de carga rápida (bonificación +2 por equipo al turno de iniciativa del personaje cada vez que usa una acción parcial para recargar).

 

Supresor: Este accesorio es específico para cada arma y se solicita de forma concreta para cada una que se desee. Cuando un arma con supresor se dispara, las CDs de los chequeos de Escuchar y Avistar efectuados para percartarse del disparo o localizar su origen aumentan en 15. Cuando este accesorio se combina en un arma con la cualidad de seguro susurrante, el efecto de este último sustituye al del supresor. El efecto de un supresor tampoco se combina con el de la cualidad de suprimido de un arma. Salvo que se especifique lo contrario, este accesorio sólo puede acoplarse a la montura de cañón de un arma de fuego.

Cargando editor
07/01/2019, 21:44
Director

9- EQUIPO: ARMADURAS

Armadura

Opciones de equipo

Modificador de Defensa

Reducción de daño

Debilidades

Máxima bonificación por Destreza

Penalización a chequeos por armadura

Velocidad

Peso

Ligeras

Chaleco balístico*

5

+1

4

Q, E, C/C

+4

-1

-

8 lb.

Chaleco encubierto*

2

+1

2

Q, E, A

+5

-1

-

5 lb.

Chaleco portaplacas*

3

+0

2

Q, E, C/C

+6

-1

-

2 lb.

Chaleco rectangular

2

+0

2

Q, E, C/C

+4

-1

-

8 lb.

Chaleco salvavidas blindado*

2

+0

2

Q, C/C

+4

-1

-

7 lb.

Chaleco de despliegue táctico

3

+0

3

Q, E

+3

-1

-

5 lb.

Chaleco de kevlar*

5

+1

4

Q, E, C/C

+4

-1

-

8 lb.

Chaleco para climas cálidos*

3

+0

3

Q, E, C/C

+5

-1

-

5 lb.

Medias

Camisote de mallas

5

+0

5

Q, E, AF

+3

-3

Igual

25 lb.

Mono de vuelo militar*

4

+0

4

E, C/C, A

+2

-2

-5’

25 lb.

UDC de kevlar

6

+1

5

E, C/C

+5

-2

-5’

15 lb.

Pesadas

Chaleco antimetralla

5

+0

7

Q

+0

-6

-15’

35 lb.

Chaleco de artillero

10

-2

14

Q

+0

-7

-15’

40 lb.

Chaleco de asalto*

8

+0

8

Q

+1

-4

-10’

25 lb.

Traje de artificiero

8

-1

11

-

+0

-6

-15’

30 lb.

Cascos

Antidisturbios

3

+2

1

-

-

-2

-

3 lb.

Aviador

1

+1

1

-

-

-1

-

3 lb.

Balístico**

1

+2

0

-

-

-1

-

4 lb.

Motorista

1

+1

0

-

-

-

-

2 lb.

Sellado

2

+2

0

-

-

-

-

3 lb.

Opciones de armadura

Encarte normal

+2

-

+1

Como armadura

-1

-1

Como armadura

+4 lb.

Escudo antidisturbios

2

+2

-

-

-

-

-

6 lb.

Escudo facial (para cascos)

+1

-

+1

Como casco

-

-1

Como casco

+1/2 lb.

Jaula facial (para cascos)

+1

+1

-

Como casco

-

-1

Como casco

+1/2 lb.

Notas de juego

* Esta armadura puede mejorarse con un encarte normal, que debe solicitarse por separado.

** Este casco puede mejorarse con un escudo o jaula faciales (pero no con ambos).

 

Debilidades

Armas de fuego (AF): Reducción de daño a la mitad (redondeado hacia arriba) contra ataques con armas cortas, subfusiles, fusiles, escopetas o ametralladoras.

Atenuado (A): Reducción de daño a la mitad (redondeado hacia arriba) contra ataques que causen daño atenuado, aunque el origen del ataque corresponda a otra categoría.

Cuerpo a cuerpo (C/C): Reducción de daño a la mitad (redondeado hacia arriba) contra ataques de armas de los grupos cuerpo a cuerpo, arrojadizas y exóticas.

Explosivos (E): Reducción de daño a la mitad (redondeado hacia arriba) contra ataques con radio de explosión (lo que incluye bombas, minas, morteros y muchos tipos de granadas).

Químicos (Q): Reducción de daño a la mitad (redondeado hacia arriba) contra ataques por fuego, gas o veneno (lo que incluye lanzallamas, algunas trampas y algunos tipos de granadas).

 

Casco de aviador: Concede una bonificación +4 por equipo a las salvaciones efectuadas contra efectos causados por gran altitud o baja presión aérea cuando se combina con un mono de vuelo militar.

 

Casco sellado: Concede una bonificación +2 por equipo a las salvaciones efectuadas contra ataques sónicos y gases venenosos. Su suministro interno de aire dura 1 hora antes de necesitar ventilarlo y recargarlo con aire circundante (en el supuesto de que sea seguro respirar ese aire).

 

Chaleco de despliegue táctico: Tiene algo más de una docena de pequeños bolsillos (1/2’’x1’’x2’’) en los que se puede llevar un teléfono celular, un arma corta de reserva, munición adicional o similares. Ponerse o quitarse este tipo de chalecos sólo requiere de 1 acción parcial.

 

Chaleco encubierto: Las CDs para los chequeos de Avistar efectuados para descubrir este chaleco mientras está puesto aumentan en 6. Si al chaleco se le incorpora un encarte, las CDs sólo aumentan en 4.

 

Chaleco salvavidas blindado: Mientras lleve esta armadura, un personaje es inmune a ahogamientos, aunque todavía debe superar chequeos de Nadar para maniobrar contra corrientes. También evita que un personaje pueda bucear.

 

Mono de vuelo militar: Si se combina con un casco de aviador, el mono proporciona al personaje un respirador y suministro de aire de 20 minutos (este límite de tiempo es negado si se conecta al depósito de oxígeno de la carlinga de un avión).

 

Traje de artificiero: Concede una bonificación +4 por equipo a las salvaciones efectuadas contra explosiones. 

 

Se considera un objetivo blando aquel que tenga una reducción de daño por armadura, cobertura y defensa física combinadas de 5 o menos. Si esa misma combinación suma una reducción de daño de 6 o más, el objetivo se considera duro.

Ponerse o quitarse una armadura requiere de 1 acción parcial por opción de equipo que cueste la armadura, salvo que se indique lo contrario.

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08/01/2019, 12:34
Director

9- EQUIPO: ARMAS ARROJADIZAS Y PROYECTILES

Arma

Opciones de equipo

Precisión

Daño

Rango de error

Rango de amenaza

Incremento de distancia

Munición

Cualidades

Tamaño

Peso
Arcos

Compuesto

2

-

Como flecha +1

1

18-20

-20’/incr.

-

2m

M

7 lb.

Corto

1

-

Como flecha

1

20

-40’/incr.

-

2m

M

3 lb.

Largo

2

-

Como flecha

1

19-20

-20’/incr.

-

2m

G

5 lb.
Flechas

Normal

1 por 100

-

1d6

-

-

100-500’

-

-

-

1/10 lb./u.

Señalizadora

1 por 100

-

1d6*

-

-

100-500’

-

-

-

1/10 lb./u.

Ballestas

Normal

2

-

Como virote

1-2

20

Como virote

-

2m

M

6 lb.

Pesada

3

-

Como virote +2

1-2

19-20

+50’/incr.

-

2m

M 9 lb.
Virotes

Normal

1 por 100

-

1d8

-

-

80-400’

-

-

-

1/10 lb./u.
Granadas de mano Incremento de explosión  

Aturdidora

2

-

Especial

1-4

-

15-75’

-

-

P

½ lb.

Conmocionadora

2

-

5d4*

1-4

-

15-75’

5’

-

P

½ lb.

Fragmentación

2

-

2d10

1-4

-

15-75’

5’

-

P

½ lb.

Gas CS

2

-

Especial

1-4

-

15-75’

Especial

-

P

½ lb.

Humo

1

-

Especial

1-4

-

15-75’

Especial

-

P

½ lb.
Otras armas

Cóctel molotov

1

-

1d4+fuego

1-4

-

5-25’

2’

-

P

2 lb.

Cuchillo arrojadizo

1 por 4

-

1d4

1-2

20

20-100’

-

-

P

1 lb./u.

Jabalina

1

+1

1d6

1-2

20

50-250’

-

1m o 2m

M 3 lb.

Lanza

1

-

1d8

1-2

19-20

15-75’

-

1m o 2m

M 5 lb.

Lanzarredes

1

-

Especial

1-2

20

10-30’

-

-

P

10 lb.

Roca

-

-

1

1

20

10-50’

-

-

P

1 lb.

Rodamientos de bola

1 por 3

+1

Especial

1-3

-

5-15’

-

-

D

½ lb./u.

 

Notas de juego

* Sólo daño atenuado. Este arma no puede causar daño normal.

 

Arco compuesto: Permite realizar las acciones de apuntar y reagruparse juntas como una única acción parcial cuando el arco está tensado y listo para disparar. Atar o desatar un arco compuesto requiere de 5 asaltos.

 

Arco corto: Las CDs de ocultación de ese arco, cuando está desatado, aumentan en 2.

 

Arco largo: Se aplica el modificador de Fuerza a las tiradas de daño sólo si es negativo.

 

Ballestas: Recargarlas requiere de una acción completa.

 

Flecha señalizadora: Todos los personajes hasta 1.000’ escuchan automáticamente el vuelo de esta flecha y reciben una bonificación +5 circunstancial a los chequeos de Escuchar para determinar el punto de origen.

 

Granada de mano aturdidora: Cualquier personaje mirando en dirección a esta granada cuando explota debe superar una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedará cegado durante 2d6 asaltos. Además, quienes estén a 10’ o menos del estallido deben superar una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedarán ensordecidos y aturdidos durante 1d6 asaltos. Las granadas aturdidoras no tienen incremento de explosión.

 

Granada de mano de gas CS: Crea una nube de vapor de 5’x5’ durante 2d6 asaltos en zonas ventiladas o 1d6 asaltos al aire libre. Cualquier personaje en el interior de la nube debe superar una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedará cegado y aturdido durante 2d6 asaltos. Los personajes que lleven máscaras antigas ignoran este efecto.

 

Granada de mano de humo: Emite una nube de vapor de 5’x5’ durante 2d6 asaltos en zonas ventiladas o 1d6 asaltos al aire libre. Cualquier personaje y elemento escénico en su interior cuenta con media ocultación. Están disponibles en cualquier color sólido y también pueden utilizarse para señalizar o marcar una zona.

 

Lanzarredes: Este arma enmaraña al objetivo con un ataque exitoso. Una vez enmarañado, el objetivo recibe una penalización –2 circunstancial a todos los chequeos de ataque y –4 circunstancial a todos los chequeos de habilidad basados en Destreza. La red además está asegurada al arma, lo que evita que el objetivo pueda alejarse del atacante en cualquier dirección hasta que le cause 5 puntos de daño normal a la red o supere un chequeo de Escapismo (CD 20), enfrentado de Fuerza con su captor o de ruptura (CD 20). Un lanzarredes solo puede utilizarse contra objetivos de tamaño diminuto a grande y sólo tiene tres incrementos de distancia.

 

Rodamientos de bola: Un personaje puede desperdigar 1 “uso” de rodamientos de bola en una cuadrícula objetivo con un ataque a distancia exitoso (CD 10). Los rodamientos de bola no causan daño, pero obligan a cualquier personaje que entre en la cuadrícula afectada a superar una salvación de Reflejos (CD 15, 20 si el ataque a distancia resultó ser impacto crítico) o quedar tambaleante hasta el final del asalto en curso. En caso de fallo crítico, el personaje no sólo queda tambaleante, si no que cae al suelo y queda tumbado.