Partida Rol por web

Stargate SG-4: Duendes

Regulaciones del Programa Stargate

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12/01/2019, 21:31
Director

Posteo

Para uniformizar estilos, se utilizará un estilo narrativo en tercera persona. El uso de citas (quotes) preferiblemente será mínimo, aconsejable en aquellas ocasiones en que un personaje vaya a replicar a una parte concreta de un discurso largo o vaya a hacerlo a varios personajes; si es posible usar un estilo indirecto para referirse y localizar la parte replicada antes que una cita, sería una opción preferible.

Por el ritmo establecido, espero al menos 2 posts a la semana por personaje. Si es posible llegar a un tercero, no hay inconveniente, pero no será algo obligatorio. Si, llegado el momento de actualizar posts por parte del DJ, no hubiera intervención por parte de uno o más jugadores, se les correrá turno. El DJ actualizará posts preferiblemente lunes o martes y jueves. Los fines de semana no son obligatorios, aunque el DJ pueda hacer actualizaciones en dichos días.

Los conflictos, discusiones, uso de lenguaje soez o similares entre personajes en los posts están permitidos mientras respondan a una justificación de trama o situación en la partida. Si no obedecieran a tal razón, o se debieran a rencillas entre jugadores, el DJ procederá a llamar al orden; cada jugador puede ser llamado al orden un máximo de dos veces y, si una mediación interna no logra solucionar el problema, será expulsado si fuerza una tercera llamada al orden.

Formato

Normalmente, sólo será necesario darle un formato especial al encabezado del post cuando los personajes se hayan separado. En esos casos, dicho encabezamiento, en negrita, constará de los nombres de los personajes que intervienen y el lugar en que se encuentran. En situaciones de combate, el encabezado debe empezar siempre con el número de asalto en curso, en negrita. Si no intervienen todos los personajes, entonces también se incluirán los nombres de los personajes implicados en el combate.

Para marcar un diálogo, la línea se abrirá con un guión y el texto expresado verbalmente en negrita. Se cerrará con otro si el jugador va a introducir elementos de narración y descripción a continuación.

Los pensamientos de los personajes irán entre comillas y en cursiva. Aunque ayude a darle profundidad al personaje, es un recurso que se aconseja usar con moderación; además, se deberá tener especial cuidado al responder con incluir elementos que el personaje haya expresado en pensamiento y que su interlocutor no tenga forma posible de conocer.

Si un personaje habla más alto o bajo de lo normal, seria preferible que el jugador lo añadiera como elemento descriptivo a continuación de la línea de diálogo. Si se prefiere usar un recurso visual, se sugiere usar mayúsculas (pero sin abusar) en diálogos para representar voz alta y cursiva en diálogos para susurros, murmullos o hablar en voz baja.

Para avisar de ausencias en la Oficina del comandante, se usarán las notas de juego con el formato siguiente:

Nombre del jugador

Nombre del personaje

Tiempo estimado de la ausencia

Extensión

Sería recomendable que los jugadores precisen de forma más o menos detallada las acciones de sus personajes. Las descripciones y narraciones con cierta profundidad pueden dar lugar a bonificaciones circunstanciales (normalmente +2) a la hora de efectuar pruebas de habilidad respecto a aquellas que no lo hagan.

Por supuesto, en combate o en situaciones urgentes, los jugadores no tendrán que contar la vida en verso de su personaje, pero una descripción más concisa de sus acciones, pensamientos, etc. será bienvenida. En combate, las tiradas no se beneficiarán de bonificaciones circunstanciales por ser descriptivos.

El uso correcto de mayúsculas, signos de puntuación y buena ortografía ayuda mucho a la comprensión de los posts. Escribid con corrección.

Tiradas de dados

Sólo serán precisas cuando:

a) un jugador desee realizar un chequeo de habilidad. Sólo tiene que indicar la habilidad en el motivo de la tirada; en este caso, no conoceréis de antemano la CD ni los modificadores que tendrá dicho chequeo.

b) lo solicite el DJ. En este caso, se avisará de la CD y los modificadores que tendrá el personaje, pero seguirá siendo preciso indicar la habilidad en el motivo de la tirada.

c) en combate, para agilizar la acción, tirad el dado de ataque y los de daño. En el motivo de la tirada, se deberá aclarar la razón de la tirada (ejemplos: Ataque a jaffa #1, Daño a jaffa #1, etc.).

Tened presente que los chequeos de Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Escapismo (a la hora de usar cuerdas para atar a alguien), Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente siempre se harán como tirada oculta. En estos casos, si se desean usar dados de acción, se añadirán normalmente y su resultado se tendrá en cuenta, salvo que sea un fallo automático; en ese caso, los dados de acción serán devueltos al jugador. También será preciso indicar expresamente si el dado (o uno de los dados) se usará para activar un acierto crítico en caso de que asi correspondiera; en este caso, se devolverán al jugador los dados usados menos uno.

Como ya se ha explicado en su sección correspondiente dentro de Campo de pruebas, los dados de acción se pueden usar para mejorar el resultado de una tirada antes de que el DJ anuncie el resultado de ésta. Una vez se produzca esto, en alguna actualización del DJ, ya no será posible usar más dados de acción para mejorar ese resultado.

Además de los factores descritos en el manual para otorgar dados de acción adicionales a los jugadores, también se tendrá en cuenta su regularidad en el ritmo de posteo.

Por último, todos aquellos rasgos de clase, dotes u opciones de personaje (dados de acción incluidos) que tengan usos por sesión se consideran recuperados para cada personaje en el primer post de su jugador correspondiente tras la actualización primera de cada semana (lunes o martes).

Iniciativa en combate

No será preciso esperar a postear en orden de iniciativas; los jugadores podrán hacerlo en cualquier orden, pero sería conveniente que tuvieran cuidado con las acciones que declaran, por que las resolveré en las actualizaciones en orden de iniciativas, de la mayor a la menor, y algunas acciones, al resolverlas primero, podrían invalidar o afectar de alguna forma a otras posteriores (como que dos personajes disparen al mismo objetivo y el primero en actuar lo mate o deje inconsciente).

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14/01/2019, 14:25
Director

Conversiones rápidas (equivalencias aproximadas para cálculo rápido)

1 pulgada (1'') = 25 mm.

1 pie (1') = 30 cm.

1 milla = 1.500 m.

1 libra = 500 gramos.

1 galón = 3,75 l.

1º F = 0,55º C.

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18/01/2019, 15:40
Director

Creación de personajes

- Generación de atributos: valor base de 8 para cada atributo, 28 puntos para mejorar dichos valores, tal como se recoge en Atributos, página 1 del Campo de pruebas.

- Elección de macroespecialidad y especialidad: modificar los atributos como corresponda y anotar las bonificaciones que otorgan (bonificaciones, dotes, habilidades de clase adicionales, etc.), tal como recoge la correspondiente sección en Campo de pruebas, página 1.

- Elección de clase: elegir una de las clases básicas que aparecen en dicha sección del Campo de pruebas, página 1. El personaje obtiene el resultado máximo para el dado de vitalidad de su clase, ajustado por su modificador de Constitución. También recibe sus dotes de clase correspondientes, la habilidad troncal y los rasgos de clase propios de nivel 1. Los puntos de habilidad más el modificador de Inteligencia se multiplican por 4 en este primer nivel para repartir los rangos de habilidad entre las habilidades de clase o transcláseas (habilidades que no están recogidas en la lista de esa clase), a discreción del jugador. Anotar también el ataque y salvaciones base, asi como los modificadores a Defensa e Iniciativa, opciones de equipo y puntos de recursos disponibles a nivel 1 para la clase escogida.

- Asignar puntos de habilidad: repartir los puntos citados anteriormente conforme se explica en la sección Habilidades del Campo de pruebas, página 2. Es posible usar puntos de habilidad para comprar trasfondos, como se explica en la sección del mismo nombre del Campo de pruebas, página 2.

- Dotes: El personaje tiene derecho a 1 dote, a discreción del jugador, siempre y cuando cumpla con todos los requisitos para escogerla de cualquiera de los tipos presentados en la sección Dotes del Campo de pruebas, página 2.

- Completar detalles: El color de pelo, ojos o piel quedan a discreción del jugador, dentro de los límites que dicte la especie del personaje. Existe la misma posibilidad para peso y altura, si bien en el Campo de pruebas, página 2, hay una tabla que permite generar de forma aleatoria dichos valores. La edad de los personajes debe estar entre los 22 y 35 años. La velocidad base de un personaje de talla mediana es de 30' (9 m.) por asalto. El rango inicial máximo es el 3º, con la especialidad elegida para el personaje como determinante de la categoría (personal alistado, oficial o especialista). Todos los personajes reciben 1 idioma nativo (rango 2), normalmente su lengua materna, y un número de idiomas nativos adicionales igual a su modificador de Inteligencia (si es positivo). Todos los personajes son considerados alfabetizados en los idiomas que conocen.

Ejemplo de creación

Vamos a presentar al teniente Cheeks del equipo de operaciones encubiertas del SG-19. En primer lugar, su jugador define sus atributos: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 10, SAB 14, CAR 10 (será alguien con una fuerza bastante superior a la media, para cargar con el equipo de operaciones o ayudarse a reducir el retroceso de las armas. Necesitará de una destreza también superior a la media para mejorar sus probabilidades en combate a distancia y mejorar sus reflejos. Una constitución por encima de la media le dará más capacidad de supervivencia, no sólo ante heridas si no también contra elementos ambientales hostiles. La sabiduría por encima de la media ayudará a su habilidad para interactuar con su entorno y mantenerle alerta. Su inteligencia y carisma serán medias, su trabajo no será resolver enigmas o tratar con otras culturas, pero tampoco queremos que sea tan tonto que no pueda ni seguir ordenes o ser un bruto grosero y maleducado).

Como el jugador que lleva al teniente Cheeks quiere que sea un ranger, su macroespecialidad será el Ejército. Por tanto, comienza por modificar los atributos tal y como corresponde. La CON de Cheeks pasa a ser 16 y el CAR 8 (el teniente será más resistente pero bastante más callado y reservado de lo normal); sus atributos quedarían asi: FUE 14, DES 14, CON 16, INT 10, SAB 14, CAR 8. Ya que la otra bonificación del Ejército no es general, el jugador la anota en sus capacidades especiales para recordar que Cheeks hace +1 daño en las tiradas de daño a resultas de una acción preparada. Luego escoge la especialidad, ranger. Anota en el espacio correspondiente de modificadores varios de habilidades el +1 que recibe a Moverse sigilosamente y Supervivencia, su rango (teniente, O-2, que luego determinará su paga mensual, ahorros iniciales, pertenencias personales y equipo de operación adicional que su rango le permite solicitar) y la dote Instinto de combate (a grandes rasgos, le permite contraatacar a los incautos que fallen ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él).

El jugador de Cheeks quiere que el personaje sea un batidor, por lo que consulta las estadísticas de la clase. Apunta 10 puntos de vitalidad (el máximo resultado para el d10 que tiene como dado de vitalidad el batidor), más 3 adicionales por el modificador de su CON 16 y 16 heridas. También tiene 24 puntos de habilidad (6, más 0 por el modificador de INT 10, por 4) pero, por ahora, no los va a repartir. Apunta, junto a Instinto de combate, las dotes de competencia del batidor ( armaduras ligeras, medias y pesadas y las armas arrojadizas, cuerpo a cuerpo y fusiles), la habilidad troncal, senderista, que le permite beneficiar a sus compañeros con una dote de terreno que conozca durante toda una escena, la dote Amante de la naturaleza (obtenida a través del rasgo de clase Acechador y sin necesidad de cumplir con sus requisitos) y el punto de habilidad a Supervivencia (concedido también por el rasgo de clase Acechador). Anota también el +0 que tiene como ataque básico (menos mal que tenía una FUE y DES por encima de la media; asi tiene, por ahora, +2 en los chequeos de ataque cuerpo a cuerpo, desarmado y a distancia), el +2, +1 y +0 que tiene como salvaciones básicas en Fortaleza, Reflejos y Voluntad, respectivamente (para unos totales de +5, +3 y +2), +1 a Iniciativa (+3 en total, gracias a su DES, por ahora) y 1 opción de equipo para solicitar artículos adicionales con que complementar su equipo de operaciones (desafortunadamente, el -1 por CAR 8 va a dejarle sin esa opción de equipo, pero eso es algo de lo que el jugador ya tendrá que preocuparse durante las fases de pertrechamiento).

El jugador decide que sus 24 puntos de habilidad van a ir a habilidades maximizadas; Cheeks será bueno en lo que hace, aunque no serán muchas cosas. Como es un personaje de nivel 1, el rango máximo es de 4 (nivel 1+3) para las habilidades de clase o 2 (la mitad de 4) para las transcláseas. El jugador de Cheeks reparte 4 rangos a cada una de las siguientes habilidades de clase de batidor: Avistar (+6; 4+2), Concentración (+6; 4+2), Esconderse (+6; 4+2), Moverse sigilosamente (+7; 4+2+1), Supervivencia (+7; 4+2+1), Trepar (+6; 4+2). Como el rasgo de clase Acechador le daba 1 punto de habilidad a Supervivencia, el jugador de Cheeks sólo ha necesitado 3, por lo que el punto de habilidad que le sobra lo utiliza para comprar un trasfondo, venganza: uno de los soldados muertos durante la incursión de Apofis era uno de los pocos amigos de Cheeks y éste ha jurado matar al jaffa responsable de su muerte.

Conforme con el reparto de puntos de habilidad, el jugador de Cheeks pasa a elegir una dote. Tras repasar las distintas categorías y tener en cuenta el rasgo de clase Crótalo del batidor para futuras ocasiones, el jugador decide sacar el máximo provecho a las dotes de terreno para la habilidad troncal senderista, por lo que su dote de nivel 1 es Adiestramiento forestal (cumple con los requisitos). La anota en el espacio apropiado de la hoja de personaje, junto con Instinto de combate, Amante de la naturaleza y las dotes de competencia.

Con todo eso completado, el jugador de Cheeks ya sólo tiene que personalizar al personaje. Decide que será un pelirrojo de ojos azules y 24 años de edad. Con la ayuda de la tabla de altura y peso, determina que Cheeks mide 5' 4'' (unos 160 cm.) y pesa 144 libras (unos 72 kilos). Como humano que es, su talla mediana le da una velocidad de 30' por asalto (unos 9 metros por asalto). Aunque podría empezar a jugar como mayor, el jugador de Cheeks quiere que sea teniente, por lo que tendrá unos ahorros iniciales de 6.000$ (importantes en caso de misiones en la Tierra), con una paga de 2.000$ mensuales; vivirá en un apartamento de una sola habitación en la cercana Colorado Springs, con sus muebles y electrodomésticos (económicos), su ropa de calle y de trabajo, conducirá una camioneta descubierta y adquiere el paquete personal Amante de la naturaleza (para ir de acampada). Además, tiene derecho a 1 paquete de tarea de su elección durante las fases de pertrechamiento, debido a su rango. Por último, el jugador de Cheeks anota inglés, con 2 rangos, como idioma nativo de Cheeks, pero no recibe nada más debido al modificador +0 por su INT 10.

El teniente Cheeks está listo para unirse al SG-19.

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03/02/2019, 16:54
Director

MARCACIÓN DE DIRECCIONES

Marcación concentrada (DHD): El personaje puede centrar toda su atención en el DHD. De este modo, necesita usar 1 acción completa. En caso de estar bajo presión o sujeto a fuertes distracciones, el personaje debe pasar un chequeo de Concentración (CD 15) o fallar la acción y perder la posibilidad de actuar para el asalto en curso.

Un veterano curtido en batalla puede mantener la frialdad en esa misma situación y obtener una bonificación circunstancial igual a su bonificación básica de ataque más su modificador de Sabiduría. Si falla el chequeo de Concentración, marca una dirección errónea, que no funciona o abre un portal a un mundo aleatorio distinto al pretendido.

Marcación distraida (DHD): El personaje marca con una mano libre mientras realiza otras acciones con la otra. De este modo, necesita usar 3 acciones parciales. Estas acciones no han de ser consecutivas necesariamente pero, si el DHD no es operado en un lapso de 5 asaltos, la marcación se pierde y el proceso debe comenzarse de nuevo. El personaje debe pasar un chequeo de Concentración (CD 15) con cada una de las acciones parciales de marcado o marcar una dirección errónea que, simplemente, no exista o abra un portal a un mundo aleatorio distinto al pretendido.

Marcación mediante sistema computerizado integrado: El personaje no necesita efectuar chequeos de habilidad para completar este marcado. Sin embargo, es más lento y requiere de 4 asaltos completos para completar la marcación y crear el portal.

Marcación manual: Un personaje es designado como marcador principal y puede ser asistido por hasta 3 personajes más. El marcador principal debe pasar un chequeo complejo de Fuerza (CD 40). Cada vez que el resultado del chequeo complejo de Fuerza iguala o supera 40 se codifica un chevron, tras lo cual se comienza con un nuevo chequeo complejo de Fuerza hasta codificar los siete chevrons.

Este proceso es lo suficientemente lento como para que el marcador se dé cuenta de que ha marcado mal. En condiciones normales, no es preciso pasar chequeos de Concentración. En caso de combate o bajo presión, el marcador principal debe superar un chequeo de Concentración (CD 10+) cada vez que codifica un chevron. Si falla, se da cuenta del error y debe comenzar de nuevo la secuencia de marcado. Si comete un fallo crítico, no se percata del error y marca una dirección errónea que no funcionará o creará un portal a un mundo aleatorio distinto al pretendido.

Iris: El iris necesita de 1 acción parcial para abrirse o cerrarse totalmente. Cuidado con la sincronización al cruzar la puerta tras llamar al SGC.