Partida Rol por web

Stargate SG-4: Duendes

Campo de pruebas

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08/01/2019, 19:24
Director

9- EQUIPO: ARMAS CUERPO A CUERPO

Arma

Opciones de equipo

Precisión

Daño

Rango de error

Rango de amenaza

Incremento de distancia

Munición

Cualidades

Tamaño Peso
Personales

Puñetazo / patada

-

-

1 (diminuto) / 1d2 (pequeño) / 1d3 (mediano) / 1d4 (grande)*

-

-

-

-

-

- -

Puño americano

1

-

Especial*

1

-

-

-

-

-

½ lb.
Pequeñas

Bayoneta

1

-

1d6

1

20

-

-

1m o 2m

P 1 lb.

Clava

1

-

1d4*

1

20

15-45’

-

1m o 2m

P 2 lb.

Cuchillo

1

-

1d4

1

20

5-25’

-

1m o 2m

P 1 lb.

Cuchillo de supervivencia

1

-

1d6

1

20

5-25’

-

1m o 2m

P 3 lb.

Culata de fusil

-

-

1d6*

1-2

19-20

-

-

1m o 2m

-

Como arma

Culata de pistola

-

-

1d3+1*

1

20

-

-

1m o 2m

-

Como arma

Espada corta

2

-

1d6+1

1

18-20

-

-

1m o 2m

P 4 lb.

Garrote

1

-

Especial

1-2

-

-

-

2m

P

-

Hacha de mano

1

-

1d6

1-2

19-20

5-45’

-

1m o 2m

P 3 lb.

Táser

2

-

1d8*

1

-

-

50

BT

P

2 lb.
Medianas

Cadena

1

-

2d4

1-3

20

-

-

1m o 2m

M 10 lb.

Clava mediana

1

-

1d6*

1

20

10-30’

-

1m o 2m

M 3 lb.

Espada larga

2

-

1d8

1

18-20

-

-

1m o 2m

M 5 lb.

Machete

1

-

1d8

1-2

20

-

-

1m o 2m

M 4 lb.
Grandes

Almádena

1

-

1d12

1-2

20

-

-

2m

G

15 lb.

Bastón

1

-

1d6/1d6

1

20

-

-

2m

G 8 lb.

Bate

1

-

1d8

1

20

5-15’

-

1m o 2m

G 6 lb.

Clava grande

1

-

1d8*

1-2

20

-

-

2m

G

7 lb.

Mandoble

2

-

1d12

1-2

20

-

-

2m

G

15 lb.
Improvisadas

Objeto arrojadizo

-

-

1d3*

1-2

-

15’

-

1m o 2m

Varía

Varía

Objeto común

-

-

1d3+2*

1-2

-

-

-

1m o 2m

Varía

Varía

Objeto flexible

-

-

1d3*

1-2

-

-

-

1m o 2m

Varía

Varía

Objeto largo

-

-

1d3*

1-2

-

-

-

1m o 2m

Varía

Varía

Objeto peligroso

-

-

1d3+4*

1-2

-

-

-

1m o 2m

Varía Varía

Notas de juego

* Sólo daño atenuado. Este arma no puede causar daño normal.

 

BT (funciona con baterías): El arma funciona con baterías internas y puede fallar tras un uso prolongado. Pasada la duración normal, sin una recarga, se debe tirar 1d20 cada vez que se use; con un resultado de 20, el rango de error (inicialmente 1) aumenta en 1 acumulativo. Si el personaje obtiene un error, el DJ puede gastar 1 dado de acción para agotar las baterías del arma, lo que obligará a cambiarlas antes de poder usarla de nuevo. Cambiar las baterías internas de un arma precisa de 1 acción completa. Coste: NA.

 

Almádena: Un objetivo impactado exitosamente con este arma debe superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido hasta el comienzo de su siguiente acción; si sufre un fallo crítico, queda aturdido 1d4 asaltos.

 

Bastón: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de ataque efectuados para realizar una acción de derribo. Si el personaje resulta derribado como consecuencia de su intento, puede soltar el bastón para evitarlo.

 

Bayoneta: Las estadísticas presentadas arriba corresponden a una bayoneta usada mientras está acoplada a un arma larga. Cuando un personaje usa una bayoneta sola, sus estadísticas son las de un cuchillo. Además, una acción de desarmar no puede hacer que un personaje pierda una bayoneta montada en un arma larga.

 

Cuchillo de supervivencia: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Supervivencia. Además, puede utilizarse como sierra improvisada.

 

Garrote: Concede una bonificación +4 por equipo a las tiradas de daño hechas como parte de un ataque de forcejeo. Este arma puede inflijir daño normal o atenuado, a discreción del personaje.

 

Hacha de mano: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Supervivencia.

 

Objeto arrojadizo: Puede usarse para efectuar un único ataque a distancia contra un oponente hasta 15’, sin necesidad de tener la dote de competencia apropiada.

 

Objeto común: Concede una bonificación +2 por equipo a Defensa y tiradas de daño hasta el final del combate.

 

Objeto flexible: Concede una bonificación +2 por equipo a chequeos de forcejeo y Defensa hasta el final del combate.

 

Objeto largo: Concede una bonificación +2 por equipo a Defensa y evita que el personaje sea envuelto hasta el final del combate.

 

Objeto peligroso: Concede una bonificación +4 por equipo a las tiradas de daño hasta el final del combate.

 

Puño americano: Concede una bonificación +1 por equipo a las tiradas de daño de ataques desarmados. Además, una acción de desarmar no puede hacer que un personaje pierda el puño americano que lleva.

 

Táser: Precisa de un ataque cuerpo a cuerpo de contacto para impactar con éxito. La víctima entonces debe superar una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedar aturdida 1d8 asaltos.

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08/01/2019, 21:22
Director

9- EQUIPO: ARMAS DE FUEGO Y MUNICIÓN

Calibre

Opciones de equipo

Retroceso

Precisión

Daño

Rango de error

Rango de amenaza

Incremento de distancia

Munición

Cualidades

Tamaño

Peso
Pistolas (sólo modo de disparo único; accesorios en cañón y riel)
Beretta 92/92FS (Italia)

9 mm.

1

12

-

1d10+1

1-2

20

25-250’

15

-

P

2 lb.
Colt M1911A1 (EE.UU.)

.45 ACP

3

20

-

1d12

0

19-20

25-250’

7

DU, DE

P 2 lb.
FN 5.7 (Bélgica)

5.7x28 mm.

2

0

-

1d10+1

1

20

25-250’

20

PE

P

2 lb.
Glock 17 (Austria)

9 mm. P

3

14

-

1d10+1

1

20

25-250’

19

PA, CC

P 1 lb.
H&K SOCOM (EE.UU.)

.45 ACP

4

19

-

1d12

1

19-20

25-250’

12

DE, SS, IN (mira láser)

P 3 lb.

.45 ACP subsónica

4

15

-

1d12

1

19-20

25-250’

12

SS, IN (mira láser), IN (supresor)

P 4 lb.
Magnum Research Desert Eagle (EE.UU.)

.357 Magnum

3

15

-

3d4+1

1-2

19-20

30-300’

9

-

P

4 lb.

.44 Magnum

4

23

-

3d4+1

1-2

19-20

35-350’

8

DE

P

4 lb.

.50 AE

5

25

-

3d6+1

1-2

19-20

45-450’

7

DE

P

4 lb.
Revólveres (sólo modo de disparo único; accesorios en cañón y riel, no admiten supresores)
S&W Modelo 10 (EE.UU.)

.38 Especial

2

10

-

1d8+1

0

20

20-200’

6

FI

P

2 lb.
S&W Modelo 29 (EE.UU.)

.44 Magnum

4

23

-

3d4+1

0

19-20

35-350’

6

DE

P

4 lb.
Fusiles de asalto (modos de disparo único, ráfaga o barrido; accesorios en cañón, asa, riel y bajo cañón)
Colt CAR-15 (EE.UU.)

5.56x45 mm. OTAN

4

0

-

4d4

1-2

20

125-1250’

30

CP, sin modo ráfaga

G 7 lb.
Colt M16A3 (EE.UU.)

5.56x45 mm. OTAN

4

0

-

4d4

1-2

20

125-1250’

30

Sin modo barrido

G 9 lb.
Fusiles de precisión (sólo modo de disparo único; accesorios en cañón, asa, riel y bajo cañón)
Barret M82A1 (EE.UU.)

.50 BMG

8

17

-

2d12+2

1-2

17-20

375-3750’

10

PE, DE

G 28 lb.
Escopetas (sólo modo de disparo único; accesorios en cañón, asa y riel)
Benelli M1 Super 90 (Italia)

Bala galga 20

5

10

-

4d4+2

1-3

19-20

20-100’

7

Disparo único, ráfaga o barrido

G 7 lb.

Posta galga 20

5

0

-

4d4+1

1-3

20

15-75’

7

Disparo único, ráfaga o barrido

G 7 lb.
Franchi SPAS-15 (Italia)

Bala galga 12

5

19

-

2d12

1-2

19-20

30-150’

6

CP, FI, DU

G

9 lb.

Posta galga 12

5

16

-

5d4

1-2

20

30-150’

6

CP, FI, DU

G

9 lb.
Ithaca MAG-10 Roadblocker (EE.UU.)

Bala galga 10

6

25

-

3d8+1

1-3

19-20

40-200’

2

PE

G

11 lb.

Posta galga 10

6

23

-

5d4+2

1-3

19-20

35-175’

2

-

G

11 lb.
Winchester 1300 (EE.UU.)

Bala galga 12

5

25

-

2d12

1-2

19-20

30-150’

7

IN (bayoneta separable)

G 7 lb.

Posta galga 12

5

22

-

5d4

1-2

20

30-150’

7

IN (bayoneta separable)

G 7 lb.
Subfusiles (sólo modo de ráfaga o barrido; accesorios en cañón y asa)
FN P90 (Bélgica)

5.7x28 mm.

5

0

-1

1d10+1

1-2

19-20

30-300’

50

PE, BP, DU, disparo único, ráfaga o barrido, IN (mira diurna /nocturna)

M 6 lb.
H&K MP5A3 (Alemania)

9 mm. P

4

0

-1

1d10+1

1-2

20

30-300’

30

CC, CP, FI, disparo único, ráfaga o barrido, IN (supresor)

M 5 lb.
Ingram MAC-10 (EE.UU.)

9 mm. P

1

0

-2

1d10+1

1-2

20

30-300’

30

-

M

6 lb.

.45 ACP

2

13

-2

1d12

1-2

19-20

30-300’

30

DE

M

6 lb.
Munición Opciones de equipo Efecto
Balas

Camisa metálica (FMJ)

1 por 100 -

Fogueo

1 por 200

Sin daño; ½ daño en acciones de golpe de gracia (redondeado hacia abajo)

Perforante (AP)

3 por 100

Ignora 2 puntos de reducción de daño del objetivo (mínimo 0)

Punta hueca

1 por 50

Daño +3 por impacto a objetivos blandos; sin daño contra objetivos duros; rango de error del arma +1

Seguridad (SS)

1 por 100

-2 al daño por dado de daño (mínimo 1 punto de daño por dado); duplica la reducción de daño del objetivo; rango de error de pistolas y subfusiles +1

Trazadora (T)

1 por 50

+2 por equipo a los chequeos de ataque; sólo utilizable con fusiles y subfusiles

Cartuchos

Bala

1 por 100

El arma gana la cualidad Derribo

Fogueo

1 por 200

Sin daño; ½ daño en acciones de golpe de gracia (redondeado hacia abajo)

No letal

1 por 100

Causa daño atenuado; el arma gana la cualidad Derribo

Posta

1 por 100

-1d4 de daño por incremento de distancia al objetivo; puede atacarse hasta 2 objetivos adyacentes con –1d4 de daño a ambos (acumulable con la pérdida por incremento de distancia) salvo en modos de fuego automático o de barrido

 

Notas de juego

AB (antiblindaje): Los ataques con este arma ignoran los 10 primeros puntos de dureza o reducción de daño del objetivo. Sin embargo, los objetivos blandos (5 o menos puntos combinados de dureza y reducción de daño por armadura) sólo reciben la mitad de daño, redondeado hacia arriba. Si se combina con munición perforante, ignora los 12 primeros puntos de dureza o reducción de daño. Coste: NA.

 

AF (asidero firme): El arma otorga al portador una bonificación +2 por equipo cuando se enfrenta a chequeos de desarmar. Coste: 1 opción de equipo.

 

BP (bullpup): Las CDs de chequeos de Avistar y Buscar efectuados para localizar el arma en la persona de un personaje aumentan en +1. Además, otorga una bonificación +1 a todos los chequeos de ataque en modos de fuego automático y barrido. Coste: NA.

 

CC (cuerpo compuesto): El arma es indetectable por detectores de metal (esta cualidad no es extensible a la munición). El arma aun puede ser detectada por visores de rayos X y busquedas manuales. Esta cualidad no puede aplicarse a armas con accesorios electrónicos. Coste: 3 opciones de equipo.

 

CP (culata plegable): Con la culata plegada, las CDs de chequeos de Avistar y Buscar efectuados para localizar el arma en la persona de un personaje aumentan en +1. Extender una culata plegada requiere de una acción parcial; los ataques hechos con este arma mientras la culata está plegada reciben una penalización –3 por equipo y el incremento de distancia es reducido en 10’. Coste: 1 opción de equipo (sólo armas de fuego).

 

DE (derribo): Cualquier oponente alcanzado exitosamente por este arma (independientemente de que le cause daños) debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño inflijido antes de aplicar dureza y/o reducción de daño si perdió al menos 1 punto de herida o CD igual al daño inflijido, antes de aplicar dureza y/o reducción de daño, si no perdió puntos de heridas) o quedar tumbado y desprevenido. Coste: NA.

 

DU (duro): La dureza del arma aumenta en +2. Si no tuviera valor de dureza, éste pasa a ser 2. Coste: 1 opción de equipo.

 

FI (fiable): El DJ debe usar un dado de acción adicional para activar un fallo crítico mecánico cuando se obtiene un error con el arma. Esta cualidad no afecta al coste de activar pifias. Coste: 2 opciones de equipo.

 

IC (incómodo): El arma otorga una penalización única de –2 a la iniciativa total del personaje al comienzo de cada combate, no en cada asalto. Coste: NA.

 

IN (integral): El accesorio, modificación o arma listado a continuación está integrado en el arma, ocupando uno o todos los puntos de anclaje de accesorios del arma. Estos accesorios, modificaciones o armas no pueden ser desmontados. El coste en opciones de equipo de los accesorios, modificaciones o armas integrados es tenido en cuenta en el del arma. Coste: NA.

 

PA (punteria avanzada): Este arma aumenta la bonificación por la acción de apuntar en +1 (para un total de +2) cuando se utiliza una acción completa para realizar un ataque normal. Coste: 2 opciones de equipo.

 

PE (perforante): Los ataques con este arma ignoran los 3 primeros puntos de dureza o reducción de daño del objetivo. Si se combina con munición perforante, ignora los 5 primeros puntos de dureza o reducción de daño. Coste: NA.

 

SS (seguro susurrante): Esta cualidad puede encenderse o apagarse con una acción parcial. Cuando está encendida y el arma cuenta con un supresor funcional, las CDs de todos los chequeos de Avistar y Escuchar efectuados para percibir el disparo del arma o su origen aumentan en 30. Esta cualidad sólo afecta a disparos efectuados en modo de disparo único; no afecta a otros modos de fuego. Además, el modificador +30 sustituye al +15 habitual por usar supresor y la cualidad suprimido. Por último, mientras el seguro susurrante esté operativo, se debe usar una acción parcial tras cada ataque para preparar el arma y que pueda ser disparada de nuevo. Coste: 4 opciones de equipo (sólo armas de fuego).

 

Benelli M1 Super 90: Los ataques en modo de ráfaga con esta escopeta siempre consumen 2 disparos, independientemente de que se trate de una ráfaga concentrada o espaciada.

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09/01/2019, 19:30
Director

9- EQUIPO: ARMAS PRIMITIVAS

Arma

Opciones de equipo

Precisión

Daño

Rango de error

Rango de amenaza

Incremento de distancia

Munición

Cualidades

Tamaño

Peso
Cuerpo a cuerpo pequeñas

Daga

1

-

1d4

1

19-20

5-50’

-

-

P

1 lb.

Hoz

1

-

1d4+1

1-2

20

-

-

-

P

3 lb.

Kama

1

-

1d8

-

-

-

-

-

P

2 lb.

Látigo

1

-

1d6*

1-2

-

15’

-

LA, TR

P 2 lb.

Nunchaku

1

-

1d6

1-2

19-20

-

-

RO

P

2 lb.

Sai

1

-

1d6

1

20

-

-

GU, TR

P 2 lb.

Tonfa

1

-

1d4+1

1

20

-

-

GU

P

2 lb.
Cuerpo a cuerpo medianas

Espada ancha

2

-

1d8

1

19-20

-

-

-

M

5 lb.

Flagelo

1

+1

1d4

1-3

19-20

-

-

-

M

5 lb.

Hacha

1

-

1d8

1-2

19-20

-

-

1m o 2m

M 7 lb.

Martillo de guerra

2

-

1d8+1

1

20

-

-

1m o 2m

M 5 lb.

Mayal

1

-

1d6+1

1-2

20

-

-

-

M

5 lb.
Cuerpo a cuerpo grandes

Arma de asta

2

-

1d10

1-2

19-20

-

-

2m, AL

G 14 lb.
Arrojadizas pequeñas

Atlatl

1

-

1d4+1

1-3

20

40-200’

-

-

P

2 lb.

Bumerán

1

-

1d8

1-2

20

20-100’

-

-

P

2 lb.

Honda

1

-

1d4

1

-

20-100’

-

-

P

½ lb.
Arrojadizas medianas

Cerbatana

1

-

1d3

1

16-20

5-25’

-

-

M 2 lb.

Notas de juego

* Sólo daño atenuado. Este arma no puede causar daño normal.

 

AL (alcance): Este arma permite efectuar un ataque único como acción gratuita contra un oponente que se mueva desde más de 10’ de distancia a menos de 10’ de distancia durante una única acción de movimiento y ocurre antes de que el oponente termine su movimiento. Sin embargo, cuando este arma se utiliza para atacar a un oponente adyacente, el chequeo de ataque recibe una penalización –5 por equipo. Coste: NA.

 

GU (guardia): Este arma otorga una bonificación +1 por equipo a la Defensa de su usuario contra ataques desarmados y de cuerpo a cuerpo. Si el personaje tiene la dote Lucha con dos armas, puede empuñar este arma con la mano secundaria y aun obtener este beneficio, aunque no ataque con ella. Si un personaje con la dote Lucha con dos armas blandiera dos armas con esta cualidad, ambas bonificaciones se acumularían para un total de +2. Estas bonificaciones se pierden si al personaje se le niega su bonificación de Destreza. Coste: NA.

 

LA (largo alcance): Este arma permite efectuar un ataque único como acción gratuita contra un oponente que se mueva desde más de 15’ de distancia a menos de 15’ de distancia durante una única acción de movimiento y ocurre antes de que el oponente termine su movimiento. Sin embargo, cuando este arma se utiliza para atacar a un oponente adyacente, el chequeo de ataque recibe una penalización –5 por equipo. Coste: NA.

 

RO (enrollarse): Este arma permite reducir a la mitad (redondeando hacia abajo) la bonificación a Defensa del objetivo por luchar a la defensiva. Coste: NA.

 

TR (trampa): Esta arma otorga una bonificación +2 por equipo a las acciones de desarmar. Sólo es aplicable a armas arrojadizas y cuerpo a cuerpo. Coste: 3 opciones de equipo.

 

Atlatl: Recargar este arma tras cada disparo requiere de una acción parcial. Al solicitar este arma, también se obtiene suficiente munición para toda la misión.

 

Bumerán: Un personaje que falle un chequeo de ataque con este arma puede recuperarla a su vuelta con un chequeo de Destreza (CD 13) como acción gratuita. Si se falla el chequeo de Destreza, el arma se desvía de la cuadrícula del personaje de acuerdo a las reglas para desvío de granadas.

 

Cerbatana: Al solicitar este arma, también se obtiene suficiente munición para toda la misión. Los dardos de una cerbatana a menudo están envenenados.

 

Honda: Al solicitar este arma, también se obtiene suficiente munición para toda la misión.

 

Látigo: Un personaje puede usar un látigo dentro de su único incremento de distancia para efectuar un ataque de derribo. Si el personaje resulta derribado como consecuencia de su propio intento, puede soltar el látigo para evitarlo.

Cargando editor
09/01/2019, 21:41
Director

9- EQUIPO: ARMAS TÁCTICAS Y MUNICIÓN

Arma

Opciones de equipo

Precisión

Daño

Rango de error

Rango de amenaza

Incremento de distancia

Incremento de explosión

Munición

Cualidades

Tamaño

Peso
Ametralladoras (sólo modo de ráfaga o barrido; accesorios en cañón, asa, riel y bajo cañón)

M60E4 LMG (EE.UU.)

6

-

4d4+2

1-4

19-20

150-1500’

-

100

-

G

23 lb.
Lanzacohetes (sólo modo de disparo único; sin accesorios)

Stinger IV (EE.UU.)

4

-2

3d10+2

1-3

-

400-4000’

10’

1

PE

G

13 lb.
Lanzagranadas (sólo modo de disparo único; sin accesorios)

Colt M203 (EE.UU.)

4

-1

*

*

*

50-500’

*

1

-

G 4 lb.
Lanzallamas (sólo modo de disparo único o barrido; sin accesorios)

M9A1 (EE.UU.)

4

-

2d6+fuego

1-2

-

15-75’

-

10

-

G

50 lb.

Munición

Opciones de equipo Efecto
Ametralladora

Camisa metálica (FMJ)

1 por 100 -

Fogueo

1 por 200

Sin daño; ½ daño en acciones de golpe de gracia (redondeado hacia abajo)

Perforante (AP)

3 por 100

Ignora 2 puntos de reducción de daño del objetivo (mínimo 0)

Punta hueca

1 por 50

Daño +3 por impacto a objetivos blandos; sin daño contra objetivos duros; rango de error del arma +1

Seguridad (SS)

1 por 100

-2 al daño por dado de daño (mínimo 1 punto de daño por dado); duplica la reducción de daño del objetivo

Trazadora (T)

1 por 50

+2 por equipo a los chequeos de ataque

Lanzacohetes

Cohete Stinger IV

2

Recarga para lanzacohetes Stinger IV

Lanzagranadas

Aturdidora

1

Como granada aturdidora de mano, pero con CD 20

Conmocionadora

1

Como granada conmocionadora de mano, pero con daño de 6d4

Fragmentación

1

Como granada de fragmentación de mano, pero con daño de 2d10+4

Gas CS

1

Como granada de gas CS de mano, pero con área de efecto de 10’x10’

Humo

1

Como granada de humo de mano, pero con área de efecto de 10’x10’

Lanzallamas

Depósito de combustible

1 por 4 depósitos

Capacidad completa de munición para lanzallamas

Notas de juego

* Estos valores dependen de la granada utilizada. Los lanzagranadas no admiten granadas de mano.

 

PE (perforante): Los ataques con este arma ignoran los 3 primeros puntos de dureza o reducción de daño del objetivo. Si se combina con munición perforante, ignora los 5 primeros puntos de dureza o reducción de daño. Coste: NA.

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10/01/2019, 12:42
Director

9- EQUIPO: CUALIDADES ADQUIRIBLES PARA ARMAS

Cualidad

Opciones equipo

Efecto

Asidero firme (AF)

1

Bonificación +2 por equipo al enfrentarse a chequeos de desarmar.

Carga rápida (CR)

1

+2 por equipo al turno de iniciativa cada vez que se recarga (sólo armas de fuego).

Cuerpo compuesto (CC)

3

El arma (no la munición) es invisible a los detectores de metal.

Culata plegable (CP)

1

Con la culata plegada, las CDs para Avistar/Buscar el arma en el personaje aumentan en 1, el personaje recibe –3 por equipo a sus chequeos de ataque y el incremento de distancia del arma se reduce en 10’ (sólo armas de fuego).

Durabilidad aumentada (DA)

1 por modificación

+3 heridas al primer umbral de daño, +4 heridas al segundo, +5 heridas al tercero, +1 lb. / modificación.

Duro (DU)

1

El arma gana dureza +2.

Fiable (FI)

2

El DJ debe gastar 1 dado de acción adicional para causar fallos mecánicos.

Gancho (GA)

3

+2 por equipo a los ataques de derribo (sólo armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas).

Grabado (GR)

1

Un texto cualquiera, en cualquier idioma, está grabado en la superficie del arma.

Impermeable (IM)

2

Arma resistente a la presión y hermética a cualquier profundidad práctica.

Partes múltiples (PM)

2

El arma se puede desmontar en 2 o más partes, lo que reduce su tamaño en 1 categoría.

Peso reducido (PR)

2 o 3

El arma es un 10% (2) o 25% (3) más ligera.

Puntería avanzada (PA)

2

Al apuntar y luego atacar con una acción completa, la bonificación de la acción de apuntar pasa a ser +2.

Seguro susurrante (SS)

4

Las CDs de Escuchar/Avistar el arma cuando se dispara o el origen del disparo aumentan en 30 si está suprimida o tiene un supresor. Sólo sirve con modo de disparo único y no se acumula con la cualidad suprimido (sólo armas de fuego).

Señales luminosas (SL)

1

El arma puede verse a simple vista, en oscuridad total, con una linterna táctica o visor UV.

Suprimido (SU)

1

Las CDs de Escuchar/Avistar el arma cuando se dispara o el origen del disparo aumentan en 15 (sólo armas de fuego).

Trampa (TR)

3

+2 por equipo a los ataques de desarme (sólo armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas).
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10/01/2019, 12:52
Director

9- EQUIPO: CUALIDADES ADQUIRIBLES PARA OBJETOS

Cualidad

Opciones de equipo

Efecto

Asidero firme (AF)

1

Bonificación +2 por equipo al enfrentarse a chequeos de desarmar.

Camuflado (CM)

1

+2 a CD de ocultación de objeto o a chequeos de Esconderse en el entorno apropiado.

Cuerpo compuesto (CC)

2

Objeto invisible a detectores de metal.

Durabilidad aumentada (DA)

1 por modificación

+3 heridas al primer umbral de daño, +4 heridas al segundo, +5 heridas al tercero, +1 lb. / modificación.

Duro (DU)

1

El objeto tiene +2 a su dureza.

Fiable (FI)

2

El DJ debe gastar un dado de acción adicional para ocasionar al objeto un fallo mecánico.

Grabado (GR)

1

Un texto cualquiera, en cualquier idioma, está grabado en la superficie del objeto.

Herramientas superiores (HS)

2

Bonificación +2 por equipo a chequeos de habilidad hechos con un equipo (sólo para equipos).

Impermeable (IM)

1

Objeto resistente a la presión y hermético a cualquier profundidad práctica.

Partes múltiples (PM)

2

El objeto se puede desmontar en 2 o más partes, lo que reduce su tamaño en 1 categoría.

Peso reducido (PR)

1 o 2

El objeto es un 10% (1) o 25% (2) más ligero.

Señales luminosas (SL)

1

El objeto puede verse a simple vista, en oscuridad total, con una linterna táctica o visor UV.

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10/01/2019, 15:54
Director

9- EQUIPO: COMUNICACIONES

Objeto

Opciones de equipo

Potencia de señal

Incremento de distancia

Duración

Cualidades

Peso

Espejo de señales

1

+0

Especial

-

-

-

Marcador de código de comprobación

-

+2

15-150’

1 semana

BT

-

Pinchalíneas

1 por 4

-

-

-

-

-

Radio con auriculares

1

+2

1000-10000’

2 horas

BT

-

Radio táctica

1

+2

2000-20000’

2 horas

BT

2 lb.

Rastreador de línea

1

-

-

4 días

BT -

Teléfono celular

-

+1

Especial

24 horas

BT -

Terminal SATCOM

2

+3

Especial

-

EN 8 lb.

Notas de juego

BT (funciona con baterías): El objeto funciona con baterías internas durante su duración normal. Pasado ese tiempo, sin una recarga, se debe tirar 1d20 cada vez que se use; con un resultado de 20, el rango de error (inicialmente 1) aumenta en 1 acumulativo. Si el personaje obtiene un error, el DJ puede gastar 1 dado de acción para agotar las baterías del objeto, lo que obligará a cambiarlas antes de poder usarlo de nuevo. Cambiar unas baterías precisa de 1 acción parcial. Coste: NA.

 

EN (energizado): El objeto debe enchufarse a un generador para funcionar. Dicho objeto puede convertirse para que funcione con baterías mediante un proceso que dura 1 hora, cuesta 2 opciones de equipo y sustituye esta cualidad por BT. Coste: NA.

 

Espejo de señales: Su reflejo puede verse hasta 5 millas de distancia a plena luz del día, hasta 2 millas si está nublado o hasta 1 milla por la noche.

 

Marcador de código de comprobación: Transmisor ULF de tipo 13 usado para enviar el código de autorización que abre el iris del stargate en el Comando Stargate. Este dispositivo no tiene capacidad de almacenamiento. Precisa de 1 acción parcial para ser activado y debe hacerse a 150’ o menos de un stargate.

 

Pinchalíneas: Con un chequeo exitoso de Vigilancia (CD 15), otorga una bonificación +2 por equipo a cualquier chequeo hecho para escuchar en la línea espiada. Cualquiera que hable o escuche por esa línea puede realizar un chequeo de Escuchar con una CD igual al resultado del chequeo de Vigilancia para percartarse de que la línea está comprometida.

 

Rastreador de línea: Otorga una bonificación +1 por equipo a chequeos de Buscar y Electrónica efectuados para localizar fallos o sabotajes en equipamiento de comunicaciones.

 

Teléfono celular: Teléfono digital que funciona en cualquier parte de la Tierra donde haya cobertura (la mayoría de ciudades y centros de viaje, además de zonas corporativas alrededor del mundo).

 

Terminal SATCOM: Este terminal usa satélites de comunicación en la órbita terrestre para permitir comunicación de voz en tiempo real con otro terminal SATCOM en cualquier lugar del mundo. Puede utilizarse también como modem (siempre y cuando ambos ordenadores conectados de este modo tengan como mínimo potencia +2). También permite transmitir señal de video si el emisor tiene una videocámara y el receptor cuenta con un dispositivo de visualización. Un personaje que dese utilizar un terminal SATCOM con mal tiempo debe superar un chequeo de Ordenadores o Electrónica (la CD está basada en la fuerza e intensidad del viento) o perderá la señal. Puede intentar recuperar la señal 1 vez cada hora siempre que lo desee. Cuando se usa adecuadamente (alineado con un satélite), su incremento de distancia es de 5.000 millas pero, si se utiliza en comunicación terrestre punto a punto, su distancia efectiva se reduce a sólo 1 milla.

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10/01/2019, 16:04
Director

9- EQUIPO: SUPERVIVENCIA

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades

Peso

Acondicionador portátil

1

-

-

12 horas

BT 25 lb.

Acondicionador de vehículo

2

-

-

6 horas

EN

120 lb.

Aletas

1

-

-

-

-

2 lb.

Arnés de carga

1

-

-

-

-

4 lb.

Arnés de escalada

1

-

-

-

-

2 lb.

Ascensores

1 por 4

-

-

-

-

1 lb./u.

Bolsa de buceo

1

-

-

-

IM

2 lb.

Botas de combate

1

-

-

-

-

3 lb.

Botas para hielo

1

-

-

-

-

4 lb.

Brújula inercial

1

-

-

1 día

BT 1 lb.

Brújula magnética

1

-

-

-

- -

Calentador corporal químico

1 por 2

-

-

4 horas (tras uso)

-

½ lb./u.

Calzado para nieve

1

-

-

-

-

3 lb.

Cantimplora

1

-

-

1 día

CM

¼ lb. (vacía), 3 lb. (llena)

Escarpias

1 por 6

-

-

-

-

½ lb./u.

Estufa portátil

1

-

-

2 días

EN 20 lb.

Guantes aislantes

1 por 2

-

-

-

-

-

Guantes quirúrgicos

1 por 10

-

-

-

- -

Guantes de faena

1

-

-

-

- ½ lb.

Joroba

1

-

-

2 días

-

1 lb. (vacía), 5 lb. (llena)

Mapas regionales

1 por 4 regiones

-

-

-

-

-

Marcador de ruta

1 por 50

-

-

-

- -

Máscara antigas

1

-

-

-

-

5 lb.

Mochila

1

-

-

-

- 4 lb.

Pintura facial

1

-

-

6 usos

- ½ lb.

Purificador de agua

1

-

-

-

EN

5 lb.

Ración Lista para Comer (RLC)

1 por 5

-

-

-

-

1 lb./u.

Red de camuflaje

1

-

-

-

CM

8 lb.

Rollo de cadena de 10’

1 por 2

-

-

-

-

10 lb./u.

Rollo de cuerda de 50’

1 por 3

-

-

-

-

4 lb./u.

Señalizador de tinte

1 por 4

-

-

-

- -

Tableta de pastillas potabilizadoras

1 por botella

-

-

10 días

- ½ lb.

Tambor de agua

1

-

-

150 días

-

20 lb. (vacío), 500 lb. (lleno)

Tienda grande

2

-

-

-

-

15 lb.

Tienda pequeña

1

-

-

-

-

5 lb.

Tienda de cuarentena

4

-

-

-

EN

30 lb.

Traje cortavientos

2

-

-

-

-

4 lb.

Traje espacial

1 punto de recursos

-

-

4 horas

BT

25 lb.

Traje Ghillie

1

-

-

-

-

6 lb.

Traje ignífugo

2

-

-

-

-

15 lb.

Traje NBQ

2

-

-

6 horas

- 20 lb.

Traje seco

3

-

-

2 horas

- 15 lb.

Traje de buceo

2

-

-

2 horas

- 18 lb.

Trampa de jaula

1

-

-

-

-

40 lb.

Trampa para osos

1

-

-

-

- 6 lb.

Uniforme de faena camuflado

1

-

-

-

CM

2 lb.

Notas de juego

BT (funciona con baterías): El objeto funciona con baterías internas durante su duración normal. Pasado ese tiempo, sin una recarga, se debe tirar 1d20 cada vez que se use; con un resultado de 20, el rango de error (inicialmente 1) aumenta en 1 acumulativo. Si el personaje obtiene un error, el DJ puede gastar 1 dado de acción para agotar las baterías del objeto, lo que obligará a cambiarlas antes de poder usarlo de nuevo. Cambiar unas baterías precisa de 1 acción parcial. Coste: NA.

 

CM (camuflado): La CD de ocultación del objeto aumenta en +2. Si un personaje viste ropa con esta cualidad en el entorno apropiado, recibe una bonificación +2 por equipo a sus chequeos de Esconderse. Las opciones más frecuentes de camuflaje son acuático, ártico, desértico, forestal, tropical, alpino, pantanoso y urbano; las del Comando Stargate incluyen nocturno, arenoso, tropical y, raramente, ártico. Coste: 1 opción de equipo.

 

EN (energizado): El objeto debe enchufarse a un generador para funcionar. Dicho objeto puede convertirse para que funcione con baterías mediante un proceso que dura 1 hora, cuesta 2 opciones de equipo y sustituye esta cualidad por BT. Coste: NA.

 

IM (Impermeable): El objeto es resistente a la presión y hermético a cualquier profundidad práctica. Coste: 1 opción de equipo.

 

Acondicionador portátil: Reduce la temperatura en un espacio cerrado de hasta 10’x10’ en un máximo de 40º F (4,5º C).

 

Acondicionador de vehículo: Reduce la temperatura en un espacio cerrado de hasta 30’x30’ en un máximo de 40º F (4,5º C) o en un espacio cerrado de hasta 10’x10’ en un máximo de 75º F (24º C).

 

Aletas: Aumentan la velocidad de nado del personaje en 10’ más por asalto (se añaden tras dividir su velocidad básica para determinar la velocidad básica de nado).

 

Arnés de carga: Consta de una bolsa de cinturón (capaz de contener objetos como binoculares, un arma corta, etc.), un chaleco de carga (con capacidad para hasta 8 cargadores y 2 granadas o 20 cartuchos de escopeta, además de espacios laterales para hasta 6 granadas adicionales) y una mochila de acampada (que puede acomodar hasta 100 libras de equipamiento variado). Con este arnés, se considera que la Fuerza del personaje es 1 punto superior a efecto de calcular la carga; sin embargo, también le impone una penalización –1 por equipo a todas las salvaciones de Reflejos. Ambos modificadores son acumulativos con los de una mochila, que puede usarse en combinación con este arnés.

 

Arnés de escalada: Concede una bonificación +1 por equipo a los chequeos de Trepar. Esta bonificación se puede acumular con la debida a unas escarpias o a unos ascensores (pero no a ambos) y con la proporcionada por unas botas de combate.

 

Ascensores: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Trepar efectuados al usar cuerdas. Esta bonificación se puede acumular con las debidas a un arnés de escalada y botas de combate, pero no con las procedentes por usar escarpias.

 

Bolsa de buceo: La Fuerza del personaje se considera 2 puntos superior a efectos de calcular la carga mientras nada. Sin embargo, el personaje sufre una penalización –1 por equipo a las salvaciones de Reflejos. Estos modificadores se pueden acumular con los debidos por cualquier otra bolsa, arnés y mochila. Las dimensiones de una bolsa de buceo son 12’’x12’’x24’’ y puede mantener secas hasta 20 libras de equipo cuando el personaje está sumergido. Se puede solicitar en forma de bolsa de mano, mochila o mochila frontal.

 

Botas de combate: Concede una bonificación +1 por equipo a las salvaciones de Fortaleza efectuadas por marcha forzada y a los chequeos de Trepar en los que sea precisa una buena tracción de pies.

 

Botas para hielo: Concede una bonificación +4 por equipo a los chequeos de Equilibrio hechos sobre terreno helado. Sin embargo, reducen la velocidad en 5’ cuando no se está en terreno helado.

 

Brújula inercial: Puede calibrar hasta 5 posiciones y calcular las distancias y direcciones entre ellas, conforme a los deseos del personaje. Esta brújula es inmune a las interferencias habituales que afectan a las brújulas magnéticas.

 

Calentador corporal químico: Concede una bonificación +1 por equipo a la salvaciones de Fortaleza de un personaje hechas para resistir los efectos del frío o a la segunda salvación de Fortaleza de un personaje para resistir daño basado en frío (si se activa antes de 5 minutos después de que el personaje sufra ese daño).

 

Calzado para nieve: Concede una bonificación +4 por equipo a los chequeos de Equilibrio hechos sobre terreno nevado. Sin embargo, reducen la velocidad en 5’ cuando no se está en terreno nevado.

 

Escarpias: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Trepar, siempre y cuando el personaje disponga al menos de dos. Esta bonificación es acumulativa con la debida por un arnés de escalada y botas de combate, pero no con la debida por unos ascensores. Además, no proporcionan bonificaciones inherentes para rastrear el paso del personaje por la superficie escalada.

 

Estufa portátil: Genera calor sin llama y puede caldear la temperatura ambiente cercana de un espacio abierto de 10’x10’ en hasta 20º F (2,25º C) o de un espacio cerrado de 30’x30’ en hasta 40º F (4,5º C).

 

Guantes aislantes: Concede una bonificación +2 por equipo a las salvaciones hechas contra frío, pero el personaje sufre una penalización –2 por equipo en aquellos chequeos de habilidad que precisen de manipulación precisa (como Abrir cerraduras o Electrónica).

 

Guantes quirúrgícos: Concede una bonificación +2 por equipo a las salvaciones efectuadas contra drogas, venenos y contagios transmitidos por contacto.

 

Guantes de faena: Proporciona 2 puntos de reducción de daño contra heridas dirigidas a las manos del personaje (como, por ejemplo, quemaduras químicas o salpicaduras accidentales de ácido).

 

Joroba: Contiene agua suficiente para una persona durante 2 días. Se lleva a la espalda y tiene un tubo que permite al personaje beber sin necesidad de quitársela.

 

Mapas regionales: Concede una bonificación +1 por equipo a los chequeos de habilidad de navegación efectuados en relación con la región designada.

 

Marcador de ruta: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Rastrear y navegación efectuados para encontrar el camino de vuelta.

 

Máscara antigas: Concede una bonificación +4 por equipo a las salvaciones efectuadas contra gases tóxicos y otras sustancias inhaladas. Esta bonificación es de +8 si la máscara ya estaba puesta cuando se encontró el peligro por primera vez. Ponerse o quitarse una máscara antigas requiere 1 acción completa.

 

Mochila: La Fuerza del personaje se considera 2 puntos superior a efectos de calcular la carga. Sin embargo, el personaje sufre una penalización –1 por equipo a las salvaciones de Reflejos. Estos modificadores se pueden acumular con los debidos por un arnés de carga. Las dimensiones de una mochila son 12’’x12’’x36’’ y puede almacenar hasta 40 libras.

 

Pintura facial: Tinte resistente al agua que puede solicitarse por patrones para llanura, forestal, pantanoso, ártico o urbano. Todas las CDs de chequeos de Avistar y Buscar efectuadas para hallar al personaje pintado con el patrón adecuado aumentan en 1. Si el personaje pintado además tiene 5 o más rangos en Disfrazarse, recibe una bonificación +3 por sinergia a sus chequeos de Esconderse.

 

Purificador de agua: Purifica agua suficiente para 1 persona por 1 día cada 5 minutos.

 

Ración Lista para Comer (RLC): 1 RLC aporta suficientes calorías y vitaminas para sustentar a 1 persona durante 1 día de actividad ligera. Son necesarias 2 RLC para sustentar a 1 persona durante 1 día de actividad intensa (por ejemplo, un día en que el personaje participe en 10 o más asaltos de combate).

 

Red de camuflaje: Puede solicitarse en patrones acuático, ártico, desértico, forestal, tropical, alpino, pantanoso o urbano. Tiene una superficie de 30’x30’, dureza 2, 10 heridas y CD 18 de ruptura.

 

Rollo de cadena de 10’: Dureza 10, 5 heridas y CD 24 de ruptura.

 

Rollo de cuerda de 50’: Soporta hasta 500 libras, tiene dureza 0, 2 heridas y una CD 23 de ruptura.

 

Señalizador de tinte: Cuando se rompe en el agua, tiñe su superficie con colores vistosos, fácilmente divisables, en una superficie de 50’ de radio.

 

Tienda grande: Puede acomodar perfectamente a 8 personajes medianos y necesita de 5 minutos para montarse o desmontarse.

 

Tienda pequeña: Puede acomodar perfectamente a 2 personajes medianos y necesita de 2 minutos para montarse o desmontarse.

 

Tienda de cuarentena: Puede contener hasta 10 personajes medianos. Mientras el sello se mantenga intacto, las enfermedades virales y contagiosas permanecen en su interior. Si el sello se rompe o la tienda sufre 3 puntos de daño normal o 12 atenuado, todos los personajes que no estén debidamente protegidos en las inmediaciones tienen que efectuar las correspondientes salvaciones.

 

Traje cortavientos: Concede una bonificación +4 por equipo a las salvaciones efectuadas contra frío, tiene 3 puntos de reducción de daño contra heridas basadas en frío e incluye un par de guantes aislantes.

 

Traje espacial: Permite operar en el vacío durante 4 horas antes de necesitar rellenar los tanques de oxígeno. Si el personaje que lo viste o el traje sufren en algún momento 3 o más puntos de daño, los beneficios del traje se pierden.

 

Traje Ghillie: Las CDs de chequeos de Buscar, Avistar y Vigilancia efectuados para percatarse de un personaje que vista este traje aumentan en 4 en el terreno apropiado.

 

Traje ignífugo: Concede una bonificación +4 por equipo a las salvaciones efectuadas contra calor, tiene 3 puntos de reducción de daño contra heridas basadas en fuego e incluye un par de guantes de faena.

 

Traje NBQ: Un personaje que vista este traje es inmune a enfermedades y gases y puede operar entornos contaminados por agentes biológicos, químicos o radioactivos. Los filtros de aire del traje deben cambiarse cada 6 horas o se pierden los beneficios del traje. Si el personaje que lo viste o el traje sufren en algún momento 3 o más puntos de daño, los beneficios también se pierden.

 

Traje seco: Concede una bonificación +4 por equipo a las salvaciones efectuadas contra frío, tiene 3 puntos de reducción de daño contra heridas basadas en frío, incluye un par de guantes aislantes y permite operar bajo el agua durante 2 horas antes de necesitar rellenar las bombonas de oxígeno.

 

Traje de buceo: Permite operar bajo el agua durante 2 horas antes de necesitar rellenar las bombonas de oxígeno.

 

Trampa de jaula: Cualquier personaje o animal debe superar un chequeo de Buscar o Supervivencia (CD 15) si quiere escapar antes de que se cierre la puerta, si entra en una. Los animales y personajes con Inteligencia 3 o más no pueden ser atraidos a estas trampas. Esta trampa normalmente tiene unas dimensiones de 5’x5’x5’, Fuerza 15, dureza 2, 10 heridas y CD 20 de ruptura.

 

Trampa para osos: Un personaje en la misma cuadrícula que la trampa debe superar un chequeo enfrentado de Avistar contra Esconderse del personaje que puso la trampa. Si tiene éxito, puede desarmarla (Mecánica CD 15) o evitarla; de lo contrario, debe pasar una salvación de Reflejos (CD 18) o sufrir 1d4+6 puntos de daño y quedar apresado y reducido. Los animales deben pasar un chequeo enfrentado de Buscar o Supervivencia contra Esconderse del personaje que puso la trampa. La trampa tiene Fuerza 22, dureza 10, 10 heridas y CD 26 de ruptura.

 

Uniforme de faena camuflado: Puede solicitarse en patrones acuático, ártico, desértico, forestal, tropical, alpino, pantanoso o urbano.

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10/01/2019, 17:01
Director

9- EQUIPO: EXPLOSIVOS

Objeto

Opciones de equipo

Daño

Incremento de explosión

Rango de error

Cualidades Peso

C4

2

4d6

10’ (radio)

1

-

¼ lb.

Carga de bolso

2

3d6

5’ (radio)

1-2

-

2 lb.

Carga de voladura

2

2d8 atenuado

5’ (cono)

1-2

-

1 lb.

Claymore

3

4d8

10’ (cono)

1-2

-

3 lb.

Dinamita

1

2d6

5’ (radio)

1-3

-

½ lb./barreno

Termita

2

2d8 por 1d4+1 asaltos

-

1

- ¼ lb.

Notas de juego

Carga de bolso: Esta carga detona al comienzo del turno de iniciativa del personaje en el asalto siguiente a ser colocada o lanzada.

 

Termita: Cuando se incluye en un dispositivo usando la habilidad de Demoliciones, gana la cualidad de antiblindaje.

Cargando editor
10/01/2019, 17:09
Director

9- EQUIPO: FUENTES DE ENERGÍA

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades Peso

Banco de baterías

2

-

-

12 horas

PM 40 lb.

Baterías

1 por 10

-

-

4 horas/u.

- ½ lb./u.

Generador portátil

3

-

-

12 horas por 5 galones

- 55 lb.

Generador de vehículo

5

-

-

4 horas por 5 galones

- 300 lb.

Lata de gasolina de 5 galones

1 por 4

-

-

5 galones

-

2 lb./ u. (vacía), 30 lb./u. (llena)

Panel solar

3

-

-

-

- 15 lb.

Notas de juego

PM (partes múltiples): El objeto puede desarmarse en 2 o más partes pequeñas, lo que permite ocultarlo o transportarlo en un maletín o contenedor similar. Desmontar el objeto requiere de 1 acción completa y reduce efectivamente su tamaño en 1 categoría. Ensamblar el objeto también precisa de 1 acción completa, devuelve al objeto su categoría de tamaño original y puede volver a ser usado y sus cualidades y modificaciones son aplicables normalmente. Coste: 2 opciones de equipo.

 

Banco de baterías: Puede suministrar energía a todo el complemento de objetos con la cualidad de funciona con baterías de un equipo durante 12 horas antes de necesitar recarga.

 

Baterías: Puede suministrar energía a todo el complemento de objetos con la cualidad de funciona con baterías de un personaje durante 4 horas antes de necesitar recarga o ser sustituida.

 

Generador portátil: Puede suministrar energía a todo el complemento de objetos con la cualidad de energizado de un equipo durante 12 horas con 5 galones de combustible antes de necesitar relleno.

 

Generador de vehículo: Puede suministrar energía a todo el complemento de objetos con la cualidad de red eléctrica de un equipo durante 4 horas con 5 galones de combustible antes de necesitar relleno.

 

Panel solar: Permite funcionar a un máximo de 4 dispositivos con la cualidad de funciona con baterías o recargar 1 batería cada 4 horas a plena luz del día. Con un chequeo exitoso de Electrónica (CD 15), es posible enlazar hasta 5 paneles solares juntos para suministrar energía a 1 dispositivo con la cualidad de energizado o recargar completamente 1 banco de baterías por día.

Cargando editor
10/01/2019, 19:40
Director

9- EQUIPO: HERRAMIENTAS

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades Peso

Bridas

1 por 50

-

-

-

- -

Cabrestante portátil

1

-

-

-

EN

35 lb.

Caja fuerte portátil

2

-

-

-

-

40 lb.

Cerradura simple

1 por 5

-

-

-

-

½ lb.

Equipo de artesano

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo de demoliciones (C4)

1

-

-

Especial

- 7 lb.

Equipo de demoliciones (carga de bolso)

1

-

-

Especial

- 8 lb.

Equipo de demoliciones (claymore)

2

-

-

Especial

- 9 lb.

Equipo de demoliciones (termita)

1

-

-

Especial

- 7 lb.

Equipo de demoliciones (voladura)

1

-

-

Especial

- 7 lb.

Equipo de disfraz

1

-

-

-

-

2 lb.

Equipo de electrónica

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo de escalada

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo de falsificación

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo de ganzuas

1

-

-

-

-

1 lb.

Equipo de mecánica

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo de supervivencia

1

-

-

-

-

8 lb.

Equipo de tasación

1

-

-

-

-

1 lb.

Equipo de vigilancia

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo científico

1

-

-

-

-

5 lb.

Equipo musical

1

-

-

-

-

8 lb.

Esposas

1 por 2

-

-

-

-

½ lb.

Ganzua automática

2

-

-

-

-

1 lb.

Lupa

1

-

-

-

-

½ lb.

Manual

1

-

-

-

-

1 lb.

Navaja multiusos

1

-

-

-

-

½ lb.

Pala plegable

1

-

-

-

-

5 lb.

Palanca

1

-

-

-

-

8 lb.

Red de carga

1 por 2

-

-

-

-

15 lb./u.

Rollo de alambre de espino de 100’

1 por 2

-

-

-

-

8 lb./u.

Rollo de cable de alambre de 20’

1 por 5

-

-

-

-

1 lb./u.

Rollo de cerca de alambre de 40’

1

-

-

-

- 60 lb.

Notas de juego

EN (energizado): El objeto debe enchufarse a un generador para funcionar. Dicho objeto puede convertirse para que funcione con baterías mediante un proceso que dura 1 hora, cuesta 2 opciones de equipo y sustituye esta cualidad por BT. Coste: NA.

 

Bridas: La CD de los chequeos de Escapismo efectuados para soltarse de ellas es de 24. Tienen dureza 2, 3 heridas y CD 24 de ruptura.

 

Cabrestante portátil: Puede alzar o arrastrar hasta 2.500 libras y cuenta con un cable de 100’ que tiene dureza 8, 4 heridas y CD 20 de ruptura.

 

Caja fuerte portátil: Dureza 15, 50 heridas y carece de CD de ruptura. Tiene unas dimensiones de 15’’x15’’x18’’.

 

Cerradura simple: Se puede solicitar en forma de candado o cierre de combinación. Tiene dureza 8, 10 heridas y CD 20 de ruptura. La CD para abrirlo con chequeos de Abrir cerraduras es de 20.

 

Equipos: Cada equipo es necesario a la hora de efectuar chequeos con la habilidad asociada. Algunos equipos (tasación, artesano y científico) deben solicitarse por separado para cada especialidad. Todos los equipos de demoliciones pueden usarse para realizar chequeos de Demoliciones en general y cada uno en concreto además incluye material para montar o preparar el explosivo indicado.

 

Ganzua automática: Permite usar la habilidad Abrir cerraduras sin necesidad de adiestramiento (rangos).

 

Lupa: Concede una bonificación +1 por equipo a los chequeos de Buscar que precisen de 1 minuto al menos y tengan que ver objetos de tamaño diminuto o inferior. También se puede usar para prender fuego en días soleados.

 

Manual: Concede una bonificación +1 por equipo a chequeos de Conocimiento sobre una pieza de equipamiento concreta (equipamiento) o sobre una materia científica designada (científico), a chequeos de Idiomas sobre un idioma específico (idiomas) o a chequeos de Culturas y Reunir información sobre una región elegida (viaje). Cada manual debe solicitarse de forma separada por cada tipo y matería.

 

Navaja multiusos: Contiene 33 hojas o herramientas varias (sacacorchos, destornillador, abrelatas, pelacables, tijeras, sierra, desescamador, etc.) que pueden utilizarse como armas improvisadas, aunque ninguna de ellas se equipara con la más débil de las armas cuerpo a cuerpo reglamentarias.

 

Pala plegable: Un personaje puede mover hasta 6 pies cúbicos de tierra por hora con ella.

 

Palanca: Concede una bonificación +6 por equipo a chequeos de Abrir cerraduras y romper objetos, aunque es imposible ocultar sus efectos después.

 

Red de carga: Superficie de 20’x20’, dureza 4, 20 heridas y CD 24 de ruptura.

 

Rollo de alambre de espino de 100’: Dureza 6, 8 heridas y CD 20 de ruptura. Atravesar alambre de espino requiere de un chequeo de Trepar (CD 12 + 4 por filamento usado sobre una misma cuadrícula, hasta un máximo de CD 24) o el personaje sufre 1d6 puntos de daño.

 

Rollo de cable de alambre de 20’: Un personaje o animal en la misma cuadrícula que un cable tendido debe superar un chequeo enfrentado de Avistar contra Esconderse del personaje que puso el cable. Si tiene éxito, puede desarmarlo (Mecánica CD 10) o evitarlo; de lo contrario, debe pasar una salvación de Reflejos (CD 15) o disparar cualquier alarma, foco, explosivos o cualquier otra medida de seguridad acoplada al cable.

 

Rollo de cerca de alambre de 40’: Dureza 6, 10 heridas y CD 20 de ruptura. Trepar una cerca de alambre requiere un chequeo de Trepar (CD 20) y reduce en 15’ la velocidad del personaje al atravesar la cuadrícula en la que se halla la cerca.

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10/01/2019, 21:36
Director

9- EQUIPO: ORDENADORES, PERIFÉRICOS Y SERVICIOS

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades Peso

Alimentación A/V

2

-

5-25’

Especial

EN

2 lb.

Biblioteca en cinta

1

-

-

-

-

1 lb.

Caja negra

2

-

-

-

-

1 lb.

Conexión DSL

1

-

-

-

- -

Conexión T1

2

-

-

-

-

-

Disco duro expandido

1

-

-

-

-

-

Escáner de mesa

1

-

-

-

EN

6 lb.

Escáner manual

1

-

-

-

-

½ lb.

Fax portátil

1

-

-

-

EN 2 lb.

Impresora láser

1

-

-

-

EN

5 lb.

Interruptor terminal

2

-

-

-

- -

MMORPG

1

-

-

-

-

-

Modem de alta velocidad

1

-

-

-

- -

Nodo de red

1

-

-

-

EN

8 lb.

Ordenador de sobremesa

2

+2

-

-

EN

10 lb.

Ordenador de sobremesa

3

+3

-

-

EN

10 lb.

Ordenador de sobremesa

4

+4

-

-

EN

12 lb.

Ordenador de sobremesa

5

+5

-

-

EN

12 lb.

Ordenador portátil

2

+2

-

4 horas

BT

3 lb.

Ordenador portátil

3

+3

-

4 horas

BT 3 lb.

Ordenador portátil

4

+4

-

4 horas

BT 4 lb.

PDA

1

+1

-

12 horas

BT

-

PDA

2

+2

-

12 horas

BT -

Procesador dual

2

-

-

-

-

-

Proyector

1

-

-

-

EN

6 lb.

Notas de juego

BT (funciona con baterías): El objeto funciona con baterías internas durante su duración normal. Pasado ese tiempo, sin una recarga, se debe tirar 1d20 cada vez que se use; con un resultado de 20, el rango de error (inicialmente 1) aumenta en 1 acumulativo. Si el personaje obtiene un error, el DJ puede gastar 1 dado de acción para agotar las baterías del objeto, lo que obligará a cambiarlas antes de poder usarlo de nuevo. Cambiar unas baterías precisa de 1 acción parcial. Coste: NA.

 

EN (energizado): El objeto debe enchufarse a un generador para funcionar. Dicho objeto puede convertirse para que funcione con baterías mediante un proceso que dura 1 hora, cuesta 2 opciones de equipo y sustituye esta cualidad por BT. Coste: NA.

 

Alimentación A/V: Sistema de comunicación audiovisual bidireccional que puede usarse como medida de vigilancia rudimentaria (el resultado del chequeo de Vigilancia del personaje pasa a ser la CD de cualquier chequeo de Esconderse dentro del cono de 90º). Su tiempo máximo de grabación es de 24 horas para un disco duro normal o de 72 horas para uno expandido.

 

Biblioteca en cinta: Funciona como una caja negra, con tres diferencias: es externa, no realiza copias automáticas del disco duro, si no manuales, y puede almacenar hasta 100 TB. Puede conectarse a una red para copiar el contenido de los discos duros de todos los ordenadores conectados a dicha red.

 

Caja negra: Copia de seguridad del disco duro del ordenador, actualizada de manera constante. Está protegida contra picos de tensión y se comunica unidireccionalmente con el disco duro para asegurarse de que, incluso en el caso de que éste sea borrado completamente, quede una copia de su contenido.

 

Conexión DSL: El tiempo básico requerido para chequeos de habilidad fuera de combate hechos con esta conexión se reduce a ¾ de lo normal (redondeado hacia arriba). En combate, las acciones del personaje tienen lugar durante un turno de iniciativa 4 puntos superior a su turno de iniciativa actual. Este efecto sólo se aplica a chequeos de Ordenadores, no aumenta el turno de iniciativa real del personaje. Estos beneficios sólo son aplicables cuando una conexión a Internet u operar remotamente otro ordenador es imprescindible y no se combinan con los derivados de una conexión T1.

 

Conexión T1: El tiempo básico requerido para chequeos de habilidad fuera de combate hechos con esta conexión se reduce a ½ de lo normal (redondeado hacia arriba). En combate, las acciones del personaje tienen lugar durante un turno de iniciativa 6 puntos superior a su turno de iniciativa actual. Este efecto sólo se aplica a chequeos de Ordenadores, no aumenta el turno de iniciativa real del personaje. Estos beneficios sólo son aplicables cuando una conexión a Internet u operar remotamente otro ordenador es imprescindible y no se combinan con los derivados de una conexión DSL.

 

Escáner de mesa: Un personaje que lo use debe superar un chequeo de Ordenadores (CD 10) para componer correctamente los fragmentos de imágenes grandes.

 

Escáner manual: Un personaje recibe una penalización –2 por equipo a los chequeos de Ordenadores para capturar imágenes cuando utiliza uno de éstos.

 

Fax portátil: Precisa de un asalto completo para escanear una página, otro asalto completo para digitalizarla y un tercer asalto completo para enviarla.

 

Interruptor terminal: Periférico escondido en la placa base, cerca del disco duro, cuya activación (que requiere de una acción parcial y acceso al teclado) frie todos los circuitos del ordenador y borra toda la información contenida.

 

MMORPG: 1 vez por sesión, cuando un personaje juega por 1 hora o más, gana un chequeo de inspiración gratuito que debe usarse antes de que deje de jugar.

 

Modem de alta velocidad: Periférico necesario para para beneficiarse de servicios como una conexión DSL, T1 o equivalente alienígena.

 

Nodo de red: Un personaje que trabaje con archivos presentes en otros ordenadores conectados al nodo, sin copiarlo en su ordenador, ve aumentado en 4 su rango de error para cualquier chequeo relacionado y un fallo crítico causa la destrucción del archivo.

 

Procesador dual: Cuando un personaje usa un ordenador con esta opción, puede realizar 2 chequeos de habilidad simultáneos siguiendo las reglas habituales para CDs, tiempo necesitado, etc. Aun así, el personaje sigue sufriendo la penalización correspondiente a múltiples tareas.

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11/01/2019, 15:42
Director

9- EQUIPO: SENSORES

Objeto

Opciones de equipo

Límite de chequeo

Incremento de distancia

Duración

Cualidades Peso

Altímetro

1

-

-

-

-

-

Analizador químico

1

-

10-40’

1 día

BT

3 lb.

Antorcha

1 por 20

-

20-60’ (radio)

1 hora

-

1 lb./u.

Bengala

1 por 10

-

30’ (radio)

10 minutos

-

¼ lb./u.

Bengala química

1 por 10

-

10-40’ (radio)

4 horas

- -

Binoculares

1

-

-

-

-

1 lb.

Binoculares con amplificación de luz

2

-

-

-

-

2 lb.

Cámara en miniatura

2

20

15’

12 tomas

- ½ lb.

Cámara desechable

1 por 2

15

30’

Por película

-

¼ lb./u.

Cámara digital normal

1

22

40’

6 horas / por almacenamiento

BT 1 lb.

Cámara digital profesional

3

25

50’

6 horas / por almacenamiento

BT 2 lb.

Cámara normal

1

22

30’

Por película

- 1 lb.

Cámara profesional

2

25

50’

Por película

- 2 lb.

Cámara subacuática

+1

Según cámara

Según cámara

Según cámara

Según cámara + IM

Según cámara

Cerilla

-

-

5-10’ (radio)

1 asalto

- -

Cinta/película de calidad comercial

1

20

-

2 horas / 36 tomas

-

-

Cinta/película de calidad profesional

2

24

-

2 horas / 36 tomas

- -

Contador Geiger

1

-

1000’

3 días

BT

1 lb.

Detector de metales

1

-

5-20’

6 horas

BT

5 lb.

Encendedor

-

-

5-20’ (radio)

2 horas

-

-

Fibroscopio de 10’

1

18

10’

6 horas

BT 4 lb.

Foco

1

-

120’ (cono)

4 horas

BT 4 lb.

Foco UV/IR

2

-

180’ (cono)

2 horas

BT

10 lb.

Grabadora

1

15

5-25’

5 días

BT

½ lb.

Husmeador de bombas

2

-

5-20’

2 horas

BT

1 lb.

Lámpara

1

-

30’ (radio)

6 horas

BT

2 lb.

Lente infrarroja

2

+5

-

-

-

1 lb.

Lente teleobjetivo

1

-

Cámara x5

-

-

1 lb.

Linterna

1 por 2

-

60’ (cono)

24 horas

BT

½ lb.

Linterna táctica

1

-

60’ (cono)

12 horas

BT

½ lb.

Luz estroboscópica de emergencia

1 por 2

-

1 milla, 2 de noche (cono)

10 horas

BT ½ lb./u.

Micrófono parabólico

1

20

100’

6 horas

BT

5 lb.

Microscopio

1

-

-

-

-

2 lb.

Monitor de radiación atmosférica

3

-

Especial

90 minutos

BT

1 lb.

Pistola de bengalas

1

-

50’

-

-

1 lb.

Polígrafo

3

-

-

-

EN

10 lb.

Polígrafo manual

2

-

-

2 días

BT 1 lb.

Receptor GPS

1

-

-

4 días

BT 2 lb.

Sensor meteorológico

1

-

-

10 días

BT ½ lb.

Sensor térmico

2

-

50-200’

4 horas

BT

-

Tapones para oídos

1 por 10

-

-

-

-

-

Vela

1 por 20

-

5’ (radio)

1 hora

- -

Videocámara normal

2

22

30’

4 horas / por cinta

BT 5 lb.

Videocámara profesional

4

25

50’

4 horas / por cinta

BT

10 lb.

Visor antidestellos

2

-

-

5 días

BT ½ lb.

Visor nocturno

2

-

-

12 horas

BT ½ lb.

Visor UV/IR

2

-

-

12 horas

BT

½ lb.

Notas de juego

BT (funciona con baterías): El objeto funciona con baterías internas durante su duración normal. Pasado ese tiempo, sin una recarga, se debe tirar 1d20 cada vez que se use; con un resultado de 20, el rango de error (inicialmente 1) aumenta en 1 acumulativo. Si el personaje obtiene un error, el DJ puede gastar 1 dado de acción para agotar las baterías del objeto, lo que obligará a cambiarlas antes de poder usarlo de nuevo. Cambiar unas baterías precisa de 1 acción parcial. Coste: NA.

 

EN (energizado): El objeto debe enchufarse a un generador para funcionar. Dicho objeto puede convertirse para que funcione con baterías mediante un proceso que dura 1 hora, cuesta 2 opciones de equipo y sustituye esta cualidad por BT. Coste: NA.

 

IM (Impermeable): El objeto es resistente a la presión y hermético a cualquier profundidad práctica. Coste: 1 opción de equipo.

 

Analizador químico: Concede una bonificación +2 por equipo a chequeos de Buscar hechos para localizar e identificar toxinas y gases sospechosos.

 

Bengala: Ilumina un radio de 30’ durante 5 minutos (50 asaltos), luego un radio de 15’ durante otros 5 minutos. Una bengala encendida causa 1d8 puntos de daño a cualquiera con el que entre en contacto y puede prender objetos combustibles o inflamables si los toca (a discreción del DJ).

 

Binoculares: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Avistar hechos para ver a distancia.

 

Binoculares con amplificación de luz: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Avistar hechos para ver a distancia, además de una bonificación +4 por equipo a chequeos de Avistar y Buscar efectuados en oscuridad  tenue (equivalente a una ocultación de 9/10). Estos binoculares son inútiles en oscuridad total.

 

Cámara en miniatura: No puede mejorarse con equipo de apoyo ni lentes adicionales.

 

Cámara desechable: Admite un único rollo de película de forma interna (se solicita aparte para determinar su coste en opciones de equipo) y no es posible recargarla una vez se agota el rollo. No admite equipo de apoyo ni lentes adicionales.

 

Cámara profesional: Por 1 opción de equipo adicional, la cámara admite rollos de película más grandes (72 tomas en lugar de 36).

 

Cámara subacuática: Cualquier cámara puede hacerse hermética, impermeable y resistente a la presión por un coste de 1 opción de equipo adicional al coste básico de la cámara convertida, que además gana la cualidad de impermeable, pero el coste de la película (rollo o cinta) permanece inalterado.

 

Cinta/película de calidad profesional: Sólo disponible para cámaras digitales, en miniatura y profesionales. Requiere de un chequeo de Vigilancia (CD 12) para insertarse correctamente en la cámara; de lo contrario, reduce el límite de chequeo de Avistar de la cámara en 5.

 

Contador Geiger: Reconoce la presencia e intensidad de radiación hasta 1.000’ en todas direcciones.

 

Detector de metales: Concede una bonificación +2 por equipo a chequeos de Buscar hechos para localizar metales y aleaciones.

 

Foco UV/IR: Puede alternar entre sendos filtros. Cuando un personaje utiliza el visor apropiado en áreas iluminadas con uno de estos focos, permite ver a través de humo y niebla, negando los beneficios de ocultación asociados a dichas condiciones. Se necesita una acción parcial para cambiar de una función a otra.

 

Husmeador de bombas: Concede una bonificación +2 por equipo a chequeos de Buscar y Reunir información hechos para identificar explosivos químicos.

 

Lente infrarroja: Aumenta el límite de chequeo de Avistar de la cámara en 5 a efectos de detectar armas u objetos ocultos en personas, además de permitir examinar el interior de contenedores o el otro lado de paredes de hasta 2’ de grosor en busca de seres vivos o equipamiento caliente.

 

Lente teleobjetivo: Aumenta 5 veces el incremento de distancia de la cámara.

 

Linterna táctica: Puede ser normal, infrarroja o ultravioleta. Es posible montarla en la montura de cañón o bajo el cañón de un arma.

 

Luz estroboscópica de emergencia: Si esta luz se enfoca a un personaje, éste debe superar una salvación de Reflejos (CD 10) o quedar cegado tantos asaltos como diferencia haya entre el resultado de su salvación y la CD.

 

Micrófono parabólico: Si el ruido ambiental de la zona objetivo supera el de vientos leves o sonidos animales bajos, el personaje debe superar un chequeo de Escuchar (CD 20) para distinguir sonidos específicos.

 

Microscopio: Concede una bonificación +2 por equipo a chequeos de Buscar  y Conocimiento (cualquier ciencia) hechos para localizar y analizar pistas diminutas, como cabellos, fragmentos metálicos, huellas dactilares,...

 

Monitor de radiación atmosférica: Reconoce la presencia e intensidad de radiación hasta 2.000’ en todas direcciones y concede al usuario un chequeo de inspiración (CD 20) al comienzo de cada acción de movimiento que le expondría a la radiación. Este chequeo de inspiración es automática y no gasta dado de acción alguno. También puede detectar la presencia de depósitos de naquadah y naquadria hasta 1.000’, la presencia de partículas de dichos minerales hasta 100’ y la presencia o ausencia de corrientes eléctricas hasta 2’.

 

Pistola de bengalas: Puede lanzar una bengala hasta 500’ de distancia con un chequeo de ataque a distancia (CD 5 + 5 por cada 50’ hasta la cuadrícula objetivo). Si se falla el chequeo de ataque, la bengala se desvía de acuerdo a las reglas de dispersión de granadas.

 

Polígrafo: Concede una bonificación +4 por equipo a los chequeos de Averiguar intenciones efectuados para detectar falsedades dichas por humanos (+2 por equipo si se usa para detectarlas en especies que no sean humanas). Si el usuario tiene al menos 8 rangos en una habilidad de Conocimiento sobre una especie alienígena, puede intentar un chequeo de Electrónica (CD 20) para modificar el aparato y ajustarlo a otras especies alienígenas. Requiere 8 horas y, mientras esté ajustado para especies alienígenas, sólo concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Averiguar intenciones hechos para detectar falsedades en humanos y especies que no sean humanas. El objetivo debe ser voluntario o estar indefenso para ser debidamente conectado a este dispositivo.

 

Polígrafo manual: Concede una bonificación +2 por equipo a los chequeos de Averiguar intenciones efectuados para detectar falsedades dichas por humanos. Si el usuario tiene al menos 5 rangos en una habilidad de Conocimiento sobre una especie alienígena, puede intentar un chequeo de Electrónica (CD 15) para modificar el aparato y ajustarlo a dicha especie alienígena. Requiere 8 horas y, mientras esté ajustado para una especie alienígena, no puede usarse con humanos.

 

Receptor GPS: Permite al usuario determinar su posición con un error de 15’ en cualquier lugar de la Tierra.

 

Sensor meteorológico: Concede una bonificación +4 por equipo a chequeos de Supervivencia hechos para predecir el clima.

 

Sensor térmico: Concede una bonificación +5 por equipo a chequeos de Buscar hechos para encontrar personas, animales, fuegos y otras fuentes de calor, incluso si están tras 5’ de materiales con una dureza que no sea superior a 10. Niega cualquier beneficio de ocultación que pudiera el tener el objetivo por oscuridad, niebla o humo.

 

Tapones para oídos: Concede una bonificación +4 por equipo a todas las salvaciones efectuadas contra peligros y ataques sónicos, así como +1 por equipo a las salvaciones contra daño explosivo. Sin embargo, también imponen una penalización –4 por equipo a los chequeos de Escuchar.

 

Visor antidestellos: Concede una bonificación +4 por equipo a todas las salvaciones hechas contra luces cegadoras.

 

Visor nocturno: Niega los efectos de ocultación por luz tenue en toda oscuridad menos la total.

 

Visor UV/IR: Estas visores se solicitan por separado (bien UV o IR, nunca ambos combinados). Cuando se utilizan en áreas con la iluminación correspondiente, permiten ver a través de humo y niebla, negando los beneficios de ocultación asociados a dichas condiciones.

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11/01/2019, 16:26
Director

9- EQUIPO: SOFTWARE

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades Peso

Antivirus

2

-

-

-

- -

Autollamada

1

-

-

-

-

-

Base de datos de información

1

-

-

-

- -

CAD/CAM

1

-

-

-

-

-

Cartográfico global

1

-

-

-

- -

Enmascaramiento de hacker

2

-

-

-

-

-

Entretenimiento

6

-

-

-

EN, PM

10 lb.

Firewall

1/nivel

-

-

-

-

-

Hackeo

8

-

-

-

EN, PM

5 lb.

Llamada de stargate maestro

4

-

-

-

- -

Llamada de stargate personal

2

-

-

-

-

-

Multimedia

8

-

-

-

EN, PM

10 lb.

Navegación atmosférica

1

-

-

-

-

-

Navegación espacial

1

-

-

-

- -

Procesado de imágenes

2

-

-

-

-

-

Programación

8

-

-

-

EN, PM

10 lb.

Revientacódigos

2

-

-

-

- -

Traductor

2

-

-

-

-

-

Virus gusano

4

-

-

-

-

-

Virus letal

4

-

-

-

-

-

Virus muestreador de cookies

4

-

-

-

- -

Virus troyano

4

-

-

-

-

-

Virus de bloqueo

4

-

-

-

- -

Virus de bucle infinito

4

-

-

-

-

-

Notas de juego

EN (energizado): El objeto debe enchufarse a un generador para funcionar. Dicho objeto puede convertirse para que funcione con baterías mediante un proceso que dura 1 hora, cuesta 2 opciones de equipo y sustituye esta cualidad por BT. Coste: NA.

 

PM (partes múltiples): El objeto puede desarmarse en 2 o más partes pequeñas, lo que permite ocultarlo o transportarlo en un maletín o contenedor similar. Desmontar el objeto requiere de 1 acción completa y reduce efectivamente su tamaño en 1 categoría. Ensamblar el objeto también precisa de 1 acción completa, devuelve al objeto su categoría de tamaño original y puede volver a ser usado y sus cualidades y modificaciones son aplicables normalmente. Coste: 2 opciones de equipo.

 

Antivirus: Proporciona una bonifación +2 por software a todos los chequeos de Ordenadores efectuados para detectar y eliminar virus del tipo elegido. Además, cuando un personaje es consciente de la presencia de un virus en el sistema, puede realizar un chequeo de Ordenadores contra CD 10 + la mitad del resultado del chequeo de Ordenadores usado para crear el virus (redondeado hacia arriba) para aislarlo o destruirlo.

 

Base de datos de información: Proporciona una bonificación +2 por software a todos los chequeos de habilidad hechos como parte de la actividad relacionada con el tema de la base de datos (no está limitado solamente a chequeos de Conocimiento). Un personaje puede solicitar acceso a bases de datos sobre casi cualquier tema, excepto aquellos catalogados como materia reservada y para los que el personaje no tenga acreditación de seguridad suficiente.

 

CAD/CAM: Proporciona una bonificación +2 por software a todos los chequeos de habilidad relacionados genéricamente con una actividad (usar software CAD de ingeniería civil para localizar puntos de carga idóneos para colocar cargas explosivas y maximizar su efecto, por ejemplo) o +4 a todos los chequeos de habilidad relacionados específicamente con dicha actividad (usar software CAD de ingeniería civil para cargar los planos concretos de un edificio y hallar una ruta por su interior).

 

Cartográfico global: Con un chequeo exitoso de Ordenadores contra CD 10, un personaje puede conectar el ordenador a un receptor GPS sus coordenadas, altitud, dirección, ruta, velocidad y velocidad sobre el terreno, distancia hasta su destino, puntos de ruta y los datos del satélite GPS. Con un chequeo separado de Ordenadores (CD 10), el personaje puede cargar y descargar datos del sistema GPS como puntos de ruta y rutas. Un personaje sufre una penalización –2 circunstancial a estos chequeos durante una tormenta o con vientos severos o más fuertes, o de –4 durante una tormenta eléctrica.

 

Enmascaramiento de hacker: El personaje debe identificar el número de líneas telefónicas por las que pretende rebotar su señal antes de realizar un chequeo de Ordenadores con CD 15 + 5 por línea de rebote. Si no tiene éxito, puede intentarlo de nuevo con un número menor durante el mismo día (puede intentarlo con cualquier otro número de líneas pasadas 24 horas). Una vez ha establecido el enmascaramiento, el personaje recibe una bonificación +1 por software por línea de rebote contra todos los chequeos enfrentados de rastreo. Esta bonificación no es aplicable a ningún otro chequeo de Ordenadores que use la conexión enmascarada.

 

Entretenimiento: Suite que comprende tanto software como hardware para ejecutar videojuegos, ver películas o navegar por Internet. Su coste inclute: procesador dual y MMORPG (además de un lector óptico DVD y teclado y ratón inalámbricos). Cuando un personaje gasta 1 dado de acción mientras usa esta suite para aumentar el resultado de un chequeo de Ordenadores relacionado con juego electrónico (o chequeos de inspiración debidos a éste), puede tirar 2 dados y quedarse con la tirada más alta de ambas.

 

Firewall: Cada nivel de seguridad (hasta 3) aplica una penalización –2 por software a todos los chequeos de Ordenadores realizados para infiltrarse en el sistema protegido.

 

Hackeo: Suite que comprende tanto software como hardware para optimizar las incursiones en sistemas ajenos y reducir la posibilidad de rastreo del propio. Su coste incluye: interruptor terminal, modem de alta velocidad, firewall y software de enmascaramiento de hacker. Cuando un personaje gasta 1 dado de acción mientras usa esta suite para aumentar el resultado de un chequeo de Ordenadores relacionado con la intrusión en otro sistema o crear un virus, puede tirar 2 dados y quedarse con la tirada más alta de ambas.

 

Llamada de stargate (maestro o personal): Permite enlazar un ordenador con un stargate y llamar sin necesidad de operar manualmente el anillo interior. El software de llamada personal precisa de un ordenador con una potencia mínima de +3, mientras que el maestro precisa de un ordenador con potencia mínima +9.

 

Multimedia: Suite que comprende tanto software como hardware para tratamiento de imagen y sonido. Su coste incluye: alimentación A/V, disco duro expandido, escáner de mesa y software de procesado de imágenes. Cuando un personaje gasta 1 dado de acción mientras usa esta suite para aumentar el resultado de un chequeo de Ordenadores relacionado con el análisis o la producción de audio o video, puede tirar 2 dados y quedarse con la tirada más alta de ambas.

 

Navegación (atmosférica o espacial): Proporciona una bonificación +2 por software a los chequeos de Pilotar hechos para navegar entre dos puntos designados. El software de navegación espacial precisa de un ordenador con una potencia mínima de +5.

 

Procesado de imágenes: Enchufar el equipo necesario y cargar fotos y/o videos lleva 5 minutos y 1 asalto por foto o minuto de video. Proporciona una bonificación +4 por software a los chequeos de habilidad relevantes para analizar las imágenes o metraje.

 

Programación: Suite que comprende tanto software como hardware para optimizar las tareas de programación en general. Su coste incluye: caja negra y software revientacódigos (además de una unidad óptica de grabación y refrigeración optimizada de la torre). Cuando un personaje gasta 1 dado de acción mientras usa esta suite para aumentar el resultado de un chequeo de Ordenadores relacionado con la creación de software, puede tirar 2 dados y quedarse con la tirada más alta de ambas.

 

Revientacódigos: Proporciona una bonificación +2 por software a todos los chequeos de Criptografía hechos para descubrir un código.

 

Traductor: Proporciona una bonificación +4 por software a todos los chequeos de Idiomas hechos para reconocer un idioma o +2 por software a los chequeos de Idiomas hechos para traducirlo. Cuando se trata de idiomas alienígenas, las bonificaciones se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).

 

Virus gusano: Este virus es específico para un tipo concreto de software. Cuando el usuario abre el software infectado, debe superar un chequeo de Ordenadores contra CD 10 + la mitad del resultado del chequeo de Ordenadores realizado para crear el virus (redondeado hacia arriba) o perderá el programa. Si tiene éxito, se percata de la presencia del virus y puede purgarlo normalmente.

 

Virus letal: Si el usuario del sistema que va a ser infectado está conectado en el momento de recibir este virus, debe superar un chequeo de Ordenadores contra CD 10 + la mitad del resultado del chequeo de Ordenadores hecho para crear el virus (redondeado hacia arriba), al que puede añadir la potencia del ordenador normalmente. Si no lo supera, el DJ tira 1d20 y añade la potencia del ordenador objetivo y compara el total con la misma CD (un resultado de 1 en esta tirada se considera un error). En ambos casos, si la tirada falla, la potencia del ordenador objetivo es reducida en 1, 2 si el resultado de la tirada fue un fallo crítico. Este daño puede ser reparado normalmente (CD 20), pero precisa de 1 hora por punto de potencia restablecido.

 

Virus muestreador de cookies: Proporciona una bonificación +5 por software a los chequeos de Ordenadores hechos para acceder o usar el ordenador infectado (siempre y cuando la información suministrada por el virus permanezca inalterada en el sistema infectado). El usuario del ordenador infectado puede percatarse de la presencia del virus cuando éste actualiza la información si está conectado y una vez más cuando se conecta después de que una de estas actualizaciones hayan ocurrido; la CD del usuario es de 10 + 5 por actualización tras la primera.

 

Virus troyano: El usuario del ordenador infectado puede percatarse de la presencia del virus si supera un chequeo de Ordenadores contra CD 10 + 5 por acceso al sistema tras el primero). Este chequeo puede hacerse si el usuario está conectado cuando ocurre un acceso al sistema y una vez más cada vez que se conecta tras uno o más de dichos accesos.

 

Virus de bloqueo: Sortear el bloqueo creado sin la contraseña requiere de 5 minutos y superar un chequeo de Ordenadores contra CD 10 + la mitad del resultado del chequeo de Ordenadores realizado para crear el virus (redondeado hacia arriba).

 

Virus de bucle infinito: Funciona como un virus letal, salvo que el daño a la potencia es una ralentización temporal que puede subsanarse con un chequeo exitoso de Ordenadores contra CD 10 + la mitad del resultado del chequeo de Ordenadores hecho para crear el virus, redondeado hacia arriba.

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11/01/2019, 16:50
Director

9- EQUIPO: SUMINISTROS MÉDICOS

Objeto

Opciones de equipo

Potencia

Incremento de distancia

Duración

Cualidades Peso

Camilla

1

-

-

-

-

6 lb.

Camilla plegable

2

-

-

-

-

5 lb.

Dosis de anestésico

3

-

-

Especial

- -

Dosis de antibiótico

1 por 2

-

-

-

-

-

Dosis de antídoto

1

-

-

-

- -

Dosis de contraveneno

1 por 2

-

-

-

- -

Dosis de estimulante

1

-

-

-

- -

Equipo médico

2

-

-

-

-

4 lb.

Equipo de primeros auxilios

1

-

-

-

-

2 lb.

Parche dérmico

1

-

-

-

-

¼ lb.

Notas de juego

Camilla: Cuando dos personajes la usan para llevar a un tercero, sus velocidades se reducen en 5’.

 

Camilla plegable: Como una camilla normal, salvo que ésta requiere de 5 asaltos para montarla.

 

Dosis de anestésico: Administrarla correctamente requiere superar un chequeo de Primeros auxilios (CD 10); en caso de fallo, el receptor sufre 1 punto de daño normal y, en caso de fallo crítico, la dosis se pierde sin efecto alguno. Además, si se intenta administrar ésta a un objetivo involuntario en combate, se debe efectuar un ataque cuerpo a cuerpo de contacto; una vez administrada, actúa como un veneno narcótico (2d6 asaltos para que surta efecto, salvación primaria de Fortaleza contra CD 12 o aturdimiento, otros 2d6 asaltos para la salvación secundaria de Fortaleza contra CD 12 o inconsciencia).

 

Dosis de antibiótico: Administrarla correctamente requiere superar un chequeo de Primeros auxilios (CD 10); en caso de fallo, el receptor sufre 1 punto de daño normal y, en caso de fallo crítico, la dosis se pierde sin efecto alguno. El receptor gana una bonificación +4 por equipo a su siguiente salvación contra enfermedades.

 

Dosis de antídoto: Administrarla correctamente requiere superar un chequeo de Primeros auxilios (CD 10); en caso de fallo, el receptor sufre 1 punto de daño normal y, en caso de fallo crítico, la dosis se pierde sin efecto alguno. El receptor gana una bonificación +4 por equipo a las salvaciones realizadas para resistir el efecto de la radiación y agentes químicos y biológicos durante tantas horas como modificador de Constitución tenga (mínimo 1 hora).

 

Dosis de contraveneno: Administrarla correctamente requiere superar un chequeo de Primeros auxilios (CD 10); en caso de fallo, el receptor sufre 1 punto de daño normal y, en caso de fallo crítico, la dosis se pierde sin efecto alguno. El receptor gana una bonificación +4 por equipo a su siguiente salvación contra venenos.

 

Dosis de estimulante: Administrarla correctamente requiere superar un chequeo de Primeros auxilios (CD 10); en caso de fallo, el receptor sufre 1 punto de daño normal y, en caso de fallo crítico, la dosis se pierde sin efecto alguno. El receptor es inmediatamente estabilizado a 0 heridas (inconsciencia).

 

Equipo médico: Se usa con la habilidad Primeros auxilios para proporcionar tratamiento a largo plazo.

 

Equipo de primeros auxilios: Se usa con la habilidad Primeros auxilios para proporcionar tratamiento de emergencia.

 

Parche dérmico: El primer parche aplicado a un personaje herido en un periodo de 24 horas recupera 1d8 puntos de vitalidad (pero no heridas). El segundo recupera 1d6 puntos de vitalidad y los parches adicionales aplicados posteriormente en el mismo periodo de 24 horas sólo recuperan 1d4 puntos de vitalidad.

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11/01/2019, 17:00
Director

10- RECURSOS DE APOYO DEL COMANDO STARGATE: ENTRENAMIENTO DE EMERGENCIA

Puntos de recursos

Rangos de habilidad

Tiempo de entrenamiento

2

2

8 horas

4

3

1 día

6

4

3 días

8

5

1 semana

Notas de juego

El personaje solicita un curso intensivo en una de las muchas posibles materias que ofrece el programa para complementar las habilidades de sus operativos durante sus misiones. Normalmente, los cursos más solicitados son sobre idiomas, conocimientos, técnicas de supervivencia o habilidades técnicas.

 

Durante cualquier misión en que el personaje pueda permanecer al menos 8 horas en el Comando Stargate, es posible gastar un número de puntos de recursos (como se indica en la tabla anterior) para recibir instrucción de emergencia en una habilidad a su elección. Este adiestramiento sólo cubre los fundamentos de la habilidad y, por tanto, no otorga beneficios cuando se aplica a una habilidad que el personaje ya posee. Cuando se aplica a una habilidad con 4 rangos o menos, el personaje gana un determinado número de rangos determinado por la cantidad de puntos de recursos invertidos. Estos rangos de habilidad no aumentan los que el personaje ya pueda poseer, si no que los reemplazan temporalmente, y se obtienen una vez el personaje ha completado el tiempo de instrucción estipulado. Si el DJ lo estima oportuno, el entrenamiento puede recibirse sobre el terreno, conforme la disponibilidad de tutores.

 

Un personaje no puede tener un número de rangos de habilidad por entrenamiento de emergencia mayor que su modificador de Inteligencia (los personajes que tengan un modificador de +0 no pueden beneficiarse en modo alguno de este recurso). Además, cuando un personaje usa una habilidad en la que ha ganado rangos de este modo, tiene un rango de error aumentado en +2; si la habilidad en la que gana rangos con este método es transclásea para todas sus clases, también recibe una penalización de –1 a todos los chequeos con dicha habilidad. Jamás puede ganar bonificaciones por sinergia por rangos obtenidos mediante entrenamiento de emergencia.

 

Un personaje sólo puede recibir entrenamiento de emergencia durante una misión y sus efectos sólo se aplican hasta el final de dicha misión. Un personaje puede volver a usar este recurso para una misma habilidad en otra misión o puede ganar rangos normalmente en ella comprándolos con su reserva de puntos de habilidad cuando sube de nivel.

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11/01/2019, 17:07
Director

10- RECURSOS DE APOYO DEL COMANDO STARGATE: INFORMES DE AVANZADILLA

Condición

Puntos de recursos

Ningún equipo antes de la misión actual

8

Mínimo (equipos de avanzadilla enviados una vez al año)

7

Ocasional (equipos de avanzadilla enviados trimestralmente)

6

Frecuente (equipos de avanzadilla enviados mensualmente)

5

Constante (equipos de avanzadilla siempre presentes)

4

Amenaza leve (posible cuartel del NID, cultura rival)

+1

Amenaza considerable (posible bastión goa’uld, cultura belicosa inferior)

+2

Amenaza grave (cuartel del NID confirmado, cultura belicosa pareja)

+3

Amenaza cierta (bastión goa’uld confirmado, cultura belicosa superior)

+4

 

Notas de juego

Este recurso representa informes de inteligencia suministrados por estos equipos de avanzadilla. El DJ puede denegar este recurso para una misión por tratarse de un mundo inexplorado o incapaz de sostener vida humana.

 

El equipo de avanzadilla es menos competentente que el equipo de personajes, aunque puede proporcionar información útil. Ésta será una impresión general del mundo, ciudad o región geográfica, estimaciones sobre qué zonas son seguras, posibles rutas de escape, puntos de interés y presencia de culturas con las que el equipo de personajes podría relacionarse o entremezclarse.

 

Un equipo de avanzadilla siempre se compone de 1 soldado, 2 batidores y 1 científico, con un nivel igual a la mitad del nivel más bajo en el grupo de personajes, redondeado hacia abajo. Cuentan con el paquete reglamentario para equipos stargate y 1 paquete apropiado a los parámetros originales de reconocimiento para la misión. Su función será casi siempre auxiliar: no realizan acciones directas ni aparecen “en pantalla” salvo que ocurra una complicación.

 

Solicitar informes de avanzadilla genera inmediatamente un informe de campo que proporciona una bonificación +2 por equipo a todos los chequeos de Culturas y Disfrazarse efectuados para mezclarse con la localización designada, asi como para los chequeos de Supervivencia efectuados para navegar por dicha zona o soportar ese entorno.

 

Además, un equipo de avanzadilla permanece en la zona hasta que el equipo de personajes se marcha. Mantienen contacto con radio con el equipo de personajes cada 4 horas (si bien el DJ puede gastar dados de acción para retrasar este contacto por diversas razones). Cada vez que se produce este contacto, el equipo de avanzadilla suministra información obtenida mediante el chequeo de Reunir información (efectuado por el DJ), además de datos pertinentes sobre el terreno (niveles tecnológicos básicos, centros de población, peligros naturales y depredadores,...) que abarca una zona desde su posición hasta tantas millas como resultado se haya obtenido en el chequeo.

 

Es posible que, bajo ciertas condiciones, el equipo de avanzadilla sufra complicaciones que pudieran requerir de la intervención del grupo de jugadores para rescatarles o ayudarles.

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11/01/2019, 17:13
Director

10- RECURSOS DE APOYO DEL COMANDO STARGATE: PRIORIDAD DE TRÁFICO POR LA PUERTA

 

Notas de juego

Solicitar prioridad de tráfico ocasiona que una o más misiones de otros equipos queden en espera para garantizar que cualquier intento ocasional de abrir un agujero de gusano con la Tierra no obstaculice las comunicaciones o la creación de un agujero de gusano para viajar entre la Tierra y un mundo extraterrestre por parte del equipo solicitante.

 

Este recurso sólo puede solicitarse durante la fase de pertrechamiento o durante las reuniones informativas de misiones que resulten ser drásticamente redefinidas (como lo establezca el DJ). Por cada 2 puntos de recursos que el equipo invierta en la prioridad de tráfico, el DJ ha de gastar 1 dado de acción adicional para activar cualquier error obtenido con cualquier chequeo de habilidad hecho para operar un stargate, hasta una cantidad máxima de dados de acción por error igual a la ¼ parte del nivel de personaje medio del equipo, redondeado hacia arriba.

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11/01/2019, 17:15
Director

10- RECURSOS DE APOYO DEL COMANDO STARGATE: USO DE ZANGANOS

Zangano

Puntos de recursos

FRED

4

Con compartimento de carga oculto/cerrado

+1

Por célula de energía tras la primera

+1

 

Notas de juego

FRED

Acrónimo para Field Remote Expeditionary Device (Dispositivo Expedicionario de Campo a Control Remoto), una unidad de transporte de carga con tres ejes todoterreno y capacidad para llevar hasta 2.000 libras en un volumen de 4’ de longitud por 3’ de anchura por 5’ de altura sin incurrir en penalizaciones de velocidad ni distancia.

 

Si se le añade un compartimento adicional, su volumen de 4’x3’x5’ pasa a ser 4’x3’x6’, con el pie de altura adicional oculto en la base normal de carga. Este compartimento puede cerrarse (requiere de un chequeo de Abrir cerraduras) y normalmente está oculto a inspecciones casuales (chequeos de Avistar necesarios para encontrarlo).

 

Este zangano se controla con un mando a distancia portátil que tiene una potencia de +1 y un alcance de 75’. Tiene una velocidad máxima de 3 millas por hora (30’/asalto) y un periodo operacional de 6 horas por célula de energía recargable; si el terreno es lo suficientemente llano, se le puede poner en modo “veloz”: su velocidad máxima pasa a 5 millas por hora (50’/asalto) pero reduce el periodo operacional a 3 horas por célula de energía. Si se le carga con hasta 3.000 libras, su velocidad y alcance normales se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).

 

Recargar una célula de energía requiere de 6 horas. Reemplazar una lleva 20 minutos y un chequeo exitoso de Mecánica. Una vez solicitado, un FRED está disponible para un equipo stargate por 3 días.

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11/01/2019, 17:19
Director

10- RECURSOS: DISPOSITIVOS ALIENÍGENAS

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