Partida Rol por web

Stargate SG1: una nueva amenaza

Creación de personajes

Cargando editor
29/07/2010, 11:12
Nicole "Nick" Boyd

==DOTES TERRENO==

Entrenamiento acuático

Requesitos: Nadar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en terreno costero o en una gran masa de agua. Además, cuando planeas una emboscada en terreno costero, orilla de lago o de rio, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. Finalmente, cuando ganas bonos por ocultación por estar sumergido, tu nivel de ocultación es considerado 1 grado mayor.

Entrenamiento ártico

Requesitos: Equilibrio 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en terreno ártico o tundra, así como de Equilibrio hechos sobre una superficie natural. Además, cuando planeas una emboscada en terreno ártico o tundra, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. También puedes moverte a 3/4 de tu velocidad a pie en sendas árticas o de tundra y a través de espesura ártica o de tundra (redondeada hacia abajo). Finalmente, ganas 2 puntos de reducción de daño contra ataques basados en frío o hielo.

Entrenamiento desértico

Requesitos: Avistar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en terreno o llanuras desérticos, así como de Avistar para ver cosas hasta 500 pies. Además, cuando planeas una emboscada en terreno o llanuras desérticos, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. También puedes moverte a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura desértica (redondeada hacia abajo). Finalmente, ganas 1 punto de reducción de daño contra ataques basados en calor.

Entrenamiento forestal

Requesitos: Movimiento silencioso 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en terreno forestal o con maleza, así como de Movimiento silencioso hechos sobre una superficie natural. Además, cuando planeas una emboscada en terreno forestal o con maleza, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total a pie a través de maleza, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura boscosa y puedes conducir vehículos a través de zonas boscosas a 1/4 de la velocidad normal (redondeada hacia abajo en todos los casos).

Entrenamiento en jungla

Requesitos: Esconderse 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en jungla, así como de Esconderse hechos al aire libre y para colocar trampas en la espesura. Además, cuando planeas una emboscada en jungla, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total a pie a través de sendas en la jungla, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura en la jungla y puedes conducir vehículos a través de la espesura en la jungla a 1/4 de la velocidad normal (redondeada hacia abajo en todos los casos)

Entrenamiento montañes

Requesitos: Trepar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en montañas y colinas, así como de Trepar hechos sobre terreno natural. Además, cuando planeas una emboscada en montañas y colinas, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total a pie a través de sendas en colinas, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura en colinas y sendas de montaña y a 1/2 de tu velocidad a través de espesura montañosa. Puedes conducir vehículos a través de espesura montañosa a 1/4 de la velocidad normal (redondeada hacia abajo en todos los casos). También ganas 1 punto de reducción de daño contra daños por caida.

Entrenamiento en ciénaga

Requesitos: Escuchar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia efectuados mientras estás en terreno pantanoso, así como de Escuchar hechos sobre terreno natural. Además, cuando planeas una emboscada en terreno pantanoso, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2. Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total por sendas pantanosas, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura pantanosa y puedes conducir vehículos a través de espesura pantanosa a 1/4 de la velocidad normal (redondeada hacia abajo en todos los casos). También ganas un +2 por competencia a las salvaciones contra venenos.

Rastrear

Beneficios: Cuando rastreas a un objetivo fuera de edificios o estructuras, debes superar un chequeo de Supervivencia cada milla. Cuando lo haces dentro de un edificio o estructura, debes superar un chequeo de Avistar cada 300 pies. Se requiere un nuevo chequeo cada vez que la pista del objetivo se hace más difícil de seguir. 
Cuando rastreas, puedes moverte a la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo) o aceptar un -5 circunstancial a todos los chequeos de habilidad mientras rastreas para moverte a tu velocidad total. 
Cuando fallas un chequeo de Supervivencia o de Avistar mientras rastreas, pierdes temporalmente el rastro. Puedes intentarlo de nuevo tras 1 hora de busqueda adicional (al aire libre) o de 10 minutos de busqueda adicional (dentro de edificios o estructuras). Si fallas tres chequeos de Supervivencia o Avistar seguidos mientras rastreas, pierdes el rastro y no puedes intentar más chequeos para recuperar esa pista. 
Si obtienes un éxito crítico al rastrear, consigues un +5 circunstancial en tu siguiente chequeo de Supervivencia o Avistar para seguir ese mismo rastro. 
Si obtienes un fallo crítico al rastrear, pierdes inmediatamente el rastro y no puedes intentar más chequeos de rastreo para recuperarlo. 

Entrenamiento urbano

Requisitos: Movimiento silencioso 2+ rangos, Vigilancia 2+ rangos.

Beneficios: Ganas un +2 por competencia a los chequeos de Supervivencia y conciencia hechos mientras estás en una zona urbana. Además, cuando planeas una emboscada en una zona urbana, las CDs de conciencia de tus oponentes aumentan en 2.

 

==DOTES ESTILO==

Sanguinario 
Requisitos: Frío como el hielo. 
Beneficios: Cuando uno de tus ataques reduce a un oponente a 0 puntos de heridas o menos, o le deja inconsciente, puedes amenazar como acción gratuita. 

Por el manual 
Beneficios: Al seguir instrucciones dadas con la habilidad Táctica, tu bono aumenta en +2 adicional. Además, ganas un +2 en todos tus chequeos de Profesión (militar). 

Encantador 
Beneficios: Al establecer la disposición de un PnJ cuya disposición inicial sea neutral, amistosa o auxiliadora, tu rango de amenaza es de 18-20. Además, ganas un +2 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que tenga como objetivo a ese personaje. 

Decisión de mando 
Requisitos: Nivel de personaje 6+. 
Beneficios: Una vez por sesión, cuando se sigan ordenes tuyas dadas con la habilidad Táctica, cada miembro de tu equipo puede activar un crítico sin gastar 1 dado de acción. 

Extrapolar conexiones 
Requisitos: Culturas o Conocimiento (historia) 8+ rangos, Xeno-culturas 8+ rangos, Explorador de stargate. 
Beneficios: Cuando trates con una sociedad alienígena basada en una cultura antigua de la Tierra, ganas un +5 sinérgico a todos tus chequeos de Xeno-culturas. 

Afortunado 
Beneficios: Comienzas cada sesión con 1d4 de acción adicional. Este dado de acción adicional es siempre d4, independientemente del tipo de dado de acción que recibas. 
Especial: Puedes escoger esta dote hasta 3 veces. Cada vez obtienes 1d4 adicional. 

Atisbo de locura 
Requisitos: Frío como el hielo. 
Beneficios: Cuando tienes éxito en una acción de combate de amenazar, las penalizaciones numéricas por moral que impones a tu oponente se duplican. 

Incondicional 
Beneficios: Al establecer la disposición de un PnJ cuya disposición inicial sea poco amistosa, hostil o adversa, tu rango de amenaza aumenta a 18-20. Además, ganas un +2 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que tengan como objetivo a ese personaje. 

Lingüista intuitivo 
Requisitos: Idiomas 8+ rangos, Xeno-idiomas 4+ rangos, Explorador de stargate. 
Beneficios: Cuando te encuentres con un idioma alienígena basado en uno antiguo de la Tierra, ganas un +5 sinérgico a todos tus chequeos de Xeno-idiomas. 

La apariencia 
Requisitos: Carisma 13+. 
Beneficios: Ganas un +1 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que afecten a miembros del sexo opuesto. 

Blanco 
Requisitos: Sabiduria 13+. 
Beneficios: Como acción gratuita, puedes designar a un PnJ dentro de tu campo visual, para "evaluarlo". Nombra 3 habilidades. El GM debe decirte cuál de esas habilidades que tiene el objetivo posee el mayor bono total, así como cuál tiene el menor bono total. 
Esta dote no permite saber el verdadero número de rangos ni el valor de atributo, sólo su fuerza relativa comparada entre las habilidades. 
Puedes usar esta dote tantas veces por sesión como modificador de Sabiduria tengas , aunque sólo la puedes usar una vez por asalto y sólo puedes "marcar" a un personaje por sesión. 

Vieja escuela 
Requisitos: Nivel de personaje 6+. 
Beneficios: Ganas un +2 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que afecten a un personaje que comparte contigo al menos 1 de tus clases básicas. Tu nivel de clase en la clase compartida debe ser al menos 1 nivel más que el del personaje objetivo. 

Influencia política 
Requisitos: Nivel de personaje 9+, Burocracia 8+ rangos, Favores políticos. 
Beneficios: El bono a los chequeos de habilidad basados en Carisma ganado con la dote Favores políiticos pasa de +2 a +3. Además, ahora puedes usar tu habilidad para librarte de cargos y acceder a instalaciones gubernamentales dos veces por sesión, y puedes usarla para librarte de cargos por crimenes capitales y acceder a instalaciones secretas. 

Favores políticos 
Requisitos: Nivel de personaje 3+. 
Beneficios: Ganas +1 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que afecten a políticos (ya sean de tu mundo o no). Además, una vez por sesión, puedes hacer una llamada telefónica para librarte de un cargo por un crimen que no sea capital o conseguir acceso legítimo a una instalación gubernamental segura (pero no secreta). 

Promoción 
Beneficios: Ganas 1 rango. 
Especial: Puedes escoger esta dote 2 veces, ganando 1 rango adicional cada vez. 

Pico de oro 
Beneficios: Ganas un +2 en los chequeos de seducción y tu rango de amenaza en dichos chequeos aumenta en 2. 

Explorador de stargate 
Requisitos: Nivel de personaje 4+. 
Beneficios: Al hacer un chequeo de Burocracia o Averiguar intenciones que tenga por objetivo a un personaje de otra especie, ignoras las penalizaciones descritas en la tabla de modificadores en las relaciones entre especies. 

Frío como el hielo 
Beneficios: Ganas un +1 a las salvaciones de Voluntad efectuadas durante el combate. Además, cada vez que uno de tus ataques reduce los puntos de heridas de un oponente a 0 o menos, o le deja inconsciente, ganas un +2 a todos los chequeos de Intimidar hechos contra cualquier PnJ que presenció el ataque hasta el final del asalto. El bono máximo a Intimidar que puedes ganar con esta dote es igual a la mitad de tu nivel de personaje (redondeado hacia arriba). 

Poco convencional 
Beneficios: No sufres penalizaciones al desobedecer las ordenes de tu oficial al mando.

Cargando editor
29/07/2010, 11:13
Nicole "Nick" Boyd

==DOTES HABILIDAD==

BASICO

Acróbata 
Requisitos: Equilibrio 1+ rangos, Saltar 1+ rangos, Piruetas 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Equilibrio, Saltar y Piruetas. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Alerta 
Requisitos: Escuchar 1+ rangos, Buscar 1+ rangos, Avistar 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Escuchar, Buscar y Avistar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Atleta 
Requisitos: Trepar 1+ rangos, Deporte 1+ rangos, Nadar 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Trepar, Deporte y Nadar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Operativo de campo 
Requisitos: Jerga 1+ rangos, Averiguar intenciones 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Jerga y Averiguar intenciones. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Mono engrasado 
Requisitos: Electrónica 1+ rangos, Mecánica 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Electrónica y Mecánica. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Mago 
Requisitos: Contorsionismo 1+ rangos, Abrir cerraduras 1+ rangos, Juego de manos 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Contorsionismo, Abrir cerraduras y Juego de manos. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Maestro falsificador 
Requisitos: Tasar 1+ rangos, Falsificación 1+ rangos, Reunir información 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Tasar, Falsificación y Reunir información. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Genio matemático 
Requisitos: Informática 1+ rangos, Criptografia 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Informática y Criptografia. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Imitador 
Requisitos: Disfraz 1+ rangos, Interpretar 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Disfraz e Interpretar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Pasado ordinario 
Requisitos: Técnica 1+ rangos, Hobby 1+ rangos, Profesión 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Técnica, Hobby y Profesión. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Al aire libre 
Requisitos: Tratar animal 1+ rangos, Supervivencia 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Tratar animal y Supervivencia. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Persuasivo 
Requisitos: Engañar 1+ rangos, Diplomacia 1+ rangos, Intimidar 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Engañar, Diplomacia e Intimidar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Entrenamiento policial 
Requisitos: Burocracia 1+ rangos, Demoliciones 1+ rangos, Vigilancia 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Burocracia, Demoliciones y Vigilancia. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Erudito 
Requisitos: Concentración 1+ rangos, Conocimiento 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Concentración y Conocimiento. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Amante de la velocidad 
Requisitos: Navegación 1+ rangos, Conductor 1+ rangos, Pilotar 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Navegación, Conductor y Pilotar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Sigiloso 
Requisitos: Esconderse 1+ rangos, Movimiento silencioso 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Esconderse y Movimiento silencioso. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Viajero del mundo 
Requisitos: Culturas 1+ rangos, Primeros auxilios 1+ rangos, Idiomas 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Culturas, Primeros auxilios e Idiomas. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20. 

Xeno-estudios 
Requisitos: Xeno-culturas 1+ rangos, Xeno-idiomas 1+ rangos. 
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Xeno-culturas y Xeno-idiomas. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.

 

==DOTES HABILIDAD==

AVANZADAS

Maestria avanzada de habilidad 
Requisitos: Nivel de personaje 6+, al menos 1 dote básica de habilidad. 
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad que poseas. El bono a chequeos de habilidad ganado con esa dote aumenta de +2 a +3 y el rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 18-20. 
Además, el GM debe gastar 1 dado de acción adicional para activar tus fallos críticos con las habilidades contempladas en la dote básica de habilidad. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas.

Inicio falso 
Requisitos: Al menos 1 dote básica de habilidad. 
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad. Cuando falles un chequeo de una habilidad cubierta por dicha dote y que normalmente necesitaría más de 1 asalto para completarse, puedes detenerte a la mitad del uso de la habilidad y comenzar de nuevo, como se indica a continuación: 
Más de 1 asalto -> Siguiente asalto. 
Más de 1 minuto -> Siguiente minuto. 
Más de 10 minutos -> Siguientes 10 minutos. 
Más de 1 hora -> Siguiente hora. 
Más de 1 día -> Siguiente día. 
Más de 1 semana -> Siguiente semana. 
etc. -> etc. 
Además, si el chequeo precisa de materiales, sólo se usa la mitad (redondeada hacia abajo) de estos. Estos materiales deben ser sustituidos antes de comenzar el siguiente chequeo. 
Finalmente, puedes tomar 20 invirtiendo sólo 15 veces el tiempo normal necesario para hacer el chequeo con cualquiera de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas. 

Gran maestria de habilidad 
Requisitos: Nivel de personaje 12+, Maestria avanzada de habilidad para al menos 1 dote básica de habilidad. 
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad para la que ya tengas Maestria avanzada. El bono aumenta de +3 a +4. Todos los rangos de amenaza de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad pasan a ser de 17-20. 
Además, no necesitas gastar 1 dado de acción para activar una amenaza como éxito crítico cuando usas una de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad. 
Finalmente, una vez por sesión, puedes repetir un chequeo fallido de ua de dichas habilidades. No puedes repetir un fallo crítico. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas. 

Maestria perfecta de habilidad 
Requisitos: Nivel de personaje 18+, Gran maestria de habilidad en al menos 1 dote básica de habilidad. 
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad para la que ya tengas Gran maestria. El bono aumenta de +4 a +5. Todos los rangos de amenaza de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad pasan a ser de 16-20. 
Además, el GM debe usar 1 dado de acción adicional para activar tus fallos críticos con las habilidades afectadas por la dote básica de habilidad. 
Finalmente, puedes usar la capacidad de repetir una tirada ganada por Gran maestria hasta 3 veces por sesión, aunque no puedes repetir el mismo chequeo más de una vez y sigues sin poder repetir fallos críticos. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas.

Talentoso
Beneficios: Esta dote sólo puede escogerse durante la creación del personaje. Elige 1 habilidad en la que tengas al menos 2 rangos y esté regida por un atributo en el que tengas un valor de 13+. La habilidad elegida se considera siempre habilidad de clase para ti. 
Además, ganas 1 rango adicional en la habilidad elegida sin coste alguno de puntos de habilidad. Tu rango máximo en esa habilidad aumenta en 1. Este efecto se acumula con la dote Potencial desvelado. 
Especial: Esta dote sólo se puede escoger una vez. 

Entrenamiento 
Beneficios: Ganas 4 puntos de habilidad. Cuando usas estos puntos para comprar rangos de habilidad, siempre ganas 1 rango por punto, incluso si es en una habilidad de clase cruzada. Aun así, no puedes exceder el rango máximo para cada habilidad. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces, ganando 4 puntos de habilidad adicionales cada vez. 

Potencial desvelado 
Beneficios: Elige 1 habilidad de clase. El rango máximo de esa habilidad aumente en 3. Este efecto se acumula con la dote Talentoso. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces, aumentando cada vez en 3 el rango máximo de una habilidad. No puedes aplicar esta dote a una habilidad en concreto más de 2 veces.

Cargando editor
29/07/2010, 11:13
Nicole "Nick" Boyd

==DOTES ENCUBRIMIENTO==

Contundente 
Requisitos: Nivel de personaje 3+, el personaje debe ser capaz de inflijir al menos +1d6 de daño furtivo. 
Beneficios: Puedes elegir inflijir daño atenuado con un arma que inflija daño normal sin sufrir el -4 habitual. También puedes inflijir daño atenuado con un ataque furtivo usando un arma que normalmente no lo inflija. Aun así, a tu objetivo se le debe haber negado su modificador de Destreza para que puedas usar el ataque furtivo contra él. 

Amortiguar caida 
Requisitos: Destreza 13+, Trepar 4+ rangos, Piruetas 4+ rangos. 
Beneficios: Ignoras el daño por caida de los 10 primeros pies en cualquier caida. Además, voluntariamente, puedes aumentar la CD de un chequeo de Piruetas para mitigar aun más el daño de una caida. Por cada +5 que añadas a la CD, el daño es calculado como si la caida hubiera sido 10 pies menor. Aun tienes que superar el chequeo de Piruetas para evitar sufrir daños por la distancia total de la caida, menos los 10 primeros pies. 

Arma oculta 
Requisitos: Juego de manos 4+ rangos. 
Beneficios: Ganas un bono +8 a las CDs de ocultación de armas que escondas en tu persona o en el entorno. Esta dote no puede engañar sensores mecánicos de cuerpo completo (como máquinas de rayos X). 

Identidad impecable 
Beneficios: Posees una o más identidades encubiertas que son perfectas en todos los sentidos. Los examenes de tu documentación, hablar con tus "amigos" y "familiares" o, incluso, la hipnosis o los sondeos mentales fallan a la hora de derribar esa fachada. Requiere 1 media acción el "cambiar" entre identidades encubiertas. Mientras usas esta capacidad, tu personalidad verdadera permanece sumergida, pero controla en secreto tus acciones. Puedes volver a tu personalidad verdadera en cualquier momento como acción gratuita. Posees tantas identidades impecables como tu nivel de personaje dividido entre 5 (redondeado hacia arriba). 

Correr escondido 
Requisitos: Equilibrio mejorado, Esconderse 8+ rangos, Movimiento silencioso 8+ rangos. 
Beneficios: Cuando te mueves a tu velocidad, no te ves afectado por las penalizaciones de velocidad a chequeos de Esconderse y Movimiento silencioso. Cuando te mueves más rápido que tu velocidad, las penalizaciones a Esconderse y Movimiento silencioso se reducen a -8. 

Equilibrio mejorado 
Requisitos: Destreza 13+, Equilibrio 4+ rangos, Trepar 4+ rangos. 
Beneficios: Cuando te mueves a tu velocidad sobre una superficie precaria, no te ves afectado por los modificadores de velocidad de la CD del chequeo de Equilibrio. Cuando te mueves al doble de tu velocidad sobre una superficie precaria, las CDs de Equilibrio sólo aumentan en +5. Aun debes superar dos chequeos consecutivos de Equilibrio para moverte al doble de tu velocidad sobre superficies precarias. 

Incorporarse 
Requisitos: Destreza 13+. 
Beneficios: Puedes levantarte desde una posición tumbada o agacharte, reptar o agazaparte como acciones gratuitas en vez de como medias acciones. 

Entremezclarse básico 
Requisitos: Culturas 6+ rangos, Esconderse 6+ rangos. 
Beneficios: Cuando usas tu habilidad Culturas en un chequeo para entremezclarte, ganas varios beneficios. El resultado del chequeo aumenta en tu modificador de Destreza (si es posible). Puedes intentar mezclarte con una muchedumbre de tan sólo 20 personas. También recibes un bono sinérgico cuando intentas acechar a alguien a pie igual a la mitad de tus rangos en Culturas. 

Entremezclarse maestro 
Requisitos: Entremezclarse básico, Culturas 12+ rangos, Esconderse 12+ rangos. 
Beneficios: Cuando efectuas un chequeo para entremezclarte y estás siendo observado, ignoras el penalizador circunstancial de -5. Además, puedes moverte a tu velocidad mientras te entremezclas sin penalización, y te puedes mover más rápido con un penalizador circunstancial de -10. Finalmente, cuando preparas una emboscada en un lugar moderada o densamente poblado, la CD de los chequeos de conciencia de tu objetivo aumenta en +2. 

Objetivo en movimiento 
Requisitos: Destreza 13+, Piruetas 8+ rangos. 
Beneficios: Cuando combates a la defensiva, tu bono por esquiva a Defensa aumenta en +2 adicional (para un total de +4). Esto se combina con el bono de esquiva de combatir a la defensiva ganado por tener 5 rangos en Piruetas, pero no puede combinarse con la dote Pericia. 
Además, al combatir a la defensiva, la penalización a los chequeos de ataque se reduce a la mitad (de -4 a -2). Este efecto no se combina con ninguna otra habilidad ni dote que reduzca la penalización por combatir a la defensiva. 

Dedos agiles 
Requisitos: Contorsionismo 4+ rangos, Abrir cerraduras 4+ rangos, Juego de manos 4+ rangos. 
Beneficios: Puedes usar las siguientes capacidades una vez por sesión, más 1 vez adicional por cada 4 niveles de personaje que tengas. 
- Escabullirse rápido: Con un chequeo exitoso de Contorsionismo, te escabulles de tus ataduras en la mitad del tiempo normal. Con un éxito crítico lo haces en 1 asalto. 
- Abrir rápido: Con un chequeo exitoso de Abrir cerraduras, abres una cerradura en la mitad del tiempo normal. Con un éxito crítico, la abres en 1 asalto. 
- Guindar rápido: Con un chequeo exitoso de Juego de manos, puedes hacer un chequeo de ocultación o prestidigitación como acción gratuita. 

Identidad privada 
Beneficios: Posees una identidad oculta, con un juego completo de papeles, certficado de nacimiento, pasaporte y permisos habituales en el país o mundo a tu elección, más 1.000 dolares o equivalente alienígena. Una busqueda exhaustiva por ordenador puede comprobar esta identidad y su historia falsa, pero faltarán téstigos que lo apoyen. 
Si la identidad encubierta se viese comprometida, esta dote confiere los contactos y recursos suficientes para restablecerla. Para ello, debes reducir tu siguiente recompensa de XP en 2500. Esta opción puede reducir una recompensa de XP a 0. Cualquier deficit se trasladará a la siguiente recompensa de XP, y asi sucesivamente, hasta que la hayas pagado totalmente para reconstruir tu identidad privada. La identidad privada no está disponible para su uso hasta que el deficit de XP se pague completamente. 
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, obtienes 1 identidad privada adicional. 

Caminar como araña 
Requisitos: Equilibrio mejorado, Equilibrio 8+ rangos, Trepar 8+ rangos. 
Beneficios: Tus chequeos para escalar aumentan en el doble de tu modificador de Destreza (si es positivo), en lugar de en sólo una vez. Además, al escalar superficies resbaladizas o húmedas, la CD del chequeo de Trepar sólo aumenta en +2. Finalmente, cuando un oponente te ataca mientras trepas, éste no recibe ningún bono circunstancial a su ataque. 

Sin rastro 
Requisitos: Inteligencia 13+. 
Beneficios; Las CDs de todos los intentos para percibir tu presencia o paso, ya estés en el mismo lugar que quien te busca o hayas estado, aumentan en tu modificador de Inteligencia. 
Si no estás presente y esto ajusta la CD del buscador para percibir huellas de tu presencia a 10 o más, entonces se necesita la dote Rastrear para seguir tus huellas. 
Además, nadie puede tomar 10 o 20 cuando realiza un chequeo de habilidad para percibir tu presencia. 
Finalmente, esta dote no afecta a a chequeos de habilidad hechos para encontrar objetos dejados por ti (explosivos, equipo oculto en el entorno,...). 
Esta dote se aplica con independencia de que el buscador esté haciendo un chequeo opuesto o no.

Sacudir 
Requisitos: Nivel de personaje 9+, el personaje debe ser capaz de inflijir al menos +4d6 de daño furtivo, Contundente. 
Beneficios: Cuando efectues un ataque que inflija daño atenuado contra un oponente desprevenido, tu ataque no causa que el oponente deje de estar desprevenido. Además, si estás haciendo un ataque furtivo para inflijir daño atenuado, puedes reemplazar todos los d6 de daño furtivo por d8

Cargando editor
29/07/2010, 11:14
Nicole "Nick" Boyd

==DOTES COMBATE=

BASICAS

Ambidestreza 
Requisitos: Destreza 15+ 
Beneficio: Ambas manos se consideran primarias a efectos de penalizaciones a los chequeos de ataque, habilidad y atributo. 
Especial: Su efecto se combina con la dote Combate con dos armas. 

Competencia con grupo de armaduras 
Requisitos: Competencia con grupo de armaduras (ligera) para Competencia con grupo de armaduras (media); Competencia con grupo de armaduras (ligera) y Competencia con grupo de armaduras (media) para Competencia con grupo de armaduras (pesada). 
Beneficios: El personaje no sufre la penalización por armadura en sus chequeos de ataque y habilidad (cuando ésta requiere de movimiento), al llevar una armadura con la que es competente. Su velocidad tampoco es reducida en el doble de la penalización a velocidad de la armadura. 
Especial: Cada vez que escoges esta dote, ganas competencia en un grupo diferente de armaduras. 

Operativo de carrera 
Requisitos: Nivel de personaje 6+ 
Beneficio: Bono +1 a salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. 

Táctica de engranaje 
Requisitos: Rasgo de clase Dirigir 
Beneficio: Al inicio del combate, puedes emplear un uso de la habilidad Dirigir para aumentar la Iniciativa de un compañero, si ésta es inferior, hasta igualarla a la propia. Puedes afectar a tantos compañeros como modificador de Carisma +1 (mínimo 1). 

Instinto de combate 
Beneficio: Si no estás desprevenido cuando un enemigo adyacente te ataca y falla por más de 5, inmediatamente puedes responderle con 1 ataque único como acción gratuita. Esta dote puede usarse tantas veces por asalto como modificador de Destreza tengas. 

Carga segura 
Requisitos: Destreza 13+, Sabiduria 13+ 
Beneficio: Cuando cargas en combate, puedes trazar una trayectoria con tantos giros como modificador de Destreza tengas. Ninguno de estos giros puede superar los 90 grados. 

Entereza bajo el fuego 
Beneficio: Al atacar a un oponente que reciba los beneficios del fuego de cobertura, tus chequeos de ataque aumentan en +2. Además, cuando eres blanco de fuego de supresión, sólo sufres la mitad de la penalización normal a tus chequeos de ataque y habilidad (redondeada hacia abajo). 

Aguante 
Beneficios: Recibes un +4 a chequeos de atributo o habilidad para realizar actividades físicas durante periodos prolongados de tiempo. Tu Fuerza y Destreza no disminuyen en 2 cuando estás fatigado (vitalidad reducida a 0). 

Pericia 
Requisitos: Inteligencia 13+ 
Beneficios: Al usar una acción de ataque estándar, puedes aceptar una penalización de hasta -5 a tu chequeo de ataque y añadir ese mismo número (hasta +5) a tu Defensa como bono de esquiva. La cantidad escogida no puede ser mayor que tu bono básico de ataque y dura hasta tu siguiente turno. 
           
Gran fortaleza 
Beneficio: Bono +2 a las salvaciones de Fortaleza. 

Desarmar mejorado 
Requisitos: Pericia 
Beneficios: Bono +1 a chequeos de ataque para desarmar a un oponente. Tu rango de amenaza en estas tiradas aumenta en 1. Además, si fallas en tu intento, el oponente no puede intentar desarmarte en respuesta. 

Iniciativa mejorada 
Beneficios: Bono +4 a Iniciativa.

http://farm1.static.flickr.com/86/233992598_6650bca697_o.jpg

Combate mejorado con dos armas 
Requisitos: Bono básico de ataque +9, Ambidestreza, Combate con dos armas. 
Beneficios: Ganas 2 acciones de ataque único con el arma de la mano mala. El segundo ataque adicional tiene un penalizador adicional de -5. 

Velocidad aumentada 
Requisitos: Correr. 
Beneficios: Tu velocidad base aumenta en 10 pies por asalto. 

Voluntad de hierro 
Beneficios: Bono +2 a salvaciones de Voluntad. 

¡Mantente agachado! 
Requisitos: Destreza 15+, bono básico de ataque +4, Entereza bajo el fuego. 
Beneficios: Cuando recibes cobertura, puedes elegir ganar una RD igual al bono de reflejos por cobertura. Esta RD sigue las reglas normales de reducción de daño y se acumula con la concedida por armadura, otras dotes y opciones de personaje. Si escoges este beneficio, todos tus chequeos de ataque sufren un -2 circunstancial mientras permanezcas a cubierto. 

Reflejos relámpago 
Beneficios: Bono +2 a salvaciones de Reflejos. 

Movilidad 
Requisitos: Destreza 13+ 
Beneficios: Puedes alejarte de oponentes adyacentes en combate. Además, puedes moverte al doble de tu velocidad base cuando efectuas una acción de defensa total. 

Desenfundar rápido 
Requisitos: Destreza 13+, bono base de ataque +1 
Beneficios: Puedes desenfundar y preparar un arma de fácil acceso con una acción gratuita en vez de como media acción. Esta dote no permite recargar el arma en la misma acción libre, pero puedes quitar el seguro o activar la fuente de energia. Puedes usar esta dote para desenfundar hasta dos armas o desenfundar y enfundar un arma, como acciones gratuitas durante cada asalto. 

Sanador rápido 
Requisitos: Constitución 13+ 
Beneficios: Cuando recuperas 1 punto de vitalidad o hérida de forma natural (no por cirugia u otro tipo de curación), recuperas el doble de los puntos normales. 

Correr 
Beneficios: Al correr, puedes mover tu velocidad base x5 en lugar del x4 normal. Cuando efectuas un salto con carrerilla, la distancia o altura de salto aumenta en 1/4 (redondeado hacia arriba), hasta la distancia o altura máximas indicadas en la descripción de Saltar. 

Hacerse a un lado 
Requisitos: Destreza 13+ 
Beneficios: Puedes elegir a un oponente, contra el que gozas de un +2 por esquiva a Defensa. Alternativamente, puedes designar a todos los oponentes que te estén atacando para ganar un +1 por esquiva a tu Defensa contra todos ellos. Una vez designado, este bono dura hasta tu siguiente turno. 

Descarga de velocidad 
Beneficios: Puedes realizar 1 media acción adicional durante tu turno cada asalto. Esta acción no puede ser un ataque. Esta dote sólo puede ser usada una vez por sesión, más una vez adicional por cada 4 niveles de personaje que poseas, pero nunca más de una vez por asalto. 

Dureza 
Beneficios: Cada vez que escoges esta dote, recibes +4 puntos de vitalidad o +2 puntos de heridas, a tu elección. 

Combate con dos armas 
Beneficios: Tus penalizadores a chequeos de ataque por pelear con un arma en cada mano se reducen en -2 por mano. 
Especial: Este efecto se acumula con la dote Ambidestreza. 

Concentración en arma 
Requisitos: Competencia con grupo de armas (arma designada), bono base de ataque +1 
Beneficios: Obtienes un bono +1 a todos los chequeos de ataque y reparación (cuando corresponda) con ese arma. 
Especial: Cada vez que se elige esta dote, el beneficio se aplica a un arma diferente. 

Competencia con grupo de armas 
Beneficios: El personaje no sufre la penalización de -6 por usar armas exóticas con las que no está entrenado o -4 por usar armas con las que no es competente. 
Las categorias son: arrojadizas, armas de mano, cuerpo a cuerpo, fusiles, tácticas y exóticas. 
Especial: Cada vez que escoges esta dote, ganas competencia en un grupo diferente. 

Resistencia zat 
Requisitos: salvación base de Fortaleza +5, haber sido noqueado por una zat 3 o más veces. 
Beneficios: Bono +4 a salvaciones de Fortaleza para resistir los efectos de un ataque con zat. Además, cuando eres noqueado por una zat, despiertas en 3d10 asaltos menos un número de asaltos igual a tu bono de salvación de Fortaleza (mínimo 0).

Cargando editor
29/07/2010, 11:14
Nicole "Nick" Boyd

 CUERPO A CUERPO

 
Asesino 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Arma centelleante. 
Beneficios: Al emplear un arma cuerpo a cuerpo, el rango de amenaza aumenta en 1. 

Lucha a ciegas 
Beneficios: Al atacar a un oponente con ataques cuerpo a cuerpo o desarmados, sus bonificadores por ocultación a Defensa son reducidos a la mitad (redondeados hacia abajo). 

Visión ciega (5 pies) 
Requisitos: Sabiduria 13+, bono base de ataque +4, Lucha a ciegas. 
Beneficios: Al atacar a un oponente con ataques cuerpo a cuerpo o desarmados, sus bonificadores por ocultación a Defensa son negados. 

Hendedura 
Requisitos: Ataque poderoso. 
Beneficios: Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo reduce a 0 o menos los puntos de heridas de un oponente, puedes- siguiendo la resolución de ese ataque - efectuar 1 ataque único contra otro oponente adyacente. No puedes moverte antes de hacer este ataque único. Este ataque debe hacerse con el mismo arma y los mismos modificadores que el ataque que redujo a 0, o menos, los puntos del oponente anterior. Esta dote sólo puede usarse 1 vez por asalto. 

Carga hendedora 
Requisitos: Fuerza 15+, bono base de ataque +6, Gran hendedura. 
Beneficios: Como Gran hendedura, pero puedes moverte un paso de 5 pies antes de cada ataque adicional. El número total de pasos de 5 pies recorridos usando esta dote no puede exceder la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo). 

Arma centelleante 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Pericia. 
Beneficios: Al comienzo de cada asalto, puedes aceptar un penalizador de hasta tu bono base de ataque en tus chequeos de ataque cuerpo a cuerpo durante ese asalto para aplicar ese mismo número a tu Iniciativa, pero sólo dura hasta tu siguiente turno, con el nuevo valor de Iniciativa. Una vez designado el valor, no puedes efectuar ataques a distancia durante ese asalto y debes hacer al menos un ataque cuerpo a cuerpo. 

Giro de desarme 
Requisitos: Sabiduria 13+, bono base de ataque +1. 
Beneficios: Bono +4 por equipo a los chequeos de desarmar usando un arma con la cualidad trampa. Además, tu rango de amenaza en los chequeos para desarmar usando un arma con la cualidad trampa aumentan en 1. 

Doble golpe 
Requisitos: Bono base de ataque +12, Golpe de serpiente 
Beneficios: Cada vez que efectuas una media acción de ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir hacer dos ataques cuerpo a cuerpo. Al usar esta habilidad, cada uno de tus ataques tendrá un -5, incluido cada ataque cuerpo a cuerpo. Este efecto no se acumula con la dote Arma relampagueante (sólo puedes beneficiarte de una de las dos en un mismo asalto), pero puedes usar Doble golpe con cada uno de tus ataques cuerpo a cuerpo estándar durante un asalto (permitiéndote efectuar el doble de ataques cuerpo a cuerpo de los que normalmente estás permitido por las medias acciones estándar de ataque cuerpo a cuerpo por asalto). 

Arrastrar al suelo 
Requisitos: Fuerza 13+, bono base de ataque +1. 
Beneficios: Bono +4 por equipo a las acciones de derribo hechas usando un arma con la cualidad gancho. 

Arma relampagueante 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Sutileza con armas. 
Beneficios: Al efectuar tu primer ataque durante un asalto, puedes efectuar 1 ataque único cuerpo a cuerpo que normalmente requiere media acción. Al usar esta dote, todos tus ataques tienen un -3, incluidos cada ataque cuerpo a cuerpo. Este efecto no se combina con Doble golpe (sólo puedes beneficiarte de una de ellas durante un asalto). 

Gran hendedura 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Hendedura. 
Beneficios: Como Hendedura, pero puedes usarla cualquier número de veces en un asalto. 

Concentración mejorada en arma 

Requisitos: Bono base de ataque +3, Concentración en arma (arma cuerpo a cuerpo a designada). 
Beneficios: Al usar el arma designada obtienes +2 al daño. 
Especial: Esta dote no puede elegirse más de una vez para un mismo arma. 

Arma improvisada 
Requisitos: Sabiduria 13+. 
Beneficios: Como media acción, puedes encontrar un objeto cercano que puede funcionar como arma cuerpo a cuerpo (los objetos de tamaño inferior a Pequeño o superior a Grande pueden no ser usados como armas improvisadas). 
Un arma improvisada generalmente da un +2 por equipo a los chequeos de ataque y daño durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduria. 
Un arma improvisada se considera de cuerpo a cuerpo y puede ser desarmada y rota. Las dotes y habilidades de combate desarmado no se aplican con un arma improvisada. 
Esta dote sólo puede usarse en zonas donde sea posible encontrar objetos. Esta dote puede emplearse en cada sesión tantas veces como bono total de Iniciativa tenga tu personaje. Sólo puedes beneficiarte de un arma improvisada cada vez. 

Maestro asesino 
Requisitos: Bono base de ataque +12, Asesino. 
Beneficios: Cuando usas armas cuerpo a cuerpo, tu rango de amenaza aumenta en 2 (este efecto es acumulable con el de Asesino). Además, ya no necesitas usar dados de acción para activar éxitos críticos al usar armas cuerpo a cuerpo. 

Maestro duelista 
Requisitos: Bono base de ataque +12, Maestro con arma designada. 
Beneficios: Al usar el arma cuerpo a cuerpo designada, tu bono a los chequeos de ataque en +1 adicional (para un bono total de +3) y el bono al daño en +2 (para un total de +6). Además, una vez por sesión, puedes elegir tirar de nuevo un ataque fallido usando tu arma designada. No puedes repetir un error crítico. 
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma. 

Ataque poderoso 
Requisitos: Fuerza 13+. 
Beneficios: Al inicio de tu turno, antes de efectuar cualquier chequeo de ataque, puedes ponerte una penalización de hasta tu bono base de ataque a tus chequeos de ataque cuerpo a cuerpo durante ese asalto, a cambio de obtener esa misma cantidad como bono al daño cuerpo a cuerpo durante ese asalto. El efecto dura hasta el final del asalto. 

Golpe de serpiente 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Arma relampagueante, Desenfundar rápido. 
Beneficios: Al desenvainar un arma cuerpo a cuerpo, para atacar a un oponente con quien no estás trabado en combate, puedes intentar una finta contra ese oponente como acción gratuita. Si tienes éxito, tu siguiente ataque contra ese oponente obtiene +1d6 de daño furtivo. Este bono no puede obtenerse contra objetivos que sean inmunes a los golpes críticos, tengan ocultación total o sus órganos vitales estén fuera de alcance. Además, al usar esta dote, no puedes usar un arma que inflija daño normal para inflijir daño atenuado, ni vicerversa, ni siquiera con el -4 habitual. 
No puedes usar esta dote contra un oponente al que hayas atacado previamente, incluso si todos tus ataques fallaron. 

Golpe veloz 
Requisitos: Bono base de ataque +4, Movilidad, Hacerse a un lado. 
Beneficios: Cuando efectuas un ataque cuerpo a cuerpo estándar, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad (redondeada hacia arriba). Puedes mover parte de esa distancia antes del ataque y el resto inmediatamente después, mientras no superes la mitad de tu velocidad durante la acción. 

Rastro de sangre 
Requisitos: Bono base de ataque +12, Carga hendedora. 
Beneficios: Como Carga hendedora, pero puedes dar hasta tres pasos de 5 pies antes de cada ataque adicional. El número total de pasos de 5 pies recorridos usando esta habilidad durante una Carga hendedora no puede exceder tu velocidad. 

Duelista definitivo 
Requisitos: Bono base de ataque +18, Maestro duelista con el arma designada. 
Beneficios: Al usar el arma designada, tu bono a los chequeos de ataque aumenta en +1 (para un total de +4) y tu daño en +4 (para un total de +10). Además, hasta tres veces por sesión, puedes elegir repetir una tirada fallida de ataque con el arma designada. No puedes repetir fallos críticos. 
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma. 

Sutileza con armas 
Requisitos: Bono base de ataque +1, Competencia con grupo de armas (arma designada). 
Beneficios: Elige 1 arma cuerpo a cuerpo que se considere liegera en tus manos. Cuando uses este arma, tu modificador de Destreza se aplica a los chequeos de ataque en lugar del de Fuerza. 
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma. 

Maestro en arma 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Concentración mejorada en arma designada. 
Beneficios: Al usar el arma cuerpo a cuerpo designada, tu bono a los chequeos de ataque aumenta en +1 (para un bono total de +2) y el daño en +2 (para un total de +4). 
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma. 

Ataque torbellino 
Requisitos: Pericia, Golpe veloz. 
Beneficios: Como acción completa, en lugar de efectuar tus ataques estándar, puedes hacer 1 ataque con tu bono base de ataque completo contra cada oponente adyacente.

 

DISTANCIA

Diana 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Postura perfecta. 
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia contra un blanco a dos incrementos de distancia, antes de tirar, puedes aplicar una penalización de hasta tu bono base de ataque a tus chequeos de ataque y añadir esa misma cantidad a la tirada de daño. Esta dote sólo puede emplearse con ataques de ráfaga, fuego automático o de barrido. 

Ráfaga controlada 
Requisitos: Disparo rápido. 
Beneficios: Al efectuar un ataque de ráfaga ancha o estrecha, ganas un +1 tanto al chequeo de ataque como al daño, además de los modificadores normales por ráfaga. 

Barrido controlado 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Ráfaga controlada. 
Beneficios: Al efectuar un ataque de barrido, sólo sufres un -1 en tus tiradas de ataque por cada cuadro apuntado más allá del primero. Al efectuar un ataque de fuego automático, la primera salva no cuenta para calcular los penalizadores del ataque. 

Fuego coordinado 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Asentar fuego. 
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia, ganas +2 al chequeo de ataque por cada compañero que haya hecho un ataque a distancia contra el mismo oponente con anterioridad durante ese asalto. 

Disparo y salto 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Disparo a la carrera. 
Beneficios: Cuando efectuas una media acción de ataque a distancia (incluido un ataque en ráfaga), puedes desplazarte hasta tu velocidad. Puedes mover parte de esa distancia antes del disparo y la otra parte inmediatamente después, mientras no superes tu velocidad durante la acción. Si te mueves al menos 5 pies durante tu acción, ganas +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno. 

Doble presión 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Postura perfecta. 
Beneficios: Cuando usas un arma de mano o subfusil en modo manual para efectuar una media acción estándar de ataque contra un oponente al que puedes aplicar los bonos de la acción apuntar, puedes aplicar un -4 al chequeo de ataque para aumentar tu rango de amenaza en 1. Te deben quedar al menos 2 disparos en el arma para efectuar esta acción. Consume dos disparos. 

Alcance extremo 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo lejano. 
Beneficios: Cuando usas un arma de fuego a distancia, su incremento de distancia se duplica. Cuando usas un arma arrojadiza, su incremento de distancia se triplica. 

Disparo lejano 
Beneficios: Cuando usas un arma de fuego a distancia, su incremento de distancia aumenta hasta el 150% (redondeado hacia arriba). Cuando utilizas un arma arrojadiza, su incremento de distancia se duplica. 

Lanzamiento básico de granadas 
Requisitos: Bono base de ataque +3. 
Beneficios: Eres competente con todos los tipos de granada, incluso aunque carezcas de la Competencia en grupo de armas apropiada. Además, cuando utilizas una granada de mano o un coctel molotov, su incremento de distancia aumenta en 5 pies y su rango de error se reduce en 1. Finalmente, cuando solicitas 1 granada con una opción de equipo, recibes 2 granadas de dicho tipo. 

Lanzamiento maestro de granadas 
Requisitos: Bono base de ataque +10, Lanzamiento básico de granadas. 
Beneficios: Cuando una granada de mano, coctel molotov u otro explosivo aterriza a 5 pies de tu posición, puedes efectuar una salvación de Reflejos con una CD igual al resultado de la tirada de ataque. Si la superas, se considera que el ataque ha fallado el blanco. La desviación se determina normalmente, salvo que tu modificador de Fuerza (si es positivo) se aplica al número de cuadros que el arma se dispersa. Esta habilidad no se puede usar para cancelar ataques exitosos con lanzagranadas. 
Además, esta dote te permite reducir tu rango de error en 2. Finalmente, cuando solicitas 1 granada con una opción de equipo, recibes 3 granadas del tipo solicitado. Los modificadores al rango de error y coste de esta dote reemplazan a los de Lanzamiento básico de granadas. 

Lluvia de balas 
Requisitos: Bono base de ataque +12, Barrido controlado. 
Beneficios: Cada vez que efectuas una media acción de ataque de ráfaga, puedes elegir realizar dos ataques de ráfaga. Cuando usas esta dote, sufres un -5 a tus chequeos de ataque, incluido cada ataque de ráfaga, durante el asalto. Este efecto no se combina con el de Disparo rápido (sólo puedes beneficiarte de una de estas dotes en un mismo asalto), pero puedes usar Lluvia de balas con cada uno de tus ataques estándar a distancia durante un asalto (lo que te permite efectuar el doble de ataques a distancia de los que estás permitido normalmente por las medias acciones de ataque a distancia en un asalto). 

Precisión aumentada 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Alcance extremo. 
Beneficios: La distancia desde la que puedes hacer ataques furtivos, intentos de desarme a distancia y beneficiarte de la dote Disparo a quemarropa aumenta en 1 incremento de distancia. 
Especial: Puedes escoger esta dote hasta tres veces, aumentando la distancia de los ataques mencionados cada vez en 1 incremento de distancia. 

Asentar fuego 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo a quemarropa. 
Beneficios: Cuando proporcionas fuego de cobertura, concedes a tu objetivo un +6 a Defensa, en lugar de +4. Además, cuando asientas fuego de supresión, tu objetivo sufre un -6 a los chequeos de ataque y habilidad, en lugar de -4. 

Desenfundado relámpago 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Desefundar rápido, Disparo instantáneo. 
Beneficios: Cuando desenfundas un arma a distancia para atacar a un oponente con el que no estás trabado en combate, puedes intentar una finta antes de atacar como acción gratuita. Si la superas, tu siguiente ataque contra ese oponente recibe +1d6 por daño furtivo. Este bono no se puede obtener si el blanco es inmune a golpes críticos, disfruta de ocultación total o sus órganos vitales están fuera de alcance. Además, al usar esta dote, no puedes emplear ataques de barrido ni infligir daño atenuado con armas que inflijan daño normal, y viceversa, ni siquiera con el -4 habitual. 
No puedes usar esta dote para atacar a un oponente a quien hayas atacado previamente, incluso si los ataques fallaron. 

Uso básico de ametralladoras 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Gatillo veloz. 
beneficios: Eres competente con todas las armas completamente automáticas (aquellas que pueden dispararse en modo barrido), incluso si no posees la Competencia con grupo de armas apropiada. Además, ganas un +1 en los chequeos de ataque con fuego automático y barrido y cuando usas un arma en modo ráfaga, cada ataque sólo consume 2 disparos. Finalmente, tu Fuerza se considera 4 puntos superior a la hora de determinar la penalización por retroceso. 

Uso maestro de ametralladoras 
Requisitos: Bono base de ataque +10, Uso básico de ametralladoras. 
Beneficios: Al efectuar un ataque con fuego automático, consigues un impacto adicional por cada 3 puntos en que tu chequeo de ataque supere la Defensa del blanco. Además, al hacer ataque con fuego automático o de barrido, cada salva sólo consume 2 disparos (aunque el número de blancos impactados no cambia). Finalmente, puedes usar una ametralladora con una sola mano pero sufres un -2 en todos tus chequeos de ataque usando ese arma. Esta dote no puede usarse para disparar dos o más ametralladoras al mismo tiempo. 

Tirador 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo preciso. 
Beneficios: Al apuntar un arma, ganas un +2 al chequeo de ataque en lugar de +1. Además, al asegurar un arma, ganas un +3 en lugar de +2. 

Francotirador maestro 
Requisitos: Bono base de ataque +18, Francotirador. 
Beneficios: Cuando ganas un bono a tu chequeo de ataque por apuntar o por asegurar, tu rango de amenaza aumenta en ese mismo bono. Si ganas un bono por ambas cosas, tu rango de amenaza aumenta según el mayor de los bonos. 

Postura perfecta 
Requisitos: Bono base de ataque +1. 
Beneficios: Cuando realizas una acción de apuntado, también puedes asegurar el arma como acción gratuita. además, puedes asegurar armas a distancia que no sean tácticas, incluso cuando no haya una superficie sólida disponible. Finalmente, tu Fuerza se considera 4 puntos mayor a la hora de determinar la penalización por retroceso.

Disparo a quemarropa 
Requisitos: Destreza 13+. 
Beneficios: Bono +1 a chequeos de ataque y daño contra oponentes a 1 incremento de distancia. 

Disparo preciso 
Requisitos: Disparo a quemarropa. 
Beneficios: Puedes ignorar el -4 cuando atacas a un oponente trabado en combate cuerpo a cuerpo. 

Recarga rápida 
Requisitos: Destreza 13+, bono base de ataque +3, Gatillo veloz. 
Beneficios: Recargar un arma es acción gratuita en vez de media acción. Esta dote sólo puede usarse una vez por asalto. 

Disparo rápido 
Requisitos: Destreza 13+, bono base de ataque +3, Gatillo veloz. 
Beneficios: Cuando efectuas tu primer ataque durante un asalto, puedes hacer 1 ataque a distancia único que normalmente requiere 1 media acción. Cuando usas esta dote, sufres un -2 a los chequeos de ataque, incluidos cada uno de los ataques a distancia, durante el asalto. Este efecto no se combina con la dote Lluvia de balas. 

Precisión 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo preciso. 
Beneficios: Al disparar a un oponente que goce de cobertura parcial, obtienes un +2 a los chequeos de ataque. Este bono no se aplica si el oponente tiene cobertura total. 

Disparo a la carrera 
Requisitos: Movilidad, Disparo a quemarropa, Hacerse a un lado. 
Beneficios: Cuando efectuas una media acción estándar de ataque a distancia (incluida una ráfaga), puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo). Puedes mover parte de esa distancia antes del ataque y la otra parte inmediatamente después, mientras no excedas la mitad de tu velocidad durante la acción. 

Disparo instantáneo 
Requisitos: Disparo rápido. 
Beneficios: Al comienzo de cada asalto, puedes aceptar un penalizador de hasta tu bono base de ataque en tus chequeos de ataque a distancia durante ese asalto para aplicar ese mismo número a tu Iniciativa, pero sólo dura hasta tu siguiente turno, con el nuevo valor de Iniciativa. Una vez designado el valor, no puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo o desarmados durante ese asalto y debes hacer al menos un ataque a distancia. 

Francotirador 
Requisitos: Bono base de ataque +9, Precisión aumentada, Tirador, Precisión. 
Beneficios: Al usar un arma a distancia, tu rango de amenaza aumenta en 1 y no necesitas gastar dados de acción para activar una amenaza como impacto crítico. 

Gatillo veloz 
Beneficios: Puedes hacer ataques de ráfaga incluso con armas que normalmente no lo permiten (mientras el arma tenga disparos suficientes para ello). 

Concentración zen 
Requisitos: Sabiduria 13+. 
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia, los bonos a Defensa por ocultación de tu objetivo son reducidos a la mitad (redondeados hacia abajo). 

Disparo zen 
Requisitos: Concentración zen, bono base de ataque +4. 
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia, los bonos a Defensa por ocultación de tu objetivo son negados.

Cargando editor
29/07/2010, 11:15
Nicole "Nick" Boyd

DESARMADO

Bloqueo básico 
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades: 
- Romper arma: Cuando un oponente armado y adyacente te ataca, puedes efectuar un chequeo de Fuerza como acción gratuita para romper su arma. La CD para romperla aumenta en 2 cuando usas esta dote. Sólo puede usarse al pelear a la defensiva o con defensa total. 
- Lanzamiento cambiante: Cuando un oponente adyacente falla contra ti un ataque desarmado o cuerpo a cuerpo, como acción gratuita puedes empujarle a otro espacio adyacente que no le suponga un peligro inmediato. Si que puedes moverle a un espacio adyacente a uno o más de sus enemigos. Hasta el final del asalto o hasta que el oponente se mueva (lo que ocurra antes), tus aliados o compañeros adyacentes al oponente asi movido tienen un +2 circunstancial a sus chequeos de ataque contra ese oponente. 

Postura centrada 
Requisitos: Voluntad de hierro, Artes marciales. 
Beneficios: Con esta postura, ganas un número de puntos de vitalidad temporales igual a tu modificador de salvación de Voluntad (incluido el modificador de Sabiduria y otros procedentes de opciones de personaje, como Voluntad de hierro). Cuando abandonas esta postura, pierdes tantos puntos de vitalidad como habías ganado; si esto reduce tus puntos de vitalidad por debajo de 0, cada punto de daño sobrante se considera daño atenuado. 
No puedes cargar ni correr en esta postura. 

Golpe de chi 
Requisitos: Sabiduria 13+. 
Beneficios: Al inicio de tu turno, antes de hacer cualquier tirada de ataque, puedes aplicar un penalizador de hasta tu bono base de ataque a tus chequeos de ataque desarmado para ganar esa misma cantidad como bono al daño durante el asalto. Este efecto dura hasta el final del asalto. 

Postura cerrada 
Requisitos: Artes marciales, Hacerse a un lado. 
Beneficios: Con esta postura, puedes terminar tu movimiento en el espacio de un oponente, ganando dos puntos de reducción de daño contra los ataques de ese oponente y un bono +2 por postura al daño con ataques desarmados contra ese oponente. 
No puedes cargar ni correr en esta postura. 

Postura recogida 
Requisitos: Reflejos relámpago, Artes marciales. 
Beneficios: En esta postura, ganas un bono +2 por postura a los chequeos de ataque desarmado contra oponentes con un bono menor de salvación de Reflejos. Además, puedes dar 1 paso adicional de 5 pies durante cada asalto (aparte del paso normal de 5 pies). 

Esquiva básica 
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades: 
- Desviar ataque: Una vez por asalto, si tienes al menos una mano libre cuando un oponente te ataca exitosamente con un arma exótica, cuerpo a cuerpo o arrojadiza, como acción gratuita puedes hacer una salvación de Reflejos (CD 15 + bono base de ataque del atacante). Si la superas, desvias el ataque sin sufrir daños. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Los impactos críticos no pueden ser desviados. 
- Voltereta atrás: Una vez por asalto, cuando un oponente falle su ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes dar 1 paso de 5 pies como acción gratuita. Si esto te pone fuera del alcance de tu oponente, éste debe acercarse para efectuar otro ataque cuerpo a cuerpo o desarmado contra ti. 

Adepto de cinco estilos 
Requisitos: Bono base de ataque +6, Inmovilizar básico, Patada básica, Artes marciales, Puñetazo básico, Proyección básica. 
Beneficios: Tus ataques desarmados inflijen 1d8 de daño. Además, el rango de amenaza con ataques desarmados pasa a ser 19-20. 

Postura adelantada 
Requisitos: Carga segura, Artes marciales. 
Beneficios: En esta postura y con una carga que termine en un ataque desarmado, tu rango de amenaza aumenta en 1 y ganas un +2 adicional por postura en el chequo de ataque por la carga (para un total de +4). Si tu ataque falla, eres inmediatamente derribado. 

Postura defensiva 

Requisitos: Artes marciales, Pericia. 
Beneficios: En esta postura, los rangos de amenaza de todos los ataques desarmados, cuerpo a cuerpo o con arrojadizas son reducidos en 2, con un mínimo de 20. 
No puedes cargar ni correr en esta postura. 

Inmovilizar básico 
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades: 
- Trabar articulación: Los oponentes sufren un -4 en todos los intentos por escapar de tus reducciones. 
- Sofocar con una mano: Puedes forcejear o reducir a un oponente usando sólo una mano, lo que deja la otra libre para realizar otras tareas, como atacar o desviar ataques (si tienes la dote Bloqueo básico). 

Postura invertida 
Requisitos: Acróbata, Artes marciales. 
Beneficios: Piruetas es siempre habilidad de clase para ti. Además, cada vez que hagas con éxito un ataque desarmado en esta postura, tu Iniciativa actual aumenta en 1. 
En esta postura, no puedes realizar acciones de movimiento que no sean chequeos de Saltar y tu paso adicional de 5 pies. 

Puño de hierro 
Requisitos: Artes marciales, Golpe de chi. 
Beneficios: Al golpear un objeto, la CD para romperlo disminuye en -4. También, al golpear un objeto, atacas como si estuvieras usando un arma de cuerpo a cuerpo, incluso si estás desarmado, y tu modificador de Fuerza se duplica de cara a las tiradas de dañar objetos (incluidas armas y armaduras). No se considera que estés usando un arma de cuerpo a cuerpo para más propositos, incluido el uso de dotes y opciones de ataque para combate cuerpo a cuerpo. 

Patada básica 
Beneficios: Esta concede las siguientes capacidades: 
- Patada voladora: Puedes dar un paso de 5 pies antes de hacer un ataque desarmado. Esto no te impide dar un paso adicional de 5 pies durante el asalto. 
- Patada giratoria: Puedes atacar a 2 oponentes que estén adyacentes a ti y con respecto a ellos usando 1 ataque desarmado único. Haz un chequeo de ataque y compáralo con la Defensa de cada uno. ya impactes a uno o a ambos, haz una tirada de daño y aplícala a cada oponente que hayas impactado. 

Artes marciales 
Beneficios: Tus ataques desarmados inflijen 1d6 de daño. Además, no sufres el -4 circunstancial a tus chequeos de ataque para inflijir daño normal en lugar de atenuado. Finalmente, tu rango de amenaza con ataques desarmados se convierte en 20. 

Postura abierta 
Requisitos: Instinto de combate, Artes marciales. 
Beneficios: En esta postura, si el ataque cuerpo a cuerpo o desarmado de un oponente te falla, el atacante es inmediatamente atraido a tu espacio y puedes hacer un ataque de derribo o forcejeo contra él como acción gratuita. Sólo puedes beneficiarte de esto una vez por asalto. Este efecto no puede combinarse con ataques adicionales ganados por la dote Instinto de combate. 
No puedes cargar ni correr en esta postura. 

Postura tumbada 
Requisitos: Incorporarse, Artes marciales. 
Beneficios: Adoptar esta postura implica tumbarse (si no lo estabas ya). Ser tumbado no te priva de los beneficios de esta dote. En esta postura, no sufres la penalización normal a tus ataques desarmados por estar tumbado. Además, todos los ataques cuerpo a cuerpo y desarmados contra ti sólo gozan de +2 circunstancial (en lugar del +4 habitual). Finalmente, si estás forcejeando y adoptas esta postura, ganas un +2 adicional por postura a los chequeos de forcejeo durante el asalto en que la adoptas. 

Puñetazo básico 
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades: 
- Golpe de nudillos: Cuando impactas con un ataque desarmado, inflijes tu daño desarmado normal más una cantidad de daño adicional igual a la mitad de tu modificador de Fuerza (redondeado hacia arriba, mínimo +1). 
- Golpe con la palma: Cuando impactas con un ataque desarmado, la fuerza de tu golpe aleja directamente a tu objetivo de ti 5 pies atrás. Si el espacio de destino está ocupado, el objetivo sufre 1 punto de daño atenuado adicional al que haya sufrido y se queda donde está. 

Postura lista 
Requisitos: Iniciativa mejorada, Artes marciales. 
Beneficios: En esta postura, un oponente alcanzado por uno o más de tus ataques desarmados sufre un -2 a todos sus chequeos de ataque hasta el final del asalto. 

Postura de espaldas 
Requisitos: Lucha a ciegas, Artes marciales. 
Beneficios: En esta postura, ganas un +2 por postura a las acciones de finta. Cuando tienes éxito en una finta, tu siguiente ataque contra ese oponente recibe un +1d6 de daño furtivo. 
En esta postura, tu Defensa se reduce en 1 y no puedes cargar ni correr. 

Postura arraigada 
Requisitos: Gran fortaleza, Artes marciales. 
Beneficios: En esta postura ganas +2 por postura a todas tus tiradas de salvación. 
No puedes realizar acciones de movimiento, ni siquiera el paso adicional de 5 pies, en esta postura. 

Rodar básico 
Beneficios: Piruetas se considera habilidad de clase para ti. Además, ganas las siguientes capacidades: 
- Rodar: Puedes dar un paso adicional de 5 pies tras efectuar 1 ataque desarmado. 
- Balanceo: Cuando impactas con un ataque desarmado, ganas un +2 por esquiva a tu Defensa contra los ataques del oponente alcanzado hasta tu turno en el siguiente asalto. 

Golpe despedazador 

Requisitos: Bono base de ataque +3, Puño de hierro. 
Beneficios: Tus ataques desarmados inflijen 1d8 de daño (si no es más por otras dotes, rasgos de clase u opciones de personaje). Además, al golpear un objeto, la CD para romperlo se reduce en 8 en lugar de 4. Finalmente, al golpear un objeto, tu modificador de Fuerza se duplica a efectos de dañar objetos (incluidas armaduras y armas). 

Postura cambiante 
Requisitos: Artes marciales, Movilidad. 
Beneficios: En esta postura, al hacer ataques desarmados, los bonos por esquiva a la Defensa de tu objetivo se reducen a la mitad (redondeados hacia arriba). Además, si un ataque desarmado consigue una amenaza, puedes moverte al espacio opuesto a tu oponente como acción gratuita, si está desocupado. 

Proyección básica 
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades: 
- Placaje volador: Puedes dar un paso de 5 pies antes de intentar un derribo. Esto no impide que puedas dar el paso adicional de 5 pies. 
- Barrido de pies: Cuando derribas a un oponente durante un combate cuerpo a cuerpo, inmediatamente ganas 1 ataque único contra ese oponente como acción gratuita. 

Gracia de guerrero 
Requisitos: Bono base de ataque +3, Artes marciales. 
Beneficios: Cuando efectuas tu primer ataque en un asalto, puedes hacer un ataque desarmado único que normalmente requiere una media acción. Cuando usas esta dote, todos tus chequeos de ataque durante ese asalto, incluidos cada uno de los ataques desarmados, sufren una penalización de -2.

Notas de juego

==CLASE DE PRESTIGIO==

OFICIAL 

Nivel de personaje: 5+. 
Carisma: 13+. 
Burocracia: 4+ rangos. 
Diplomacia: 8+ rangos. 
Intimidar: 4+ rangos. 
Dotes: Incondicional, Persuasivo. 

Atributos: Carisma e Inteligencia. 

Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel. 

Habilidades: Engañar (Car), Navegación (Des), Burocracia (Car), Informática (Int), Culturas (Int), Diplomacia (Car), Conductor (Des), Hobby (Sab), Jerga (Sab), Intimidar (Fue o Car), Conocimiento (Int), Idiomas (Int), Interpretar (Car), Pilotar (Des), Profesión (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Deporte (Fue o Des), Avistar (Sab), Vigilancia (Sab), Supervivencia (Sab).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador Int.

Nivel

Ataque

Fort

Ref

Vol

Defensa

Iniciativa

Equipo

Recursos

Especial

   1

  +0

 +1

 +1

 +2

  +0

  +1

  1

     0

Dotes iniciales, Táctica1/sesión, Animo [*]

   2

  +1

 +2

 +2

 +3

  +1

  +2

  2

     1

Dirigir carga

   3

  +2

 +2

 +2

 +3

  +1

  +3

  2

     1

Tactica 2/sesión

  4

  +3

 +2

 +2

 +4

  +2

  +3

  2

     2

Sangre de heroes +4. Logística de campo

  5

  +3

 +3

 +3

 +4

  +2

  +4

  3

     2

Tactica 3/sesión

  6

  +4

 +3

 +3

 +5

  +2

  +5

  3

     3

Sangre de heroes +8, Galladia

  7

  +5

 +4

 +4

 +5

  +3

  +6

  4

     3

Dirigir carga, Tactica 4/sesión

  8

  +6

 +4

 +4

 +6

  +3

  +6

  4

     4

Sangre de heroes +12, Mirada acerada

  9

  +6

 +4

 +4

 +6

  +4

  +7

  4

     4

Tactica 5/sesión

10

  +7

+5

+5

+7

  +4

   +8

5

5

Sangre de héroes +16, presencia de mando

(*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de la primera clase básica y de la primera clase de prestigo que escoja. 

Rasgos de clase

Dotes:

Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Animo:

A nivel 1, cuando cualquier compañero o aliado dentro del campo visual o verbal del oficial gasta 1 o más dados de acción, el resultado de dichos dados aumenta en la mitad de los niveles de clase de oficial (redondeados hacia arriba).

Táctica:

A nivel 1, 1 vez por sesión como acción gratuita, el oficial puede dar una orden a tantos compañeros y aliados como su modificador de Carisma +1 (mínimo 1). Esta orden ha de ser específica. Mientras los compañeros y oficiales cumplan esa orden, ganan un +2 por moral a todos los chequeos de habilidad hechos para que se cumpla la orden. El oficial puede ser uno de los personajes objetivo para beneficiarse de esta habilidad. Si sólo el oficial se va a beneficiar de esta habilidad, no necesita hablarse para aconsejarse.

A nivel 5, la bonificación pasa a ser +3 y a nivel 9, +4.

Finalmente, a nivel 3, y por cada dos niveles de clase posteriores, el oficial puede usar esta habilidad 1 vez adicional por sesión.

Si el oficial posee esta habilidad por otra clase, el número de usos por sesión se acumula, no asi la bonificación, que sólo se aplica la mayor de ellas.

Dirigir la carga:

A nivel 2, cuando el oficial carga contra un oponente, gana una bonificación por moral a sus tiradas de daño igual a su modificador de Carisma. Cuando el oficial realiza una acción de carga, cualquier compañero o aliado a 60 pies o menos que también cargue antes del comienzo del turno del oficial en el siguiente asalto consigue este beneficio.

Incluso al beneficiarse de esta habilidad, cualquier compañero o aliado puede escoger oponentes diferentes al del oficial al final de su carga, siempre que cada blanco designado no esté a más de 30 pies del objetivo del oficial.

A nivel 7, el oficial gana una reducción de daño igual a su modificador de Carisma durante 1 asalto completo tras cualquier acción de carga que realice. Estos puntos siguen las normas habituales de reducción de daño y se acumulan con la reducción de daño ganada por armadura, otros rasgos de clase y opciones de personaje. Este beneficio también es aplicable a todos los compañeros o aliados que carguen antes del comienzo del turno del oficial durante el siguiente asalto y dura 1 asalto completo tras la acción de carga del compañero o aliado.

Logística de campo:

A nivel 4, el oficial puede reabastecer o cambiar los paquetes del equipo al volver a la base sin gastar dados de acción.

Sangre de héroes:

A nivel 4, al comienzo de cada combate, los puntos de vitalidad totales del oficial y sus compañeros dentro de su campo visual o verbal aumentan en 4. Esta bonificación puede incrementar la vitalidad de un personaje más allá de su máximo habitual y se pierde cuando el combate termina o el oficial cae inconsciente o incapacitado.

Si la perdida de la bonificación reduce la vitalidad de un personaje a menos de 0, ésta se queda en 0 y el daño sobrante se sustrae de las heridas. Si esto reduce las heridas a menos de 0, éstas se quedan en 0 y el daño sobrante se aplica como daño atenuado en proporción 1:1.

A nivel 6, y cada dos niveles posteriores, esta vitalidad adicional aumenta en +4.

Gallardía:

A nivel 6, el oficial y sus compañeros y aliados en su campo visual o verbal ganan una bonificación por moral a sus chequeos de Iniciativa igual al modificador de Carisma del oficial.

Mirada acerada:

A nivel 8, como acción completa, el oficial puede efectuar un chequeo opuesto de Intimidar basado en Carisma contra un oponente a 30 pies o menos. Éste también debe aplicar su modificador de Carisma al oponerse a este chequeo. Si el oficial supera este chequeo, el oponente designado se considera enmarañado (pero no anclado al sitio) tantos asaltos como modificador de Carisma tenga el oficial, terminando durante el turno del oficial en el asalto final de efecto.

Presencia de mando:

A nivel 10, el oficial gana +2 a Carisma.

Cargando editor
29/07/2010, 11:16
Nicole "Nick" Boyd

Todas estas tablas han sido creadas y traducidas por Targul. :)

Cargando editor
29/07/2010, 12:00
Director

Madre mía! Gracias por las traducciones.

Tenías razón, también hay una clase de prestigio que es oficial, qué poco originales xD xD

Yo pensaba que te referías a la macroespecialidad ;)

Puedes cogerte la clase de prestigio sin problemas!

Cargando editor
29/07/2010, 16:10
Teniente Emily Pratt

Creo que me he perdido ^_^'''

Qué clase se supone que soy yo? :S Y las habilidades dependen de esa clase?

Dios, soy malísima con los sistemas, en cuanto veo tanta letra me mareo -_-

Cargando editor
29/07/2010, 16:15
Nicole "Nick" Boyd

Entra al chat de Umbría y hablamos en "vivo" sobre que quieres hacer y como quieres hacer tu pj. xD

Cargando editor
29/07/2010, 20:43
Teniente Emily Pratt

Tralará... acabo de llegar a casa, sorry xD

 

Cargando editor
31/07/2010, 01:59
Coronel Michael Vargas

Ok, acabo de colocar en notas de mi personaje la ficha, no esta completa, lo siento, se que estoy retrasando las cosas... :(

 

Lanzo aca los dados de vitalidad... resultado total: 52 puntos de vitalidad

 

Ahora coloco algunas dudas, se que algunas respuestas estan en el manual, incluso tengo idea de donde buscarlas, pero igual coloco todas las dudas aca:

 

Sobre las habilidades:

La habilidad profesion, el equivalente es Artesania?  la verdad creo que no, ya que me parece que hace referencia a la "profesiones militares" al menos hay dotes basadas en profesiones militares...

 

Algunas habilidades no las pude "encontrar" en el listado, porque no estoy seguro de su equivalencia en la traduccion, estas son: Hobbie, Innuendo (jerga?), spot (esta es avistar, en la lista del master no sale). Todas estas las coloque al final de la lista de habilidades (y procure no asignarles puntos de  rangos a las posibles repetidas)

 

Las dotes

Las dotes que salen para la clase prestigio descritas en las paginas 174 y 175 (las que coloco Nick en el post de descripcion de la clase), se ganan todas estas dotes automaticamente con el nivel, o hay que ir eligiendo algunas y descartando otras?

 

Aun no escojo las dotes por las diversas dudas que tengo de como utilizarlas, aun no se bien como aplicar los dados de accion, de critico y otras cosas, espero aclararme pronto.

 

 

No he colocado los puntos de ataque tampoco en la ficha, pero tengo una pregunta alli: sale ataque sin armas, cuerpo a cuerpo y a distancia, y en otro cuadro sale arma principal, secundaria... yo imagino que aparte de rifle y pistola, tambien llevaremos al menos cuchillo, asi que quiero incluirlo :D

 

Bueno, me voy a la escena Miedos y sombras, para echarle una mano a mis necesitados compañeros (aunque no tengo todas las habilidades/dotes dispuestas, no puedo dejarlos abandonados...)

- Tiradas (1)

Tirada: 10d10(+1)
Motivo: puntos de vitalidad
Resultados: 1(+1)=2, 2(+1)=3, 8(+1)=9, 3(+1)=4, 10(+1)=11, 3(+1)=4, 2(+1)=3, 1(+1)=2, 9(+1)=10, 3(+1)=4

Cargando editor
31/07/2010, 05:31
Nicole "Nick" Boyd

La habilidad "Profesión" es una habilidad que se emplea para resolver el exito y como pasa el tiempo el personaje cuando no está de "aventuras".

Un coronel, evidentemente tiene la habilidad "Profesión (Militar)" pq es un militar de carrera.

Las habilidades, la traducción de Hobbie es "Afición", Spot puede ser "Avistar", "Observar" o "Advertir" e Innuendo es "Insinuar".

Si te refieres a las dotes "Incondicional" y "Persuasivo" que requiere la clase de Oficial; no, las debes escoger tú de las dotes que ganas con los niveles. A nivel 10, se tienen 3 dotes. (Una a tercero, otra a sexto y una ultima a noveno)

Así que debes ser una clase básica de nivel 6 y escoger esas dos dotes, para poder acceder a la clase de prestigio. También sería preferible que la clase básica que escogieses, tuviese las habilidades que requiere el Oficial como claseas, ya que sino tendrás que ser de mayor nivel en la clase básica.

Sobre tu pregunta del ataque y las armas, es una medida base del d20 tener el ataque por un lado y luego el arma por otro, ya que hay dotes que mejoran el ataque con armas a elección del personaje, por ejemplo Soltura con rifles de Asalto (que otorga un +1 al ataque con los rifles de asalto).

Así pues, un personaje con esa dote, tendría por ejemplo:

Ataque a Distancia Base: +8

Arma principal: Rifle de Asalto M-16A4 - Ataque: +9

Cargando editor
31/07/2010, 07:18
Nicole "Nick" Boyd

Hola;

Como andaba sin sueño pq me dormí por la tarde una siesta y tal y veo que tienes problemas con tu pj ArGalen; me he permitido la libertad de desarrollar un personaje Oficial.

Puedes utilizarlo si te gusta; lo he diseñado acorde a tu historia de Fuerzas Especiales, mecánico y con idiomas (aunque he suprimido el italiano y el japonés pq hay que usar rangos de habilidad para los idiomas y no llegaba xD).

Y sino quieres usarlo, puedes ver más o menos como funciona el asunto.

Un saludo.

Notas de juego

John Doe, Coronel de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos de América.

Clase: Soldado 8º / Oficial 2º - Rango: Coronel (0-6) Ini: +5 Des; +8 Clase – Total: +13
PV/PH: 98/16 - Defensa: Base: 10; Des: +5; Clase: +4; Armadura: +2 - Total: 21
Ataque: +9 Base; +5 Des; +2 Esp – Total: +16 Distancia (4d4+3 – 20, H&K G36) o Ataque: +9 Base; +5 Des; +1 Esp – Total: +15 Distancia (1d12+1 – 19-20, Colt M1911) o Ataque: +9 Base; +2 Fue – Total: +11 Cuerpo a Cuerpo (1d6+2 – 20, Cuchillo KM2000) o Ataque: +9 Base; +2 Fue – Total: +11 Cuerpo a Cuerpo (1d6+2 – 20, Desarmado)
TS: - For: +6 Base; +3 Con = +9 - Ref: +4 Base; +5 Des = +9 - Vol: +9 Base; +1 Sab = +10
Características: Fue: 14 / Des: 20 / Con: 16 / Int: 14 / Sab: 12 / Car: 16 - Equipo: 6 - Recursos: 5

Habilidades:
Averiguar Intenciones (Sab):
3 Rangos; +1 Sab – Total: +4
Avistar (Sab): 2 Rangos; +1 Sab – Total: +3
Burocracia (Car): 4 Rangos; +3 Car; +3 Esp – Total: +10
Concentración (Sab): 4 Rangos; +1 Sab – Total: +5
Conocimiento (Táctica militar)(Int): 4 Rangos; +2 Int – Total: +6
Diplomacia (Car): 8 Rangos; +3 Car; +2 Esp – Total: +13
Engañar (Car): 1 Rango; +3 Car; +2 Esp – Total: +6
Esconderse (Des): 9 Rangos; +5 Des – Total: +14
Idiomas (Int): 3 Rangos; +2 Int – Total: +5
Intimidar (Fue o Car): 4 Rangos; +3 Car; +2 Esp – Total: +9
Mecánica (Int): 4 Rangos; +2 Int – Total: +6
Moverse sigilosamente (Des): 9 Rangos; +5 Des – Total: +14
Pilotar (Des): 5 Rangos; +5 Des; +3 Esp – Total: +13
Piruetas (Des): 7 Rangos; +5 Des – Total: +12
Profesión (Militar)(Sab): 4 Rangos; +1 Sab – Total: +5
Supervivencia (Sab): 4 Rangos; +1 Sab – Total: +5
Vigilancia (Sab): 2 Rangos; +1 Sab – Total: +3

Dotes de Clase: Competencia con Armaduras (Ligera, Media y Pesada); Competencia con Armas (Arrojadizas, Cuerpo a Cuerpo, Armas de Mano, Fusiles de Asalto y Tácticas); Preciso; Dote Adicional (Concentración en Arma (Fusiles de Asalto)); Dote Adicional (Disparo a Quemarropa); Dote Adicional (Disparo Preciso); Dote Adicional (Artes Marciales); Reducción de daño (RD: 1/-); Uso de Armadura (+2); Especialización en Arma (Fusiles de Asalto); Animo; Táctica (1/sesión (+2)); Dirigir la carga.

Dotes: Persuasivo; Incorporarse; Entereza bajo el Fuego.

Idiomas: Inglés (Nativo), Español (Nativo), Árabe (Nativo/2 rangos), Francés (Fluido/1 rango).

Equipamiento: Según misión.

Armamento: Fusil de Asalto H&K G36 con cargador estándar (Cal. 5.56 OTAN – 30 cartuchos), Pistola Colt M1911 con cargador estándar (Cal. 45 ACP – 7 cartuchos), cuchillo de combate KM2000, cargadores de munición 5.56 OTAN (x4 – 120 cartuchos), cargadores de munición 45 ACP (x3 – 21 cartuchos), 2 granadas cegadoras y 2 granadas de fragmentación.

Macro-Especialidad: Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos.
Talentos Especiales:
Bono de +2 Inteligencia, -2 a cualquier característica menos Inteligencia.
El jugador debe elegir 2 habilidades de clase cruzada, que se convertirán en habilidades de clase; a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores, puede elegirse 1 habilidad de clase cruzada adicional para que se convierta en habilidad de clase.

Especialidad: Oficial de las Fuerzas Aéreas.
Talentos Especiales:
Pilotar es siempre habilidad de clase. 
Bono de+1 por especialidad a chequeos de Pilotar y Burocracia. Este bono aumenta en +1 adicional a nivel 4 y gana un +1 adicional cada cuatro niveles posteriores. 
Grado de paga: El personaje recibe una paga de oficial.
Dote de Bonificación: Incondicional.

Cargando editor
31/07/2010, 08:03
Dr. Richard Donovan

Notas de juego

 esta bien, pero esas caracteristicas son algo altas sobran como unos 5 puntos de augmento

Cargando editor
31/07/2010, 22:24
Coronel Michael Vargas

Es obligatorio que una clase prestigio este mezclada con una clase base? Crei que era posible desarrollar el personaje directamente como una clase prestigio. Si estoy equivocado, entonces un personaje con clase de prestigio siempre es un personaje multiclase?

 

A lo de ganar las dotes, me referia a toda la lista de dotes que sale en la descripcion de la clase de prestigio, pero supongo que debere ir seleccionando unas y descartando otras.

 

Lo de los idiomas que puse en la descripcion fue solo de relleno, no resultan importantes (para mi)

 

Gracias por el personaje creado, lo revisare, siendo como soy, seguramente seguire con el mio, pero te agradezo la ayuda, ya que revisando este podre mejorar el mio.

Cargando editor
31/07/2010, 22:39
Director

Cuando escoges una clase de prestigio subes el nivel de esa clase de prestigio pero no subes en la clase base (en tu caso soldado). Por ejemplo podrías ser soldado 5/ oficial 5. Puedes hacer otras combinaciones pero el nivel de soldado debe ser al menos de 5.

Los requisitos para coger la clase de prestigio de oficial:

Nivel de personaje mínimo: 5 o más.

Carisma:13 o más

Burocracia 4 o más rangos, Diplomacia 8 o más rangos, Intimidar 4 o más rangos. Dotes: Hard Core y persuasivo.

 

Cargando editor
31/07/2010, 23:14
Coronel Michael Vargas

Ok, se que deberia darme con un canto rodado en los dientes por mi insistencia, pero al crear un personaje de nivel 10 de una vez, estoy cumpliendo con los requisitos de nivel, realmente es obligatorio que tenga una clase base, que haga los calculos como si creara mi personaje de nivel 1 (y por tanto de alguna clase base) y lo fuera avanzando de nivel en nivel?

 

 

Es que por lo que leo, me suena a que clase de prestigio es algo que puedo escoger al crear un personaje de un nivel elevado, sin necesidad de que sea un personaje multiclase...

 

 

Bueno, solo contestenme esa pregunta con monosilabos si es posible, para tener claro el asunto de la clase prestigio/multiclase.  Mientras voy a revisarme de una vez la ficha para ir creando al coronel con una clase base y tambien de prestigio...

Cargando editor
31/07/2010, 23:24
Nicole "Nick" Boyd

Cita:

Ok, se que deberia darme con un canto rodado en los dientes por mi insistencia, pero al crear un personaje de nivel 10 de una vez, estoy cumpliendo con los requisitos de nivel, realmente es obligatorio que tenga una clase base, que haga los calculos como si creara mi personaje de nivel 1 (y por tanto de alguna clase base) y lo fuera avanzando de nivel en nivel?

Si, es obligatorio tener una clase básica que te otorgue los requisitos de la clase de prestigio.

Cargando editor
01/08/2010, 17:50
Coronel Michael Vargas

Y vuelve el perro arrepentido...   ;)

 

Nick, algunos planteamientos y dudas... tambien para ti señor director, no te preocupes :D

Primeramente, gracias de nuevo por el personaje que creaste, me ha servido para orientarme...

Ahora vamos a los asuntos:

 

Puntuaciones de caracteristicas

Con ese mismo personaje he visto algo raro, sus puntos de caracteristicas son estos:

        punt    mod
FUE     14     +2
DES     20     +5
CON    16     +3
INT      14     +2
SAB     12     +1
CAR     16     +3

Suma modificadores= +16

 

Segun las instrucciones del master, las puntuaciones debian ser tales que:

Cita:

todos los modificadores de característica sumen en total 8 puntos. Tres de las puntuaciones de característica tienen que ser pares y tres impares.

 

Y aca tu tienes una suma de +16, de donde sale ese resultado?

Como ha dicho Richard, sobran varios puntos de aumento...

 

 

Yo por el momento me estoy creando un Pointman (nivel 5) / Officer (nivel 5) y las caracteristicas me salen asi (cumpliendo lo dicho por el master):

Antes de Macroespecialidad        Después de Macroespecialidad
     punt    mod                                      punt    mod
FUE     13     +1                           FUE     11      0
DES     11     0                              DES     11      0
CON    13     +1                            CON    13     +1
INT      12     +1                           INT      14     +2
SAB     14     +2                            SAB     14     +2
CAR     16     +3                            CAR     16     +3
 

Ahora, planteamiento: Aca se cumple lo dicho por el master, pero veo que tambien habria que aplicar los aumentos de puntuacion de caracteristica por niveles obtenidos, ya que el personaje es nivel 10, y el manual del jugador establece que cada 4 niveles se puede aumentar un punto de caracteristica, en la caracteristica que uno desee. Pregunta al master: Aplicamos esta regla o las puntuaciones finales quedaran como instruiste?

Si aplica la regla de aumento de puntuacion (aumento de 1 punto por cada 4 niveles), entonces las puntuaciones finales de mi personaje seran estan (aplique 1 punto para destreza y 1 punto para constitucion):

         punt    mod
FUE     11      0
DES     12     +1
CON    14     +2
INT      14     +2
SAB     14     +2
CAR     16     +3
 

Master, avisame si me quedo con estas puntuaciones!  ;)

 

Dotes de clase

Unos cuantos posts atras yo pregunte (si no me entendieron la pregunta, entonces yo la hice mal) si todas las dotes de clase se ganaban automaticamente al ir subiendo de nivel en dicha clase.  Por lo que coloco Nick en el personaje creado, la respuesta es positiva, al ir subiendo de nivel, se ganan las dotes listadas para cada nivel...

Sin embargo, no estoy seguro que sea asi (aunque me gustaria), leyendo los manuales encuentro esto por ejemplo: "Other features: Each class possesses certain unique class abilities. Ocassionally, a character may choose between several different special abilities when he reaches a particular level" (pagina 156 del manual stargate)

Traduccion: "Otras dotes: Cada clase posee ciertas habilidades de clase unicas. Ocasionalmente, un personaje puede escoger entre varias habilidades especiales diferentes cuando alcanza un nivel particular"

Pregunta: Esto deberia significar que cuando se gana un nivel, no se ganan automaticamente todas las dotes de ese nivel, sino que hay que escoger una sola dote?

Ejemplo: La clase prestigio Oficial, tiene dos dotes disponibles al primer nivel: Animo* y Tactica (1/sesion +2 de bono), de estas dos dotes, yo debo escoger solo una? o en definitiva, obtengo automaticamente ambas?

 

Dotes por nivel:

Nick coloca que se gana una dote cada tres niveles, esto esta bien, pero en el manual del jugador se indica que se gana una dote en el primer nivel, y luego una dote en los niveles divisibles por 3 (3, 6, 9, 12, 15, etc), asi que en vez de tener tres dotes para un personaje nivel 10, se tienen 4 dotes (por los niveles 1, 3, 6, 9)

Notas de juego

jeje, la noche del sabado (que triste!), estuve revisando la ficha y releyendome los manuales de Stargate y del jugador varias veces, hasta las 4 de la mañana!  :p