Partida Rol por web

Starship troopers (Ambush at Altair)

Reglamento

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08/03/2020, 11:38
Director

Habilidades (Skills)

Las Skills (Habilidades) son aquellas capacidades que tiene el personaje para realizar cierta tarea y que ademas va mejorando según su experiencia. Para usar una Skill el jugador solo debe declarar que cosa desea hacer y realizar la tirada pertinente, el director impondrá una dificultad dependiendo de lo que el jugador desee hacer y en caso de que el resultado de la tirada sea mayor que la dificultad impuesta, el personaje habrá tenido éxito en realizar la tarea deseada. Para realizar la tirada de una habilidad se debe tirar lo siguiente:

Valor de la tirada = 1D20 + Rango en la habilidad + Mod de atributo asociado + extras.

 

 

Clasificacion de las habilidades:

Habilidades de clase: En la hoja de personaje hay ciertas habilidades que tienen una X a la izquierda, esta marca indica que dicha habilidad es una habilidad de uso comun para el infante en su profesion y que ademas ha resivido cierto entranamiento para potenciarla. Estas habilidades se llaman de clase. Debido a que el infante las conoce bien subir un rango en esta habilidad solo cuesta un punto para habilidades (de los que se obtienen al subir de nivel).

Habilidades no de clase: Todas las habilidades que aparecen en la hoja de personaje sin una X a su izquierda se consideran que son habilidades no comunes a su profesion y por ende son no de clase. Ya que estas habilidades les son desconocidas el infante debe pagar 2 puntos para habilidades (de los que se obtienen al subir de nivel) para poder subir en un solo rango esta habilidad. A la par estas habilidades siempre deberan tener la mitad del rango maximo que se tenga para las habilidades de clase.

Habilidades entranadas y no entrenadas: Una habilidad entranada es aquella habilidad en la que se tiene por lo menos un rango, si no se tiene ningun rango en la habilidad se le considera no entrenada. En general un jugador puede usar cualquier habilidad salvo en el caso de las que requieren entrenamiento previo, dichas habilidades siemplemente no pueden ser usadas. Las habilidades que aparecen en la hoja de personaje con un asterisco despues del nombre de la habilidad son consideradas habilidades que requieren entrenamiento.

Penalizaciones para las habilidades:
Habilidades de clase entrenadas: Ninguna
Habilidades no de clase, entrenadas con rango 3 o mayor y que exigen entrenamiento: Ninguna
Habilidades no de clase, entrenadas con rango 1 o mayor y que exigen entrenamiento: -2
Habilidades no entrenadas: -4
Habilidades no entrenadas que exigen entrenamiento: No se pueden usar

Uso de la habilidad Acrobatics

Esta habilidad se emplea para llevar a cabo diversas acciones acrobáticas tales como grandes saltos, carrera con obstáculos, alejarse de situaciones peligrosas, etc.

Salto de longitud: El salto de longitud es un salto horizontal hecho comúnmente para librar obstáculos en el terreno o para saltar algún tipo de precipicio. La dificultad base es de 5 para saltar 5ft. (una casilla o metro y medio), por cada 5ft extras la DC aumentará en 5.

Salto de altura: El salto de altura es un salto vertical, el cual puede ser hecho para ya sea alcanzar algo por encima de la cabeza del personaje o bien para levantarse por encima del suelo una cierta distancia (entre otras cosas). La dificultad base es de 4 para levantarse una altura total de 1ft. (una casilla o metro y medio) por encima del suelo, por cada ft. extra la DC aumentará en 4. Para sostenerse de algo a mayor altura tras saltar exitosamente se debe hacer una tirada de Atletics.

Desprenderse de un combate cuerpo a cuerpo: El personaje puede hacer uso de su destreza acrobática para reaccionar de forma adecuada y separarse del enemigo sin que este logre atacarle efectivamente (no es que anule el ataque); hacer esto consume una acción de movimiento. La DC para llevar a acabo esto depende de la velocidad de reacción del enemigo.

El fallar en esta acción, implica un automático ataque de oportunidad. En caso de que el personaje desee separarse del combate de mas de un bicho deberá tomar el valor mas alto en dificultad y hace sumarle la mitad de la dificultad de todos los otros bichos presentes (aun cuando sean del mismo tipo).

Uso de la habilidad Demolitions

Colocar un detonador: En caso de que el detonador no esté preparado, o en el caso de que se le desee implementar un detonador alterno o modificado al explosivo; se deberá hacer una tirada de demolitions. Colocar el detonador tiene una DC 10 salvo los casos en que el personaje se encuentra bajo suma tensión o que el detonador es complejo. En caso de que el detonador sea complejo la DC dependerá del director; en caso de que se encuentre el personaje en un momento de tensión se deberá hacer una tirada de concentration para establecer el aumento en la DC.
Un fallo en esta acción implicará que el detonador se ha colocado mal; el personaje puede hacer una nueva tirada de demolitions con la misma dificultad para comprobar si ha quedado bien montado el detonador. En caso de no notar el fallo no podrá hacer nada y creerá que todo esta bien, el desenlace dependerá del director. En caso de notarlo, el personaje tendrá derecho a intentar desmontar el detonador usando la habilidad Demolitions y con una DC igual a la DC inicial mas el rango de fallo. De superarlo podrá hacer uso de la habilidad repair para repararlo e intentarlo de nuevo o por otro lado podría simplemente montar otro detonador.
Un fallo crítico a la hora de colocar el detonador o a la hora de quitar un detonador mal armado implicará una detonación automática del explosivo.
Fabricar un detonador se lleva a cabo con una habilidad técnica y no con demolitions.

Emplazar un dispositivo explosivo: Para plantar/emplazar un explosivo, el personaje primero deberá/podrá encontrar el lugar adecuado para hacerlo, esto se lleva a cabo mediante la habilidad survival y/o technical structural. Una vez se tenga fijado el lugar de la detonación o no sea necesario establecer uno, el personaje podrá plantar el dispositivo explosivo, para hacerlo deberá realizar una tirada de demolitions con una DC base de 10 para dispositivos que simplemente requieran colocarse y activarse allí mismo. Para dispositivos complicados o que requieran trabajo de montaje en el lugar de emplazamiento la dificultad aumentará a criterio del director.
En caso de obtener 15 puntos por encima de la dificultad en la tirada de demolitions hecha para plantar el explosivo, el explosivo causará doble daño; a su vez en caso de obtener 25 puntos por encima el explosivo causará triple daño.
Un fallo en esta acción implicará que el explosivo se ha montado mal; el personaje puede hacer una nueva tirada de demolitions con la misma dificultad para comprobar si ha quedado bien montado el explosivo. En caso de no notar el fallo no podrá hacer nada y creerá que todo esta bien, el desenlace dependerá del director. En caso de notarlo, el personaje tendrá derecho a intentar desmontar el explosivo usando la habilidad Demolitions, ver abajo para mas detalles sobre como desarmar/desmontar explosivos.
Un fallo crítico a la hora de montar un explosivo implicará una detonación automática del mismo.
Fabricar un explosivo se lleva a cabo con una habilidad técnica principalmente, aunque a discreción del director se podría hacer con demoliciones o en combinación.

Desarmar un dispositivo explosivo: Desarmar explosivos requiere de mucho autocontrol por lo que todo personaje que se disponga a hacer esto deberá superar primero una tirada de salvación por voluntad con una DC 13 (la cual podría aumentar dependiendo del tipo de explosivo, si es que se conoce). Superada esta dificultad, el personaje deberá realizar una tirada de demolitions con DC 15 como base para explosivos sencillos. En caso de superar la dificultad el personaje se hará con el explosivo; si este estuviera defectuoso podría intentarlo repararlo con la habilidad repair o con la mas adecuada dependiendo del tipo de explosivo.
Un fallo en el uso de está acción implicará que el dispositivo se ha deteriorado y probablemente detonará (tirada de suerte). El personaje podrá remediar el fallo superando una tirada de desarmar como la anterior pero con un valor doble en la DC.
Un fallo crítico a la hora de desmontar un explosivo implicará una detonación automática del mismo
 

Condiciones especiales:
1.- Todo personaje que este realizando labores con explosivos durante un combate o durante una situación que lo distraiga deberá llevar a cabo una tirada de concentration para poder continuar y no equivocarse.

Uso de la habilidad Survival

Navegación: Este uso de la habilidad Survival le permite al personaje orientarse con respecto a cosas familiares o con respecto a sus conocimientos base del terreno o de la climatología y relieve característico del lugar para elegir la mejor forma de llegar a de un punto a otro.

Supervivencia en un medio hostil: Este uso de la habilidad survival es el mas común y permite al personaje encontrar las condiciones necesarias para preservar la vida en un medio hostil. Esto podría representar cosas como cazar, conseguir alimentos de la naturaleza, armar refugios, generar fuego, etc.

Rastreo: El uso de esta versión de la habilidad Survival requiere de la adquisición del feat adecuado. Con esta acción el personaje podrá analizar el terreno para encontrar pequeñas marcas o rastros en el terreno que le servirán para orientarse con respecto a la situación actual y pasada de dicho terreno. Esto es, el personaje podrá entender que cosas han andado por allí y que han estado haciendo a su vez de que podrá saber que dirección han tomado y de donde han venido.

 

Uso de la habilidad Treat Injury

Esta habilidad se usa para tratar personajes que han sufrido heridas o están bajo el efecto de venenos, enfermedades o radiación. La tirada necesaria para usar esta habilidad depende del modo de empleo que se le de; dichos modos se describen a continuación.

Cuidado a largo plazo (DC 17 + Modificadores circunstanciales): Mediante un “Medical Kit”, el medico puede permitir al personaje recuperar tanto hit points como puntos de habilidades y atributos perdidos debido al daño sufrido. Esto a un ritmo de 3 hit points por nivel del medico o 3 puntos de habilidad (solo 3), por día. Para que esto se lleve a cabo el medico deberá atender todo el día al paciente el cual deberá estar completamente en reposo durante dicho tiempo.
Los chequeos se realizan cada día, en caso de que la tirada se falle, el paciente solo recuperar puntos al ritmo normal de haber estado descansando todo el día.
El medico puede atender tantos pacientes como rangos tenga en habilidad. El medico deberá atender personalmente al menos una hora a cada paciente.

Restaurar Hit Points (DC 15 + Modificadores circunstanciales): Mediante un “medical Kit”, si un personaje ha perdido hits points, el medico podrá restaurarlos. Mediante una tirada exitosa en la que se deberá invertir todo un turno, el medico podrá restaurar 1d4 hits points + un valor extra por su nivel como medico (de la clase avanzada de medico de campo o la clase civil medico, no de infante). Esta habilidad solo puede ser usada una vez por personaje en un mismo día.
Auxiliar a aturdidos, inconscientes y afectados mentalmente (DC 15 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “First aid kit” o un “medical kit”, tu puedes anular los efectos de estar aturdido, inconsciente o afectado mentalmente que sufra algún personaje. Esta acción se considera una acción de ataque. Considera que no es posible anular el efecto de estar inconsciente si el personaje afectado esta muriendo; deberás estabilizarlo primero.

Estabilizar a moribundos (DC 16 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “medical kit” puedes ayudar a un personaje que este muriendo. Como acción de ataque, puedes realizar una tirada de Treat Injury para estabilizar al personaje moribundo. Un personaje estabilizado no recupera hit points pero deja de perderlos.

Cirugía (DC 20 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “Surgery kit”, podrás realizar una cirugía de campo. Este uso de la habilidad Treat Injury impone un penalizador de -4, el cual se anula al tomar el feat “surgery”. Hacer cirugías requiere un tiempo de 1d4 horas + una hora por cada punto que tenga el personaje atendido por debajo de 0.  Realizar una cirugía restaura al personaje un total de 1d6 hit points a lo que se le debe sumar un +1 por cada nivel del medico. Las cirugías solo pueden ser realizadas sobre un mismo personaje una única vez cada 24 horas. A la par un personaje que ha recibido una cirugía estará automáticamente fatigado por un periodo de 24 horas menos dos horas por cada punto con que el medico supere la dificultad; no obstante dicho periodo jamás podrá ser reducido por debajo de 6 horas.

Tratar enfermedades (DC 15 + Modificadores circunstanciales):

Tratar venenos (DC 15 + Modificadores circunstanciales):

Nota: El kit mini básico que esta en el cuchillo de combate, permite recuperar 1d4 heridas instantáneamente pero es de un solo uso y solo puede aplicarse en sustitución de la habilidad “restaurar hit points”.

 

Condiciones especiales:
1.- Los siguientes usos pueden volver a intentarse posteriormente en caso de fallar la tirada: Restaurar Hit points, Auxiliar personajes, estabilizar moribundos y en cirugías.
2.- Cirugía requiere que se tenga un Surgery Kit
3.- Cuidados a largo plazo, restaurar hit points, tratar enfermedades, tratar venenos, o estabilizar a personajes moribundos requiere del uso de un “medical kit”. Auxiliar a personajes aturdidos, inconscientes y afectados mentalmente requiere un “medical kit” o bien un “first aid kit”. Si no cuentas con el kit apropiado pero tienes la habilidad entrenada, sufrirás una penalización de -4 en su uso. Si cuentas con un first aid kit dicha penalización se reduce a solo -2.
4.- La habilidad puede ser usada en si mismo solo en el modo de “restaurar hit points”, tratar enfermedades o tratar venenos. Hacer esto impone una penalización automática de -5 a las tiradas.
5.- Se puede usar esta habilidad en el modo de auxiliar personajes aturdidos, inconscientes o afectados mentalmente sin que la habilidad esté entrenada.

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08/03/2020, 11:39
Director

Dotes (Feats)

Los feats o dotes son ciertas capacidades que adquiere un infante conforme gana experiencia en combate. Estas capacidades le permiten al infante ser mas eficiente y por tanto tener mayores probabilidades de sobrevivir.
Existen diversos feats los cuales pueden encaminar al infante en diversas direcciones. Es importante señalar que varias clases avanzadas exigen como requisito la adquisición previa de ciertos feats. A continuación agregaré los feats empleados en la partida por los diversos personajes.

Tabla de feats

Academy Training: Obtienes un número de puntos para habilidades igual al valor de tu atributo inteligencia. Inicias con los feats: Simple Firearm proficiency, Spacer and Zero-G training..

Advanced Firearms Proficiency: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo de fuego automático sin penalización.

Advanced Training: Elige 2 habilidades cualesquiera que no sean habilidades de clase para el infante. De ahora en adelante estas habilidades cuentan como habilidades de clase para ti. (Conviertes 2 habilidades que no son claseas en habilidades claseas).

Advanced Two Weapon Figthing: Cuando combatas con 2 armas puedes mesclar entre armas de fuego y cuerpo a cuerpo; ademas obtienes la capacidad de ejercer un 3er ataque con tu mano no diestra con una penalización de -10 si esta es un arma de cuerpo a cuerpo o una pistola. A este ataque extra se le sigue aplicando la penalización de atacar con 2 armas impuesta por el feat Two weapon figthning.

Alertness: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de percepción e investigar.

Alien Technology preficiency: No recibes penalización alguna por emplear algún tipo de arma alienigena.

Atmospheric Vehicle operation: No obtienes penalizadores tiradas de pilotear o ataques cuando operes un vehículo aéreo, terrestre o submarino.

Beat Feat: Cuando sprintees podrás desplazarte 5 veces a tu indice de movimiento en vez de 4; ademas no perderás tu modificador de destreza a la defensa. En caso de querer realizar un salto largo obtienes un bonificador de +2 a tu tirada de acrobacias.

Blind Figthning: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles debido a la oscuridad puedes volver a realizar la tirada una vez.

Block: Un vez por turno, puedes intentar bloquear un ataque enemigo. Para usar este feat debes ser capaz de saber que el enemigo te atacara. Debes realizar una tirada de salvación por fortaleza, con una DC de 15 reduces el daño en 5, con una DC de 20 reduces el daño en 10. No puedes usar los feats Block y Dodge el mismo turno.

Brawl: Cuando combatas desarmado obtienes un +1 a tus ataques, ademas produces daño de 1d6 + mod de Strength.

Battle Hardened: El infante ha luchado en varias batallas, ha visto amigos caer y ha adquirido la experiencia necesaria para sobrevivir. El infante puede agregar un +1 permanente a una de las siguientes opciones: Tiradas de salvación, Tiradas de ataque, o 2 Habilidades cualesquiera.

Burst Fire: Cuando usas un arma automática puedes realizar una ráfaga como un ataque normal contra un objetivo en particular. Recibes un penalizador de -4 a la tirada de ataque, pero obtienes +2D8 de daño producido. Esto consume 5 balas y solo puede ser realizado si lleva 5 o mas balas.

Cautious: Optienes un bonus de +2 a las tiradas de reparar y demoliciones.

Confident: Obtienes un modificador de +2 a la tiradas de persuasión, y tiradas de persuasión hechas contra ti sufren un penalizador de -2.

Dead Aim: Antes de realizar un ataque debes tomarte un turno completo apuntando con precisión; esto te otorga doble bonificacion por apuntar de este modo. Una vez estés apuntando no podrás moverte de ningún modo y si se te interrumpe perderás la bonificacion por completo (lo mismo sucede si se apunta con precisión y no se tiene este feat). Este feat puede tomarse por segunda vez otorgando un nuevo efecto; ahora gastando acciones de movimiento extras puedes reducir de -2 en -2 la penalización por largo alcance considerando que dicha penalización siempre deberá tener un valor mínimo de -2.

Disengange: Puedes desplazarte hasta 2 veces tu indice de movimiento para separarte de un combate sin recibir ataques de oportunidad.

Dodge: Una vez por turno puedes intentar esquivar un ataque. Para usar este feat debes ser capaz de saber que el enemigo te atacara. Debes realizar una tirada de salvación por reflejos, con una DC de 15 reduces el daño a la mitad, con una DC de 20 reduces el daño completamente. No puedes usar los feats Block y Dodge el mismo turno.

Double Tab: Estas entrenado para el uso de armas en modo semiatuomatico; cuando uses este modo de disparo y en tu cargador haya por lo menos 2 balas podrás disparar mediante un ataque sencillo dos balas a un mismo objetivo. Recibes un penalizador de -2 al ataque y un dado extra de daño producido.

Drive-by Attack: No recibes penalización alguna por disparar desde un vehículo en movimiento. Ademas, si tu eres el conductor, podrás realizar tu ataque a cualquier objetivo a lo largo del recorrido del vehículo.

Educated: Eliges 2 saberes, ganas un bonificador de +2 a dichos saberes.

Endurance: Obtienes un bonificador de +4 a los siguientes chequeos y tiradas de salvación: Chequeos de atletismo para evitar fatigarse, Chequeos de constitución para mantener la respiración o para eludir daño por hambre y sed, chequeos de fortaleza para evitar daño por ambientes fríos o calientes, fortaleza para evitar sofocarte o ahogarte.

Exotic Firearms Proficiency: No sufres penalización al emplear Heavy, mounted o algún otro tipo de armamento no personal o común.

Far Shot: reduce la penalizacion por distancia a partir del segundo incremento en -2 .Este feat no funciona para armas de fuego indirecto.

Fearless: El personaje lleva mucho tiempo en combate y esta acostumbrado a lidiar con sus enemigos; pierdes el miedo a un tipo de enemigo a tu elección.

Gearhead: Ganas un bonus de +2 a Repair y Technical (Cualquiera de ellas).

Great Fortitude: Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación por fortaleza.

Guide: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de Survival.

Hard-Hitting: Infantes de nivel 2 o superior siempre tienen la opción de producir medio daño en un ataque desarmado pero haciéndolo mas letal. Si el personaje tiene la opción de producir un mejor daño cuando esta desarmado siempre tomara el mejor resultado en las tablas de daño. (Tomaran la máxima tirada de dado o tomaran la media haciéndolo letal)

Heroic Surge: Puedes usar una acción extra de movimiento o ataque en un turno, antes o después de tus acciones normales del turno. Puedes usar Heroic surge tantas veces por día según tu nivel (1a4 solo 1 vez, 5 a 8 solo 2 veces, 9 a 12 solo 3 veces, 13 a 16 hasta 4 veces, 17 a 20 hasta 5 veces), pero nunca mas de una vez por turno. Activar Heroic Surge consume un punto de acción.

Improved Brawl: Cuando ataques desarmado recibes un bonificador de +2 a tus ataques, y tu daño es igual a 1d8 + tu bonificador de fuerza.

Improved Initiative: Ganas un bonus de +4 a las tiradas de iniciativa

Improved Two Weapon Figthning: Cuando combatas con 2 armas puedes mezclar entre armas de fuego y cuerpo a cuerpo; ademas obtienes la capacidad de ejercer un 2° ataque con tu mano no diestra con una penalización de -5 si esta es un arma de cuerpo a cuerpo o una pistola. A este ataque extra se le sigue aplicando la penalización de atacar con 2 armas impuesta por el feat Two weapon figthning.

Iron Will: Ganas un +2 a las tiradas de salvación por voluntad (Will)

Jack of all trades: Puedes usar cualquier habilidad no entrenada sin penalización.

Knockout Punch: Cuando realices tu primer ataque desarmado en el turno contra un objetivo que no sea 2 escalas mas grande que tu cuenta el daño como critico.

Lenguaje: Puedes aprender cualquier idioma que desees de la lista de idiomas.

Ligthning Reflex: Obtienes un +2 a las tiradas de salvación por reflejos.

Marauder Mastery: Cuando emplees algún tipo de armadura Marauder podrás llevar a cabo el numero total de ataques cuando realices un ataque completo.

Medical expert: Obtienes un +2 a las tiradas de Technical(Chemical) y treat injury

Mounted weapon proficiency: No sufres penalizaciones por el empleo de armas del tipo montado; ademas recibes un bonificador de +1 a los ataques realizados con esta y de contar con el feat “FarShot” podrás beneficiarte de él.

Natural Mathematician: Ganas un +2 a las tiradas de Technical. Además ganas el uso del feat Far Shot pero solo cuando realizas ataque con un arma indirecta.

On The Bounce: Debido a su extenso entrenamiento la infantería móvil obtiene +1 a su movimiento (5ft), así como un +1 permanente a su iniciativa.

Physical Adept: Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de acrobatics y atletics.

Pistol Figther: Puedes emplear tu pistola para realizar un ataque gratis. Ademas, siempre que estés armado con una pistola y ocurra una secuencia de ataque sorpresa en la que te veas sorprendido siempre podrás llevar acabo un ataque sencillo con tu pistola antes de que inicie el turno de combate normal.

Point Blank Shot: Ganas un bonus de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas contra objetivos a no mas de 30ft de ti.

Power Suit Proficiency: Cuando uses una power suit puedes agregar su bonificación completa a tu defensa; además la penalización a percepción se reduce en -4.

Precise Shot: Puedes arrojar o disparar un arma de largo alcance a un oponente enganchado en cuerpo a cuerpo sin recibir penalización alguna.

Psychic Talent: Estas calificado para servir como agente especial psíquico. Tu manifiestas tus habilidades psíquicas aun cuando no recibas entrenamiento. Ganas un bonificador de +1 a tus tiradas de gasto de puntos de acción.

Quick Draw: Puedes sacar/desenfundar un arma como acción gratuita. Ademas puedes arrojar armas a tu rango normal de ataques.

Quick Reload: Recargar un arma con un nuevo cargador cuenta como una acción gratuita. Ademas puedes cambiar de cargador sin que esto cuente como golpe de oportunidad en un combate cuerpo a cuerpo.

Resilience: Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de salvación por fortaleza hechas para resistir venenos, enfermedades y efectos de radiación. Siempre reduces el daño sufrido por estos efectos en un punto, considerando que el daño mínimo en este caso deberá ser de 1.

Salvage: Puedes recuperar partes y/o componentes eléctricas y/o mecánicas de vehículos, equipamiento, naves espaciales, robots e implantes ciberneticos que hayan sido destruidos. Hacer esto toma un tiempo considerable, el cual esta descrito en la siguiente tabla:

Una vez pasado el tiempo se deberá realizar una tirada de percepción tal como se indica en la tabla; si la tirada es exitosa, podrás salvar una parte o componente la cual podrá ser usada en futuras reparaciones otorgándote un +1 por unidad usada.

Simple Firearms Proficiency: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal sin penalización.

Shot on the Run: Cuando realices una acción de ataque normal siempre podrás moverte antes y después del ataque.

Skill Focus: Ganas un bonus de +3 a los chequeos de la habilidad que desees (asignado a una en especifico)

Spacer:

Starship BattleRun:

Starship Dodge:

Starship Gunnery:

Starship Operation:

Starship Strafe:

Stealthy: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de Stealth (Sigilo)

Strafe: Cuando uses un arma en fuego automático, puedes elegir afectar un área de 4 casillas de largo y 2 de ancho.

Streetfigthning: Una vez por turno, si realizas con éxito un ataque desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo produces un 1d4 de daño extra.

Studious: Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de Code-Breaking y Research

Surgery: Puedes emplear la habilidad treat injury para llevar a cabo una cirugía sin penalización.

Supreme Effort: Cuando emplees un punto de acción sobre una tirada de 1d20 puedes en automático emplear un punto de acción para activar este feat, esto te permitirá agregar a tu tirada de 1d6 del punto de acción un valor igual a tu bonificador de Willpower.

Surface Vehicle Operation: No recibes penalización alguna por operar vehículos de superficie o bipodes.

Technical Expert: Elige una sub-habilidad del grupo de habilidades Techinical. Cuando realices chequeos con la habilidad elegida obtienes un bonificador de +2 y ademas reduces el tiempo de operación en 1/4. Puedes elegir este feat múltiples veces, cada vez que al elegir sub-habilidad elijas una a la que ya se le haya aplicado este feat antes el nuevo bonificador obtenido solo sera de +1.

Toughness: Ganas 2 Hit points adicionales.

Track: Puedes hacer tiradas de survival para encontrar o seguir rastros, puedes tirar de nuevo cada vez que los rastros se hagan difíciles de seguir. Mientras sigues el rastro solo te podrás mover a la mitad de tu índice de movimiento.

Two Weapon Figthninh: La penalización por combatir con 2 armas es reducida a -2. Las armas empleadas en el modo de combate con 2 armas deben seguir siendo ambas cuerpo a cuerpo o ambas de largo alcance; no puedes entremezclarlas.

Vehicle Dodge: Si te encuentras operando un vehículo, puedes intentar evadir ataques enemigos. Una vez por turno has una tirada de Drive, Pilot o Ride (según corresponda); la DC sera igual al valor del ataque mas la penalización por el tamaño del vehículo, si la tirada es satisfactoria habrás evadido todo el daño. Solo un ataque puede ser evadido de este modo por turno. Este feat aplica a todo vehículo atmosférico y de superficie.

Vehicle Expert: Elige un tipo de Vehiclo (Air, Ground, Skimmer, Submercible o Walker). Obtienes un +2 a todas las tiradas de las habilidades Drive, Pilor y Ride relacionadas con tu elección. Por otro lado, vehículos que conduzcas reciben un bonificador de +1 a su aceleración, desacelración y valor de defensa. Este feat aplica a todo vehículo atmosférico y de superficie.

Weapon Focus: Elige un arma. Ganas un bonificador de +1 a los ataques hechos con el arma elegida. Este feat puede ser escogido múltiples veces; cada ves que escojas este feat puedes elegir una nueva arma o repetir tu elección.

Xenomedic: No recibes penalización cuando emplees la habilidad Treat injury para practicar una cirugía sobre una criatura no humana.

Zero-G Training: Cuando te encuentres en un ambiente de baja gravedad o gravedad cero no sufres penalización a tus ataques; ademas no te ves afectado afectado por enfermedades del espacio.

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08/03/2020, 11:45
Director

Acciones y Turno

  • Acciones en combate

El reglamento de combate es también muy parecido al de Pathfinder, con obvias diferencias.
Por turno de combate se cuenta con una de las siguientes combinaciones:
-Dos acciones de movimiento
-Una acción de movimiento y una acción de ataque
-Una acción de ataque completo, sin desplazamiento.

Iniciativa
La tirada de iniciativa es una tirada de destreza por lo que emplea el modificador de destreza (ya incluido) mas cualquier otro modificador. Si surge un empate iniciara quien tenga más alto el modificador de iniciativa.

Acciones libres
Son las acciones que toman poco tiempo y se pueden mientras se hace algo mas importante, hablar (frases cortas), dejar caer cosas, echarse pecho a tierra, etc.

Ataques de oportunidad
Los ataques de oportunidad serán siempre ataques libres. Un objetivo puede recibir cualquier número de ataques de oportunidad por turno, pero solo podrá recibir un solo ataque de oportunidad proveniente de un enemigo en el mismo turno. Cosas que causan ataques de oportunidad:
-Recargar un arma si el feat Quick Reload
-Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin el feat disengage
-Disparar un rifle o arma pesada mientras se esta en combate cuerpo a cuerpo
-Sacar un objeto de cualquier lugar que no sea su cinturón de combate
-Levantarse del suelo cuando se esta en combate cuerpo a cuerpo
Los infantes desarmados no pueden llevar acabo ataques de oportunidad.

 

  • Acciones de movimiento

Además del desplazamiento hay acciones que se consideran de movimiento, recargar armas, coger objetos de algún lado que no sea su equipamiento portátil, operar maquinaria pesada.

Emplear 2 acciones de movimiento en un turno se conoce como doble movimiento; algunas acciones requieren de esto, tal es el caso de correr o realizar un sprint (en un sprint un personaje pierde su modificador de destreza a la defensa). Algunas acciones de movimiento otorgan la posibilidad de llevar acabo acciones libres al mismo tiempo, tal es el caso de: Enfundar un arma, mover a paso normal, mover un objeto pesado, recoger un objeto, recargar un arma, levantarse del suelo. La acción de cargar contra un enemigo es el caso especial de una acción de movimiento que permite despezarse al doble del índice normal a la par de que si se avanza en línea recta durante las ultimas 4 casillas será posible realizar un ataque contra un objetivo en especifico.

 

Mantenerse en guardia: Un personaje puede ponerse en guardia consumiendo su acción completa. Si durante el turno llegase a ser atacado por algún enemigo cuerpo a cuerpo podrá “anteponerse” al ataque disparando con su arma en modo automático (o semiautomático de no ser posible). En caso de ser atacado a distancia podrá “responder” al ataque disparando con su arma en modo automático (o semiautomático de no ser posible); esto solo en el caso de que el ataque haya venido de un punto sobre su línea de visión actual. En caso de no ser atacado, el turno se pierde. Mantenerse en guardia otorga +3 al ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción puede acumular bonos de apuntar en zona y apuntar rápido (solo una de las dos) siempre y cuando las acciones de apuntar previas hayan sido hechas justamente sobre el objetivo que está atacando al personaje.
Compatibilidad atacando: Mantenerse en guardia permite los modos de disparo Burst fire, semiautomático y automático solamente; por tanto no aplica para armas cuerpo a cuerpo, armas de un solo tiro, a la par no aplica para armas explosivas como granadas.

Vigilar: Como una acción completa vigilas una zona específica con un ángulo no superior a 45º frente a ti. Si durante el actual turno llegase a aparecer algún enemigo en dicha zona el personaje podrá disparar en modo automático (o semiautomático de no ser posible) sobre los objetivos en la zona.  En caso de no aparecer ningún enemigo el turno se pierde. Vigilar otorga +2 al ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción “no” compagina con ninguna otra acción de apuntar hecha sobre bichos previamente, esto puesto que su fin es disparar al primer bicho que surja en cierta región y no en si esperar hasta tenerlo bien en la mira.
Compatibilidad atacando: Vigilar permite el uso del fuego automático, supresivo y Strafe solamente. Se podrá usar fuego semiautomático solo cuando el arma casi no tenga balas ya y no se pueda usar fuego automático. Por tanto no aplica para armas cuerpo a cuerpo, armas de un solo tiro, a la par no aplica para armas explosivas como granadas.

Nota: Para las acciones vigilar y mantenerse en guardia, el jugador que las lleve a cabo deberá realizar las correspondientes tiradas de ataque y daño en cuanto declare la acción a fin de no atrasar el desarrollo del turno en la espera de que se le indique que lo haga.

Apuntar en zona: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a una zona para dar más precisión a tu siguiente disparo dirigido sobre dicha zona, ganas un +2 en dicho ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +6.
Compatibilidad atacando: Apuntar en zona permite el uso de Strafe, fuego automático y supresivo. Se puede usar fuego semiautomático cuando el arma deje por sentado que puede disparar a varios objetivos a la vez, se puede usar en modo sencillo cuando se usa con armas de dispersión (escopetas) o con armas de artillería.

Apuntar rápido: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a un objetivo para dar mas precisión a tu siguiente disparo dirigido a dicho objetivo, ganas un +2 en dicho ataque.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +6.
Compatibilidad atacando: Apuntar rápido permite el uso de Burst fire, fuego sencillo y semiautomático. Se puede usar con fuego automático o Strafe cuando el objetivo es masivo y no hay más “objetivos” en las proximidades.

Apuntar con precisión: Como una acción completa puedes apuntar detenidamente a un objetivo que no se haya desplazado más de 20 casillas en su ultimo turno para ganar una máxima precisión en tu siguiente disparo hecho contra dicho objetivo. Dicho ataque obtiene una bonificación de +5. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.
Compatibilidad apuntando: Esta acción se puede acumular solamente sobre si misma y múltiples veces hasta sumar un modificador máximo de +10.
Se usa para ataques simples o semiautomáticos.
Compatibilidad atacando: Apuntar rápido permite el uso de fuego sencillo y semiautomático.

 

  • Acciones de ataque

Las acciones de ataque son de 2 tipos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
Ataque cuerpo a cuerpo
Los combates cuerpo a cuerpo emplean el modificador de fuerza tanto para el ataque como para el daño (Independientemente de cualquier otro modificador)
-Si un personaje combate desarmado o con armas naturales puede usar el modificador de destreza en lugar del de fuerza para atacar. El modificador de fuerza se mantiene en lo que respecta al daño.
-Un personaje puede decidir atacar defensivamente empleando una acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Hasta el inicio de su próximo turno obtendrá -4 a sus ataques y +2 al valor de defensa.
Combatiendo desarmado
Personajes sin power suit que combatan desarmados contra enemigos armados o con armas naturales siempre otorgaran golpes de oportunidad. El daño desarmado se considera no letal salvo en el caso de que el enemigo este inconsciente. El daño desarmado es de 1d3, con power suit es de 1d4.
Ataque a distancia
Para atacar a distancia el personaje debe ver a su objetivo y estar en el rango de alcance del arma o solo se gastaran municiones en vano. Como regla personal, pasado el rango normal del arma se penaliza con -2 al ataque, 2 veces el rango con un -4, 3 veces el rango con -6, 4 veces el rango con -8, 5 veces el rango con -10, mas allá de eso es fallo automático. Por otro lado todo disparo a no mas de 10 casillas se considerara en corto alcance y obtendrá un +2, todo disparo a no mas de 3 casillas se considerara a quemarropa y obtendrá un +7.
La tirada de ataque y daño con armas de largo alcance se benefician del modificador de destreza (independientemente de cualquier otro modificador).
Un personaje puede usar como cobertura cualquier cosa que tenga enfrente, donde los valores de defensa y DC varían según el tamaño y resistencia de la cobertura.

Sobre acciones de ataque completo
Estas acciones requieren de toda la concentración del personaje y solo le permiten el movimiento de 1 casilla para acomodarse. Manejar vehículos, o naves, usar equipo pesado, armas montadas o equipo complejo requiere el uso de estas acciones.
-Un personaje desarmado puede intentar atacar con ambas manos adquierendo un penalizador de -4 en cada ataque.
-Un personaje armado con 2 armas pequeñas puede intentar atacar con ambas aplicando un penalizador de -4 a cada ataque.
-Toda criatura con mas de un arma natural puede realizar 2 ataques en vez de solo uno sin penalizador alguno.

Impactos Críticos
Si en una tirada para impactar se saca un 20, el personaje debe tirar de nuevo con los mismos modificadores y si en esta tirada el personaje consigue impactar el ataque se considerara un crítico, de lo contrario solo habrá impactado.
Aun cuando algún arma tenga valor de crítico menor a 20 solo un 20 se considera un impacto automático.
Cuando un ataque es crítico se tirada daño 2 veces y se aplica la suma del valor como el daño total producido.

El daño producido por un ataque se resta al total actual de Hit points que posea un personaje o enemigo. El daño solo puede ser reducido por algún rasgo que indique esto (un ejemplo es la armadura del infante que reduce el daño en 4). En el caso de fuego o explosiones siempre que el master lo permita se podrá tirar salvación por reflejos para tomar solo medio daño.
Existen varias fases que representan la salud del infante, que son las siguientes:
-Inconsciente: Se llega a esta etapa cuando nos acercamos a los 0 puntos de vida. Para seguir consciente hay que superar una tirada de salvación de Fortaleza.
-Discapacitado: Cuando se llega a 0 puntos de vida exactos. El jugador no puede realizar acciones complejas, solo moverse a rastras (lo que le cuesta 1 pv por turno) o un ataque (que le cuesta el mismo PV). Si es curado, vuelve a estar operativo sin consecuencias.
-Muriendo: Entre los -1 y los -CON puntos de vida. El personaje cae inconsciente y pierde 1 PV por turno. Puede ser atendido por un sanitario para intentar reanimarlo.
-Muerto: Cuando llega a los -CON PV.

Lanzamiento de granadas
Un ataque lanzando una granada es un ataque de largo alcance común hecho contra una casilla específica donde puede o no encontrarse un objetivo hostil. Lanzar una granada cuenta como una acción de ataque. La tirada de ataque a realizar depende de la distancia a la que se encuentra la casilla objetivo, esto se esquematiza a continuación.
Objetivo dentro del rango base (generalmente es de 8 casillas): La tirada de ataque se pasa automáticamente por lo que solo hay que señalar que se lanza la granada a x casilla. A la par se debe tirar 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del primer incremento en rango base (generalmente entre 9 y 16 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del segundo y tercer incremento en rango base (generalmente entre 17 y 32): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del cuarto incremento en rango base (generalmente entre 33 y 40casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 2d8 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.
Objetivo dentro del quinto incremento en adelante en rango base (generalmente entre 41 y 48 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirará 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 3d12 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.

 

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08/03/2020, 11:47
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Modos de disparo

  • Cadencia de fuego

Disparo común: En este modo las armas disparan un solo disparo. Casi todas las armas puedes usar este modo. Se necesita una acción de ataque para realizarlo.
Disparo semiautomático: La mayoría de las armas tienen esta opción, sin embargo solo se puede disparar una bala por disparo por cada ataque del personaje a menos que se tengan los feats que le permitan disparar mas de una sola munición por disparo. Se debe considerar que conforme un personaje sube de nivel este va obtniendo ataques extras dependiendo del valor de sus ataque base, asi por ejemplo con ataque base +6 se obtiene un segundo ataque a +1; con lo cual declarando que usa fuego semiautomático y usando una accion completa se puede disparar una bala por cada uno de estos ataques (se debe tirar por cada ataque).
Disparo automático: Este modo emplea una acción de ataque normal en la cual se consumen 10 balas y se dispara a todos los objetivos en un ángulo de 60 grados y no puede apuntar a un objetivo en específico. Solo armas con el modo autofire (A) pueden realizar disparos en modo automático.
Disparo rápido: Este modo de fuego corresponde en buena medida a un tipo de disparo automático pero centrado en un único enemigo. Al contrario que el modo automático se dispara a un único objetivo en vez de a un grupo, con la salvedad de que se sacrifica gran parte de la habilidad de disparo para procurar atacar solo a un enemigo, aplicando un penalizador de -8 a la tirada (que se reduce a -4 y aporta un impacto extra gratuito de contar con la dote de Burst fire).
Fuego supresivo: Emplea el disparo automático consumiendo una acción de ataque completo. El ataque obliga a todo objetivo impactado o no a realizar una tirada de voluntad para no quedar paralizado durante un turno.

A continuación se da un listado las armas mas comunes que aparecen en la partida y sus Modos de disparo permitidos. Entre paréntesis se especifica cuantas balas se dispara en dicho modo.
Morita TW-203-a: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Hawkeye TW-202-I: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Underslung Shotgun XW-103.S7: Sencillo (1)
Belcher Shotgun TW-99-S: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Peacemaker TW-102-s: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Tinderbox TW-121-F: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Emancipator Heavy TW-109-E: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque),
SW-402 Triple GL: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque, 3 si se usa la misma granada)

  • Daño de las armas

El daño producido por un arma de fuego es proporcional al numero de balas que impacten. En general el daño de un arma por un solo proyectil que impacte esta detallado en la descripción de las armas donde dice "Damage". En el caso de un ataque en el que se dispare un solo proyectil se hará una sola tirada de daño, pero cuando se realiza una acción de fuego automático e impacta mas de una bala se deberá tirar daño por cada bala que impacte.
En una ráfaga automática, con el feat Burst Fire o en fuego supresivo se obtiene un impacto extra por cada punto superior en la tirada con respecto a la dificultad para impactar. En el uso del feat Double Tap se obtendrá un impacto extra cada 2 puntos por encima del valor de dificultad.
Así, si por ejemplo se porta un rifle Morita TW-203-A y en la tirada para impactar en fuego automático se obtiene en total un 19 contra una defensa de 16, se habrán obtenido 4 impactos y por tanto el daño 2d8 del rifle se aplicará por cada bala para un total de 4x2d8= 8d8.

  • Modo de disparo con dos armas

1.-Se podrá atacar con 2 armas el mismo turno como una acción de ataque completo empleando cualquier cadencia de fuego deseada (salvo excepciones, leer abajo). Los ataques con las armas solo podrán ser llevados a cabo a objetivos que estén en un radio visual de 30° con respecto del atacante (Los feats Strafe y Far Shot aumentan este radio en 20° cada uno)
2.-Disparar en el modo de 2 armas conlleva una penalización de -4 a ataque.
3.-Usar un arma larga (rifles, lanzagranadas, etc) con una sola mano conlleva a una penalización que varia con el arma. (Recalquese que existen mas armas, algunas de las cuales convienen mas para este modo)
Rifles Morita: -4
Lanzagranadas Triple GL: -6
Rifles Hawkeye: -6
4.-El talento Burst Fire queda anulado para este tipo de estilo de disparo.
5.-El disparo en fuego de supresión ya es de por sí una acción completa por lo que no esta permitido con 2 armas.
6.- Debe hacerse notar que este modo no se aplica en el combate cuerpo a cuerpo; sin embargo se puede considerar que para estas se aplica el punto 2 atacando a un solo objetivo. No esta posibilitada la mexcla estre armas de fuego y cuerpo a cuerpo.

  • Armas encasquilladas

Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.
Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (DR) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (DS) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas, pudiendo tomarse 10 o 20 si la situación lo permite:
Morita TW-203-a: dr 15, ds 10
Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: dr 12, ds8
Belcher Shotgun TW-99-S: dr 14, ds 11
Morita Peacemaker TW-102-s: dr 12, ds 8
Tinderbox  TW-121-F: dr 14, ds 12
Emancipator Heavy TW-109-E: dr 13, ds 10
SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon: dr 20, ds 14

La tirada de desencasquillar un arma emplea la habilidad Repair, sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.
En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.


Secuencia de ataque

1.-El primer paso es elegir objetivo de su ataque, pueden indicarme que atacan al más cercano o darme la coordenada del que quieren atacar.

2.-Lo siguiente es indicar el modo de disparo (según el arma que usen), sencillo, semiautomático o automático (o supresivo). Si usan algún Feat siempre deben indicarlo y les recomiendo que los lean pues algunos podrían tener mas bonus y no darse cuenta.

3.-Ahora deben realizar el ataque, para esto miran en su hoja donde dice Ranged, allí aparece el modificador a su tirada de ataque. Tomen en cuenta si tienen alguna modificador o penalizador por la distancia, así mismo apuntar les dará mas bonus de hacerlo(Ver mas arriba). La tirada es 1d20 mas modificadores.

4.- Finalmente tiran el daño, como señalé anteriormente este se ve bonificado por su modificador de Destreza (o fuerza en cuerpo a cuerpo); para saber cuanto daño hace su arma miren su hoja de personaje. Así pues si usan un rifle morita de daño 2d8 (que es lo mas común) le agregaran su modificador de destreza a esa tirada.

  • Protocolo de ataque

A fin de evitar confusiones a la hora de llevar un ataque y debido queEs necesario establecer una forma estándar de llevar a cabo tanto los ataques como las tiradas de daño.

Ataque

Para llevar a cabo un ataque el jugador debe rellenar el siguiente formulario y colgarlo en notas en el post donde narra su ataque a la par de hacer la tirada de ataque pertinente. Entre paréntesis aparecen ejemplos de lo que podrían poner o una explicación de que poner.

Acciones: Acciones llevadas a cabo durante el turno.
Objetivo: (Coordenadas del objetivo, por ejemplo I,8)
Cadencia del disparo: (Automático, semiautomático, sencillo o supresivo)
Modificador al daño: (El modificador al daño no se suma en la tirada sino posteriormente, por lo cual hay que indicarlo aquí)
Feats: (Ninguno, de lo contrario indicar cuales se usan o aplican en tus acciones del turno)
Modo de visión: (El modo de visión que están usando con el visor de su casco; esto puede ser natural, nocturna, infrarroja y ultravioleta. Si se tiene encendida la lampara, también se debe indicar aquí. Notese que algunas armaduras pueden tener distintos espectros de visión).
Notas: (Vació si no hay nada que anotar. En general aquí se ponen que modificadores extras hay en la tirada de ataque, tales como la distancia o alguna situación indicada por el master).

 

Daño

Para llevar a cabo una tirada de daño no es necesario que el jugador rellene algún formulario como en el caso del ataque. Pero si es necesario establecer como se debe hacer dicha tirada debido a la gran cantidad de balas que pueden disparar en un solo ataque y que pueden implicar muchas tiradas.

Por ejemplo, si un jugador disparase una ráfaga automática con su Morita, el disparo seria de 10 balas, y suponiendo que las 10 balas impacten, el jugador tendría que hacer 10 tiradas de 2d8 para representar el daño de cada una de las 10 balas. Esto llega a ser muy tedioso y hace los posts molestos al leer.

Por lo anterior, lo que siempre se debe hacer es simplemente tirar de golpe todos los dados de daño que se necesiten; es decir, hacer una sola tirada de daño sin anotarle modificador alguno (esto se indicó ya en lo respectivo al protocolo para ataques).

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08/03/2020, 11:53
Director
  • Equipo diverso

Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.
Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.
Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.
Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para cargadores. Permite sacar y colocar cargadores de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a un solo cargador por turno.
Grenade Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para granadas (o Rounds). Permite sacar y colocar granadas (o Rounds) de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a una sola granada (o Round) por turno. A la par, permite reducir el tiempo de recarga del arma pesada si todas las granadas (o Rounds) están en la bandolera. 
Bolt Cutter: Pequeño cortador láser
Chemical Kit: Kit de herramientas para químicos
Demolitions Kit: Kit de  herramientas para demoliciones.
Disguise Kit: Kit de herramientas para disfrazarse.
Duck Tape: Cinta adhesiva de gran poder.
Electrical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para electricistas.
Evidence Kit Basic: Kit básico de análisis de pruebas.
First aid Kit: Kit de primeros auxilios
Lockpick Set: Kit de ganzúas
Mechanical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para mecánico
Medical Kit: Kit de instrumentos de medicina.
Pharmacist Kit: Kit de diversos instrumentos y fármacos.
Search-and-Rescue Kit: Kit de búsqueda y rescate.
Surgery Kit: Kit de cirujano.
Neodog Pannier Bags: Cinturón de combate para el Neodog.
Databox: Una bonita y moderna laptop
Jump Jets: Aditamento extra para las armaduras de los infantes que consiste en un conjunto de cohetes propulsores .
Company Standard: Estandarte de la compañía, la cual puede portar solo el sargento de cada escuadrón. Todo infante a no mas de 16 casillas del estandarte obtiene un +4 a toda tirada de miedo que deba realizar. En caso de que el estandarte haya sido mancillado o haya caído en batalla (tras la muerte del sargento por ejemplo), todo infante en a los mas 16 casillas de este obtiene un -4 a toda tirada de miedo que deba realizar durante los próximos 1d4 +1 turnos (siempre que surjan un nuevo sargento).
Camilla: Permite transportar a un herido entre dos personas sin que sea necesario hacer tiradas de atletismo y pudiendo avanzar una distancia igual a la que avanzarían si estuvieran corriendo. A la par estabiliza de forma automática a cualquier moribundo colocado en ella. 
DropCapusule: Capsula de desembarco orbital que permite al infante montado en una armadura M-1A4 llegar al suelo de forma segura tras realizar un desembarco desde el espacio o desde una lanzadera a gran altura. Contiene sistemas que conectados a la armadura permite maniobrar al infante mientras desciende mediante poderosos campos electromagnéticos. Con alto blindaje y sistemas de protección, otorga gran protección al infante durante el descenso.

  • Armamento

Algunos objetos pudieron haber sido modificados o corregidos con respecto a su versión en el manual. Otros son una adaptación necesaria para el desarrollo de las partidas basada en diversas armas ya existentes. Solo se han agregado aquí las armas de las cuales se ha considerado es necesaria una explicación a detalle.

Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura), el kit repone 1d4 Hit points.

Pistola TinderBox: Pistola de daño de 1d8 de fuego, con alcance de 15ft/3 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 12 balas.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 3 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de una casilla y 4 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada). Este modo no se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

Rifle Morita Carabine: Las estadísticas de la TW-244-s Morita Carabine son: Daño 3d4, Crit. 19-20, rango/casillas 70ft/14, Cadencia S, Cartucho 30.

Rifle Trench Sweeper : Estadísticas idénticas a las del aditamento para los rifles morita salvo por que este rifle puede ser usado en modos de disparo S y A, y por que tiene un alcance de 75ft./15.

Rifle Morita Sniper Fusil TW-201-L: Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 202-l y el 201-L que sera un modificación del anterior; El 201-L es similar al Hawkeye salvo porque cuenta con probabilidad de Critico de 18-20, únicos modos de disparo sencillo y S, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulará.

Morita Underslung Granade Launcher: Aditamento para rifle morita, daño según granada (Round), alcance de 70ft/14, con modo S y capacidad para 6 granadas.

Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S. Su cargador es como el de revolver por lo que se puede cambiar con libertad entre las municiones a disparar ya cargadas.

Thud Gun: Debe ser embrazada para poder ser usada. Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-707A2, M-711A1, M-719A1.

Shredder Squad Support Cannon: La SW-408 Shredder tendrá los siguientes atributos modificados: Daño 2d8, gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en modo automático).

Triple Thud Grenade Launcher: Lanza cohetes ligero que dispara “micro-rockets” de uso particular para esta arma. Puede ser usado en modo sencillo o en semiautomático que es como tiene más letalidad. Sus estadísticas son: Daño 3d10, Crit. 20, rango/casillas 50ft/10, Cadencia S, Cargador 3, radio de explosión 10ft/2. A fin de obtener munición cuenta como rifle por lo que los microrockets se consiguen de 3 en 3 y el arma ya viene con 3 de inicio.

Bugbroom Support Láser: Ametralladora láser pesada de estadísticas idénticas a las del manual. Esta arma dispara 15 balas en modo automático en vez de las 10 que se contabilizan con normalidad.

Longbow Missile Launcher: Lanzamisiles compacto y versátil. El mal uso de esta arma puede conllevar a una corte marcial. A diferencial de Javelin no admite mas que disparo sencillo y solo un misil en su cargador. El LongBow admite los siguientes misiles: M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Javelin” Missile Launcher: Lanzamisiles de alto poder (según munición) que debe ser usado con precaución y que tienen una capacidad de alojar 3 misiles al mismo tiempo. El mal uso de esta arma podría conllevar a una corte marcial. El Javelin admite los siguientes misiles: M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile, M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, Reaver Heat Missile M-791A1.

Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher: Lanzamisiles antiaéreo que admite el uso de los siguientes misiles: M-780A5 Birdbolt AA Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Hell: Lanzallamas de daño de 3d12 de fuego, con alcance de 45ft/9 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 15 igniciones.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 7 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d12 de daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 2 casillas y 8 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d12 por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).

Derringer Light Rotatory Cannon: La Derringer tendrá los siguientes atributos: Daño 3D6, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 150 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Light Rotatory Cannon: Esta arma tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 300 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 3 balas llegando a disparar 30 balas en su modo automático).

Twin 50’Autocannon: El Twin 50 tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 19-20, rango de 150ft/30casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 500 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Sixgun Rotatory Cannon: La Sixgun tendrá los siguientes atributos: Daño 4D6, critico de 19-20, rango de 175ft/35casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 800 balas por cargador. Gasta el sextuple de balas (cada impacto normal vale por 6 balas llegando a disparar 60 balas en su modo automático).

Inferno: Lanzallamas de daño de 3d20 de fuego, con alcance de 90ft/18 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 30 igniciones.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 18 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d20 de daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 3 casillas y 12 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d20 por 1d6 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).

Trip Hammer Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara dos granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 100ft/20, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.

Spud Gun Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara cuatro granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 150ft/30, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.

Spitball Rocket Launcher: La Spitball tendrá los siguientes atributos Daño 6D6, Área de efecto 1, cadencia de disparo sencillo y semiautomático, rango base 40ft/8casillas, cargador 10 proyectiles. Fabricado para una gran precisión, otorga un +2 a todo ataque.

Scythe Láser Canon: El Scythe tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 18-20, rango de 200ft/40casillas, puede disparar en modo S y A, tiene una capacidad para 120 balas por cargador. Gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en su modo automático).

  • Explosivos

M-901 HE Grenade:  Daño de 4d12, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft
M-902 Frag Grenade: Daño de 2d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft
M-904C Chem Grenade: Daño variable según el agente químico dentro, alcance 10ft a la redonda, rango 40ft
M-909S Fog Grenade: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft
M-290 Flechete Round: Daño de 1d20, alcance 10ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
M-291 Fragmentation Round: Daño de 3d8, alcance 15ft a la redonda.
M-295 Bugshot Launched Round: Daño de 6d12, alcance 10ft a la redonda. (Solo puede cargarse de una en una por sobrecalentamiento del arma).
M-298 HE Round: Daño de 3d12, alcance 10ft a la redonda.
M-707A2 “Firewall” Rocket: Daño de 3d20, crea una esfera de plasma de 10x10 por 1d8 turnos.
M-711A1 “Scatterjack” Rocket : Daño de 6d12 en 6 casillas a la redonda.
M-719A1 “Plasma” Rocket: 5d20 de daño en 4 casillas de radio.
M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile: Daño de 4d20 en 2 casillas de radio. Ignora reducción de daño. DC 18.
M-714S2 ‘Firecraker’ Missile: Daño de 5d20 en 4 casillas de radio.
M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile: Daño de 10d10 en 6 casillas de radio. Permite fuego indirecto.
M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: Evapora todo objeto en un área de 24 casillas.
M-766A1 Holepunch Heap Missile: Daño de 12d10 en 2casillas de radio. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
M-780A5 Birdbolt AA Missile: Daño de 6d20 en 4 casillas de radio. Ignora 1/2 de reducción de daño. Critico de 18.
M-781A1 Falcon AA Missile: Daño de 8d10 en 2 casillas de radio.
M-791a1Reaver Heat Misile: Daño 8d20 en 2 casillas de radio por 1d4 turnos. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
Toad Charge: Daño de 6d10, alcance 30ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Thermo Charge: Daño de 8d20, alcance 15ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Pee-Wee Toad Charge: Evapora todo objeto en un área de 30 casillas.

  • Armaduras

M-1A4 Power Suit (básica):
Activada otorga +4 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 4 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +4 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -8 a percepción, -3 a acrobacias y -3 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -1 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

 

M-1A5 Engineer Power Suit
Activada otorga +5 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 5 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +3 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -8 a percepción, -6 a acrobacias y -6 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -4 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Belt Readout: Sistema de computacional ubicado en el cinturón de la armadura.

 

M-1S7 Stryker Suit
Activada otorga +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa.
Defense value: +5
Damage reduction: 2 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +8 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -4 a percepción, -1 a acrobacias y -1 a sigilo. (Con el visor activo o con el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a 0 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
VisorReduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Rebreather: Sistema de respiración artificial para situaciones de ambientes hostiles, dura un máximo de 2 horas.

 

M-1F2 Rayder Armour
Defense value: +4
Damage reduction: (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +6 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: Ninguna
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
M2A Tactical Helmet: Casco de combate que otorga un +1 al ataque a distancia cuando el eyepiece funciona de forma correcta.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 15 grados y un alcance de 120ft
Eyepiece: Lente especial conectado al casco que sirve como filtro que permite al infante ver en modo infrarroja hasta una distancia de 30ft.

  • Inventario para el infante

A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.
Cinturón de combate:
5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.
1 pistola de cualquier tipo
2 espacios para granadas
2 espacios para objetos.
Bandolera: 6 espacios para cargadores o granadas según sea el caso.
Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)
20 espacios para objetos.
Abrochaduras y comportamientos en las piernas:
2 espacios para cuchillos de combate.
2 espacios para objetos.
2 espacios para granadas.
Espalda:
1 arma extra u objeto grande.
Brazos:
Arma empuñada.

Notas:
1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representan espacios generales para guardar cualquier cosa.
2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios slots/espacios a la vez. (A decisión del master)
3.-Predefinidamente va una cantinflora en el cinturón de combate y otra en la mochila.