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Creación de pjs

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20/06/2012, 17:14
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CREACIÓN DE PJS

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21/06/2012, 01:54
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  • Subir un atributo hasta 10 o menos cuesta el mismo número de puntos que el valor al que se quiere subir. P.e.: Para subir Físico al 6 se deben invertir 6 puntos.

 

  • Subir un atributo hasta valores comprendidos entre 11 y 20 cuesta 10 puntos más dos puntos adicionales por cada unidad en la que se supere 10. P.e.: Para subir Sabiduría hasta 13 se deben invertir 16 puntos (10 + 3 x 2), y para subirla hasta 19, 28 (10 + 9 x 2). El límite humano para cualquier atributo está en 20, y el mínimo en 1.

 

  • El valor en un atributo se puede interpretar por los siguientes baremos:

    • 2: Insignificante. El físico de un bebé. Los conocimientos mágicos de un aprendiz que solo sabe realizar un par de trucos baratos.

    • 4: Patético. La sabiduría de un niño de preescolar. Los conocimientos mágicos de un iniciado que apenas si puede conjurar algún hechizo vistoso.

    • 6: Muy malo. La percepción de un anciano medio sordo y medio ciego. Los conocimientos mágicos de un iniciado que sabe conjurar varios hechizos vistosos, pero nada realmente útil más allá de pequeños beneficios.

    • 8: Malo. La agilidad de alguien considerado como algo torpe. Los conocimientos mágicos de un aprendiz que sabe conjurar algunos hechizos medio útiles.

    • 10: Normal. La sociabilidad de una persona del montón. Los conocimientos mágicos de un aprendiz que sabe conjurar varios hechizos útiles.

    • 12: Bueno. La percepción de alguien avispado y detallista. Los conocimientos mágicos de un hechicero experimentado y hábil.

    • 14: Muy bueno. La sociabilidad de un líder político. Los conocimientos mágicos de un maestro hechicero poderoso y respetado.

    • 16: Admirable. La agilidad de un atleta profesional. Los conocimientos mágicos de un maestro de maestros, tan habilidoso como temible.

    • 18: Único. El físico de un culturista profesional. Los conocimientos mágicos de uno de los hechiceros más brillantes de su época, con poderes más allá de la imaginación.

    • 20: Perfecto. La sabiduría del anciano más venerable y astuto de la Tierra. Los conocimientos mágicos de un elegido.

 

  • Los atributos a considerar son:

    • Físico: Resistencia, fuerza y complexión del personaje.

    • Agilidad: Rapidez, habilidad manual y coordinación del personaje.

    • Percepción: Instinto, facilidad sensitiva y capacidad de observación del personaje.

    • Sabiduría: Conocimientos, inteligencia y astucia del personaje.

    • Sociabilidad: Facilidad de palabra, carisma y belleza del personaje.

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21/06/2012, 01:57
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  • Se puede pagar por cualquiera de las vías elementales (descritas al principio del documento) de la misma manera que se pagaría para un atributo (y usando la misma reserva de puntos) para tener dominio sobre ella. Cuanto más alto sea el valor, más dominio se tendrá sobre dicha vía elemental. No hay límite de vías elementales: Pueden escogerse todas las que se desee, o inventar una nueva a raíz de otras dos (tendrá el valor de la media entre ellas).

 

 

LISTA DE ELEMENTOS

 

PILARES

  • Vida

  • Muerte

  • Espacio

  • Tiempo

 

CARDINALES

  • Fuego

  • Agua

  • Viento

  • Tierra

 

SENSORIALES

  • Luz

  • Oscuridad

  • Sonido

  • Belleza

 

CONCEPTUALES

  • Conocimiento

  • Sueño

  • Natura

  • Artificio

 

 

Los elementos serán explicados de forma más detallada en adelante

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21/06/2012, 01:58
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  • Se dispone de 100 puntos para repartir entre los 5 atributos y las vías mágicas que se elijan.

 

  • Se deben de calcular ciertos valores derivados:

    • Puntos de vida: Físico x 2.

    • Iniciativa: Agilidad + Percepción.

    • Defensa: Agilidad + 5.

    • Daño: [Físico / 2 (redondeando hacia arriba)] -5.

    • Acciones: Agilidad / 5 (redondeando hacia arriba).

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21/06/2012, 03:00
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ELEMENTOS (EN PROFUNDIDAD)

Todos las vías tienen “hermanas” que oponen y completan al mismo tiempo su función. Aún así, hay muchos “vacíos legales” que son abarcados en mayor o menor medida por más de un elemento.

 

PILARES

Los elementos pilares son los cuatro conceptos que permiten la existencia como tal, que actúan, por así decirlo, como los pilares de la realidad. Por tanto, también son los que normalmente están considerados como los elementos más importantes, razón por la cuál se les da este nombre.

  • Vida: Abarca toda la vida y lo que la origina, así como la sanación y la vigorosidad.

  • Muerte: Abarca la muerte, la putrefacción y la agonía, si bien no es esencialmente “mala”.

  • Espacio: Distancia, viajes, posiciones... Uno de los principios fundamentales del universo.

  • Tiempo: El paso del tiempo y las eras, y la percepción de este por parte de los seres vivos.

 

CARDINALES

Los elementos cardinales influyen en todo el mundo físico y espiritual. Si los elementos pilares son el lienzo, los cardinales son las pinturas y el pincel. Todo está compuesto por los cuatro elementos, incluso el propio alma de los seres vivos, que, normalmente, es más afín a uno u otro elemento según las características innatas de dicho alma.

  • Fuego: Llamas y calor. Asociado con la pasión y con el plasma como estado de la materia.

  • Agua: Hielo y frío. Asociado con la templanza y con el líquido como estado de la materia.

  • Viento: Aire y electricidad. Asociado con el cambio y con el gas como estado de la materia.

  • Tierra: Roca y mineral. Asociado con la perseverancia y con el sólido como estado de la materia

 

SENSORIALES

Los elementos sensoriales, también llamados elementos armónicos, dependen de la existencia para tener sentido. Normalmente asociados a sentimientos y sensaciones, suelen estar ligados a los seres vivos y a su capacidad para percibir con los sentidos.

  • Luz: Ausencia de oscuridad, asociado con sentimientos “positivos” como la calma o el amor.

  • Oscuridad: Ausencia de luz, asociado con sentimientos “negativos” como la ira o el rencor.

  • Sonido: Relacionado con el oído, abarca todos los posibles ruidos y melodías.

  • Belleza: Relacionado con la vista, abarca lo estético y lo desagradable.

 

CONCEPTUALES

Los elementos conceptuales, también llamados elementos racionales, son los elementos más dependientes de todos, y, por tanto, normalmente son considerados los menos importantes. Están ligados a los seres vivos del mismo modo que los elementos sensoriales, pero también dependen de un raciocinio completo para explotar su verdadero potencial. Aunque un animal no inteligente pudiera soñar, aprender, o reaccionar de una manera u otra ante elementos naturales o artificiales, solo una criatura con un raciocinio mayor podría comprender del todo estos conceptos.

  • Conocimiento: Asociado a la capacidad de aprender y razonar.

  • Sueño: Asociado a la capacidad de soñar e imaginar.

  • Natura: Relacionado con todo lo natural. Suele referirse a seres vivos.

  • Artificio: Relacionado con todo lo artificial. Suele referirse a objetos inanimados.

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21/06/2012, 03:13
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ÚLTIMOS CONSEJOS PARA LA CREACIÓN

Tened en cuenta varios puntos:

 

  • Vuestros personajes son Arcontes. Sería interesante que al menos uno fuera mujer.

 

  • No hay época definida. Poneos de acuerdo en que época de la historia queréis jugar. Por supuesto, todos los personajes deben de ser de la misma época.

 

  • Son gente especial, sea por el motivo que sea. Puede que sean magos muy poderosos o personas con habilidades fuera de la media. No sería raro que más de uno fuera un Magister de la orden, con todo lo que ello implica. Es probable que alguno sea un elegido. Cabe la posibilidad, incluso, de que uno de vosotros sea un mesías... O puede que vuestros conocimientos de magia sean anecdóticos, y brilléis por vuestras otras capacidades. Pero, sea como sea, debéis de ser personas únicas y admiradas, que presenten motivos suficientes como para ser elegidas en esta misión.

 

  • No tenéis limitaciones en cuanto a procedencia o ambientación, siempre que esté justificada. Todos habláis el mismo idioma, el idioma arcano, por lo que no os hace falta traductor aunque seáis de puntos opuestos del planeta. Podéis basaros en algún arquetipo real o mitológico, o inventaros uno de la nada. Podéis ser el chamán más anciano del mundo, el practicante de vudú más poderoso de la Tierra, el filósofo griego más inteligente o el samurai japonés más hábil de toda su estirpe. Sólo hay una restricción: Debéis de tener al menos un punto en alguna de las vías elementales. No tenéis por qué ser diestros con ella: Puede que hayáis sido elegidos para la misión por otras de vuestras capacidades.

 

  • Aunque ser Arconte implica ser una persona muy importante en la organización, ello no implica que debáis tener una puntuación mágica alta. Con un 1 en alguna vía elemental que justifique vuestra pertenencia a la organización es suficiente.

 

  • Si decidís haceros un elegido, una de vuestras vías elementales debe de ser igual a 20. Si decidís haceros un mesías, dos vías elementales deben de ser igual a 20, aunque en este caso debéis de tener cuidado. No solo porque vuestros atributos van a ser relativamente bajos, ya que os quedarían apenas 40 puntos para repartir entre los otros cinco atributos, sino porque sólo puede haber uno en el grupo. Poneos de acuerdo entre vosotros si alguno quiere hacerse un mesías, pues nunca se ha dado el caso de que coincidan dos en la misma era. Por supuesto, queda vedada la posibilidad de ponerse 20 en tres vías elementales, por mucho que sea posible a nivel de reglas.

 

  • Pensad en un párrafo de descripción para presentar a vuestro personaje a los demás. Se supone que a estas alturas ya os conocéis, o al menos habéis oído hablar de los otros. Cualquier descripción del personaje que no sea pública (como historia o secretos) podéis decírmela a mí en privado, para que tenga constancia de ella.

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21/06/2012, 03:27
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EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN PJ

PASO 1 - Idear al pj

 

Bien, ya hemos leído la ambientación, y ya sabemos como crear un pj. Es el momento de ponernos al lío. Por ahora, sabemos que nuestro pj debe de ser un Arconte, pero... ¿Qué clase de Arconte? Al fin y al cabo, la definición es bastante amplia, y tenemos una gran lista de posibilidades, tanto psicológicas como físicas, para nuestro pj. Como no hay ninguna elección clara, decidimos recurrir a San Google para que nos ayude a decantarnos por una idea u otra.

 

VERSIÓN 1

En este caso, decidimos que nos apetece llevar una mujer. Para buscar ideas, tecleamos "Hechicera" en el buscador de imágenes y... ¡Voilà! Escogemos dos de las fotos que más nos convencen:

La primera nos ha cautivado en lo que se refiere a apariencia. Probablemente la usemos más adelante como Avatar, y nos ayudará a definir los rasgos físicos de nuestra pj de forma más detallada. La segunda nos convence más en cuanto a la pose y a lo que "trasmite" la foto: Una hechicera, probablemente de fuego, tan sensual como atrayente, tan magnética como peligrosa. Esta vez queremos hacernos una "chica mala", poco amiga de seguir las reglas y mucho de seguir su propio corazón. Liberal, ardiente, la magia del fuego cada vez parece una opción más obvia y clara. Recordamos un nombre que oímos hace un tiempo, Hipólita. Suena bien, pero decidimos asegurarnos antes de darle una oportunidad. Al buscarlo de nuevo en San Google, vemos que corresponde a reina de las amazonas: Perfecto para nuestro pj. Independiente, descarada... Ya tenemos la idea encajada en la mente. Es hora de pasar a los números.

 

VERSIÓN 2

No tenemos ni idea de por donde empezar, así que decidimos teclear un simple "Mago" en el buscador, la primera palabra que se nos ha ocurrido. Entre tantas imágenes estereotípicas del clásico Merlín y sus sucedáneos, encontramos una que hace que nuestra cabeza se ilumine de forma repentina con una bombilla.

¿Y por qué no? Decidimos darle la vuelta a la tortilla, y hacernos un tipo "de calle". Un trilero, un ilusionista, capaz de usar su ingenio por encima de sus capacidades mágicas. Decidimos que la apariencia del pj será similar a la de la foto, y añadimos el detalle de las cartas a nuestro marco general. ¿Puede que tenga algún vicio con el juego? Por otro lado, tampoco queremos hacernos un bufón, si no todo lo contrario: Él debe de ser el que haga quedar a los demás como bufones, y no al revés. Queremos a alguien taimado y cerebral, un pj capaz de trasmitir la sensación de que siempre tiene todo bajo control, aunque no lo tenga. Un nombre aparece en nuestra mente: Mikel. Bueno, servirá hasta que encontremos algo mejor, si es que lo encontramos. Por ahora, podemos empezar a buscar algo tangible.

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21/06/2012, 03:28
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PASO 2 - Repartir los puntos

 

Bien, ya tenemos el boceto. Ahora toca diseñar la "anatomía" del personaje. Es mejor que primero penséis en lo que le caracterizaría a nivel "mundano", sin entrar en aspectos mágicos. Así, el pj resultante será más acorde con vuestros gustos. Siempre podéis quitar puntos más adelante para hacer que todo concorde a lo que os gustaría. Por ahora, vamos a centrarnos en los cinco atributos principales (Físico, Agilidad, Percepción, Sabiduría y Sociabilidad) y vamos a utilizarlos como una pequeña "puesta en marcha" con la que ir plasmando en el papel lo que hasta el momento solo tenemos flotando en nuestra cabeza.

 

VERSIÓN 1

Si en algo queremos dar prioridad en Hipólita es a su carisma natural. Por tanto, una puntuación alta en Sociabilidad no vendrían nada mal. La idea de tener buenas puntuaciones en Físico y Percepción no nos desagradan. Por último, y aunque tampoco queremos que tengan valores especialmente bajos, creemos que los atributos de Agilidad y Sabiduría pueden quedar algo aparte. Miramos los baremos de referencia para los atributos y tomamos una decisión.

  • Físico: 13 (es relativamente fuerte respecto a la media, algo que suele sorprender a los ingenuos que la enfadan).
  • Agilidad: 10 (no es más ágil que el resto de la media).
  • Percepción: 12 (es detallista y despierta).
  • Sabiduría: 8 (es algo despistada a veces, y no suele dar mucha importancia a los estudios).
  • Sociabilidad: 14 (cae bien de forma instantánea, y suele atraer todas las miradas y conversaciones).

 

Calculamos el total: 16 (10 + 3 x 2) + 10 + 14 (10 + 2 x 2) + 8 + 18 (10 + 4 x 2) = 66. No está mal, aún nos sobran 34 puntos.

 

VERSIÓN 2

Mikel va a ser un tipo listo, de eso no hay duda. Pero listo como pocos, no simplemente "listillo". Por tanto, Sabiduría parece un atributo prioritario, así como Percepción. La idea de que sea una persona ágil también nos atrae bastante, y también tiene que ser alguien social para relacionarse con los demás, aunque tenemos claro que no es alguien vigoroso. Por tanto, los atributos de Agilidad y Sociabilidad parecen también prioritarios, mientras que Físico se queda algo atrás. Comenzamos a realizar un primer boceto...

  • Físico: 7 (un verdadero tirillas, incapaz de abrir una simple portón de madera sin sudar la gota gorda).
  • Agilidad: 13 (su coordinación es bastante aceptable, y es rápido y veloz).
  • Percepción: 18 (si el diablo está en los detalles, Mikel está en el diablo).
  • Sabiduría: 16 (listo, astuto y rápido de pensamiento, podría ser un campeón de ajedrez sin muchos problemas).
  • Sociabilidad: 15 (guapo, carismático y decidido, no hay nadie que hable con él y luego no le recuerde).

 

Sumamos: 7 + 16 (10 + 3 x 2) + 26 (10 + 8 x 2) + 22 (10 + 6 x 2) + 20 (10 + 5 x 2) = 91. Esto no pinta muy bien: Solo nos quedan 9 puntos.

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21/06/2012, 03:48
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PASO 3 - Escoger vías

 

Llegamos al quid de la cuestión: La magia. Al fin y al cabo, los pjs van a ser hechiceros poderosos, ¿no?. Ya que vamos a jugar un rol muy influenciado por la fantasía, demos algo de prioridad a esa vena imaginativa que nos sale a todos, y planteémonos qué vías pegarían mejor con nuestro pj. ¿Cómo queremos poder modificar la realidad, y en qué medida?.

 

VERSIÓN 1

Si algo tenemos claro, es que Hipólita pega bien con el fuego. Además, nos gusta la idea de una especie de "superdotada", por lo que la posibilidad de hacer que sea una de las Elegidas se muestra como un fruto bastante apetecible. También decidimos que no tendrá otras vías alternativas: Más allá de su afinidad natural con el fuego, nunca se ha interesado por usar otros tipos de magia, y su aprensión natural por todo lo que sea un estudio y entrenamiento disciplinado ha hecho el resto. Por tanto, las vías de Hipólita quedan así:

  • Fuego: 20.

 

Que, sumándolo a lo anterior, queda: 66 + 30 (10 + 10 x 2) = 96. Nos sobran 4 puntos... Bueno, pues vamos a ver qué hacemos con ellos.

 

VERSIÓN 2

Mikel es un viajero, un vagabundo errante que siempre busca nuevos horizontes. Por eso, la idea de que haya estudiado varias vías es bastante atrayente: Vemos lógico que se haya interesado por varios de los aspectos de la realidad. Por otro lado, somos conscientes de que no tenemos muchos puntos, así que decidimos que, lejos de haber destacado con sus poderes mágicos, Mikel destaque por su ingenio y su capacidad de conseguir lo que quiere usando los recursos de los que dispone. La vía de Conocimiento resulta obligada, ya que Mikel siempre quiere saber más, aunque hay otras que no acaban de disgustarnos: Artificio, Sonido, Viento, Tiempo... Miramos el baremo y repartimos puntos sin pensar en el total: Ya tendremos tiempo de preocuparnos más tarde.

  • Conocimiento: 10.
  • Artificio: 8.
  • Sonido: 6.
  • Viento: 4.
  • Tiempo: 2.

 

Y miramos nuestro total: 91 + 10 + 8 + 6 + 4 + 2 = 121. Ugh, esto nos va a doler...

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21/06/2012, 04:04
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PASO 4 - Cuadrar números

 

Vale, ya tenemos una idea idealizada de lo que, en principio, querríamos para nuestro pj. Pero las cosas no son gratis, y sólo tenemos 100 puntos. Esto puede ser una buena noticia, si te has quedado corto, o una mala, si te has pasado. Es muy probable que no te hayas llegado a 100 exactos, pero en ese extraño caso, felicidades: Ve al paso siguiente. Para el resto de personas del pueblo llano, sigamos con nuestros dos personajes modelo para ilustrarnos al respecto:

 

VERSIÓN 1

Bueno, bueno, bueno, a ver que hacemos con los 4 puntillos que se nos han quedado en el tintero. ¿Escoger una nueva vía? No, no nos interesa. Hipólita es una chica prodigio, y es poco probable que se hubiera quedado en un simple 4. Además, no hay ninguna que nos convenza de verdad. Veamos entonces los atributos. Sociabilidad está bien como está: Más ya la haría parecer demasiado atrayente para nuestro gusto. Lo de que sea algo despistada e inconsciente nos hace gracia, así que tampoco vamos a tocar Sabiduría. Tampoco la vemos como una verdadera "Sherlock Holmes" ni nada por el estilo, así que Percepción se queda como está. Por tanto, nos quedan Agilidad y Físico. Pues bien, apliquemos una decisión salomónica: 1 punto a cada una. Quedaría:

  • Físico: 14.
  • Agilidad: 11.

 

Y sumando al total (cada punto que subimos nos cuesta 2 reales, por tanto hemos gastado 4) tenemos los 100 puntos. La ficha de Hipólita está ya casi completa, a nivel de reglas. Puede que luego volvamos para hacer algún cambio, según vayamos definiendo su historia, pero en principio estamos satisfechos.

 

VERSIÓN 2

Lo que tenemos con Mikel es un marrón, desde luego. 21 puntos no desaparecen así como así, por lo que vamos haciéndonos a la idea de que tendremos que hacer algún sacrificio. Tocamos madera y comenzamos a repasar su ficha con cuidado, echando un vistazo a todo aquello de lo que podamos prescindir. En principio, pareciera que tantas vías es exagerar un poco, y a decir verdad, la vía de Viento no nos pega tanto... Así que nos la cargamos entera, recibiendo los 4 puntos. Bien, algo es algo. La vía de sonido nos resulta algo alta: A Mikel le vale con poder hacer pequeños truquillos para impresionar a las chicas. La bajamos a 2, recibiendo otros 4 puntos. Eso deja nuestra "deuda" a 13 puntos. Todavía bastante alto.

Haciendo de tripas corazón, miramos el resto de atributos. Vale, podemos hacer un pequeño sacrificio y bajar Físico de 7 a 6: Tampoco es un crimen muy grande que Mikel sea un flojucho. Aunque es solo 1 punto: Donde más tenemos que rascar es en los atributos que superan 10. El mayor cambio que decidimos dar es en Sabiduría: Pasa de ser un tipo sobresaliente a ser un simple "gato astuto", bajando su puntuación de 16 a 12 en un pestañeo. Esperamos que sus hechizos de conocimiento suplan esa falta que han dejado los 4 puntos que le hemos bajado. Al revisar nuestro total, nos damos cuenta que ha bajado de 113 a 104, ya que los 4 puntos cuentan como 8 en realidad al ser la puntuación mayor a 10. Bueno, venga, un último repaso y nos quedamos en paz. Decidimos que Mikel no tiene porque ser tan carismático, y le bajamos la puntuación de 15 a 13, cumpliendo con esos últimos 4 puntillos que nos quedaban. La ficha de Mikel ha cambiado tanto que sería buena idea ponerla entera de nuevo:

  • Físico: 6.
  • Agilidad: 13.
  • Percepción: 18.
  • Sabiduría: 12.
  • Sociabilidad: 13.
  • Conocimiento: 10.
  • Artificio: 8.
  • Sonido: 2.
  • Tiempo: 2.
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21/06/2012, 04:50
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PASO 5 - Atributos derivados

 

Números, números, números... Siempre están en medio. Sólo un último paso, y podremos olvidarnos de ellos. Por suerte, en este caso no tenemos que pensar: Las conversiones son directas.

 

VERSIÓN 1

  • Puntos de vida: 28.
  • Iniciativa: 23.
  • Defensa: 16.
  • Daño: +2.
  • Acciones: 3.

 

 

Unos parámetros más que aceptables. Buena cifra de PVs, que nos dan cierta seguridad en lo que a lanzarse al combate se refiere. Iniciativa y defensa aceptables, un daño más que interesante, tres acciones... Parece que nuestra pequeña Hipólita no se anda con chiquitas. Aunque su mejor baza sigue siendo el fuego puro y duro, tenemos la tranquilidad de saber que no es su único recurso, en caso de que las cosas se pongan feas.

 

 

VERSIÓN 2

  • Puntos de vida: 12.
  • Iniciativa: 31.
  • Defensa: 18.
  • Daño: -2.
  • Acciones: 3.

 

El daño no nos preocupa mucho, pero los PVs son algo bajos. Es algo que ya nos esperábamos: Mikel no es un guerrero imponente que se lance al combate sin pensarlo. De hecho, el combate no es su especialidad. Por suerte, tiene una defensa aceptable y una iniciativa más que envidiable, lo que le debería permitir escabullirse con facilidad si las cosas se ponen feas. El resto depende de su coco.

 

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21/06/2012, 05:14
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PASO 6 - Carta de presentación

 

Bueno, ya está la parte complicada. Ahora toca echarle imaginación. Es probable que los otros pjs ya hayan oído hablar de nosotros antes, si no nos conocen directamente o tienen algún tipo de relación con nosotros. El número de Arcontes nunca ha sido muy alto, independientemente de la época, y aunque ha ido creciendo a lo largo de los siglos, también lo ha hecho la tecnología de la humanidad, que permitía recorrer distancias en menos tiempo y, ya acercándonos más al siglo XIX, incluso comunicarse estando a cientos de kilómetros de separación. Los Arcontes siempre han estado en contacto unos con los otros, aunque ello no implica que sus relaciones hayan sido buenas; más bien necesarias. Pero no es raro que varios de ellos realicen misiones de forma conjunta, o incluso tengan un trato constante y familiar fuera de la organización, sea por la razón que sea. Tenemos que plantearnos, pues... ¿Qué les vamos a contar al resto de pjs sobre nosotros? ¿Cuál es la "información pública" que todo el mundo sabe sobre nuestra creación?

 

VERSIÓN 1

Hipólita no es una persona anodina, eso por supuesto. Es más que probable que todos en la organización hayan tenido relación con ella tarde o temprano, y muy posiblemente dichas relaciones sean tan dispares y extremas como pueden ser la amistad o el odio. No pocas conquistas habrán caído a sus pies, y no solo hombres: Hipólita no le hace ascos a nada. Pero siendo tan temperamental y lanzada como es, seguro que ya ha discutido con más de uno por no saber callarse lo que piensa, y no serán pocos los miembros de la orden que guarden en secreto alguna cicatriz producida por alguna de sus llamas. Sin embargo, y gracias a sus poderes, los Magister le dan bastante manga ancha y toleran algunas de sus insolencias. Tras pensar un par de minutos, decidimos ponernos manos a la obra:

Hipólita es una mujer, de unos veinticinco años, de la que es difícil olvidarse. Sus hipnóticos ojos de un azul oscuro, casi violeta, sus cabellos rizados y oscuros y sus caderas de infarto han traído a más de un miembro de la organización de cabeza. Sin embargo, Hipólita es tan voluble como las llamas, y sus caprichos son tan cambiantes como el color de estas en medio de una hoguera nocturna. Tan pronto está triste como está alegre, y se deja guiar antes por sus corazonadas que por la fría voz de la razón. Pasión en estado puro, es una de las que más ruido hace en los consejos que se celebran ocasionalmente, si bien sus opiniones no son siempre escuchadas por los Magister. Por otro lado, su condición de elegida la sitúa en una posición de importancia dentro de la orden, siendo muchas veces tratada como la "niña bonita" a la que se la puede perdonar que haya roto un par de platos. Su afinidad natural con el fuego y su facilidad para manejarlo de forma tan natural como el respirar le han granjeado el mismo título que a otros les cuesta una vida obtener a la casi ridícula edad de veinticinco años. Aunque no es el caso más exagerado que se ha visto (hay registros de niños con la capacidad de un Elegido), sí es lo suficientemente llamativo como para que se le permitan cosas que a otro le supondrían una buena reprimenda, si no una penalización formal o incluso la expulsión. Eso sí, no se lo digas a la cara si no quieres llevarte un par de quemaduras como regalo...

 

VERSIÓN 2

Una idea comienza a formarse en nuestra cabeza: ¿Y si Mikel fuera uno de los Magister?. Desde luego, tiene potencial para serlo, y la imagen general hace que los ojos nos hagan chiribitas: El hombre que se hizo a sí mismo, que venció su aparente incapacidad para progresar en los conocimientos mágicos con astucia y hábiles movimientos estratégicos hasta llegar a lo más alto de una de las organizaciones más poderosas de la humanidad. Es tan perfecto como atrayente. Además, supondría otro giro de tuerca a lo establecido: ¿Por qué todos los Magister tienen que ser hábiles maestros, capaces de lanzar bolas de fuego o relámpagos luminosos por las manos?. Mikel no es un tipo normal, eso desde luego. ¿Por qué iba a tener que serlo su posición en la organización?. Nuestros dedos comienzan a moverse solos por el teclado...

Mikel no es una persona especialmente guapa, aunque muchos dirían que posee cierto "atractivo natural" debido a sus gestos y movimientos conseguir la atención de sus interlocutores con rapidez cuando se encuentra en una conversación de cualquier tipo. Entrando en la cuarentena, bajo sus ropas se adivina una complexión delgada y poco musculosa, lo que unido a sus movimientos felinos y a su mirada despierta le dan cierto aire gatuno y misterioso. Pero lo más llamativo de él se descubre una vez comienzas a conocerle. Y es que Mikel, más allá de su media sonrisa y su expresión amable, es uno de los siete Magister de la organización. No sólo su aspecto no se corresponde con la tópica imagen del sabio anciano de aspecto ominoso, si no que sus conocimientos mágicos distan de ser lo que podría esperarse en alguien de su nivel. Es sabido por todos los de la orden que la habilidad mágica de Mikel no supera a la de muchos de los Arcontes más jóvenes, y que sus maestros siempre acababan frustrados ante su aparente incapacidad de aprender. Sin embargo, Mikel nunca se ha rendido, y, trabajando por su cuenta, ha conseguido dominar un par de vías mágicas que, por otro lado, resultan menos vistosas que las de otros líderes de la organización. ¿Cómo ascendió a su posición actual?. Fácil: Mikel es la astucia en persona. Detallista y observador, aprovecha todo a su favor, y su capacidad de adaptarse a cualquier situación es ya una pequeña leyenda entre los miembros de la organización. Muchos de los Magister buscan su consejo, y aunque las malas lenguas digan que consiguió su puesto actual por "enchufe", la mayoría sabe que se lo ganó... A pulso.

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21/06/2012, 05:15
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PASO 7 - Detalles y más detalles

 

"Datos, datos, datos... ¡No puedo hacer ladrillos sin arcilla!". Con esta frase sentenciaba Sherlock Holmes una de las verdades más obvias del rol: No hay personajes profundos e interesantes sin un fondo que los avale. Puede que, en una crónica, un pj plano y sin definir acabe convirtiéndose en un verdadero tesoro como hay pocos. Pero en una partida corta como esta, no se espera que los pjs se desarrollen de manera drástica, y, aunque si puede darse el caso de cierta evolución psicológica, no estaría mal empezar con una buena base por detrás. ¿Dónde nació tu pj, y en que condiciones? ¿Tiene familia? ¿Cuáles son sus aficiones? ¿Cuáles son sus virtudes, y cuáles sus miedos? ¿Hay algo que le guste, o algo que odie con intensidad? ¿Cuáles son sus objetivos a corto y largo plazo? ¿Cómo fue encontrado por la orden, y cómo pasó a formar parte de ella? ¿Quién fue su mentor? ¿Cómo fue su trayectoria en la orden? ¿Cómo ha llegado a donde está ahora? ¿Tiene aliados, o enemigos? ¿Está, o estuvo enamorado? ¿Tiene pareja, o amigos a los que confiaría su vida? ¿Podrías definirle en tres palabras? ¿Cuánto mide y cuánto pesa? ¿Tiene algo en su aspecto que llame la atención y le distinga, y por qué está ahí ese distintivo?. Y mil preguntas más.

Como ya te habrás imaginado, este paso es completamente opcional: Cada uno define a su pj hasta donde quiere. No voy a obligarte a escribir cinco parrafazos solo para describir a un personaje que va a tener una vida útil de cuatro sesiones por chat (aunque luego puedas reutilizarle de alguna manera). De hecho, te aconsejaría que dejaras varios huecos en blanco para poder tomarte "licencias poéticas" durante la partida. ¿Por qué no justificar que tu pj sepa nociones de supervivencia, tras una tirada exitosa de Sabiduría, diciendo que fue soldado de algún ejército en su juventud?. ¿Y si de repente te apeteciera decir que tu pj tiene miedo a las ratas?. Son solo ejemplos, pero valen para ilustrar lo que estoy intentando explicar: Que un pj totalmente definido pierde interés, a la larga. Ni tanto, ni tampoco.

Pero, si no te apetece escribir, al menos si aconsejaría que te hagas algunos bocetos mentales sobre el pj. O que intentes responder a las preguntas que he hecho arriba (o a algunas similares) de forma rápida y directa, sin plasmarlo en ningún lado. Puede que luego no te acuerdes de lo que pensaste en ese momento, pero sí que te ayudarán a hacerte una idea más clara y definida de tu pj, una idea en la que luego podrás apoyarte a la hora de interpretarlo. No todo tiene porque ser bueno: Los pjs perfectos aburren. Pequeños tics, manías, fobias o excentricidades marcan la diferencia entre una ficha más que olvidar una vez la partida termine o un personaje que se quedará marcado a fuego en tu mente... Y, con algo de suerte, en la de tus compañeros. Claro que también son los pjs que más te duelen cuando palman de forma vil e insincera... Pero, ¡ey!, mira el lado bueno. Luego podrás reutilizarlos más adelante, y más teniendo en cuenta que este es un rol genérico y fácilmente adaptable a cualquier ambientación. Te prometo que no me quejaré si lo haces. ;)

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22/06/2012, 04:02
Director

Un último consejo: Habla con los otros jugadores

Coméntales la idea que tienes del personaje, y decide que relación previa va a tener con sus pjs. Siempre aporta mucha riqueza a una partida tan corta como esta que haya alguna base entre los miembros del grupo, y, aunque la idea de interpretar a completos desconocidos obligados a cooperar también resulta interesante, tampoco está de más esparcir un par de pinceladas entre ellos. Puede que dos sean amigos, que otros dos estén enamorados o que haya varios de ellos que odien a un tercero. Puede que hayan cooperado en una misión, o que hayan hablado alguna vez en los pasillos de el Baluarte. Lo mejor es tirar de variedad: Puedes elegir que tu pj tenga una relación intensa con otro pj (¿amor, amistad, odio...?), una relación algo más superflua con un tercero (¿alguna misión que compartieran, un amigo o enemigo común?) y que no conozca al resto más que de oídas.

Sobre todo, asegúrate de que la relación queda clara entre los dos jugadores, y cuéntale todo lo necesario para que se haga una idea de como funciona. Evita los malentendidos, sé claro y directo. Por supuesto, vuestra relación siempre puede cambiar dentro de la propia partida: Puede que uno descubra que el otro le estaba traicionando de alguna manera, que dos enemigos se acaben convirtiendo en amigos gracias a la camaradería que conlleva el tener que trabajar para un fin común... Cómo siempre, cualquier idea es válida.

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03/07/2012, 22:44
Daphne
Sólo para el director

Daphne:

Vías:

  • Agua: 20 (Provisional, estoy a la espera de si me pueden responder o no)
  • Artificio: 20

Total: 60

Características:

  • Físico: 7
  • Agilidad: 7
  • Percepción: 9
  • Sabiduría: 10
  • Sociabilidad: 7

Atributos derivados:

  • Puntos de vida: 14
  • Iniciativa: 16
  • Defensa: 12
  • Daño: -1
  • Acciones: 4
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03/07/2012, 23:34
Daphne
Sólo para el director

Carta de presentación:

Cualquiera que vea por primera vez a Daphne se dará cuenta de que posee unos rasgos duros y algo afilados que se combinan para formar una belleza sutil. Aparenta estar en la treintena, y pese a que las arrugas han empezado a danzar por su cara ella sabe cómo sacarles partido y hacerse respetar. Decidida y fuerte, Daphne nunca elude un reto y trata siempre de superarse a sí misma y hacer que aquellos que le importan traten de superarse. Es la mesías de su época por mérito propio pero aún ansía aprender más. Curiosa a más no poder, es incapaz de dar la espalda a un reto de inteligencia cuando se presenta ante ella, pero también sabe cuando es el mejor momento para retirarse.

Se sabe que ha tenido algún que otro problema con la orden y que hace poco ocurrió algo especialmente malo, pero siempre que se le pregunta se limita a mirar sin expresión y no responde. No se puede decir que sea especialmente sociable. No rechaza el contacto humano y las conversaciones pero pone más interés según que personas.

Notas de juego

Te la pongo privada por si de hoy a mañana se me ocurre añadir algo. Hasta que no estemos todos supongo que tengo tiempo.