Partida Rol por web

Status Quo

Cosas importantes

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20/06/2012, 16:43
Director

COSAS IMPORTANTES

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23/06/2012, 02:28
Director

COMANDOS DEL CHAT

  • /join Nombre

Te unes a una escena. En esta partida las escenas se llamarán "Status_Quo" y "Status_Quo_Off" (empezando todas las palabras por mayúsculas). Ejemplo: "/join Status_Quo".

  • /tiro XdY Modificador Motivo

Tira dados. "X" es el número de dados, "Y" el tipo, "Modificador" el modificador a la tirada y "Motivo" el motivo. ¿Fácil, no? La "d" se tiene que poner sí o sí. El modificador puede ir con un "+" o un "-" delante, aunque si se omite se considerará que es positivo. Ejemplo: "/tiro 3d10 +12 Agilidad".

  • /nick Nombre

Cambia el nick del jugador al nombre especificado. A veces da problemas (por razones que solo el propio chat conoce...).

  • /me Narración

Permite narrar un texto de forma "bonita", diferenciándolo de las simples líneas normales. Básicamente, pone lo que has escrito después en cursiva, y delante del todo pone tu nick actual. De esta manera, "/me ataca al bicho" se traduciría en "*Kyra W ataca al bicho". Una pijada, pero no queda mal del todo. No hace falta que lo utilicéis si no queréis: Yo no voy a hacerlo. Sin embargo, en caso de que lo utilicéis, acordaos de escribir en tercera persona, que si no queda algo raro.

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25/06/2012, 13:24
Director

¡OJO!

De cara a la partida, que nadie busque explicaciones especialmente técnicas o científicas. La ambientación hace aguas por muchos lados si lo comparamos con la ciencia moderna, pero eso es solo porque el objetivo del rol no es ser verídico o creíble. De hecho, muchos elementos abarcan parte de otros. Por poner un ejemplo, Agua controla el frío (y por tanto, también el hielo) pero al mismo tiempo Tierra abarca los cuerpos sólidos (lo que también incluye al hielo). Al mismo tiempo, Belleza abarca gran parte del espectro visual, pero es de conocimiento general que la vista tiene su base en la luz que absorben las superficies, lo que ya vendría a entrar dentro de la vía de Luz. Por último, y para rematar el absurdo, cualquier versado en la vía de sueño podría entrar dentro de los sueños de un durmiente y extraer cualquier objeto que pudiera entrar dentro del dominio de otra vía. ¿Implica eso que la Tierra puede congelar así como quién no quiere la cosa, que la Luz puede causar los mismos efectos ópticos que la Belleza y que un hechicero de Sueño tiene acceso a todos los poderes imaginables?. No. ¿Por qué?. Lo hizo un mago, nunca mejor dicho.

¿Dónde está el límite?. Tristemente, donde diga el director. No voy a ponerme a pensar en todas las cosas que podéis llegar a imaginaros teniendo en cuenta los dieciséis elementos que os permito escoger y todas sus posibles combinaciones. De hecho, quiero premiar justo eso: La inventiva, la imaginación, y la capacidad de salirse por la tangente. Pero no os paséis de listos. Si algún poder está ridículamente descompensado, esperad que lo cape por algún lado. Incluso con un simple "No, es que la propia realidad se resiste a ese cambio", que vendría a traducirse en que no se me ocurre nada imaginativo, pero a nivel de juego es una verdadera barbaridad. Y preparaos para esos gazapos, porque los habrá. Porque llegará el momento en el que alguno usará su vía de forma tan astuta u original que podrá convertirse en el fucker de la partida con solo un pestañeo. Y suelo ser bastante permisivo... Pero bueno, sentido común.

Como aviso, os comento que los jugadores que encuentran un hechizo especialmente útil y se dedican a usarlo una y otra vez se encuentran en mi pequeña lista azabache de la mala fortuna. Muchas veces la solución al problema pasa por un relámpago o una bola de fuego, pero seamos sinceros, eso no es divertido. Aunque no soy de los que matan a un pj porque sí (de hecho, ya os daréis cuenta de que me cuesta bastante en partidas como esta), cabe esperar que dichos pjs no sean tan recompensados como otros que sí buscan nuevas maneras de usar sus poderes.

Para terminar, mencionar que, con los poderes que tenéis, es muy posible que podáis llegar a realizar verdaderas proezas mágicas que en otros roles no tendrían cabida. El nivel de poder de la partida puede llegar a ser muy alto, pero quiero dejar claro que esto no es un simple "Mira que poderoso soy y cuanta gente mato". Para eso está la organización, en parte: Para mantener atados a los magos más bruttenjander y evitar que la gente vaya por ahí causando cataclismos como quien va a comprar el pan.

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27/06/2012, 02:03
Director

Para el equipo... Soy bastante flexible con estas cosas. Pero que nadie me venga diciendo que tiene un arsenal de granadas escondido bajo la chaqueta siendo solo un estudiante universitario. Ya me entendéis. Por otro lado, justificándomelo, casi todo vale: Katanas, armas de fuego, armas exóticas... Todo es hablarlo. En cuanto al equipo para fuera del combate, lo mismo. Tened en cuenta que la organización está forrada de dinero, y de influencias...

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08/07/2012, 15:03
Director

Lunes a las 16:30 para la primera sesión. En el chat general, uníos a las escenas de la partida (en el primer post de esta escena aparecen los nombres). Terminaremos sobre las 19:00

Y a Viento le toca madrugar ;)

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17/07/2012, 02:25
Director

A todos: Martes 17, 15:30 hora del servidor para la segunda sesión. Si alguien no puede y quiere retrasarlo, o no va a poder estar más que un par de horas, que proponga otra hora o fecha y así nos vamos ajustando a los horarios más restringidos

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25/07/2012, 18:06
Director

Miércoles a las 23:00 para la tercera sesión. Prescindimos de Viento por no dar señales de vida. Tezca pasa a ser pnj hasta que dé señales de vida (o hasta que el máster decida matarle, lo que ocurra primero)

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25/09/2012, 21:23
Director

Martes a las 22:30 para quinta sesión, en principio. Si falta alguno se aplaza