Backgrounds (Orígenes Disponibles):
Normal Human
Animal Hybrid
Cibernetics
Elemental
Estilos Disponibles: (Manual de Origen) <Ejemplo de Personaje>
Capoeira (Main Rulebook) <Blanka>
Kabaddi (Main Rulebook) <Dhalsim>
Kung Fu (Main Rulebook) <Feng Liu>
Native American Wrestling (Main Rulebook) <T Hawk>
Sanbo (Main Rulebook) <Zangief>
Shotokan Karate (Main Rulebook) <Ryu, Ken>
Special Forces Training (Main Rulebook) <Guile, Cammy>
Sumo Wrestling (Main Rulebook) <E Honda>
Western Kickboxing (Main Rulebook) <Dee Jay>
Wu Shu (Main Rulebook) <Chun Li>
Boxing (Main Rulebook) <Balrog>
Savate (Player's Handbook)
Ninjitsu (Player's Handbook)
==LA FICHA==
FICHA Street Fighter World Tour |
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Nombre: | Estilo: | Concepto: | |||
Escuela: | Motivación: | ||||
Equipo: | Firma: |
ATRIBUTOS | |||||
Físicos |
Sociales |
Mentales |
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Fuerza | Carisma | Percepción | |||
Destreza | Manipulación | Inteligencia | |||
Resistencia | Apariencia | Astucia |
HABILIDADES | |||||
Talentos |
Habilidades |
Conocimientos |
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Alerta | Luchar a ciegas | Arena | |||
Callejeo | Conducir | Conocimiento de estilos | |||
Interrogación | Liderazgo | Informática | |||
Perspicacia | Seguridad | Investigación | |||
Subterfugio | Sigilo | Medicina | |||
Intimidación | Supervivencia | Misterios | |||
VENTAJAS | ||||||||
Trasfondos |
Técnicas | Renombre |
||||||
Gloria | ||||||||
Honor | ||||||||
Maniobras y Combos | Chi | ||
Maniobras, Combos y demás | |||
Voluntad | |||
Salud | |||
Crédito para Jhosef-Crow, robo alevoso de mi parte.
Puntos para Crear tu personaje
Atributos: Cada atributo comienza en "1". Debes asignar 7 puntos a gastar en una categoría, 5 en otra y 3 en la restante (Físicas, Mentales y Sociales).
Habilidades: Debes repartir los siguientes puntos en habilidades: 9 para una categoría, 7 para otra, 4 para la tercera (Talentos, Habilidades y Conocimientos).
Trasfondos: Tienes 5 puntos para comprar / elegir trasfondos. Son: Aliados, Compañero Animal, Arena, Respaldo, Contactos, Fama, Manager, Recursos, Sensei, Staff.
Técnicas: Cada Street Fighter conoce, en mayor o menor medida, distintas técnicas de combate. La habilidad desarrollada en cada una de ellas marcará qué Maniobras puede aprender. Tienes 8 puntos para comprar niveles en las Técnicas, estas son: Puñetazo, Patada, Bloqueo, Agarre, Atletismo, Foco.
Maniobras: Además de las patadas y puñetazos de toda la vida, cada luchador conoce secretas y particulares maniobras asociadas a las técnicas en las que es experto. Tienes 7 puntos para comprar estas maniobras (y combos de ellas). El listado de maniobras disponibles por Estilo, y su costo, se listará a pedido de cada jugador.
Chi, Voluntad: Cada Estilo determinará el Chi y la Voluntad inicial con la que cuenta cada luchador.
Salud: Comienzas con 10 niveles de Salud. Puedes aumentarla con puntos gratuitos.
Honor / Gloria: hay 3 puntos para distribuir entre los dos.
"El Honor representa las cualidades morales de tu personaje tanto dentro como fuera del ring. Un personaje con alto Honor será tratado generalmente con cortesía y respecto, mientras que uno con bajo Honor será tratado con indeferencia, recelo o miedo, dependiendo de qué tan formidable sea."
"El Honor gobierna que tan rápido se recupera el Chi y la Voluntad perdidos en una batalla."
"La Gloria es un indicador del renombre en el mundo de Street Fighters. Está condicionado por las luchas ganadas y perdidas anteriormente."
Puntos gratuitos: Tienes 15 puntos para gastar en mejorar tu personaje.
Los 15 puntos gratuitos pueden gastarse de la siguiente forma:
* 5 por 1 nivel en Atributos.
* 2 por nivel en Habilidades.
* 1 por nivel en Trasfondos.
* 5 por nivel en Técnicas
* 4 por punto extra para comprar Maniobras.
* 1 por punto extra de Chi ó Voluntad.
* 3 por punto extra de Salud.
No limit - 2 Unlimited
Street Fighter IV OST - The Next Door -Indestructible- (Menu Theme)
Aquagen - Ihr seid so leise
2 unlimited tribal dance
2 Unlimited "No Limit"
Ficha de Ejemplo:
==LA FICHA==
FICHA street fighter |
|||||
Nombre: | Hugo Hartman | style: | Kung Fu | team: | Ninguno |
school: | Leon Rampante | concept: | Vengador, Obsesivo, Perfeccionista | ||
Stable: | Signature: | Rugido |
ATRIBUTOS | |||||
Físicos |
Sociales |
Mentales |
|||
Fuerza | 4 | Carisma | 4 | Percepción | 1 |
Destreza | 5 | Manipulación | 2 | Inteligencia | 2 |
Resistencia | 3 | Apariencia | 2 | Astucia | 3 |
HABILIDADES | |||||
Talentos |
Habilidades |
Conocimientos |
|||
Alerta | 1 | Luchar a ciegas | 1 | Arena | 1 |
Callejeo | 2 | Conducir | conocimiento de estilos | 2 | |
Interrogación | 1 | Liderazgo | 3 | Informatica | |
Perspicacia | 1 | Seguridad | Investigación | 1 | |
Subterfugio | 3 | Sigilo | 3 | Medicina | |
Intimidación | supervivencia | 2 | Misterios | ||
VENTAJAS | ||||||||
Trasfondos |
Técnicas | Renombre |
||||||
Resources | 3 | Punch | 3 | Kick | 0 | Gloria | 0 | |
Arena | 2 | Block | 3 | Grab | 0 | Honor | 3 | |
Athletics | 3 | Focus | 0 |
Maniobras Especiales | Chi | ||
Rising Roar (Power Uppercut) Lion's Fury (Elbow Smash) Punch Defense Deflecting Punch Jump Kippup |
0 0 0 0 | ||
Voluntad | |||
0 0 0 | |||
Salud | |||
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 |
Historia
Hugo Hartman nació en Bolivia de madre boliviana y padre norteamericano, quien estaba haciendo investigaciones arqueológicas en el lago Ticicaca. Durante su infancia viajó mucho, conociendo distintas culturas.
Cuando cumplió 9 años su madre murió, y su padre se estableció en China, estudiando la evolución de las guerras que marcaron el final de la Era Zhou alrededor del año 200 AC (conocido como período de los Reinos Combatientes).
Hugo, desconocedor del idioma, comenzó a frecuentar un dojo de Wing Chun cercano a su casa, primero por la curiosidad, luego por la amabilidad del maestro, que de a poco le fue enseñando chino con el entrenamiento.
Comenzó a interesarse realmente en el arte marcial hasta cumplir los 18, momento en que su padre muere en una excavación. Como forma de canalizar su dolor, su maestro, Yeng, le propone hacerse cargo del dojo en sus vacaciones.
Entonces llega otro personaje buscando a Yeng. Hugo estaba a cargo del dojo, pero este personaje lo ignora y comienza a destruir el dojo buscando al maestro de vacaciones.
Cuando se va, el dojo en llamas, Hugo intenta contactar al maestro pero no puede... lo encuentra solo tres semanas mas tarde en una morgue en el sur de China.
Hugo, destrozado por perder dos padres en tan poco tiempo, se retira al monaterio shaolin de Song Shan, donde algunas historias dicen que el Wing Chun fue creado.
Luego de años de contemplación, Hugo por fin hace las paces con su falla y deja de culparse de la muerte de su maestro y la pérdida del dojo, decidido a buscar la verdad detrás de aquellos sucesos.
Descripción
Hugo usa el traje de su maestro para combatir: unos pantalones sueltos color arena, y una casaca también arena con vivos marrones y amarillos.
Lleva en la espalda el signo de su maestro, el León Rampante (un león parado en sus patas traseras), y perpetua el enfoque de su maestro, el enfoque del León (las maniobras estarían enfocadas a cargar, achicar distancias, golpes cortos y poderosos con las manos, y sumisión como cuando el león ataca el cuello de su presa).
Actualmente tiene 22 años. Mide 1,85 metros, es musculoso pero no desproporcionado, siguiendo la enseñanza del Wing Chun: un cuerpo balanceado y estructurado es tu mejor arma.
Hugo tiene el pelo extremadamente lacio, castaño claro, hasta los hombros. Lo mantiene fuera de la cara con una cinta elastizada negra. Lleva las manos y los pies vendados.
Tiene ojos negros y duros, y en condiciones generales no se permite a si mismo relajarse ni alegrarse... no hasta saber qué sucedió con su maestro.
-.-.-.-.-
La montaña Song Shan, una de las 5 montañas sagradas de China.
El viento frío corta sus laderas, se acerca al templo Shaolin como un asaltante nocturno y arrastra, por enésima vez, el cabello sobre la cara de Hugo, quien lo aparta como acto reflejo. Sentado sobre sus piernas cruzadas, el León observa la fachada del templo que fue su hogar durante 4 años. Al caer la tarde, se escucha el sonido de los que practican Wushu, el silbido del viento, y unos pasos que se aproximan.
Tai'ko se sienta a su lado. Hubiera preferido que mi propio alumno me comunicara que tenía intenciones de dejarnos.
Las manos de Hugo, antes relajadas sobre sus rodillas, se crispan momentáneamente. Yo... Sifu Tai'ko, iba a pedirle autorización cuando estuviera listo, seguro de dejar el templo... Tai'ko lo interrumpió apretando su hombro suavemente.
No es necesario. Entiendo que tienes que irte. Es por Hei-hú, verdad?
Hugo asintió con la cabeza. Volvió a apartar el pelo de la cara. Tai'ko le puso una tira de tela negra en las manos. Riendo, le dijo:
- Vamos, tienes que sujetarte el pelo de alguna forma...
- Tiene una inscripción detrás. La tela tenía bordado un texto en chino en letras plateadas.
- Es el comienzo de una antigua plegaria: "En la noche las estrellas te guiarán hasta que salga el sol." Fue el regalo de un antiguo alumno, y ahora yo se la devuelvo a su alumno.
Hugo sostuvo la cinta con reverencia. No podía siquiera dar las gracias.
- Creo que es mejor que juntes tus cosas. El pasado es una herida que no te permite crecer; tienes que cicatrizarla y luego volver a mí. Tai'ko se levantó con una agilidad increible para un hombre de su edad. Cuando tu pasado sea historia, vuelve y fraguaremos tu futuro, Shizi.
Tu Hogar
Cada luchador tendrá un hogar, donde vivirá, y donde recibirá a los visitantes que buscan luchar contra él. El nivel del lugar dependerá del Trasfondo "Arena", el dinero de que dispone dependerá del Trasfondo "Recursos" y la cantidad de gente a su servicio dependerá del Trasfondo "Staff".
No tener ningún punto en Arena equivale a combatir en la calle ó un lugar público; no tener ningún punto en Recursos involucra que de hospitalidad solo puedes ofrecer una hamburguesa y un vaso de agua, no tener puntos en Staff involucra que solo te ayuda una persona "menor" sin peso ni habilidad destacable.
Ejemplo: Hugo Hartman posee una pequeña escuela de Kung Fu en las cercanías de Song Shan, en Henan, China. La misma es una edificación baja y fuerte, de piedra, con un amplio jardín, una sala de prácticas, una pequeña oficina, un baño con varias duchas y dos habitaciones. Hugo tiene numerosos ahorros provenientes de sus padres; con los mismos puede darse casi cualquier gusto razonable, aunque vive con austeridad. Su dojo está perfectamente equipado y limpio, el jardín cuidado por Doña Sinh, quien limpia, barre y lava la ropa, además de morderse el labio contínuamente cuando piensa en las peligrosas actividades de su señor.
Es imprescindible describir en detalle el Hogar. El hacerlo con un detalle y extensión como la de arriba, les dará 1 puntos gratuito extra para su persona. Describirlo en gran detalle, con el personal de que cuenta, y buscar un tema musical de "fondo" para los combates que allí se desenvuelvan, dará hasta 5 puntos gratuitos.
John Dhoe, por su gran descripción, historia, descripción del Hogar + servidores, y poner un tema que ambiente sus combates (esencial!) tiene 5 puntos gratuitos extras para crear el personaje.
Chan Ko, Jason, Ray, ya tienen sus escenas.
Tomen a John Dhoe como ejemplo, y los lineamientos de este hilo, para completar lo que se les pide. La ficha en sí, ante cualquier duda, me consultan y lo resolvemos.
Cuando tengan elegido el estilo, puedo pasarle el costo de las maniobras relacionadas, y hasta hacerles un pequeño resumen de cada una.
Bienvenidos!
Ponme mi escena también, ¿no? Seria el laboratorio abandonado en "Lugar al norte de Australia"
¿Te parece bien?
Ponme la escena y yo voy poniendo las cosas que se me han ocurrido para eso
Perfecto X23, como no me habías dado un lugar... :D
Chan Ko, por describir su historia y Hogar, tiene 3 puntos gratuitos extras para armar el personaje. Si agregara imágenes y audio, llegaría a 5 ;)
¡PUES FIJATE QUE LE VOY A PONER IMAGENES Y AUDIO! xDD
A ver, explicando:
* Cada Estilo tiene de base una cantidad inicial de Chi y de Voluntad. El Chi permite realizar maniobras excepcionales (si las has comprado, claro). La voluntad, aunque también se gasta para ciertas maniobras extremas, se usa principalmente para poder abortar la maniobra que has declarado y usar en su lugar un Bloqueo, o un Salto.
Como dije, cada estilo te da una cantidad inicial; esta puede aumentarse con los puntos gratuitos.
Lista de Estilos con sus maniobras:
Boxing (Chi 1, Voluntad 6)
Puñetazo
Dashing Punch (4), Fist Sweep (2), Head Butt (1), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging Punch (2), Rekka Ken (5), Turn Punch (4)
Patada
Ninguno
Bloqueo
Deflecting Punch (1)
Agarre
Brain Cracker (1), Head Bite (1), Head Butt Hold (2)
Atletismo
Jumping Head Butt (1)
Focus
Toughskin (3)
Capoeira (Chi 2, Vol 5)
Puñetazo
Head Butt (1), Spinning Clothesline (4), Turbo Spinning Clothesline (4)
Patada
Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Double Hit Knee (1), Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee (2), Lightning Leg (5)
Bloqueo
Ninguno
Agarre
Backroll Throw (1), Dislocate Limb (2), Head Bite (2), Knee Basher (2)
Atletismo
Backflip (2), Balance (4), Beast Roll (3), Breakfall (1), Drunken Monkey Roll (2), Rolling Attack (3), Tumbling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2)
Focus
Musical Accompaniment (1)
Kabbadi (Chi 5, Vol 2)
Puñetazo
Head Butt (1)
Patada
Slide Kick (2)
Bloqueo
Energy Reflection (3), San He (3)
Agarre
Air Suplex (2), Dislocate Limb (3), Head Butt Hold (2)
Atletismo
Cannon Drill (5), Flying Body Spear (2)
Focus
Balance (3), Chi Kung Healing (3), Chi Push (5), Cobra Charm (2), Extendable Limbs (4), Fireball (3), Flying Fireball (3), Ghost Form (5), Improved Fireball (5), Inferno Strike (5), Leech (3), Levitation (3), Mind Reading (3), Psychic Vise (5), Regeneration (1), Telepathy (2), Yoga Flame (3), Yoga Teleport (5)
Kung Fu (Chi 4, Vol 3)
Puñetazo
Dim Mak (4), Dragon Punch (5), Heart Punch (4), Hundred Hand Slap (5), Monkey Grab Punch (1), Rekka Ken (4)
Patada
Air Hurricaine Kick (1), Ax Kick (4), Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), Double Hit Kick (1), Dragon Kick (5), Forward Backflip Kick (2), Forward Flip Knee (3), Hurricaine Kick (5), Lightning Leg (4), Stepping Front Kick (3)
Bloqueo
Deflecting Punch (1), Maka Wara (3), San He (3)
Agarre
Grappling Defense (4), Hair Throw (2), Improved Pin (3), Pin (3), Rising Storm Crow (5)
Atletismo
Backflip (3), Drunken Monkey Roll (2)
Focus
Balance (3), Chi Kung Healing (3), Chi Push (5), Fireball (4), Flying Fireball (3), Improved Fireball (5), Leech (4), Levitation (4), Regeneration (2), Zen No Mind (3)
Native American Wrestling (Chi 3, Vol 4)
Puñetazo
Buffalo Punch (1), Ear Pop (2), Heart Punch (2), Shockwave (3), Spinning Clothesline (4)
Patada
Wounded Knee (2)
Bloqueo
Ninguno
Agarre
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug (1), Brain Cracker (1), Disengage (2), Dislocate Limb (3), Face Slam (2), Grappling Defense (3), Iron Claw (4), Neck Choke (1), Pile Driver (3), Sleeper (3), Spinning Pile Driver (5), Stomach Pump (3), Storm Hammer (5), Suplex (1), Thigh Press (2)
Atletismo
Air Smash (1), Diving Hawk (4), Ground Fighting (3), Thunderstrike (1)
Focus
Chi Kung Healing (4), Chi Push (5), Ghost Form (5), Regeneration (2), Thunderclap (4)
Ninjitsu (Chi 5, Vol 2)
Puñetazo
Boshi-Ken (2), Ear Pop (2), Head Butt (1), Rekka Ken (5), Shikan Ken (2), Shuto (2)
Patada
Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Double-Hit Kick (1), Double-Hit Knee (1), Flying Thrust Kick (4), Handstand Kick (1), Heel Stamp (1)
Bloqueo
Deflecting Punch (1), Maka Wara (4)
Agarre
Air Throw (2), Back Roll Throw (1), Disengage (1), Dislocate Limb (2), Eye Rake (1), Hair Throw (2)
Atletismo
Drunken Monkey Roll (2), Flying Heel Stomp (3), Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), Wall Spring (1)
Focus
Balance (3), Death’s Visage (3), Entrancing Cobra (4), Leech (3), Sakki (3), Shrouded Moon (1), Speed of the Mongoose (3), Zen No Mind (3)
Sanbo (Chi 1, Vol 6)
Puñetazo
Ear Pop (2), Heart Punch (2), Hundred Hand Slap (5), Spinning Clothesline (3), Turbo Spinning Clothesline (2)
Patada
Double Hit Kick (1)
Bloqueo
Ninguno
Agarre
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug (1), Brain Cracker (1), Disengage (2), Dislocate Limb (3), Face Slam (3), Grappling Defense (3), Head Bite (2), Iron Claw (4), Neck Choke (2), Pile Driver (2), Siberian Pile Driver (4), Siberian Suplex (3), Sleeper (3), Spinning Pile Driver (4), Stomach Pump (3), Suplex (1), Thigh Press (2)
Atlestismo
Air Smash (1), Ground Fighting (3)
Focus
Ninguno
Savate (Chi 2, Vol 5)
Puñetazo
Dashing Punch (4), Dashing Uppercut (2), Spinning Backfist (1), Spinning Knuckle (3), Turn Punch (4)
Patada
Ax Kick (2), Double-Hit Kick (1), Flying Thrust Kick (4), Lightning Leg (5), Reverse Frontal Kick (1), Slide Kick (2)
Bloqueo
Displacement (2), Deflecting Punch (1)
Agarre
Ninguno
Atlestismo
Esquives (2)
Focus
Toughskin (4)
Special Abilities
+1 soak vs. kick-interrupting attacks (-1 vs. kick-interrupting sweeps)
+1 kick damage from stupid shoes
Shotokan Karate (Chi 3, Vol 4)
Puñetazo
Dragon Punch (4), Flaming Dragon Punch (4), Knife Hand Strike (3), Lunging Punch (2)
Patada
Air Hurricaine Kick (1), Ax Kick (4), Double Dread Kick (4), Foot Sweep (1), Hurricaine Kick (4), Whirlwind Kick (5)
Bloqueo
Energy Reflection (3), Maka Wara (3), San He (4)
Agarre
Back Roll Throw (1), Pin (3)
Focus
Balance (4), Chi Kung Healing (4), Fireball (3), Flying Fireball (3), Improved Fireball (3), Stunning Shout (2)
Special Forces (Chi 1, Vol 6)
Puñetazo
Heart Punch (3), Hyper Fist (5), Knife Hand Strike (4), Spinning Backfist (1), Spinning Clothesline (5), Spinning Knuckle (2), Turbo Spinning Clothesline (4)
Patada
Ax Kick (3), Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), Flash Kick (4), Flying Knee Thrust (1), Flying Thrust Kick (3), Foot Sweep (1), Forward Backflip Kick (2), Forward Flip Knee (3), Handstand Kick (1), Lightning Leg (5), Spinning Foot Sweep (1), Tiger Knee (5)
Bloqueo
Ninguno
Agarre
Air Throw (2), Dislocate Limb (3), Hair Throw (2), Improved Pin (3), Knee Basher (2), Neck Choke (1), Pile Driver (3), Pin (4), Sleeper (4), Suplex (1), Thigh Press (2)
Atletismo
Cannon Drill (4), Ground Fighting (4)
Focus
Ninguno
Sumo (Chi 2, Vol 5)
Puñetazo
Ear Pop (2), Head Butt (1), Heart Punch (3), Hundred Hand Slap (4)
Patada
Double Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Spinning Foot Sweep (1)
Bloqueo
Maka Wara (3), San He (3)
Agarre
Face Slam (2), Knee Basher (2), Sleeper (4)
Atlestismo
Air Smash (1), Flying Head Butt (2)
Focus
Stunning Shout (2), Toughskin (2)
Western Kickboxing (Chi 2, Vol 5)
Puñetazo
Dashing Punch (5), Fist Sweep (2), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging Punch (2), Rekka Ken (5), Spinning Backfist (1), Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5)
Patada
Ax Kick (3), Double Dread Kick (3), Double Hit Kick (1), Flying Knee Thrust (1), Reverse Frontal Kick (1), Slide Kick (2), Stepping Front Kick (4), Tiger Knee (5), Wounded Knee (2)
Bloqueo
Deflecting Punch (1)
Agarre
Backroll Throw (1), Brain Cracker (1), Knee Basher (2)
Focus
Ninguno
Wu Shu (Chi 3, Vol 4)
Puñetazo
Rekka Ken (5), Spinning Knuckle (3)
Patada
Air Hurricaine Kick (1), Ax Kick (4), Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Double Hit Kick (1), Flying Thrust Kick (4), Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee (2), Great Wall of China (5), Handstand Kick (1), Hurricaine Kick (5), Lightning Leg (3), Reverse Frontal Kick (2), Scissor Kick (4), Stepping Front Kick (4), Whirlwind Kick (4)
Bloqueo
Maka Wara (4), San He (3)
Agarre
Air Throw (2), Backroll Throw (1), Improved Pin (3), Pin (3)
Atlestismo
Backflip (2), Cannon Drill (5), Displacement (4), Drunken Monkey Roll (2), Esquives (4), Flying Heel Stomp (3), Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), Wall Spring (1)
Focus
Balance (2), Chi Kung Healing (4), Fireball (4), Flying Fireball (3), Improved Fireball (5), Levitation (4)
Maniobras Comunes (cualquier estilo)
Si tu estilo no posee ya alguna de estas maniobras, puedes comprarla de esta lista.
Puñetazo
Buffalo Punch (2), Ducking Fierce (2), Ear Pop (3), Elbow Smash (2), Haymaker (2), Head Butt (2), Knife Hand Strike (5), Lunging Punch (3), Monkey Grab Punch (2), Power Uppercut (1), Shockwave (4), Spinning Back Fist (2), Spinning Knuckle (4), Triple Strike (2), Widowmaker (1)
Patada
Backflip Kick (4), Cartwheel Kick (3), Double Hit Kick (2), Flash Kick (5), Flying Knee Thrust (2), Flying Thrust Kick (5), Foot Sweep (2), Forward Backflip Kick (3), Forward Flip Knee (4), Handstand Kick (2), Heel Stamp (3), Reverse Frontal Kick (3), Spinning Foot Sweep (2), Wounded Knee (3)
Bloqueo
Deflecting Punch (2), Energy Reflection (4), Kick Defense (1), Maka Wara (5), Missile Reflection (2), Punch Defense (1)
Agarre
Air Suplex (3), Air Throw (3), Back Roll Throw (2), Bear Hug (3), Brain Cracker (2), Choke Throw (3), Disengage (4), Eye Rake (2), Face Slam (5), Flying Tackle (2), Grappling Defense (5), Hair Throw (3), Head Bite (3), Improved Pin (4), Knee Basher (3), Neck Choke (3), Pile Driver (4), Pin (5), Sleeper (5), Suplex (2), Thigh Press (3), Throw (1)
Atletismo
Air Smash (2), Backflip (4), Breakfall (2), Flying Body Spear (4), Flying Head Butt (3), Flying Heel Stomp (4), Jump (1), Jumping Shoulder Butt (2), Kippup (1), Light Feet (5), Rolling Attack (5), Tumbling Attack (5), Vertical Rolling Attack (4), Wall Spring (2)
Focus
Acid Breath (4), Cobra Charm (4), Fireball (5), Ice Blast (4), Psychokinetic Channeling (5), Regeneration (3), Repeating Fireball (4), Shock Treatment (4), Sonic Boom (4), Stunning Shout (4), Toughskin (4), Zen No Mind (4)
- Perfecto, y ahora qué? Qué diferencia hay entre "Widowmaker", "Dragon Punch", etc, etc? Vamos master, échame un cable!!!
Bueno, para empezar, no me voy a poner a traducir tooodos los nombres de las maniobras. En general, si entienden un poco de inglés, son bastantes explicativos. Los que no, y les interesan en particular, me avisan.
Cada Maniobra es realmente algo especial. Fireball en manos de Ryu es un Hadduken, etc, etc... lo que realmente tiene que importarles, en este caso, es qué hace cada maniobra, para poder armar un luchador balanceado con ataques rápidos y lentos, poderosos y no tanto, estáticos y móviles, dependiendo de cómo quieren luchar.
Todas las maniobras se pueden ver aquí: mu.ranter.net/street-fighter-the-storytelling-game/maneuvers-list
Lo básico: todos pueden usar 9 maniobras básicas:
Maneuver Speed Damage Move Cost Notes Prerequisites Power Points
Punches (puñetazos)
Jab +2 -1 +0 None Punch None Free
Strong +0 +1 +0 None Punch None Free
Fierce -1 +3 -1 None Punch None Free
Kicks (patadas)
Short +1 +0 +0 None Kick None Free
Forward +0 +2 -1 None Kick None Free
Roundhouse -2 +4 -1 None Kick None Free
Bloqueos
Block +4 None Zero None Adds to soak; Abortable; +2 Speed next maneuver None Free
Agarres
Grab +0 +0 One None Ignores Blocks; Must Enter Enemy Hex None Free
Movimiento
Move +3 None +3 None None Free
Expliquemos un poco...
Ya expiqué en Reglas... que cada Maniobra tiene 3 valores: La Velocidad (speed), el Daño (damage) y el Movimiento (Move).
Cuanto más alta la velocidad, más posibilidades de golpear primero tienes. La Velocidad es igual a tu Destreza + el modificador de la maniobra (por ej Forward Kick +0).
El Daño marca cuantos dados tirarás para herir a tu oponente. Es igual a tu Fuerza, + el Talento correspondientes (Patada, Puñetazo, Agarre, etc) + el modificador de maniobra (por ej. Jab Punch es Fuerza + Puñetazo -1).
El Movimiento te indica cuántas casillas puedes moverte antes de conectar el golpe. Es igual a tu Talento Atletismo + el modificador de la maniobra (por ej. Roundhouse Kick -1). Ciertos ataques, como patadas voladoras, te permitirán cubrir una buena distancia y conectar el golpe. Otros, como un Power Uppercut, son ataques estáticos.
Luego está Block, que es una maniobra defensiva a la cual siempre se puede recurrir (si no has actuado en el turno todavía) para aumentar tu defensa (absorción) y reducir el daño que te hagan.
A veces, una maniobra tiene un número en lugar de un modificador... por ejemplo el Agarre básico (Grab), tiene un Movimiento de una casilla, sin importar tu Atletismo.
Finalmente, tienes el movimiento, que es para cuando solo quieres salir de ahí... rápidamente.
- Ahá, creo que voy entiendo... y Cost, Notes, etc... qué son?
Cost te dice si tienes que gastar Chi ó Voluntad (o ambas) para activar la Maniobra. Notes indica reglas especiales: Block dice "Adds to soak; Abortable; +2 Speed next maneuver"; quiere decir que agrega a la Absorción, es Abortable (se puede abortar A ELLA) y da un bono de +2 a la Velocidad de la próxima Maniobra.
Prerequisites: Si tienes que tener algo para poder comprar la Maniobra. Por ejemplo, P*** A** quiere decir que para comprar la maniobra tienes que tener Puñetazo 3 y Atletismo 2.
Dragon Punch dice "P****, Jump, Power Uppercut"; o sea: Puñetazo 4, y compradas las Maniobras Jump y Power Uppercut. Así, las maniobras más poderosas solo están disponibles a los más avanzados Street Fighters.
Power Points es el costo en puntos de creación de personaje. Este costo varía estilo a estilo. Mejor lo ignoran, y usan los valores que ya les indiqué.
Tomemos un ejemplo: Estoy haciendo un luchador de Fuerzas Especiales, y quiero un ataque rápido que me permita atacar primero... soy mejor con las patadas que con los puños, así que voy a mirar esa parte...
Esta parece intersante:
Tiger Knee +3 +2 +0 2 Will Knockdown; Aerial; Avoids projectiles like Jump K***, A**, Jump
Observemos. Primero, necesito tener Patada 3 y Atletismo 2 y comprar primero Jump (saltar). Luego, cada vez que la use tendré que gastar 2 Will (Vol). Pero es una maniobra rápida, y letal (+2 daño). Por supuesto es una maniobra avanzada, no la podré usar siempre (me quedaré sin Vol rápidamente, y la necesitaré para abortar a Bloqueos seguramente), pero es interesante considerarla...
Otro candidato:
Flying Knee Thrust +1 +2 +1 1 Will Aerial; Knockdown vs. Aerial K**, A*
Me gusta más... Golpe Volador de Rodilla... cuesta 1 Vol activarla, pero es decentemente rápida, con muy buen daño, y menos requisitos (además de permitirme moverme más para conectar con el Movement +1).
Otra cosa, ambas son Aerial. O sea, que puedo Interrumpir un ataque que venga por el aire.
Miremos ahora esta otra maniobra:
Foot Sweep -2 +3 -2 None Crouching; Knockdown K**
Foot Sweep, ó Barrido de Pies. Obviamente, para tirar al contrincante (por eso dice Knockdown en Notes). Es lenta (-2 Speed), no me permite moverme mucho, es estática (-2 Movement) pero hace bastante daño (+3 Damage) y además, puede tirar al oponente al piso!.
En fin, los invito a que miren las maniobras que tienes en su estilo, las busquen, y ante la duda de cual elegir, me consulten. Mi recomendación es que hay que tener todo un poco balanceado: si todas tus maniobras son de mucho daño pero lentas; te encontrarás que siempre te pegan primero y dependerás de que el otro falle sus ataques (y que no te aturda, ni te derribe). Si tus ataques son muy rápidos pero con poco daño, cuando tengas la oportunidad de encadenar un golpe para terminar el combate, ó tu enemigo absorbe mucho, no podrás golpear lo suficientemente fuerte para aturdirlo o vencerlo rápidamente.
Una duda con los atributos, dice que mpiezan con un punto ¿es un punto a parte de los que sumamos?