Partida Rol por web

¿Sueñan los stegoceras con perros de presa?

Portada

Datos de la partida

¿Sueñan los stegoceras con perros de presa?

 

Director: denoventi
Reglamento: Universo
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 25/01/2016
Estado: Finalizada

Introducción

Aventura en la que tres agentes del grupo de inteligencia G3 deben viajar hasta una base exterior a recoger a dos terroristas detenidos, hasta que algo ocurre...

Sinopsis

11 de Septiembre de 62 dF. Una transmisión de onda larga os avisó a las 12 horas de que dos terroristas de GEA habían sido descubiertos y capturados en Hélix, a 850 Km. al SE de Jurasia. El comandante os dio las instrucciones pertinentes y ordenó inmediatamente la asignación de un vuelo del "Excelsior" hacia Hélix. No es extraño. Todas las puertas se abren ante una misión del grupo de inteligencia de los Jurasia Corps. Un caso sencillo: ir allí y traerlos a Jurasia para el interrogatorio antes de la ejecución.

Notas sobre la partida

En esta partida vamos a jugar a Jurasia, un juego de rol aparecido en los noventa con las reglas del sistema Universo. En Jurasia nos situamos en el siglo XXX, donde la humanidad está al borde del precipio. Por fortuna, los avances científicos y tecnológicos han propiciado unos descubrimientos mediante los cuales, se ha logrado enviar materia al pasado. Para hacer frente a la situación actual, se envió gente preparada a través del tiempo a la época Jurásica. Única época a la que por limitaciones técnicas, se puede viajar con un error máximo del 0'1%. Allí se creó Jurasia, una ciudad puntera y decadente, un hogar y una trampa en los albores de la vida en la Tierra. Jurasia convive con diversas especies animales y vegetales propias de la época, separadas de ellas por un campo de fuerza. PARA SABER SOBRE JURASIA, LEER EL HILO DOCUMENTACIÓN JURASIA (no es obligatorio leerlo, pero sirve para enterarse de cómo es la ciudad). En dicho hilo no se jugará, simplemente estará visible para que consultéis cosas como la historia de Jurasia, su organización social, etc...

En Jurasia existe un medio oficial de noticias: el Jurasia Today. Cada día de juego aparecerán las noticias más relevantes en él, si lo buscáis ya sea por la red, en papel o cualquier medio. Cuando lo consultéis, dichas noticias APARECERÁN EN EL HILO JURASIA TODAY.

Para la creación del personaje, necesito que sigáis los pasos descritos en el HILO LLAMADO CREACIÓN DEL PERSONAJE (hasta que todos los jugadores no cumplimentéis los pasos, no podremos empezar). Si alguno de los jugadores prefiere que le de un personaje predefinido, puede comunicármelo.

Por lo demás, el funcionamiento del juego es bastante intuitivo: se trata de interpretar lo mejor que puedas tu personaje, y cuando quieras realizar una acción o el director solicite una tirada, haces una tirada porcentual (%) y debes sacar una cifra igual o inferior a la que marca tu hoja de personaje. Existen críticos y pifias, pero no te preocupes por ello. Yo te avisaré cuando realizas una de estas tiradas y te contaré sus efectos.

Acompañando a las habilidades, están los Puntos de vida e Inconsciente (la cantidad de Puntos de vida a la que te quedas inconsciente).

FAQ: Res. a prejuicios es una Habilidad sobre la que necesitarás hacer una tirada exitosa cuando te veas obligado a hacer algo que tus principios morales te impiden (por ejemplo, unos secuestradores te obligan a reparar un vehículo todoterreno para escapar hacia la selva tras secuestrar y asesinar a un amigo íntimo tuyo).

En Jurasia existen varias drogas. Las más importantes son las ahí descritas (Ater, Sero y Spasm). No os preocupéis aún por ello. Oiréis hablar de ellas si se presenta la situación.

Por último, está el dinero, que en Jurasia se llama Crédito. En este espacio anotarás los Créditos de que dispones.

La aventura que estoy preparando es una de las que venían con el libro de Jurasia. No es un juego al que se suela jugar, pero si alguien la ha jugado (o piensa jugarla), le pido que no la juegue porque no la va a disfrutar, y prefiero que su puesto lo ocupe otra persona dispuesta a descubrir la historia.

La partida tendrá un ritmo medio, es decir, 2-3 mensajes por semana. Entiendo que hay semanas que no se puede postear tanto, pero para saber que no habéis podido por el motivo que sea, dejadlo escrito en Off Topic, porque si no, según pasen los días, dará la impresión de que habéis abandonado la partida. Lo que pido no viene a ser nada extraño, simplemente un poco de esfuerzo y regularidad.

Para jugar, es imprescindible mandarme un MP solicitando jugar en la partida, y si doy el OK, será añadido a la misma. Busco:

  • Gente que vaya más allá de destacar, es decir, que prime la interpretación y el colaborar con todos para construir una buena historia.
  • Dedicación e implicación (pido que se respete el ritmo de partida establecido).
  • Buena ortografía en la medida de los posible, puesto que somos humanos (o eso creo) y todos podemos cometer un fallo, pero procurar hacer la partida agradable de leer.

Si alguien desea dejar la partida, no necesita dar ninguna explicación, pero sí agradecería que me lo comunicase, y así podré buscar reemplazo.

AVISO: En el hilo DOCUMENTACIÓN DE JURASIA y en este mismo texto ya se da a entender, pero no me cuesta nada recalcar un poco más que Jurasia es un juego de comienzos de los 90, donde a pesar de recrear un futuro de ciencia ficción, no hay ni rastro de móviles, ni internet, ni muchas otras cosas en su manual. Si la partida lo requiere, aparecerán cosas similares, puesto que se sobreentiende que se ha conseguido desarrollar sistemas de comunicaciones avanzados, dado el nivel tecnológico del juego, pero quizá no se corresponda con la realidad (nada de Windows 10, iPhones y demás). Me gustaría que siempre hubiera un tono retro, a ciencia ficción de los 90. Además, Jurasia es una ciudad donde confluye la tecnología más puntera, llegada del siglo XXX, con el salvajismo más despiadado dado que nos encontramos en el Jurásico, un ambiente hostil. Todo es posible.

Escena 1: Llegada a Hélix

9 Horas. Os encontráis a bordo del "Excelsior". Abajo escucháis los gritos de los lagartos. Se llaman entre ellos. A veces podéis ver sus lomos aparecer y desaparecer en la espesura, pero la sensación más fuerte es el olor de la jungla. Es un olor dulzón de prodedumbre, de agua estancada, de sangre, de hormonas animales, de materia orgánica en descomposición...
Viéndolo, uno tiene conciencia de la potencia de la vida. Nunca como ahora, el hombre ha sido capaz de darse cuenta en vivo de cómo las especies evolucionan para sobreponerse a las demás, de la maravilla de estar vivo otro día más.

12.30 Horas. Desde la cabina del "Excelsior" veis pasar los kilómetros, uno tras otro. El dirigible se mueve con parsimonia pero sin descanso. El comandante eleva el aparato cuando comenzáis a acercaros a las estivaciones montañosas en las que se encuentra Hélix. A algunos kilómetros de distancia, se pueden ver varios ejemplares de pterodáctilos. Es un misterio porqué no se preocupan de los dirigibles. Deben pensar que son objetos inanimados. O quizá os desprecien.

16.50 Horas. El aparato se aproxima al cañón de entrada a Hélix. Descendéis pausadamente por entre los acantilados. Algunos reptiles os gritan irritados desde los farallones. Saben tan bien como vosotros que no pertenecéis a este mundo, que sois usurpadores, invasores.
En los altavoces del "Excelsior" resuena la voz del capitán, indicándoos que estáis realizando la maniobra de aproximación a Hélix. Desenbarcaréis en diez minutos.

El descenso es suave. El práctico del muelle se retira mientras los operarios aseguran la rampa de descenso. Estáis en una zona muy diferente a la que rodea Jurasia. Aquí no hay mucha vegetación. El paisaje es rocoso.
Os conducen por un túnel. Veis varias personas comer intranquilas por los pasadizos. Algo ha ocurrido: el Dr. Bambra ha sido encontrado muerto en su laboratorio. Un disparo en la cabeza ha acabado con su vida. Aparentemente es un asesinato.
Hélix es una base científica. Aquí no existen los mundos aparte que se pueden encontrar en Jurasia. No hay asesinatos en Hélix. Al menos hasta hoy. El sargento se pasa la mano por la barbilla. Os dais cuenta de que esto no va a ser una misión de rutina...

Documentación de Jurasia

HISTORIA DE JURASIA

En el año 2111, la investigación espacial había alcanzado un punto culminante. La primera colonización de un mundo externo al Sistema Solar estaba lista.

La Ícaro estaba lista. Más de cincuenta años de investigación habían culminado en lo que se creía que sería el fin al problema de la superpoblación. 50 millones de personas en animación suspendida y 6.000 más como tripulación que sabían que nunca verían el nuevo mundo, quizá tampoco sus hijos, pero sí sus nietos. Ellos serían los encargados de descriogenizar a sus compatriotas dormidos tras los 119 años de viaje al cuarto mundo que orbita Espiga, un mundo similar en gravedad, temperatura, clima y vegetación a la Tierra. Gracias a los propulsores lumínicos, la Ícaro llegaría antes de que las viejas sondas Voyager hubiesen realizado una décima parte del trayecto.

Un fallo teórico en el puente Einstein-Lorenz hizo que la relatividad los aplastase inmisericorde. Más de 50 millones de personas murieron antes de salir del Sistema Solar, envejeciendo en segundos más de 200 millones de años.

Se congelaron los fondos para futuras investigaciones de viajes a otras estrellas, y el Sistema Solar quedó desestabilizado. Al parecer, todo el desastre fue debido a unos artilugios matemáticos llamados "Solución Lindenberg o número L" y a la "Constante Universal de Sienkewick", que produjeron que la Ícaro alcanzase proporciones descomunales atrayendo inmensas cantidades de materia estelar, incluido Urano. La Tierra se desplazó 0'6 grados Miller de su posición de traslación.

Fue la mayor catástrofe a escala planetaria desde la desaparición de los dinosaurios. La gran mayoría de especies animales y vegetales desaparecieron.
 
Se tardaron seis siglos en recuperar el esplendor científico, pero la frase "No hay viaje a las estrellas" imperó durante todos ellos. Las leyes físicas eran una barrera insalvable para los viajes interplanetarios. La investigación derivó entonces en explorar la corriente temporal, logrando unos primeros resultados enviando materia inorgánica, pero encontrando numerosos problemas técnicos por el camino, y otros adicionales, como la pérdida de dos cronosondas en la exploración del Berlín de 1939.
 
Poco después se descubrió el campo estático, que permitía preservar cuerpos vivos durante los cronotransportes, permitiendo la exploración de diferentes épocas con sondas previamente camufladas a los Objetos Voladores No Identificados, que dieron tanto que hablar a finales del XX.
 
La humanidad miró hacia atrás y encontró una época rica en especies vegetales, animales, y un clima cálido... El Jurásico. Una era rebosante en materias primas.
 
El Gobierno central cedió los derechos de explotación a la empresa TimeGate, en una oscura maniobra todavía difícil de aclarar, en el 2870. Con la única norma de viajar a épocas anteriores a la aparición del ser humano para evitar cualquier paradoja, TimeGate controló desde su sede en Nuevo México, los envíos de materiales y animales del Jurásico al XXX junto con técnicos humanos.
 
El Jurásico se convirtió en una salida para muchos inadaptados, hastiados y aventureros que convivían en el siglo XXX.

ORGANIZACIÓN DE LA CIUDAD

La idea de una ciudad asentada en la selva del periodo Jurásico, no fue concebida hasta pasados algunos años desde el proyecto original. En un principio, Jurasia iba a ser tan solo un asentamiento de científicos y fuerzas armadas. Cuando las cosas se pusieron feas, enseguida, hubo que desarrollar toda una ciudad, al igual que se hiciese a mediados del siglo XX con la entonces capital de Brasil. La supervivencia en un entorno hostil para el hombre a finales del Tercer Milenio obligó a la construcción de una ciudad-fuerte en la que se combinan elementos de la tecnología necesaria para el manejo y cronotransporte de los materiales que se recogían, con zonas de diversión y asueto para los habitantes, sometidos a la presión y el estrés del exilio temporal.

A ras de suelo se desarrolla y se expande el primer nivel de Jurasia. Una única entrada permite el acceso por tierra a la ciudad, en la zona noroeste. Cuatro generadores de cúpula , situados en los cuatro puntos cardinales , protegen la ciudad con un campo de fuerza que impide la entrada de animales y elementos perturbadores. Cada uno de estos generadores está permanentemente alimentado por el Centro Energético, que está continuamente trabajando. Éste se encuentra enterrado en el subsuelo de Jurasia y está fuertemente protegido. Aparte de esto, se sabe que cuenta con dos reactores de fisión fría, pero ya no se conocen más detalles relativos a una infraestructura vital para la ciudad, exceptuando las fuertes medidas de seguridad en el Búnker de entrada, con detectores de radiación y Jurasia Corps fuertemente armados.

En las cercanías, se encuentra Trafalgar. Éste es un barrio de nivel medio, en el que abundan los sitios de diversión elegantes, como el Club Satori o Sinny, refugio de corporativos noctámbulos en busca de la última copa. Está muy vigilado por la policía y en él se encuentran las prostitutas más refinadas de la ciudad.

A poca distancia, también se encuentra Féretro, donde viven, principalmente, técnicos de la TimeGate, aunque también abundan policías y, en menor medida, civiles. Lindando con la Torre Orwell encontramos La Zona, el lugar de diversión por excelencia de Omega. En La Zona se reúnen lugares de moda pasajera, salas de actuaciones en vivo, y una gran cantidad de negocios familiares. La Zona es el sitio para buscar emociones para todos los gustos de una manera económica y acorde con los sueldos de la mayoría de la población de Jurasia.

La Torre Orwell es el centro de operaciones de los Jurasia Corps. Se trata de una pirámide truncada con una gran antena de comunicaciones que rebasa el escudo defensivo. Su color es gris oscuro, debido al recubrimiento de sus ventanas con vidrio críptico que permite la visión sólo desde el interior. Sus alrededores se encuentran vigilados día y noche por Jurasia Corps dotados con smashers y aeromotos.

En ella se diseñan estrategias de lucha contra GEA, y se llevan a cabo los temidos interrogatorios del Grupo 3, la sección de inteligencia de los Corps.

La única televisión existente en Jurasia (JTV) emite desde la Torre Orwell, y sus emisiones se limitan a cuatro horas diarias sobre productividad y avances en el siglo XXX. Muy poca gente sigue las emisiones, ya que son aburridas y excesivamente grandilocuentes en lo que a logros y hallazgos de la TimeGate se refiere.

En Jurasia también podemos encontrar Lacustre, un barrio de población variada donde se encuentra el Scrash Bar, un popular sitio de reunión de Corps y Policías.

En el barrio de Nathaniel, llamado así en honor de un sacerdote que ejerció su actividad en esta zona, se encuentra la zona de influencia de Los Lokos, los cuales se reúnen en Valhalla. También en este barrio se encuentra el Doody Boom, lugar donde hacer negocios a la sombra.

Cerca, se encuentra el Hospital Central de Jurasia. Es el encargado de atender las numerosas ayudas médicas que se crean en la ciudad. El edificio es un enorme hangar en el que se entremezclan personas moribundas, emergencias médicas, enormes colas de espera, personal médico poco atento a su trabajo excepto si media "dinero extra", y sobre todo, sufrimiento y falta de higiene.

La Avenida del Coronel Tesler divide la ciudad en dos, separando los anteriores barrios de Angosto, el sector más pobre, peligroso e indeseable de Jurasia. Allí habitan los desheredados. El índice de mortalidad por asesinato sólo en Angosto se calcula que podría acercarse a más de 15 muertos al día. En él se encuentran los Tanques, refugio de los sin-hogar, el Bar de Al o la casa de Sanguino, prestamista por antonomasia de la ciudad.

Clanes como Los Lokos, los Tayato o las diversas mafias familiares, campan a sus anchas por Angosto.

En el Nivel Uno, a unos 50 metros del nivel del suelo, viven los corporativos. Para acceder hay que hacerlo mediante unas plataformas móviles fuertemente vigiladas. En la práctica, la mayoría de la gente entra y sale con aeromotos. Este nivel está destinado al lujo y la buena vida. Centros comerciales, salas de fiesta, y por supuesto, las viviendas más exclusivas, las Pirámides, cuya capacidad difiere bastante de una a otra.

La Holosección es uno de los sitios, junto con las canchas de tenis, más visitados por los jóvenes de Jurasia. En ella se recrean ambientes del XXX y otros tiempos mediante infografía, hologramas y costosos procesos informáticos.

El centro de arte ArtGate, dependiente de la Corporación, ocupa una de las Pirámides. Obras de arte de todos los tiempos, y de algunos autores de Juasia, se reúnen en este museo, considerado como "uno de los más completos de la historia de la humanidad". En él se pueden observar creaciones de todos los campos del arte y la cultura.

El Nivel Dos está exclusivamente destinado a oficinas de la TimeGate y la residencia del Gobierno. Su acceso es totalmente restringido y se hace mediante elevadores altamente protegidos, y constantemente patrullado por Corps. También se encuentra el Aeródromo.

RESUMEN CRONOLÓGICO DE JURASIA

-2 Antes de la Fundación. Llegada de la primera expedición formada por 6 científicos de diversas ramas científicas y 30 soldados.

1 dF. Fundación de Jurasia como centro de la conlonización del nuevo mundo, con el presidente Fecci.

4 dF. Primera Gran Migración (PGM) Llega un contingente de 71.000 nuevos colonos.

8 dF. Primer atentado de GEA. Tesler, sucesor de Fecci, dictamina pena de muerte para todos los delitos de terrorismo.

10 dF. Botadura del Nautilus, primer dirigible de Jurasia.

13 dF. Se crea la base externa semi-permanente Shuimi para estudios científicos.

16 dF. Botadura del Aeestrum y el Umbra. Dos nuevos dirigibles, consolidando este medio como sistema de transporte para distancias largas.

23 dF. Se descubre el cadáver de Zack Ingram a 160 kilómetros del escudo defensivo. Por primera vez se tiene constancia de habitantes de Jurasia que han decidido vivir fuera de la ciudad. Se les comienza a llamar exteriores.

24 dF. Segunda Gran Migración (SGM). Llegan 203.000 nuevos habitantes.

43 dF. Tesler es asesinado en un atentado de GEA.

47 dF. Proyecto Tenebrae, para crear una base submarina.

51 dF. Establecimiento de la base Hélix, para estudio de los reptiles.

GLOSARIO

GEA: Grupo Eco-Anarquista que defiende con violencia el ecosistema Jurásico. Considera Jurasia un error.

JURASIA CORP: Fuerzas de choque de Jurasia. Soldados entrenados.

EXTERIOR: Individuos que por diversos motivos, no acatan las normas de Jurasia y deciden vivir fuera de la ciudad.

G3: Grupo de los Jurasia Corps dedicados a asuntos "delicados". Suelen ser ex-miembros de Inteligencia Militar del Gobierno.

TIMEGATE: Empresa gigante propietaria de los derechos de explotación y dueña del sistema de cronotransporte.

CORPORATIVO: Personal administrativo que trabaja para la Corporación, y desempeñan, generalmente, funciones burocráticas poco claras.

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Jurasia Today

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Creación del personaje

Necesito que escribáis aquí una respuesta donde me indiquéis:

  • Un Nombre para vuestro personaje.

La profesión será por defecto Jurasia Corp. En concreto, mienbros del G3, debido a que la aventura lo requiere.

  • 7 tiradas con 1D100.
  • 1 tirada con 1D4.
  • 1 tirada con 1D20.
  • Elegid 5 Habilidades de las siguientes (ordenadlas por preferencia, de mayor a menor preferencia): Abrir Cerraduras, Aguijón (manejo del arma básica de los Jurasia Corps), Amaestrar Saurios, Arma Corta, Arma Larga, Armadura de Combate, Botánica, Cibernética, Ciencia (debéis elegís cuál), Computadoras y Comunicaciones, Conducir Vehículo, Construcción de Refugio, Control del Campo Estático, Control de Cronoportador, Diseño de Drogas, Disfrazarse, Electrónica, Explosivos, Farmacología, Mecánica, Medicina, Montar Animal, Nadar, Pescar, Puñal (arrojar), Puñal (empuñado), Supervivencia, Trampas, Vaciar Bolsillos, Veterinaria.

También podéis añadir una de vuestra invención en lugar de las que vienen en la lista de arriba.

  • Ordenar de mayor a menor importancia los siguientes Atributos: Fuerza (FUE), Constitución (CON), Percepción (PER), Apariencia (APA).
  • Una breve descripción o varias cosas destacables del personaje.