Partida Rol por web

Suevia

Reglas.

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24/01/2025, 06:49
Director

El sistema de juego se basa en tirar los dados contra un nivel de dificultad sumando caracteristica + bonos de habilidad. En enfrentamientos se tira intentando superar la tirada del rival, la diferencia son los daños del ataque.

Hay cuatro caracteristicas solamente:

Fuerza, medida de la fortaleza del personaje. Se usa en combate y para calcular los puntos de vida.

Agilidad, medida de la capacidad de movimiento y rapidez. Se usa para saltar, trepar, nadar y esa clase de maniobras que requieran movimiento.

Inteligencia, es una medida de lo aguda que es la percepcion del personaje y su capacidad de improvisacion. Se usa en el juego para elaborar planes sobre la marcha encontrando en el escenario los elementos necesarios para ejecutarlos.

Devocion, es una medida de lo conectado que esta el personaje con el mundo espiritual y la fortaleza de su fe. La fe proporciona coraje y gastando un punto de coraje puedes sumar 1d6 a una tirada durante el juego.

Los personajes que se pueden llevar tienen diferentes capacidades.

-Guerrero celta: fuerza 2d6 agilidad 3d6 inteligencia 1d6 devocion 2d6
-Guerrero romano: fuerza 3d6 agilidad 2d6 inteligencia 2d6 devocion 1d6
-Guerrero suevo: fuerza 3d6 agilidad 2d6 inteligencia 1d6 devocion 2d6
-Sacerdote: fuerza 1d6 agilidad 1d6 inteligencia 3d6 devocion 3d6
-Campesino galaico: fuerza 2d6 agilidad 2d6 inteligencia 2d6 devocion 2d6

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24/01/2025, 06:50
Director

A la hora de hacer el personaje la ficha vendria siendo asi:

FUERZA XD6
AGILIDAD XD6
INTELIGENCIA XD6
DEVOCION XD6

PUNTOS DE VIDA X
UMBRAL DE INCONSCIENCIA X
UMBRAL DE HERIDO X

PUNTOS DE CORAJE X

EQUIPO

Las cuatro caracteristicas no son una cantidad numerica sino un numero de dados que se tiran contra un numero de dificultad, a esos dados se le pueden sumar bonos por arma (en combate) o por capacidades del personaje. Por ejemplo un sacerdote sumaria un dado a su tirada de inteligencia a la hora de interrogar a un prisionero. Sin embargo restaria un dado a una tirada para intentar seguir un rastro.

No hay mucho mas. No hacen falta habilidades ni talentos, solo el sentido comun.

Notas de juego

Una vez elegido el personaje se calculan los puntos de coraje iniciales. Se hacen dos tiradas de la caracteristica devocion y te quedas la mejor.

Luego haces tres tiradas de la caracteristica fuerza. La mayor son los puntos de vida maximos y se le suman tres mas.
La intermedia es el umbral de inconsciencia y se le suman dos mas.
La menor es el umbral de herido y se le suma uno mas.

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24/01/2025, 06:52
Director

Por ultimo equipas a tu personaje. El equipo es lo que lleva encima en todo momento, normalmente arma y armadura pero no todos los personajes pueden llevar de inicio todo el equipo de la lista. Los sacerdotes no usan armadura. Pueden usar armas si le echan mano a una pero de inicio no las llevan, pueden llevar un cayado. La cota de malla y la espada larga es equipo caro solo al alcance de unos pocos, y el escudo solo lo portan los grandes guerreros o los soldados. Es pesado e incomodo para cargar con el si no estas entrenado para ello.
Cada pieza de equipo por lo demas puede ser usada por cualquier personaje, pero da diferentes bonus. No lucha igual un germano que un cura.

-Cuchillo. +0 sacerdotes. +2 resto de personajes.
-Hacha. +1 sacerdotes +3 campesinos, +5 germanos. Lanzable, dificultad segun distancia al blanco. Ni los celtas ni los romanos usan el hacha como arma cultural, en caso de querer usarla tiene un +3.
-Espada corta (gladius, falcata, espada de lengua de carpa...)+1 sacerdotes +3 campesinos +4 resto de personajes
-Espada larga, +2 sacerdotes +4 campesinos +6 resto de personajes. Solo la tienen de inicio los grandes guerreros.
-Lanza, jabalina, horquilla... Arma de asta con extremo metalico. +1 sacerdotes +6 campesinos, +4 resto de personajes. Lanzable. Las armas de asta tienen ventaja contra armas mas cortas.
-Arco. Solo los romanos y germanos lo pueden usar. +3 por destreza.
-Honda. Campesinos +2 celtas +4 como el arco.
-Armadura de cuero -1 daños.
-Cota de mallas -2 daños.
-Escudo -3 daños. Caetra -2 daños (solo castreños).
-Crucifijo. Sacerdotes +6, campesinos +4, germanos +2. Por devocion a las tiradas de terror. Un exito disuelve apariciones. Hace huir a zombis y lobisomes y mantiene a raya a los vampiros impidiendoles acercarse al que lo enarbola frente a ellos.

Notas de juego

Los ataques cuerpo a cuerpo usan la caracteristica fuerza enfrentados a la tirada del rival. El margen de exito son los daños del ataque.

Las lanzas en cuerpo a cuerpo tienen un dado de ventaja por longitud en el primer ataque y sucesivos si impactan. Si fallan el golpe se te echan encima y pierden el dado de ventaja hasta que te destrabes.

Atacar a un enemigo ya trabado en combate (dos contra uno) da un dado de ventaja. Un personaje contra varios oponentes solo puede golpear al primero de ellos, de los demas solo se podra defender. Para golpearle habra que superar la tirada que hizo contra el primer atacante.

Los ataques a distancia usan la caracteristica agilidad y tiran contra un numero de dificultad para impactar. El margen de exito son los daños del ataque.

Las armaduras y escudos restan su proteccion al daño recibido de un golpe, pero por un impacto con exito siempre hay un minimo de un daño que entra.

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24/01/2025, 07:11
Director

Se puede usar el coraje para sumar 1d6 a una tirada de fuerza o agilidad cuando te enfrentes a un peligro (por ejemplo un combate a muerte, un salto sobre un precipicio o al agua desde gran altura... Ect).
Si el resultado del d6 es superior a tu coraje este no baja, de lo contrario pierdes un punto.

Esto es, tienes 5 de coraje, lo usas para sumar 1d6 a un ataque, en ese d6 sale un 6 y no pierdes coraje.

Si saliese 5 o menos tu coraje bajaria en 1.

Esto hace que a medida que el coraje baja sea mas dificil quedarse a cero, y con mucho exceso de puntos de coraje (6 o mas) este baje mas rapidamente.

Los pnjs no usan el coraje, es solo para los personajes jugadores para que puedan sobrevivir a las aventuras y arriesgar un poco.

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24/01/2025, 07:12
Director

Dificultades de maniobra.

Se tiran los dados en la caracteristica adecuada mas un dado de ventaja si tu personaje por su trasfondo ya esta familiarizado con la accion a realizar, o menos un dado si la accion es algo totalmente ajeno al pj.

Se puede tambien sumar un dado de coraje a una tirada de fuerza o agilidad.

Dificultades de maniobra:

Facil 3
Normal 6
Dificil 9
Muy dificil 12
Extremadamente dificil 15
Casi imposible 17

Notas de juego

La tirada de terror.

Fallo por 1-4 puntos:
-Nerviosismo, tu personaje esta en desventaja y pierde un dado en todo lo que haga mientras este en presencia del ser sobrenatural.
A partir de ahi y acumulativamente aparecen los siguientes efectos (ademas de la penalizacion por nerviosismo):

Fallo por 5-8

puntos, elige una de estas dos:
-Paralisis, (quizas hacerte caca en los pantalones), pierdes un punto de coraje. Una ostia bien dada puede hacerte salir de la paralisis.
-Histeria, (gritas mientras actuas a la desesperada). Puedes elegir atacar gritando como un poseso y no pierdes coraxe o huir gritando como un poseso y pierdes dos puntos de coraje.

Fallo por 9 puntos o mas, elige una de estas tres:
-Enajenacion: Pierdes la fe, -2d6 puntos de coraje. Si te quedas sin puntos de corake adquieres un trastorno mental, que en el siglo V es simplemente volverte loco.
-Desmayo: Caes inconsciente.
-Infarto: Perdida permanente de 2d6 puntos de vida y quedas herido durante tantas semanas como puntos de vida pierdas.
Podese evitar unha tirada de terror fuxindo do lugar nada mais percibir o sobrenatural que vai aparecer. O director de xogo debe “avisar” con antelacion de que se aproxima algo (presentimento) que as mentes das persoaxes quizais non poidan soportar.
Polo demais se superas a tirada de terror non sufriras nengun efecto negativo pola presenza do ser sobrenatural e gañaras un punto de coraxe. Ademais cada vez que te enfrontes a ese tipo de ser diabolico no futuro teras vantaxe para facer a tirada de terror.