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Superhero

Creacion del pj y funcionamiento

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22/09/2010, 00:01
Director

 

Creación de un héroe de cómic.

 
Lo más importante a la hora de diseñar un héroe es crear su concepto. Una vez lo tengas, el resto es mucho más sencillo: sólo tienes que dirigir el reparto de puntos para plasmarlo en estadísticas.
 
Los héroes de este juego tienen tres apartados a nivel estadístico; no os asustéis, porque su creación resulta mucho más sencilla que en todos los demás sistemas que conozco. No en vano esto es un juego minimalista. Estos tres apartados son:
 
  • Características. Son cuatro, y forman el esqueleto básico del personaje. Es imprescindible que el héroe tenga al menos tres puntos en cada característica, (son héroes al fin y al cabo). Ten en cuenta que de todas formas un sólo punto indica una cierta discapacidad; por ejemplo, alguien con Músculos 1 será alguien en baja forma, gordo, muy delgado, o un niño.
 
  • Poderes. Son lo que convierte al héroe en alguien más que humano. En realidad, un personaje es perfectamente jugable sin poderes, y si no escogéis ninguno tendréis unas características mucho más altas.
 
  • Estadísticas derivadas. Éstas son unas estadísticas que dependen directamente de las características, y que están relacionadas con el combate. No tenéis que decidir nada respecto a ellas; simplemente calculadlas y apuntadlas en la hoja.
 
            Para crear un personaje el jugador deberá repartir un total de veinticinco (25) puntos entre las estadísticas principales y los poderes de su personaje. Como he dicho, las estadísticas derivadas no requieren gasto de puntos, ya que se calculan a través de las características. Tened en cuenta que, como el mínimo para héroes en cada característica es de tres (3), y son cuatro características, de los veinticinco puntos doce van a ir obligatoriamente a las características.
 
            Básicamente, deberéis pensar en el concepto de personaje que habéis pensado, y repartir los puntos para conseguir algo parecido. Podéis gastar vuestros 25 puntos en las características y convertiros en un ser humano excepcional, como un vigilante terrible o un detective implacable. O podéis gastar muchos puntos en poderes, y convertiros en algún extraterrestre extraño capaz de realizar tremendos prodigios.
 
Lo más normal será que destinéis la mayoría de los puntos a las características, (unos veinte), y adquiráis algunos poderes que os hagan gracia con los puntos restantes, (unos cinco). En todo caso, vosotros decidís qué tipo de personaje vais a llevar.
 
¡Suerte¡.

 

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22/09/2010, 00:01
Director

Características.

 
Sólo hay seis (6) valores básicos que definen al personaje. Los seres humanos comunes tienen una media de dos (2) en estos valores, pero los personajes, que son héroes, no pueden tener menos de tres (3).
 
Por cada punto de los veinticinco iniciales que inviertas en una característica, ésta subirá uno. Es decir, si gastas cuatro puntos en Músculos, pasarás a tener músculos cuatro (4). Pero recuerda que, si deseas poderes extraños o trasfondos de cómic, deberás dejarte unos pocos de esos veinticinco puntos para adquirir poderes.
 
Durante la creación del personaje, las características tienen un mínimo de tres (3) y un máximo de ocho (8).
 
            Tened en cuenta que, para chequear las estadísticas en condiciones normales, hay que tirar un dado de diez caras y sumar la puntuación de la característica; si el resultado de la tirada es igual o superior a una dificultad determinada, ésta tendrá éxito.
 
  • Músculos. Mide la fuerza potencial y explosiva. Ejemplos de su uso son levantar grandes pesos, doblar barras o saltar fosos. Determina el daño básico que se causa cuerpo a cuerpo.
 
  • Reflejos. Indica la agilidad, coordinación y rapidez del héroe. Ejemplos de su uso son cabalgar o conducir de noche por terreno desconocido, esquivar una trampa o hacer juegos de manos. También indica las posibilidades de alcanzar con un ataque.
 
  • Dureza. Es la constitución, la resistencia a las enfermedades, a los elementos y al daño del personaje. Determina también las Heridas que puede llegar a soportar antes de caer.
 
  • Perspicacia. Supone una mezcla entre la inteligencia y la percepción; ejemplos de su uso son percatarse de un estímulo, pasar sigilosamente junto a un guardia o convencer a un confidente. A la vez, indica las posibilidades de prever y evitar un ataque.
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22/09/2010, 00:02
Director

Poderes.

 
            Sirven para detallar el personaje, e incluyen los trasfondos de cómic y los poderes absurdos que se pueden encontrar en cualquiera de ellos. Cada poder tiene un coste determinado que deberás pagar para su adquisición. Éste es un juego minimalista e interpretativo, así que la cosa se representa de forma muy sencilla.
 
            Hay una nota importante en cuanto al momento en el que el efecto de un poder tiene lugar; en este juego no hay iniciativa, y se supone que en un asalto actúan todos los personajes. El daño que produce un poder tiene lugar en ese mismo asalto, (al final, para dejar al contrario actuar si es eliminado), pero los efectos de los poderes tienen lugar en el asalto siguiente. Por ejemplo, una dominación, o la parálisis, tendrá lugar a partir del asalto siguiente; en el mismo asalto en el que se usan, los blancos no sufrirán sus efectos, y por tanto podrán actuar. Un personaje que se haga incorpóreo o invisible, lo declarará en su asalto, y en el siguiente se beneficiará de su efecto.
 
  • Absorción de poder. Coste cinco (5). Si te encuentras adyacente a la víctima, puedes realizar un ataque para robarle un poder cada vez. Este efecto dura una escena. Sin embargo, la defensa del objetivo tendrá una bonificación de tres (+3). También puedes escoger el modo “a distancia”, pero costará dos puntos iniciales más (7).
 
  • Adherencia. Coste uno (1). Te pegas a las superficies y puedes moverte en cualquier dirección y sentido, incluso boca abajo. Normalmente no requerirás tiradas para hacerlo.
 
  • Amigo de los bichos. Coste dos (2). ¿Te criaste en la selva?. ¿Trabajaste en un zoo?. Los animales no te atacarán, y puedes comunicarte con ellos e intentar convencerlos de que hagan cosas por ti.
 
  • Amenazador. Coste uno (1). Un aura de peligro y miedo te rodea, resultas amenazante. Ganas +4 a tus tiradas de Perspicacia para intimidar a otras personas. Algunos personajes importantes serán inmunes a tu aspecto amenazante.
 
  • Anulación. Coste tres (3). Funciona como absorción, pero en vez de robar un poder, lo anulas. También puedes escoger el modo “a distancia”, pero costará dos puntos iniciales más (5).
 
  • Arma corporal. Coste uno (1). Desde algún lado de tu cuerpo puedes proyectar un arma cuerpo a cuerpo retráctil para su uso conveniente, que causa daño por músculos + 1d6.
 
  • Artes marciales. Coste uno (1). Eres el maestro de las galletas. Si estás desarmado puedes realizar dos ataques en vez de uno. Incompatible con “Superfuerza”.
 
  • Atractivo deslumbrante. Coste uno (1). Eres un dandy, o una loba baloba. Ganas +4 a tus tiradas de Perspicacia para influir en personas que te consideren atractivo. Algunos personajes importantes serán inmunes a tu atractivo.
 
  • Autosustento. Coste uno (1). Ni comes ni bebes, ni falta que te hace.
 
  • Blindado. Coste de uno a cinco (1-5). El personaje está cubierto de algún tipo de protección, (de piedra, de metal, de chocolate… será más evidente cuanta más protección otorgue), y sufre tantos puntos menos de daño por cada golpe físico, como puntos haya gastado. Además llama bastante la atención.
 
  • Campo de fuerza. Coste tres (3). Funciona como el poder de “blindado”, pero puedes protegerte a ti mismo, o a un aliado que tengas a la vista. Sin embargo la disminución del daño es sólo de tres (3).
 
  • Conectado. Coste uno (1). El personaje puede captar y emitir ondas por sí mismo, accediendo a canales de televisión, radios, a la red... para acceder a canales privados será necesaria una tirada de Perspicacia.
 
  • Control del clima. Coste dos (2). Puedes provocar nubes y tempestades, y atacar con rayos y vientos produciendo 2d4+1 daños.
 
  • Control de la probabilidad. Coste tres (3). Puedes obligar a un adversario a repetir una tirada exitosa y a quedarse con el peor valor si gastas un punto de héroe.
 
  • Curación. Coste dos (2). Puedes recuperar un total de Heridas igual a tu Perspicacia por cada punto de héroe que gastes, imponiendo las manos.
 
  • Desplazamiento acrobático. Coste uno (1). Puedes moverte por los tejados, con cables, redes, garfios, serpentinas o lo que te dé la gana; normalmente no requerirás tiradas para hacerlo.
 
  • Dos proyectiles. Coste tres (3). ¡Atacas a distancia dos veces al mismo o distinto blanco, causando siempre 2d4 daños¡. Sin embargo lo haces con la mitad de tu porcentaje L. (Redondea hacia abajo, pillo).
 
  • Dominar. Coste seis (6). Puedes convertir a un adversario en un aliado durante un encuentro o combate. Debe estar adyacente a ti, y su defensa ganará una bonificación de cinco (+5). Si gastas dos puntos iniciales más podrás hacerlo a distancia (8).
 
  • Emisión de energías. Coste tres (3). Lanzas desde algún punto de tu cuerpo divertidos rayos o proyectiles de alguna forma de energía que debes escoger. El daño producido es de 2d4+2.
 
  • Estanco. Coste uno (1). No necesitas respirar y no te afecta la presión ni las condiciones climáticas alienígenas y hostiles. Ganas todos los concursos de contener la respiración a los que te presentes.
 
  • Estirado. Coste uno (1). Te deformas como un chicle y puedes convertirte en una manta o en una pelota, e incluso lanzar bofetones telescópicos para atacar desarmado a distancia. Estéticamente, sin embargo, se te reconocerá. Feo.
 
  • Eterno. Coste uno (1). Vives para siempre, sin envejecer y con el con el cutis perfecto. Lo único que puede terminar tu existencia es una enfermedad, accidente o supervillano cabreado.
 
  • Furtivo. Coste dos (2). Un ataque desarmado, o con un arma cuerpo a cuerpo pequeña, causa 3d4 e impacta directamente a un enemigo desprevenido. (Hay que pasar con éxito una tirada de Perspicacia contra la defensa del blanco para llegar sigiloso hasta él).
 
  • Héroe afortunado. Coste tres (3). ¡Que buena suerte¡. Gastando un punto de héroe, el personaje puede repetir una tirada de característica cuyo resultado no le guste.
 
  • Incorporeo. Coste dos (2). Puedes hacerte incorpóreo, de forma que no sufrirás daño por los ataque físicos, pero tú tampoco puedes causar daño, y no puedes moverte en vehículos corpóreos; sólo puedes permanecer en un suelo que creas firme.
 
  • Invisible. Coste tres (3). Mientras permanezcas invisible será muy difícil detectarte, y ganarás un +3 a tus tiradas de Perspicacia relacionadas con el sigilo, y a tu Defensa si es que intentan alcanzarte físicamente.
 
  • Invulnerable. Coste ocho (8). Los ataques físicos no te causan daño, a menos que la tirada de ataque sea un diez natural; incluso en ese caso el daño es sólo la mitad, redondeando hacia abajo. La protección no tiene efecto en un personaje invulnerable.
 
  • Metamorfo. Coste tres (3). Puedes transformarte en otra persona, animal o cosa. Alguien que desconfíe puede tirar por “Perspicacia” para descubrirte contra tu defensa. ¡Ojo¡, sólo cambias estéticamente; tus estadísticas son las mismas.
 
  • Millonario. Coste uno (1). El personaje tiene una enorme fortuna y una mansión con terrenos o similar. Eres asquerosamente rico.
 
  • Paralizar. Coste tres (3). ¡Haces algo que paraliza¡. ¿Qué será?. Tú sabrás. El ataque puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia, y la víctima tiene un bonificador de dos (+2) a la defensa. Si tiene éxito, el blanco queda inmóvil, y lo único que puede hacer en su acción es intentar liberarse con una tirada de Músculos (si es un efecto físico), o de Reflejos (si es un efecto mental), contra la Defensa del personaje que le ha paralizado.
 
  • Políglota total. Coste uno (1). Eres el rey de las lenguas; puedes hablarlas y escribirlas todas, a la perfección.
 
  • Regeneración. Coste cinco (5). Tus heridas se cierran gratis, a un ritmo de una cada asalto. Cuando llegas a cero (0) heridas, olvídate de la regeneración: ya no funciona.
 
  • Sentidos extraños. Coste uno (1). Tienes una forma de percepción un poco rara. Puede que se trate de un radar, o de una alarma mística que te indica dónde se está cometiendo un crimen en los alrededores o si el vecino de arriba consume gominolas. Tú decides.
 
  • Superinteligencia. Coste uno (1). Ganas +4 a cualquier tirada de Perspicacia para conocer datos académicos.
 
  • Superfuerza. Coste tres (3). Puedes levantar automóviles, atravesar paredes de ladrillo y reventar piedras a puñetazos. Causas doble daño cuando atacas desarmado, y pasas automáticamente cualquier tirada de Músculos que otro personaje tendría que tirar. Sólo tiras para realizar proezas como sostener edificios que se derrumban y cosas similares. Incompatible con Artes Marciales.
 
  • Supersentidos. Coste uno (1). Ganas +4 a cualquier tirada de Perspicacia para percibir algo con tus sentidos habituales y con cualquier sentido extraño que hayas adquirido.
 
  • Supervelocidad. Coste cuatro (4). Corres que te las pelas; con tu velocidad crucero adelantas coches de f-1, y si te esfuerzas puedes acercarte a la velocidad del sonido. Además puedes dividir tu puntuación de Ataque para atacar desarmado, (ningún arma aguanta esas velocidades), y dar todas las tollinas que quieras a todos los blancos que quieras. (Con el lógico límite de un número de blancos igual a tu puntuación de Ataque, a los que atacarías con puntuaciones de 1). Ten en cuenta que si adquieres superfuerza, no podrás utilizarla a esta velocidad; el daño que causarás no será doble. Además de esto, haces cosas absurdas, como desmontar una computadora en un asalto o vestirte y desvestirte en una nube de colores.
 
  • Telépata. Coste dos (2). Puedes leer los pensamientos de la gente que tienes delante siempre y cuando piensen paridas. Si quieres información que la víctima considera importante, tendrás que lanzar perspicacia contra su defensa. Si fallas esta tirada, no podrás volver a hacer un intento en esa escena o combate.
 
  • Telequinesis. Coste dos (2). Puedes levantar objetos y hacerlos pasearse por el aire, a distancia, igual que si los agarraras. Incluso puedes lanzarlos contra la gente, o lanzar gente contra ellos, para causar un daño de 2d4.
 
  • Teleportación. Coste dos (2). Ahora estoy, ahora no estoy. Durante un combate, puedes desaparecer para aparecer en los alrededores; si lo haces para huir de un oponente, éste puede tirar por Perspicacia contra tu defensa para descubrir tu nueva ubicación. Si tienes tiempo para concentrarte, puedes desplazarte a cualquier lugar conocido; sin embargo, lugares muy lejanos pueden requerir mucho, mucho tiempo de preparación.
 
  • Volar. Coste dos (2). Un clasicazo. Vuelas por el aire con una velocidad crucero respetable. Si te esfuerzas y aceleras bien, puedes superar la velocidad del sonido.
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22/09/2010, 00:03
Director
Debilidades.
 
            ¿Queréis más puntos para crear vuestros personajes?. Vale, tendréis que escoger a cambio una desventaja. Este apartado es opcional, y la adquisición de una debilidad debe estar consensuada con el Director de juego.
 
  • Adicción. Adquieres uno (1). Eres adicto a algún tipo de sustancia, y si no la consigues cada día te vuelves irascible y violento, teniendo que hacer tiradas de Perspicacia para no perder el control.
 
  • Analfabeto. Adquieres dos (2). Tu personaje no sabe leer ni escribir, y no ha recibido formación académica.
 
  • Frágil. Adquieres dos (2). Caes inconsciente cuando tus Heridas llegan a ocho (8) en vez de a cinco (5).
 
  • Objeto. Adquieres cuatro (4). Vuestros poderes no son vuestros, son de un objeto. Puede que sea una armadura, un martillo mágico o una pata de conejo. El caso es que si os quitan el objeto, os quedais sin vuestros poderes. Qué cosas ¿eh?.
 
  • Obsesión. Adquieres uno (1). Estás pirado, obsesionado por algo que debes determinar; pueden ser las bromas, la rectitud, los twinkis o lo que te dé la gana. Cuando el objeto de la obsesión entra en juego puedes hacer tiradas de Perspicacia para no tener comportamientos anómalos y poco razonables.
 
  • Personalidad pública. Adquieres uno (1). La gente sabe quién eres, donde vives, y quiénes son los que te importan. Pueden quedarse con tu cara.
 
  • Pobre. Adquieres uno (1). Eres pobre como las ratas, no tienes ningún medio de conseguir dinero, y no tienes interés en conseguirlo. Seguramente vivas en una pensión acabada, en la calle o en las alcantarillas.
 
  • Recargable. Adquieres cuatro (4). Hay algo que tenéis que hacer diariamente para recargar vuestros poderes. Debe ser algo que no podais hacer a menos que tengais acceso a un equipo o lugar especiales, así que si no vais allí, os quedais sin poderes. Cosas que pasan.
 
  • Vulnerabilidad. Adquieres cinco (5). Hay una extraña sustancia, un raro tipo de artefacto, una palabra dicha del revés o cualquier cosa que se os ocurra, que convierte a vuestro personaje en un guruño encogido sin poderes y con las capacidades de un bebé de tres meses. Algo que os retira toda vuestra fuerza con su presencia. No aparecerá mucho en las historias, pero… está ahí.
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22/09/2010, 00:03
Director

 

Estadísticas derivadas.

 
            Estas estadísticas dependen de las principales, y no hay que repartir nada ni decidir nada respecto a ellas, simplemente calculadlas y apuntadlas en vuestra hoja.
 
  • Daño. Es el dado que tirará el personaje cuando impacte desarmado. Hay que tener en cuenta que la protección que el blanco pudiera tener disminuye el daño. Esta estadística depende de los músculos:
 

Músculos
Daño
1-3
1d2
4-6
1d4
7-9
1d6
10+
1d8

 

Otras fuentes dañinas
Daño
Arma CaC pequeña
o arma arrojadiza
Dñ por músculos +1d4
Arma CaC grande
Dñ por músculos +1d6
Arma de fuego
2d4
Gran arma de fuego
2d6

 

Blindaje
Protección al daño
Chaleco antibalas
1
Malla de kevlar
2
Traje pesado (-1 Reflejos)
3

 
  • Ataque. Determina las posibilidades de que el ataque de un personaje impacte en su enemigo. Es igual a los reflejos del personaje.
 
  • Defensa. Indica la capacidad del personaje de prever y evitar un ataque. Es igual a la suma de la perspicacia del personaje, + cinco (+5). La defensa de un personaje paralizado o impedido es tan sólo igual a su Perspicacia.
 
  • Heridas. Es igual a la Dureza multiplicada por tres. Se consumen con cada golpe encajado, y se recuperan en su totalidad con una noche de descanso. Si llegan a 5 o menos, el personaje cae inconsciente. Si llegan a cero (0), el destino del personaje depende de la causa del daño; si es una causa natural, (por ejemplo, una caída), el personaje muere. Si el daño es producido por otro personaje, éste decide si el personaje queda inconsciente o muerto. Las Heridas jamás pueden bajar de cero (0) ni subir por encima de su límite.
 
  • Puntos de héroe. Vienen dados por la suma de todas las características del personaje. Si ésta es menor que veinte, el personaje no tiene puntos de héroe. Un personaje casi sin poderes, completamente humano, tiene una gran reserva de puntos de héroe con los que puede enfrentarse a personajes metahumanos mucho más poderosos que él. Los puntos de héroe se recuperan al mismo tiempo que las Heridas; tras un descanso reparador.
 
    • Si consumes un punto de héroe, puedes negar el efecto exitoso del poder de un enemigo, como en el caso de absorción, paralizar o dominar. No puedes negar el daño producido.
 
    • Si consumes un punto de héroe, puedes ignorar la protección al daño de un adversario durante un asalto. A un personaje invulnerable, le causarás medio daño con cada impacto, y si sacas un diez natural, daño normal.
 
    • Si consumes un punto de héroe antes de hacer una tirada de característica, podrás sumar +3 a la característica en cuestión sólo ese asalto.
 

Suma de características
Puntos de héroe
20
1
21
2
22
3
23
4
24
5
25
6

 

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22/09/2010, 00:04
Director

Hoja de personaje y plantillas.

 
            Además de cubrir la hoja, meramente estadística, los jugadores deberán especificar el aspecto y el trasfondo de su personaje. ¿Qué edad tiene?. ¿Cuanto mide?. ¿Cuanto pesa?. ¿De qué color tiene los ojos, o el cabello?. ¿Que constitución tiene?. ¿Cómo viste, cómo es su uniforme?. ¿Dónde consiguió sus poderes?. ¿En qué parte del mundo, o del universo, ha nacido?. ¿Tiene familia?. ¿Amigos?. ¿Seres queridos?. ¿Mascota?. ¿Quién es?.
 
            Una vez la parte interpretativa esté lista, podéis poneros con la parte estadística cubriendo la hoja de personaje.
 

Nombre del personaje:
Experiencia: 0
Características
Estadísticas derivadas
Poderes y debilidades
Músculos:
Daño:
 
Reflejos:
Ataque:
Dureza:
Defensa:
Perspicacia:
Heridas:
Protección:
Puntos de héroe:

 
            A continuación dejo una plantilla de personaje, podéis usarlas de ejemplo para crear vuestros propios héroes.
 

El vigilante
Experiencia: 0
Características
Estadísticas derivadas
Poderes y debilidades
Músculos: 6
Daño: Desarmado 1d4/1d4, Arma 1d4+1d6, Proy 2d4.
Artes marciales, Despl. acrobático, Amenazador.
Reflejos: 6
Ataque: 6
Dureza: 4
Defensa: 11
Perspicacia: 6
Heridas: 12
Protección: 2 (Malla Kevlar)
Puntos de héroe: 3

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22/09/2010, 00:06
Director

 

Experiencia.

 
            Los héroes de cómic suelen ser bastante estáticos en sus vidas y habilidades. A pesar de eso, en este juego pueden mejorar. El juego está pensado para ser jugado mediante foro, así que cada nuevo post el Director de juego otorgará un número adecuado de puntos de experiencia al autor del mismo. El número adecuado, por supuesto, lo escoge el Director de juego en función de la frecuencia de mensajes, de su calidad y de la interpretación del personaje.
 
            Para partidas de ritmo rápido, yo recomiendo unos 5-10 puntos por cada mensaje. Además, cuando los personajes consigan algún objetivo importante o terminen una partida, se les puede gratificar con un gran número de puntos de experiencia, (50-100).
 
            Para mejorar una característica, se debe gastar un número de puntos de experiencia igual a la puntuación que se quiere adquirir multiplicado por cien. Por ejemplo, si un personaje tiene una Perspicacia de dos (2), tendrá que gastar trescientos (300) puntos de experiencia para conseguir una perspicacia de tres (3).
 
            En cuanto a los poderes, su adquisición una vez creado el personaje tendrá que ser consensuada con el director de juego, y sería conveniente que existiera una razón a nivel interpretativo para la aparición de estas nuevas capacidades. Si existe, adquirir un nuevo poder supondrá el coste en puntos iniciales que viene descrito, multiplicado por mil. Por ejemplo, si quieres que tu vigilante utilice boleadoras con las que paralizar a los delincuentes, (poder de paralizar), deberás gastar su coste por mil, (3 * 1.000 = 3.000 puntos).

 

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22/09/2010, 00:06
Director

 

El funcionamiento del sistema.

 
            La idea es que este sistema de juego sea ágil y minimalista; que no haya que recurrir a un gigantesco libro de reglas para cada cosa. En ese sentido, las acciones se resolverán de dos maneras diferentes.
 
            La primera de ellas es la interpretativa. Si el director de juego piensa que hace falta tener unos Músculos de cinco (5) para saltar un tremendo espacio entre dos azoteas, y el personaje los tiene, entonces salta. Punto. Si no los tiene, no es buena idea que lo intente. Si el director de juego cree que hace falta poseer superfuerza para levantar un coche, y tu personaje no la tiene, olvídalo.
 
            La segunda de ellas es la tradicional. ¿Y si el espacio entre las azoteas puede ser saltado por cualquiera?. Entonces vienen las dificultades, y las tiradas. La idea es que cualquier jugador pueda hacer la tirada que crea adecuada sin la presencia del Dj, ya que en principio éste es un sistema de juego para foro. Por ejemplo, el personaje podría encontrarse en la azotea, y saltar hacia la siguiente. Si tuviera el poder de "desplazamiento acrobático" no haría falta tirar, pero como no lo tiene, lanza el dado.
 
            Las tiradas son muy sencillas: se lanza un dado de diez caras, se suma el resultado a la puntuación de la característica, y se compara con una dificultad. Si es igual o la supera, la tarea ha sido realizada con éxito. Las dificultades las establece el Dj; sin embargo, dejo aquí una tabla orientativa.
 
 

Dificultad
Número objetivo
Fácil
3
Normal
6
Difícil
9
Heroico
12
Superheroico
15

 
            Además, hay que tener en cuenta los unos y los dieces en los dados de diez;
 
  • Una tirada de uno, supone siempre un fallo, independientemente de si se alcanza o no el número objetivo de dificultad.
 
  • Una tirada de diez, supone siempre un acierto, independientemente de si se alcanza o no el número objetivo de dificultad.

 

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22/09/2010, 00:06
Director

 

El combate.

 
            Ésta es una ambientación de comic-book americano, así que va a haber castañas, es inevitable. Durante un asalto de combate, todos los personajes involucrados actúan realizando sus acciones. No hay un orden de preferencia; unos no actúan antes que otros. Todos actúan.
 
            La tirada normal en un combate, es el ataque. Para ello se usa, (¡sorpresa¡), la puntuación de ataque. La dificultad de dicha tirada viene dada por la Defensa del blanco al que se está atacando.
 
            Por ejemplo, un héroe cósmico con un Ataque de 4, ataca a un vigilante con una defensa de 11. Lanza 1d10+4, y el resultado del dado es 7 + 4 = 11. Le ha alcanzado, el golpe ha tenido éxito.
 
            Al final del asalto, se determinan los daños causados. Éstos vienen en función de muchas cosas, (de los músculos, del arma empleada, del poder que se usa). En todo caso siempre es una tirada de dados, que se ve disminuida por la Protección del blanco. Lo que resta se aplica a las Heridas del que recibe el ataque.
 
            Por ejemplo, nuestro héroe cósmico causa 2d4 daños. Lanza los dados y saca 2 + 3 = 5. El vigilante utiliza un uniforme de Kevlar, que le protege 2 daños, por lo que el daño total es de 5 - 2 = 3. Como las Heridas del vigilante son 12, ahora tiene 12 - 3 = 9. El funcionamiento de las Heridas y su recuperación aparecen explicados en el apartado de Estadísticas Derivadas.
 
            Una vez los daños están resueltos, se comienza el siguiente asalto, y es en ese momento cuando los efectos de poderes y estados aplicados en el asalto anterior tienen lugar. Por ejemplo, si el vigilante tuviera el poder de Paralizar, (con unas boleadoras, pongamos), y hubiera acertado su tirada el asalto anterior, en este asalto el Héroe Cósmico estaría atrapado.