Partida Rol por web

Supervivencia Z

Sistema de juego

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31/05/2010, 08:50
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Se usará un sistema percentual en el que el exito de la acción consiste en sacar igual o menos resultado que el necesario indicado en esta tabla(tirando un dado de 100):


Active sería el valor que tenéis en la característica que usaréis y resistant el valor de la característica a la que os enfrentáis.

Ejemplo:

        Vuestro personaje trata de levantar una moto que ha caido sobre un compañero y que le impide moverse. La fuerza de vuestro personaje es 9 y el peso o tamaño de la moto es de 12. Por lo tanto para que el intento de mover a un lado la moto tuviera exito tendríais que sacar 35 o menos en vuestra tirada con un dado de 100.

Os dejo esa tabla para que os hagáis una idea pero normalmente ya os diré yo el resultado que deberéis sacar para tener exito.

Cuando la acción que vayáis a realizar implique la utilización de una habilidad de vuestro personaje se debera tirar un dado de 100 cuyo resultado debera ser igual o menor al % que tengáis en dicha habilidad;Nota: puede que existan circunstancias en las que el resultado a sacar para tener exito sea mayor o menor que ese numero pero ya os lo indicaría yo si asi lo fuera.

Ejemplo:

        Pretendeis escalar una alambrada y poseeis un 40% en la habilidad de escalada, para que la acción tenga exito deberéis hacer una tirada 1d100 en la que el resultado sea 40 o menor.


Exito seguro o fracaso seguro:

        Si al realizar la tirada 1d100 os da como resultado 1, tendréis exito asegurado y una posible bonificación a la acción. Después de haber obtenido como resultado el 1, si os encontráis en combate volveréis a tirar 1d100 para ver que resultado favorable de los de la siguiente tabla os toca.

01–15 El enemigo pierde la acción de la siguiente ronda.
16–25 El enemigo pierde 1D3 acciones.
26–40 El enemigo cae al suelo.
41–50 El enemigo pierde el arma que estaba usando.(Si es que usaba alguna, si no es el caso, no pasa nada)
51–60 Lanzas el arma del enemigo a 1D10 metros.(Si es que usaba alguna, si no es el caso, no pasa nada)
61–65 El enemigo tiene un 10% menos de posibilidades de exito en las siguientes 1D8 acciones.
66–75 El enemigo tiene un 30% menos de posibilidades de exito en las siguientes 1D6 acciones.
76–85 El enemigo tiene un 50% menos de posibilidades de exito en las siguientes 1D4 acciones.
86–90 Rompes todos los objetos que protejan de daño al enemigo.
91–98 Rompes el arma que estaba usando el enemigo .
99 Tira dos veces mas para obtener resultados de esta tabla.
00 Tira tres veces mas para obterner resultados de esta tabla.

        Si al realizar la tirada 1d100 os da como resultado 100, tendréis fracaso asegurado y una posible pifia de la acción. Después de haber obtenido como resultado el 100, si os encontráis en combate volveréis a tirar 1d100 para ver que resultado en contra de los de la siguiente tabla os toca.

Si tu arma es un arma de cuerpo a cuerpo:

01–15 Pierdes tu siguiente acción.
16–25 Pierdes 1D3 acciones.
26–40 Caes al suelo.
41–50 Sueltas el arma que estabas usando.
51–60 Lanzas el arma que estabas usando a 1D10 metros de distancia.
61–65 Pierdes un 10% de posibilidades de acertar durante 1d10 turnos.
66–75 Pierdes un 30% de posibilidades de acertar durante 1D3 turnos.
76–85 Golpeas a tu aliado mas cercano o si no hay, sueltas el arma.
86–90 Golpeas a tu aliado mas cercano con doble de daño o si no hay, lanzas el arma a 1D10 metros.
91–98 Golpeas a tu aliado mas cercano o si no hay, pierdes un 30% de posibilidades de acertar durante 1D3 turnos.
99 Tira dos veces mas para obtener resultados de esta tabla.
00 Tira tres veces mas para obterner resultados de esta tabla.

Si tu arma es un arma de fuego o proyectil:

01–15 Pierdes el siguiente turno.
16–25 Pierdes 1D3 turnos.
26–40 Caes al suelo.
41–55 Tienes un 30% menos de probabilidades de acertar.
56–65 Se te cae el arma al suelo a 1D6 metros.
66–80 Rompes el arma.
81–85 Explota tu arma haciendote daño normal del arma, si no puede explotar, rompes el arma.
86–90 Haces daño normal a un aliado al azar, si no hay aliados, se te cae el arma al suelo a 1D6 metros.
91–95 Haces daño normal a un aliado al azar, si no hay aliados, rompes el arma.
96–98 Haces doble de dañor a tu aliado mas cercano, si no hay aliados, explota tu arma haciendote el doble de daño, si no puede explotar, rompes el arma haciendote daño normal.
99 Tira dos veces mas para obtener resultados de esta tabla.
00 Tira tres veces mas para obterner resultados de esta tabla.

 

 Cuando entráis en combate con cualquier tipo de arma primero elegiréis la parte del cuerpo que queréis descartar y por lo tanto aumentar la dificultad del impacto o bien apuntar al azar; y luego realizaréos una tirada de 100 para ver si acertáis, cuyo resultado debera ser menor o igual al % que poseeis en vuestra habilidad de combate, si os da como resultado 1 sera exito y deberéis o bien tirar a ver que resultado ventajoso os sale de la tabla de exito seguro o bien dar en la parte del cuerpo que habíais elegido anteriormente sin realizar tirada alguna adicional. Si acertáis deberéis hacer una tirada 1D20 para ver donde impactáis(en el caso de haber descartado partes del cuerpo se repetira la tirada si da el resultado de la o las partes del cuerpo que habeis descartado anteriormente).

Con armas cuerpo a cuerpo:

1-4 Pierna derecha (El afectado por el golpe debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
5-8 Pierna izquierda (El afectado por el golpe debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
9-11 Abdomen
12 Pecho
13-15 Brazo derecho (El afectado por el golpe debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
16-18 Brazo izquierdo (El afectado por el golpe debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
19-20 Cabeza (El afectado por el golpe debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución perdera un turno por la contusión.)

Con armas a distancia:

01–03 Pierna derecha (El afectado por el disparo debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
04–06 Pierna izquierda (El afectado por el disparo debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
07–10 Abdomen
11–15 Pecho u hombros
16–17 Brazo derecho (El afectado por el disparo debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
18–19 Brazo izquierdo (El afectado por el disparo debe tirar 1d20, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
20 Cabeza (Cualquier disparo con exito a la cabeza con un arma de fuego o de proyectiles si no se tiene protección, mata.)

Indicador de % de aumento de dificultad al quitar dicha parte:

Parte a quitar al apuntar          % de aumento de dificultad para acertar

            Piernas                                                    20  

          Abdomen                                                   20

     Pecho u hombros                                            20

             Brazos                                                    20

            Cabeza                                                    20

Cuando tengas a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo contigo (solamente cuando este pegado a ti), podras descartar dos partes del cuerpo del enemigo completamente gratis(por ejemplo, brazos y piernas)(es decir, sin penalizacion alguna a la dificultad) (usando cualquier tipo de arma).

Ejemplo:

        Poseeis una pistola y una habilidad con pistola de un 80% y habéis elegido descartar el disparo a las piernas y el abdomen, por lo tanto debereis sacar 40 o menos en una tirada 1D100 para acertar, si acertáis deberéis hacer una tirada 1d20 la cual se repetira si sacais el resultado que corresponde a las piernas y al abdomen(ya que los habeis descartado)

Bueno, para que no os quejeis de que las armas a distancia no hacen pupa, se aplicara lo siguiente:

estremidades +2 al daño

abdomen +4 al daño

 pecho +6 al daño

cabeza = muerte

Y para que las armas blancas no se queden obsoletas:

Añado un % de contragolpe al usar armas blancas, contundente y sin armas es decir, si estas pegado a tu enemigo con un arma blanca, contundente o sin armas cada vez que ataques haz una tirada 1D100 en la que la dificultad sera tu puntuacion en la respectiva habilidad (en armas blancas, armas c.c, pelea, artes marciales) y para tener exito tienes que sacar lo mismo o menos que la dificultad. En el caso de que tengas exito, en el siguiente turno, tienes dos ataques, ¿entendido?(y en el turno en el que tienes dos ataques vuelves a tirar el 1d100 ese de antes para ver si en el proximo turno vuelves a tener dos ataques si sigues utilizando arma c.c o sin armas)

Cobertura:

        Si el enemigo esta bajo cobertura por algun objeto el % de acierto para alcanzarle disminuirá.

Puntos de salvación:

        Cada jugador empieza con un punto de salvación que podrá utilizar cuando quiera para evitar cualquier acción u efecto contra su persona; a lo largo del juego puede que el jugador reciva mas puntos de salvación por acciones heroicas, buena narración, experiencia, etc...

Experiencia:

        Las habilidades asi como algunas características pueden incrementarse a lo largo del juego practicando mucho dichas habilidades o dichas características, el master decidira cuando y cuanto sube cada habilidad y cada característica de cada personaje.

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31/05/2010, 11:42
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Tipos de armas que os podréis encontrar en el juego(Se aceptan sugerencias)(el daño se redondea a la baja)(Hay armas que disparan varias rafagas por cada acción):

Armas cuerpo a cuerpo:

Arma                     Daño    

Katana           1D8 + Fuerza/4      

Acha               1D8 + Fuerza/4   

Cuchillo           1D6 + Fuerza/4

Bate                1D4 + Fuerza/4

Sierra electrica       2D8

Sierra              1D6 + Fuerza/4

Armas a distancia:

Arma                     Daño

Arco                1D6 + Fuerza/9

Cuchillo(lanzado)  1D4 + Fuerza/9

Ametralladora      1D6 + 4      (4 veces cada acción, es decir, 4 balas por turno) Es decir, (1D6 + 4) * 4

Subfusil                1D4            (3 veces cada acción, es decir, 3 balas por turno) Es decir, (1D4) * 3

Fusil Asalto           1D6 + 2     (3 veces cada acción, es decir, 3 balas por turno) Es decir, (1D6 + 2) * 3

Rifle                      (1D6 + 4) x 2

Escopeta              6D6(Corta distancia)  3D6(Media distancia)  1D6(Distancia larga) 

Rifle Francotirador  (1D10 + 6)*2 (Bonificación: + 20 a la habilidad rifles de francotirador si dicha habilidad ya supera los 60 puntos)

Pistola                  1D6

Magnum               1D8

Granada de mano   6D6(Corta distancia)  1D6(Media distancia)   1D3(Distancia larga)

Bombas lapa, TNT, C4, etc...    Dependera de la cantidad y de su fabricación.

 

Si conseguis una mira para un arma (de las que dan aumento, zoom, como querais llamarlo), dicha mira ofrece un bonificador + 20 a la habilidad con ese arma

Parece logico pero lo digo para que no tengais sorpresas, recargar conlleva la perdida de un turno, osea que os tomareis un turno para recargar vuestro arma en caso de estar en combate, a menos que lleveis dos pistolas que serian dos turnos( en caso de tener habilidad con pistolas 70 o mas, tan solo os llevaria un turno)

Debo tambien deciros que al recargar tirareis al suelo el cargador, es decir, cambiais de cargador, no rellenais balas, cambiais de cargador.

 

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31/05/2010, 14:13
Jack Vhan Finnard
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buen reglamento. Yo añadiría dos armas:

por un lado granadas ¿quién no ve necesaria una granada en un momento determinado?

por otro lado, algún tipo de bomba (a distancia, por conteo de tiempo, cuenta atrás, etc.), para reventar cosas grandes o atentar.

 

saludos.

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31/05/2010, 14:50
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Me parece buena la idea, aunque no creo que encontreis muchas bombas y demas explosivos por el estado en que se encuentra el mundo, pero yo lo meto ;)

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31/05/2010, 15:38
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Cuando tengáis terminado vuestro personaje os dire los objetos que lleváis al comienzo de la partida para que los pongais en vuestra ficha del personaje.

Un apunte, con las armas de fuego asi como con los arcos, existe una cosa en el mundo que se llama munición y eso es limitado y cada cierto tiempo hay que ir eliminando del inventario la munición que se ha utilizado.

 

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31/05/2010, 16:33
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Otra cosa que me gustaría dejar bastante clara es que si os encontráis con otro humano ya sea PJ o PNJ, no tenéis por qué entablar una amistad para toda la vida, osea, lo que quiero decir es que cómo os llevéis entre vosotros es cosa vuestra y de vuestros pjs, lo digo xk no es la primera vez que un pj trata de robar o de dejar en la estacada a otro o simplemente no le ayuda debido al riesgo que podría correr y los jugadores se enfadan entre si y se monta un pifostio de tres pares de narices XD, lo dicho es un juego de supervivencia y cada uno interpreta a su personaje como cree conveniente lo cual no quita para que lo mas probable es que sea muchisimo mas sencillo sobrevivir en grupo que en solitario en un mundo infectado de zombies,... o no?...¿quién sabe?, eso es decisión de cada uno.

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31/05/2010, 18:37
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Objetos:

A lo largo de la partida ireis encontrando diversos objetos ya sean armas, kits medicos, herramientas, materiales, etc... si los objetos que encontrais necesitan una descripcion, no os preocupéis que os la dare, tambien existen objetos pueden ser creados, el limite es vuestra imaginacion y mi consentimiento, claro, no vais a crear un avion a partir de una goma de borrar... si quereis o teneis en mente crear un objeto, preguntadmelo por post(que solo lo vea el director) como poder crearlo, claro que para poder crear ciertos objetos vuestro personaje debe poseer los conocimientos y materiales necesarios para dicho proposito.

También a lo largo de la aventura se podrán reparar objetos y para ello, se deberá contar con los materiales y los conocimientos necesarios para ello.

Ejemplos:

Chaleco antibalas (-3 al daño en pecho y abdomen)10/10 (10/10 son respectivamente los usos que le quedan, es decir, los balazos que le quedan por soportar antes de que no sirva para nada, y los usos maximos de dicho objeto)

Comida enlatada (10 raciones)

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31/05/2010, 19:37
Lynn
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Y que habilidades van a ser para Reparar y Fabricar objetos?

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31/05/2010, 20:36
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Depende del objeto, si quieres crear un botiquin, primeros auxilios, si quieres crear un explosivo, explosivos...etc...si teneis dudas de algo en concreto decidmelo y os lo hare saber, pero vamos, la creacion es de forma intuitiva

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01/06/2010, 06:39
Mihawk Wildwind
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 y si no se usan armas, cual es el daño? por ejemplo, al golpear con un puñetazo o una patada con artes marciales

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01/06/2010, 06:44
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Fuerza/4

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01/06/2010, 20:45
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A ver chavales y chavalas, un turno consiste en:

Moverse(si quieres y una distancia normal(1 o 2 metros a lo sumo))

Atacar(si quieres):

            Tiras para acertar 1d100 con dificultad la puntuacion que tengais en vuestra habilidad  y cuyo resultado debe ser menor o igual a dicha puntuacion...(ya sabeis lo que pasa si sacais 1 o 100)

            Si aciertas tiras 1d20 para ver donde (recordad que si es un disparo o un arma de filo, si dais en la cebeza y el enmigo no tiene proteccion, morira)

            Calculais el daño, el cual depende de vuestro arma.

Defenderse(si quieres y si no has atacado este turno):

            Sirve para poder evitar acciones del enemigo, se comparara la habilidad del enemigo con la vuestra si ambos teneis el mismo arma y si alguien va desarmado usara su habilidad de pelea o artes marciales. El resultado que debe sacar el enemigo para tener exito en su accion lo encontrareis en la tabla esa que puse al principio de sistema de juego. Las balas no se pueden evitar.

Haced eso siempre que querais hacer algo cuando entreis en combate.

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01/06/2010, 23:00
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Cuando tengas a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo contigo (solamente cuando este pegado a ti), podras descartar dos partes del cuerpo del enemigo completamente gratis(por ejemplo, brazos y piernas)(es decir, sin penalizacion alguna a la dificultad) (usando cualquier tipo de arma).

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02/06/2010, 06:56
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A ver, en tu inventario caben siete objetos que no sean armas ya que las armas las llaves encima, mira la hoja de supervivencia zombie, la imagen, ya sabes, lo entenderas viendola.

Eso siempre y cuando lleveis una mochila, es decir, en una mochila caben siete objetos de un tamaño normal.

Os podreis ir encontrando con carros de la compra, coches, etc... donde podreis meter mas cosas.

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02/06/2010, 13:01
Harrey Daveis

He estado cavilando sobre ataques sin armas.

Por ejemplo, si un zombie está muy cerca tuyo, no te deberia dar tiempo a sacar tu arma, y por lo tanto, debeerias atacar a mano desnuda. Hasta hay bien.

Pero cuando de un puñetazo / patada / golpe acertado, consigues hacer que el enemigo retroceda, porque dejar de atacar?

Ej:

Personaje A le da una patada al zombie en la pierna, por cual el zombie cae de rodillas. El personaje A aprovecha para pegar un codazo y tirarlo al suelo. Una vez en el suelo, A le pega un punterón en la cabeza y lo mata.

Claro que todo esto sería al hacer exitoen la tirada anterior, y dentro de unos parametros.

 

Cita:

Con armas cuerpo a cuerpo:

1-4 Pierna derecha (El afectado por el golpe debe tirar 1d10, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
5-8 Pierna izquierda (El afectado por el golpe debe tirar 1d10, si saca un resultado mayor a su constitución cojeara de esa pierna hasta que se le cure)
9-11 Abdomen
12 Pecho
13-15 Brazo derecho (El afectado por el golpe debe tirar 1d10, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
16-18 Brazo izquierdo (El afectado por el golpe debe tirar 1d10, si saca un resultado mayor a su constitución no podra usar ese brazo hasta que no se le cure)
19-20 Cabeza (El afectado por el golpe debe tirar 1d10, si saca un resultado mayor a su constitución perdera un turno por la contusión.)

Si la patade a la pierna izq es de 5 - 8 respectivamente, 5 significa haber rozado, y 8 haber dado de pleno.

Dejo estas ideas para ver si mejoramos la partida!

Saludos de antebrazo!

 

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02/06/2010, 15:40
Carlos de la vega

una duda, un machete o un cuchillo de los de carnicería tiene que hacer algo mas de daño que un cuhillo normal no?

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02/06/2010, 18:53
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si quieres seguir golpeando al zombie sin sacar el arma lo haces y ya esta, no hay problema, en cuanto a lo de 5 rozar y 8 dar de pleno...el tema es que como yo lo he puesto me parecio mucho mas sencillo para que la gente lo entendiera, ya ha habido problemas con el sistema de juego y probablemente mucha gente aun no lo entienda por lo que me parece que no seria buena idea complicarlo mas y hacerlo mas largo el combate, hombre, si me demostrais todos que lo habeis entendido todo a la perfeccion pues puedo aplicarle cambios al sistema de combate para hacerlo mas real, a la par que mas dificil, pero de momento, la gente esta liandose con el sistema de combate y tengo que seguir liandoles a la hora de decirles que hagan tiradas que no han hecho.

Por cierto otra cosa que para mi se sobreentiende pero que al parecer no ha quedado tan clara como yo pensaba, si un enemigo esta completamente inmovilizado no hace falta hacer una tirada para dispararle en alguna parte de su cuerpo, por ejemplo, la cabeza, dices que le disparas alli y eso es lo que pasa, si no esta inmovilizado pues el sistema de combate es el normal.

 

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02/06/2010, 18:57
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si encontrais cualquier otro tipo de arma en la partida que no este descrita en la lista de armas anteriores, no os preocupes que os dire la descripcion del arma que encontreis.

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02/06/2010, 19:52
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Si conseguis una mira para un arma (de las que dan aumento, zoom, como querais llamarlo), dicha mira ofrece un bonificador + 20 a la habilidad con ese arma

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03/06/2010, 00:28
Jack Vhan Finnard

yo más o menos lo entiendo y creo que tendré que revisarlo cuando dispare... asique por favor, no lo compliquéis mas :D