Partida Rol por web

Take a Bow (2)

Mega Atributos y Poderes Quantum

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21/09/2011, 04:14
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Mega Atributos

Debido a su manejo de las energías quantum, los novas tienen la posibilidad de desarrollar sus atributos más allá de los límites de un humano común y corriente. Al igual que los atributos normales, los mega atributos tienen una puntuación de 1 a 4.
Es importante notar que los mega atributos no reemplazan a los normales, sino que los complementas, por lo cual el puntaje en mega atributo solo puede ser menor o igual al del atributo normal.
Existen dos formas de usar los mega atributos y estas son:

1.- Agregando más dados a la tirada en que interviene el atributo. Se puede agregar un dado por cada punto de mega atributo y si el dado agregado es un éxito (7 o más) este se cuenta por dos. Por otro lado, si el dado de mega atributo da 10, se cuentan 3 éxitos.
2.- Bajando en 1 la dificultad por cada punto de mega atributo que tenga. Esto puede hacerse hasta reducir la dificultad a 0 (si es que se tienen los puntos necesarios) y en este caso sería un éxito automático.

En el caso que dos personajes con el mismo mega atributo se enfrenten utilizándolos o uno con mega atributo se enfrenta a otro que solo tiene atributo normal, siempre gana el que tiene el nivel mayor. Esto se puede cambiar si el personaje de menor nivel gasta fuerza de voluntar para potenciarse, en cual caso se deben hacer tiradas enfrentadas.

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21/09/2011, 04:15
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Mega atributos físicos

Mega Fuerza

Los novas con mega fuerza suelen mostrar músculos abultados y portes grandes, aunque en algunos casos esto no ocurre, así que la mega fuerza no va asociada a los músculos.
En el caso de este mega atributo el sistema de juego funciona diferente. El nova no agrega dados no baja la dificultad, sino que por cada punto agrega un éxito automático a sus tiradas de fuerza normal (incluidas las tiradas de daño).

1 punto: Estupendo. Puedes levantar hasta 1000 kilos.
2 puntos: Asombroso. Puedes levantar hasta 10000 kilos.
3 puntos: Increíble. Puedes levantar hasta 25000 kilos.
4 puntos: Espectacular. Puedes levantar hasta 50000 kilos.
5 puntos: Divino. Puedes levantar hasta 100000 kilos.

Realces de mega fuerza

Los nova con mega fuerza pueden aprender los siguientes realces:

- Aplastar: los novas con este realce son capaces de matar a alguien atacándolo solo con sus manos desnudas. Si el personaje usa este realce puede hacer que todo el ataque que haga en peleas cuerpo a cuerpo sea letal y no contuso, como es comúnmente.
- Onda de choque: el nova puede generar temblores golpeando el suelo con los puños o con los pies. El personaje tira su mega fuerza para calcular el daño que recibirán todos los que se encuentren en un radio igual a mega fuerza + 15 metros.
- Levantador: el nova con este poder puede levantar cosas que nadie más podría. Por cada punto de energía quantum que gaste el personaje puede doblar el límite de peso que puede levantar. Esto quiere decir que si gasta 4 puntos de energía quantum pueden llegar a levantar hasta 16 veces su límite
- Salto de quantum: los músculos de las piernas del nova son tan poderosos que le permiten saltar enormes distancias. Normalmente por cada éxito en una tirada de saltar el personaje puede hacerlo dos metros, pero para los que tienen este realce cada éxito les permite saltar 2 kilómetros horizontal y medio kilometro vertical. De todas formas, los éxitos en la tirada están restringidos por la cantidad de de mega fuerza del personaje. Por ejemplo, un personaje con mega fuerza 3 puede saltar un máximo de 6 kilómetros horizontales y 1,5 vertical, no importando que el la tirada haya tenido más de tres éxitos.
- Palmada de trueno: cuando el personaje hace una palmada con sus manos genera un gran onda expansiva. El personaje tira su mega fuerza para calcular el daño que recibirán todos los que se encuentren en un radio igual a mega fuerza + 10 metros. Esta honda no afecta a objetos muy pesados o muy livianos.

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21/09/2011, 04:16
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Mega destreza

Los personajes con mega destreza son más ágiles, rápidos y tienen menor tiempo de reacción.
La puntuación de mega destreza se suma a las tiradas de iniciativa, correr y acelerar. En combate no se puede usar una acción guardada para detener el ataque del personaje con mega destreza, a menso que el que desea detenerlo también tenga mega destreza.  Si el personaje con mega destreza tiene que actuar al mismo tiempo que otro, automáticamente se asume que el con mega destreza tiene más iniciativa. Si ambos tienen mega destreza, entonces se hacen las tiradas para desempatar.

Relaces de mega destreza

- Precisión: este realce permite al nova realizar ataques en las partes más delicadas de sus oponentes. En cualquier ataque en el que implique una acción conciente para hacer daño (no se aplica a daño por alcance o similares) el personaje puede agregar tres dados extras a sus tirada de daño.
- Movimiento rápido: el nova es mucho más rápido que cualquiera. La capacidad de movimiento (caminando, trotando, corriendo y nadando) se ve multiplicada por +1 la mega destreza. El efecto dura 1 turno si se gasta un  punto de energía quantum o una escena si se gastan tres. El efecto puede ser acumulativo si se usa el poder varias veces.
- Tarea rápida: el personaje puede realizar bien tareas de distinta complejidad con enorme rapidez. El tiempo que demora depende de la complejidad de lo que debe hacer (pintar el interior de una casa le costaría un par segundos y reparar un vehiculo con un problema serio media hora) No obstante, el nova debe tener la habilidad para lo que esta haciendo, pues esto no agrega nuevos conocimientos.
- Flexibilidad: el personaje tiene la facultad de retorcer  y estirar su cuerpo. El personaje puede estirar sus extremidades dos metros por punto que tiene en mega destreza. El poder puede ser usado varias veces doblando esta distancia.
- Prodigio físico: el nova es un atleta y gimnasta de excelencia, más de lo que cualquier humano normal puede llegar a ser. Aparte de los dados extra que el jugador puede recibir por mega destreza en sus tiradas de atletismo o interpretación (danza), gana tres éxitos automáticos.
- Pies de gatos: el personaje puede moverse sin ser percibido en  absoluto. Aparte de los dados extra que el jugador puede recibir por mega destreza en sus tiradas de sigilo, recibe tres éxitos automáticos.
- Golpe rápido: el personaje puede dar golpes y patadas a una velocidad sorprendente, lo que los hace más letales. Por cada punto en mega destreza, el personaje gana un dado extra para las tiradas de daño por golpes de puño o patadas.

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21/09/2011, 04:17
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Mega resistencia

Los personajes con mega resistencia son duros y resistentes al daño. En términos prácticos, los novas con mega resistencia pueden ignorar el dolor que les producen las heridas por lo que reducen las penalizaciones según el nivel de salud que tengan.

1 punto: puedes pasar semanas sin dormir. Tienes puntuación base en las habilidades de resistencia y aguante de tres en cada una, la velocidad de curación se triplica con recto a un humano, las penalizaciones se reducen en 1 y puedes absorber un nivel extra de daño contuso y uno extra de letal.
2 puntos: las torturas no pueden quebrarte. Tienes puntuación base en las habilidades de resistencia y aguante de tres en cada una, la velocidad de curación se cuadriplica con respecto a un humano, las penalizaciones se reducen en 2 y puedes absorber dos niveles extra de daño contuso y uno extra de letal.
3 puntos: puedes participar en varios triatlones seguidos sin sentir nada. Tienes puntuación base en las habilidades de resistencia y aguante de cuatro en cada una, la velocidad de curación se quintuplica con respecto a un humano, las penalizaciones se reducen en 3 y puedes absorber tres niveles extra de daño contuso y dos extras de letal. Además gana un nivel de salud adicional de magullado.
4 puntos: las balas te rebotan. Tienes puntuación base en las habilidades de resistencia y aguante de cuatro en cada una, la velocidad de curación se sextuplica con respecto a un humano, las penalizaciones se reducen en 4 y puedes absorber cuatro niveles extra de daño contuso y dos extras de letal. Además gana dos niveles de salud adicional de magullado.
5 puntos: los misiles te rebotan. Tienes puntuación base en las habilidades de resistencia y aguante de cinco en cada una, la velocidad de curación se septuplica con respecto a un humano, las penalizaciones se reducen en 5 y puedes absorber cinco niveles extra de daño contuso y tres extras de letal. Además gana tres niveles de salud adicional de magullado.

Realces de mega resistencia

- Adaptabilidad: el nova es capaz de sobrevivir en los climas más adversos.  El personaje puede vivir sin comer, beber agua o dormir; puede sobrevivir al calor extremo, frío extremo e incluso en el espacio exterior. También es inmune a los gases, enfermedades venenos y drogas comunes, mientras que con los similares que son creados con energía quantum, el personaje adquiere gana 6 niveles de absorción de daño o 6 dados de resistencia. El realce es automático y solo requiere un gasto de quantum en el caso de condiciones muy extremas. Este poder solo funciona con condiciones medioambientales, no con ataques directos.
- Dureza: el nova es duro como una piedra y se encuentra protegido de atacas con armas comunes. Cuando el personaje se vea expuesto a daño letal producido por atacas de tipo cinético (balas, buchillos, misiles, etc.) el puede gastar un punto de quantum y hacer una tirada a dificultad estándar (siete). Si tiene éxito, el daño letal se transforma en contuso y se puede absorber como tal. Este realce no se puede usar para convertir daño generados por energía (fuego, electricidad, golpe de quantum, etc.).
- Cuerpo endurecido: el nova puede aminorar los efecto incluso de los ataques más devastadores. El personaje puede usar su capacidad para absorber daño letal con el daño agravado. El personaje debe gastar un punto de quantum y es automático.
- Regeneración: el nova se cura mucho más rápido que un humano normal, incluso más rápido que muchos novas. El nova puede gastar puntos de quantum para recuperar automáticamente tantos niveles de salud como puntos haya gastado. Esto se aplica tanto a daño contuso como letal.
- Resiliencia: el cuerpo del nova es aún más resistente que otros novas con mega resistencia. La capacidad que provee la mega resistencia al personaje se dobla.

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21/09/2011, 04:18
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Mega atributos mentales

Mega percepción

Los personajes con mega percepción nunca pasan nada por alto. Pueden fijarse en cada detalle de lo que los rodea lo cual los vuelve excelentes centinelas, guardias o detectives.

Realces de mega percepción

- Toque / gusto analítico: los personajes con este poder pueden saber exactamente cuales son los ingredientes de una comida y en qué cantidad con solo tocarlo con la lengua (también pueden descubrir venenos). En cuanto al tacto, puede tocar la superficie de una mesa y saber con qué herramienta la pulieron. Para las tiradas de percepción en la interviene el gusto y el tacto el personaje recibe una cantidad de dados extras que decide el master pero que nuca son menos de tres.
- Sabueso: el personaje puede perseguir a alguien tan solo por su olor. El personaje debe hacer una tirada de alerta para poder seguir a alguien solo por su olor. Si el aroma es muy fuerte, la dificultad baja en 1, si el objetivo pasa por un lugar con muchos olores la dificultad puede subir hasta un +2. Si el personaje se ve expuesto a un olor muy fuerte, su olfato queda temporalmente anulado.
- Visión electromagnética: los ojos del personaje pueden ver más allá del espectro de luz visible. Para usar este poder el personaje debe gastar un punto de quantum y el poder durará por una cantidad de turnos igual a la percepción + mega percepción del nova. El personaje gana tres dados en todas las tiradas de alerta que impliquen la visión y además puede ver la radiación ultravioleta (ve en la oscuridad), la radiación infrarroja (puede ver el calor que despiden los seres vivos y las cosas) y puede mejorar su visión del espectro visible (sus ojos funcionan como telescopios o microscopios).
- Scanner eléctrico magnético: el personaje puede percibir ondas de energía gama y rayos x. lo que le permite ver a través de cuerpos sólidos. El personaje gasta un punto de quantum, hacer una tirada de percepción  y puede ver a través de los objetos en un rango igual a percepción + mega percepción x 20 metros. Hay materiales a través de los cuales es más difícil ver.
- Oído hipersensible: el personaje no solo puede oír a grandes distancias, sino que también percibe ondas de radio, ultrasonidos y sonidos de baja frecuencia. Para usar este poder el personaje debe gastar un punto de quantum y el poder durará por una cantidad de turnos igual a la percepción + mega percepción del nova. El personaje gana tres dados en todas las tiradas de alerta que impliquen el oído y además puede escuchar baja frecuencia y ultrasonido, usar su sentido como sonar y percibir ondas de radio (televisión, radiofonía y celulares).
- Sintonía quantum: el personaje puede percibir el flujo y residuos de energía quantum a su alrededor. Gastando un punto de quantum y tirando alerta el personaje puede sintonizar con la energía quantum que le rodea. Puede saber si hay novas a su alrededor. También si hace una tirada de medicina le es posible saber cual es el nivel de quantum de un nova, su nodo y manchas. Si en la tirada de alerta saca tres o más éxitos, le es posible saber qué poderes posee un nova,
- Percepción ultra periférica: el personaje tiene “ojos en la nuca” y percibe cosas que ocurren incluso a sus espaldas. El personaje tiene una percepción de 360º a su alrededor sin necesidad de girar la cabeza. Activar el poder cuesta un punto de quantum y dura toda una escena.

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21/09/2011, 04:20
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Mega inteligencia

Los novas con una puntuación mínima de mega inteligencia pueden dejar en vergüenza al genio más preclaro. La mega inteligencia da más rapidez en los procesos mentales como deducciones o hacer asociaciones de factores totalmente dispares.

Realces de mega inteligencia

- Analizar debilidad: el personaje es capas de encontrar el punto débil de cualquier cosa (máquinas, procedimientos, una estructura, etc.). El personaje gasta un punto de quantum y hace una tirada de inteligencia a dificultad estándar. Si esta analizando algún objeto para conocer su debilidad y destruirla, cada éxito reduce la capacidad del objeto para absorber niveles daño. En el caso de que se analice una maquina o estructura para saber como repararla o mejorarla, cada éxito le da al nova un dado extra en la tirada de habilidad que le permite afectar al objetivo. Si lo que se analiza es un procedimiento, un plan o un programa, cada éxito le da al personaje un dado más en alguna habilidad que afecte al objetivo.
- Memoria eidética: este realce permite al personaje recordar cada mínimo detalle de lo que ha vivido. El personaje puede aplicar este poder a los recuerdos que posee desde el momento que adquirió memoria eidética (que puede ser desde el momento que se volvió nova), no requiere gasto de quantum y siempre está activado.
- Memoria mejorada: a diferencia de memoria eidética, este realce le permite al nova recordar cosas con gran detalle pero durante un corto plazo. El personaje puede elegir una pequeña cantidad de información a memorizar y debe hacer una tirada de inteligencia a dificultad 8. si tiene éxito, el personaje recordara la información por una cantidad de días igual a su puntuación de mega inteligencia.
- Erudito matemático: puedes hacer cálculos más rápido que una calculadora o la computadora más poderosa. Depende de la complejidad de lo que desea resolver el tiempo que demore, pero para hacer una idea en calcular una ecuación algebraica simple son un par de segundos, mientras que los cálculos para enviar un cohete a Júpiter sería una hora. Para realizar acciones que están relacionadas indirectamente con matemáticas (como decodificar algo) el personaje puede hacer una tirada de inteligencia y cada éxito le suma un dado para la acción que desea realizar. Este realce es permanente.
- Genio lingüístico: el personaje no solo habla idiomas con fluidez, sino que también puede analizar la estructura del lenguaje para poder entender cualquier idioma que escuche. El personaje tiene 5 éxitos automáticos en cualquier tirada de lingüística.
- Prodigio: el personaje es experto en un campo específico del conocimiento. La regla general es que cuando el personaje deba realizar una acción que tenga que ver con su especialidad puede hacer una tirada de inteligencia. Cada éxito suma un dado a la tirada de la especialidad. El jugador debe elegir una sola de las siguientes especialidades: ingeniería (electrónica y mecánica), finanzas (todo lo referente a economía), investigación (detectivesca), medicina, ciencias (cualquier prodigio científico) y táctica (planeamiento y estrategia)
- Lectura rápida: el personaje puede leer a una velocidad superior a la normal. El realce permite leer 4 veces más rápido de lo normal y, si hace una tirada de inteligencia, cada éxito aumenta la velocidad de lectura en 1 (con un éxito de puede leer 5 veces más rápido, con 2 éxitos 6 veces, etc.).
- Resistir manchas: el cerebro más eficiente permite resistir las manchas generadas por el crecimiento del nodo M – R. Cuando el personaje tiene el trasfondo nodo elevado que el agrega puntos de manchas permanentes, se le resta a estos últimos la puntuación de mega inteligencia. También hace que las aberraciones mentales sean menos graves.

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21/09/2011, 04:22
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Mega astucia

Si la mega destreza determina la rapidez superhumana del cuerpo, la mega astucia es la rapidez superhumana de la mente. Como la mega destreza, los puntos en mega astucia se agregan a la iniciativa del personaje.

Realces de Mega astucia

- Genio artístico: el personaje es un prodigio de las bellas artes. Cuando desee crear o analizar una obra de arte, el personaje puede hacer una tirada de astucia y los éxitos se transforman en éxitos automáticos para la tirada de la habilidad que corresponda.
- Iniciativa mejorada: la rápida mente del nova le permite reaccionar a mayor velocidad. El personaje agrega 4 puntos a su iniciativa si gasta 1 punto de quantum. Este efecto dura un turno y se puede potenciar gastando más quantum (por cada punto se agregan cinco a la iniciativa).
- Detector de mentiras: el nova puede saber cuando alguien le miente. El personaje solo necesita concentrarse para saber si alguien dice la verdad o no. Este poder no permite saber cuál es la verdad ni ayuda en el caso de que alguien diga una mentira pensando que es verdad.
- Multitarea: el personaje puede realizar varias acciones a la vez satisfactoriamente. El personaje hace una tirada de astucia y si tiene éxito reduce a la mitad las penalizaciones por múltiples acciones.
- Empático natural: el nova tiene un sentido sobrenatural que le permita saber y entender lo que los humanos sienten. El personaje tira astucia y de tener éxito puede saber lo que las personas sienten en un radio de 10 metros. Si desea extender el radio, la dificultad aumenta en 1 para 20, 2 para 30 y 3 para 50. el poder no funciona más allá de 50 metros.
- Viveza: el nova puede realizar maniobras múltiples en combate. El personaje puede gastar puntos de quantum para ganar acciones extras en un turno sin penalización a los dados, no obstante, por cada acción extra tiene un -2 a la iniciativa. Esto solo se aplica a maniobras normales en batalla y no a lanzar poderes.
- Sinergia: los novas con este realce tienen el don de complementarse perfectamente con sus compañeros. El personaje hace una tirada de astucia y si tiene éxito todos los de sus grupos ganan un dado extra en las tiradas que tengan que ver con el objetivo que les convoca. Este poder dura una hora o hasta que logren su fin y solo puede ser utilizado una vez.

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21/09/2011, 04:24
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Mega atributos sociales

Mega apariencia

La mega apariencia es lo que más separa a los novas de los humanos, ya que hace evidente que son diferentes. Hay dos posibilidades, una que el personaje sea mega hermoso, para lo cual su puntuación de apariencia normal ha de ser a lo menos 3. En este caso el personaje gana un dado extra a sus tiradas de estilo.
El otro caso es que el personaje es maga horrible, para lo cual debe tener so0lo un punto en apariencia y las aberraciones que correspondan a su estado. Acá no gana ninguna bonificación.

Realces de mega apariencia

- Alteración de apariencia: si no te gusta cómo te ves, este poder te permite hacer mínimos cambios a tu apariencia. Para activar este poder solo se gasta un punto de quantum y se puede cambiar cosas básicas, como el color y la firma de los ojos, el color de piel, el tipo de cabello, etc. Este poder no permite verse igual que otra persona.
- Inspirar respeto: el personaje es capas de inspirar respeto o temor en quienes lo miren. El personaje gasta un punto de quantum para activar el realce y éste le provee de una cantidad de éxitos automáticos en las tiradas de intimidación, comandar o interrogar igual a su puntuación de mega apariencia. No obstante, si el personaje posee aberraciones, cada una de ellas descuenta uno de los éxitos. Este poder no funciona como control mental, simplemente hace al nova más imponente y atemorizante. Este poder funciona solo con humanos.
- Imitación: este poder permite copiar la apariencia de otra persona. Solo hay que gastar un punto de quantum y se requiere estar en presencia de quien se desea imitar o tener una imagen pormenorizada de esa persona. La copia es total, incluyendo los defectos físicos que tiene el objetivo y la transformación se demora un minuto, aunque si quieres acortarlo, puedes hacer una tirada de apariencia.
- Rostro del terror: el nova puede generar un terror horrible en quienes lo miran. El personaje gasta un punto de quantum y su semblante se vuelve aterrador, lo que le da una cantidad de tres éxitos automáticos en tiradas de intimidación o similares.
- Primera impresión: no importa lo desagradable que seas, siempre le caerás bien a alguien que te conoce por primera vez. El personaje activa el poder gastando un punto de quantum y le permite caer bien con la primera impresión, lo cual trae varias ventajas.
- Don nadie: con este realce el nova puede hacerse pasar por uno más en la multitud. El personaje gasta un punto de quantum y enmascara su mega apariencia, pasando para todos los efectos como si tuviera una apariencia de dos.
- Mirada seductora: el nova puede lograr lo que quiera seduciendo a los que le rodean. El personaje gasta un punto de quantum y gana tres éxitos automáticos en cualquier tirada de seducción o similar. No es necesario que el objetivo sea del sexo opuesto al personaje para que funcione.

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21/09/2011, 04:26
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Mega Manipulación

Los personajes con mega manipulación pueden mover el mundo con la seña de su mano. Son expertos en métodos para influenciar a las personas, ya sean sutiles (persuasión, encanto, etc.) o más explícitos (intimidación, chantaje, etc.). Este mega atributo también sirve par resistir ser presa de manipulación, pues cada punto en mega manipulación es un dado para resistirse o detectar intentos de influenciar al nova.

Realce de mega manipulación

- Mirada hipnótica: el personaje con este poder tiene habilidades básicas en hipnosis. El personaje debe estar a tres metros o menos del objetivo y debe mirarle a los ojos. La orden debe ser sutil, incluida dentro de la conversación y debe ser una acción condicionada (cuando el reloj de la 1, tú abrirás la puerta de la celda). No se pueden dar órdenes directas y para usar el poder se gasta un punto de quantum y se hace una tirada de manipulación y mega manipulación.
- Persuadir: el personaje puede influir en la firma de pensar de quienes le rodean.  El personaje gana éxitos automáticos para persuadir al objetivo, pero la cantidad depende qué tanto desea alterar su opinión. Si solo se desea cambiar levemente la forma de pensar, gana tres éxitos. Si ya es algo más serio, son dos; y si el cambio es dramático, solo uno. Para activar este poder hay que gastar un punto de quantum.
- Embaucador: el nova con este don tiene un facilidad natural para engañar y engatusar. El nova debe gastar un punto de quantum y recibe tres éxitos automáticos en cualquier tirada que implique engañar, embaucar o engatusar a su objetivo. El efecto dura hasta que el nova ha conseguido su objetivo.
- La voz: la hermosa voz del nova combina tonos de infrasonido que afectan el subconsciente de su objetivo, produciendo una irresistible persuasión. El personaje debe hacer una tirada de manipulación para dar una orden simple que debe realizarse de inmediato. El objetivo puede resistirse con una tirada de astucia y el nova puede aplicar todos las bonificaciones que posea por otros realces.

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21/09/2011, 04:28
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Mega carisma

El nova con mega carisma en una persona encantadora que le cae bien a todo el mundo, irradia autoconfianza  y la gente quiere estar cerca de él.

Realces de mega carisma

- Presencia imponente: los novas con este poder nacieron para ser obedecidos. El personaje gana tres éxitos automáticos en cualquier tirada que implique dar una orden. El objetivo puede resistirse a obedecer gastando fuerza de voluntad o con una tirada de astucia.
- Semblante terrible: la apariencia del nova cuando está enojado es tan aterradora que hay que pensarlo dos veces antes de atacarlo. El personaje concentra su enojo en uno de sus oponentes y hace una tirada de carisma. Cada éxito del nova resta uno a la s tiradas que impliquen que el objetivo ataque al nova. El poder cuesta un punto de quantum y afecta a objetivos que estén a menos de tres metros del nova.
- Agitador natural: el nova le cae tan bien a la gente que puede conseguir que la gente haga cosas por él, lo que la mayoría de los novas usa para exaltar multitudes. El personaje hace una tirada de carisma y si tiene un éxito podrá animar a las personas a hacer algo que estén inclinados a hacer (Una muchedumbre enojada puede ser manipulada para cometer destrozos). Si tiene más de un éxito, no es necesario que la gente esté predispuesta a hacer lo que él pide. Para que el poder funcione el nova debe de estar presente frente a la muchedumbre, por lo tanto no funciona por televisión o radio.
- Seductor: el personaje es atractivo más allá de lo físico, sino basado en su comportamiento. El objetivo debe de estar cerca del nova (a menos de 10 metros) y hacer una tirada de carisma. Si tiene éxito el objetivo responderá al comportamiento del nova (esto puede ser coqueto, de confidencia, de insinuación sexual, etc.) Lo que traducido a juego es que gana tres éxitos automáticos en cualquier tirada en cualquier tirada que intente seducir o persuadir a los personajes.
- Calmar: el nova es un calmante natural para los nervios de otros. El personaje hace una tirada de carisma y todo el que se  encuentre en un radio de 10 metros se calma. Nadie, incluido el nova que usa el poder, pueden atacar a otro a menos que pase una tirada de astucia con más éxitos que los que consiguió el nova.

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21/09/2011, 04:29
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Poderes Quantum

Los poderes son los efectos más poderosos y vistosos que pueden usar quienes manipulan energía quantum. Los poderes tienen una puntuación de uno a cinco y se compran con los puntos de nova cuando se crea el personaje. Al comprar el poder se gana un punto en él y se pueden comprar puntos extras que aumenta la cantidad de dados para lanzar el poder. Por ejemplo, si alguien quiere comprar bioluminiscencia, que es un poder de nivel 1, se gasta 1 punto de nova para tenerlo con 1 punto, y si se quiere bioluminiscencia 2 de gastan 2. Ahora si quiere comprar cambia forma 2, un poder de nivel 3, entonces debe gastar 10 puntos (5 por cada punto en el poder).
Ahora, algunos poderes puedes personalizarse adicionándoles extras, que son algún modificador del efecto principal. Si se le agrega un extra al poder, a la hora de gastar los puntos de nova se toma como de nivel superior al que tiene. Por otro lado, se pueden comprar poderes manchados, que cuestan la mitad de lo normal pero dan un punto de manchas permanente por cada punto comprado en el poder.
Para usar un poder es necesario hacer un gasto de puntos de quantum igual al nivel. O sea, para un poder de nivel 1 se gasta un punto y así sucesivamente.
A continuación se describen cada uno de los poderes, el nivel al que pertenecen, la puntuación de quantum mínima para tenerlo y otros datos importantes.
La duración de cada poder depende de las características del mismo. No obstante, cuando diga “mientras se lo mantenga” quiera decir que el poder dura en un principio (quantum + puntos en el poder) turnos, pero el personaje puede gastar nuevamente los puntos de quantum necesarios para poder aumentar el tiempo.

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21/09/2011, 04:30
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Absorción

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: resistencia + absorción.
Rango: el mismo personaje.
Área: N/A.
Duración: especial
Acción múltiple: no
Efectos: El personaje puede absorber el daño causado por ataques de energía (fuego o descargas de quantum, etc.) o ataques cinéticos (balas, puños y otros) y transformarlos en fuerza. En personaje debe elegir el tipo de ataque que va a absorber (de energía o cinético) hace la tirada y cada éxito elimina un nivel de daño causado por el ataque. Por cada dos niveles de daño absorbidos, el personaje gana un punto temporal de fuerza y si llega a ganar 5 puntos temporales de fuerza, estos se transforman en 1 de mega fuerza. Puede ganar tantos puntos de mega fuerza como puntos tenga en absorción y esos puntos duran una cantidad de turnos igual al puntaje en quantum + absorción.
Extras: extender efecto (los puntos de fuerza duran toda una escena), magneto de energía (el personaje es capaz de absorber energía en un radio de [quantum x 10] metros. Si la fuente es inanimada, como el fuego o enchufes eléctricos, hace la tirada normal, y si la fuente son seres vivos, como los novas, se hace una tirada de manipulación + absorción para ver si logra activar el poder y luego la tirada normal para saber cuanta energía absorbe).

Alma Elemental

Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: variable
Rango: especial
Área: especial
Duración: variable
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje con alma elemental puede proyectar su quantum en un elemento en especial (fuego, aire, electricidad o cualquier cosa que al personaje se le ocurra y que el master permita). Esto le permite controlar el elemento a través de distintas técnicas que presenta este poder. Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:

Alterar Temperatura
Reserva de dados: N/A
Rango: variable
Área: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede aumentar o disminuir la temperatura a su alrededor (si es adecuado, gracias a su control del fuego o del hielo). Puede variar la temperatura e 10 grados por punto que tenga en el poder y no necesita hacer una tirada, solo gastar el quantum que corresponde.

Estallido
Reserva de dados: destreza + alma elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede formar, direccionar e impulsar una cantidad del elemento que controla en forma de estallido que produce un daño contuso igual a (quantum x 2) + (Puntos en el poder x 3). Si hay una cantidad pequeña del elemento en cuestión, el master puede reducir el rango de la técnica o el daño que produce.

Escudo Elemental
Reserva de dados: astucia + alma elemental
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede crear un escudo del elemento que domina y que lo protege a él y quien se ponga detrás de él de ataques realizados con el mismo elemento. Cada éxito da tres niveles de absorción para el daño producidos por un ataque elemental.

Aumentar / Disminuir
Reserva de dados: inteligencia + alma elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede aumentar o reducir los efectos que un elemento produce. Por cada éxito aumenta o disminuye en un 25% los efectos del elemento o en dos daños de daño en caso que se desee afectar su capacidad de daño.

Estallido Letal
Reserva de dados: destreza + alma elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede formar, direccionar e impulsar una cantidad del elemento que controla en forma de estallido que produce un daño letal igual a (quantum x 2) + (Puntos en el poder x 2).

Movimiento
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: especial
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede moverse a gran velocidad gracias a su control sobre cierto elemento. La forma en que lo logra depende del elemento (alguien que domine el aire puede viajar en una ráfaga de viento o el que controle la tierra puede viajar puede usar ondas sísmicas). La velocidad a la que se mueve el personaje es de (puntos en el poder x 2) + 20 metros en acciones de combate y a (puntos en el poder x 4) kilómetros por hora en caso de que esté movilizándose largas distancias.

Formar
Reserva de dados: astucia + alma elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Área: especial
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede esculpir cantidades del elemento que controla igual a (tres metros cúbicos x puntos en el poder). Esto le permite hacer esculturas (en ese caso se hace una tirada de arte) o para usarlos en contra de sus enemigos (pinchos de hielo, una puerta de fuego infranqueable, etc.).

Muro
Reserva de dados: N/A
Rango: especial
Área: (quantum + puntos en el poder) metros cúbicos
Duración: instantáneo
El personaje puede crear frente a el un muro hecho del elemento que controla. Por cada éxito el nova gana dos niveles de absorción del los ataques parados por el muro. El master puede decidir que cierto ataque no es resistido por el muro.

Extras: ninguno

Armadura

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje.
Área: N/A.
Duración: permanente
Acción múltiple: no
Efectos: el personaje se cubre por una armadura cuya apariencia depende de cada personaje, pudiendo se una armadura pétrea, piel metálica, quitinosa, etc. Esto debe ser en concordancia  a los otros poderes del personaje. Cada punto en armadura da tres niveles de daño contuso absorbible.
Extras: armadura súper pesada (el personaje puede gastar 3 puntos de quantum para fortalecer su armadura durante una escena, ganando cuatro niveles de absorción de daño contuso o letal. No obstante, el personaje pierde tres dados de iniciativa (hasta un quedar con un mínimo de 1) dos en la velocidad de caminar y cinco para correr y uno en todas las tiradas de destreza).

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21/09/2011, 04:36
Director

Ataque Aturdidor

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: destreza + ataque aturdidor
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 15 metros
Área: N/A
Duración: instantaneo
Acción múltiple: no
Efectos: este poder permite aturdir a sus objetivos. El personaje hace la tirada de destreza + ataque aturdidor contra la resistencia del objetivo. Si el nova tiene una cantidad de éxitos igual o mayos al objetivo, entonces este queda aturdido. El objetivo puede usar su fuerza de voluntad para anular éxitos del nova.
Extras: ninguno

Aumentar

Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: quantum + aumentar
Rango: toque
Área: N/A
Duración: Variable
Acción múltiple: si
Efectos: El personaje puede aumentar uno de sus atributos por un tiempo. Se decide que atributo se va aumentar y no se puede cambiar en la misma escena. Cada éxito agrega un punto al atributo y si aumenta a más de cinco se transforma en 1 de mega atributo hasta un máximo de 5. El efecto dura una cantidad de puntos iguala (quantum + aumentar) turnos. La tirada puede hacerse una vez por escena.
Extras: extender efecto (el efecto dura una escena completa), atributo extra (el poder afecta un atributo extra al mismo tiempo), otra persona (se puede aumentar los atributo de otra persona tocándola).

Bioluminiscencia

Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: resistencia + bioluminiscencia
Rango: variable
Área: especial
Duración: 10 minutos por éxito
Acción múltiple: no
Efectos: el personaje puede emitir luz de su cuerpo. La luz no permite cegar pero ilumina lugares oscuros, permitiendo perfectamente leer o hacer otras actividades.
Extras: armadura súper pesada (el personaje puede gastar 3 puntos de quantum para fortalecer su armadura durante una escena, ganando cuatro niveles de absorción de daño contuso o letal. No obstante, el personaje pierde tres dados de iniciativa (hasta un quedar con un mínimo de 1) dos en la velocidad de caminar y cinco para correr y uno en todas las tiradas de destreza).

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22/09/2011, 04:59
Director

Camaleón Material

Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: resistencia + camaleón material
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: no
Efectos: el personaje puede adquirir las propiedades de la materia que tocan e incluso tipos de energía. El personaje debe tocar la materia que desea imitar y hacer la tirada. Un solo éxito le permite adquirir las propiedades y el poder funciona igual que Matamorfo (ver más adelante), solo que acá puede imitar cualquier material que toque.
Extras: ninguno.

Cambiaformas

Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: resistencia + cambiaformas
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: este poder permite cambiar la forma corporal para imitar a otra criatura. Para cambiar la forma del cuerpo solo es necesario un éxito, pero para imitar las cualidades de la criatura se necesitan más, haciéndolo a través de poderes y realces que puedan aplicarse. Por ejemplo, para transformarse en águila el nova necesita un éxito para copiar su apariencia, si desea volar necesita otro éxito para comprar el poder, con otro adquirirá el poder de garras y otro para adquirir el poder de encogimiento y tener el tamaño apropiado. El nova debe revisar que poderes son los más apropiados para imitar las características de la criatura en la que se desea transformar. Se pueden poner más éxitos en un poder para que este tenga más dados, pero solo hasta igualar los puntos que el personaje tenga en cambiaformas.
Se puede usar este poder para disfrazarse de alguien más. Se necesita solo un éxito para cambiar de apariencia y para a otra persona a lo menos dos, usando para ello el realce de imitación.
Este poder solo duplica las características físicas. Por ejemplo, si un personaje desea transformarse en dragón puede usar los poderes crecer, garras y armadura, pero no puede hacer nada para exhalar fuego.

Extras: ninguno

Campo de Fuerza

Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: resistencia + campo de fuerza
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede crear un campo de fuerza que le provee de una cantidad de niveles de salud para absorber igual a su puntaje de quantum. Cada éxito en la tirada de resistencia + campo de fuerza aumenta en dos los niveles de salud para absorber tanto daño contuso y letal.
Extras: muro (el personaje puede proyectar su campo de fuerza como si fuera una muralla. La muralla se puede proyectar a una distancia de 3 metros por punto de poder y tiene básicamente 2 metros de alto por dos de ancho, aunque se pueden aumentar sus dimensiones en dos metros por cada punto de poder).

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22/09/2011, 05:01
Director

Ciberquinesis

Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: variable
Rango: (quantum + Ciberquinesis) x 10 o especial.
Área: especial
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: este poder permite afectar maquinas electrónicas y computadores. No es necesario que el personaje tenga algún conocimiento de ingeniería o semejante para usar este poder. También se puede conectar a computadores a distancia concentrándose. La lejanía de la computadora determina la dificultad y el tiempo necesario para la intervención.

Computador afectado       Tiempo necesario          Dificultad
En la misma red interna             3 turnos                       +1
En la misma ciudad                  Un minuto                     +2
En el mismo continente            10 minutos                    +3
Transcontinental                        1 hora                         +4

Este poder presenta 5 técnicas que deben ser elegidas al crear el personaje. El número de puntos que tenga el personaje determina cuantas técnicas pueda presentar. Las técnicas son:

Alterar Datos
Reserva de dados: inteligencia + Ciberquinesis
Duración: Concentración
El personaje puede alterar, borrar, leer o agregar datos en una computadora. El nova puede manipular una cantidad de información igual a 100 Mb x quantum en un minuto. Cada éxito logrado en la tirada disminuye este tiempo a la mitad.

Control
Reserva de dados: manipulación + Ciberquinesis
Duración: Concentración
El nova puede tomar el control de cualquier maquina electrónica, mecánica o con partes hidráulicas. La cantidad de éxitos en la tirada determina el grado de control que se tiene de la máquina en caso de que deba hacer tiradas enfrentadas.

Engañar
Reserva de dados: manipulación + Ciberquinesis
Duración: Concentración
Esta técnica permite insertar imágenes falsas en sensores, sistemas de seguridad o medios de comunicación. El master designa una puntuación de percepción para el medio que el nova desea engañar y si tiene más éxitos que esta percepción, entonces puede insertar las imágenes que desea.

Reprogramar
Reserva de dados: inteligencia + Ciberquinesis
Duración: Concentración
Este poder es complementario a  alterar datos y permite reprogramar un computador u otros artilugios cibernéticos. El master decide cuál es la dificultad y los cambios que se hagan en la programación son permanentes.

Sobrecargar
Reserva de dados: astucia + Ciberquinesis
Duración: Concentración
El personaje puede sobrecargar maquinas electrónicas con un pulso electromagnético que la deja inutilizada. El éxito en la tirada implica que el personaje puede sobrecargar la máquina, aunque algunas máquinas más complejas puedes ser que se necesite más éxitos.

Extras: no

Clonar

Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: resistencia + clonar
Rango: sí mismo
Área: N/A
Duración: 1 escena
Acción múltiple: no
Efectos: el nova puede crear clones de sí mismo haciendo la tirada de resistencia + clonar y se pueden gastar puntos de quantum para asegurar el éxito de la tirada. Cada éxito da un clon que tiene las mismas características que el original (excepto el poder de clonarse), pero que tiene una penalización a las tiradas igual a la cantidad de clones que se hayan creado hasta llegar a un mínimo de 1 dado para tirar. Esto es que si se tienen 3 clones, cada uno tiene 3 dados menos que tirar en todo lo que hagan. Los clones tienen la mitad de quantum del original y pueden volver a él simplemente siendo tocados. Los que no son absorbidos antes de que pase el efecto del poder se desintegran.
Extras: no

Construir Quantum

Nivel: 3
Quantum mínimo: 4 y se recomienda tener campo de fuerza 1 o más alto.
Reserva de dados: manipulación + construir quantum
Rango: (quantum + puntos en el poder) metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga.
Acción múltiple: no
Efectos: el nova puede construir seres a partir de la energía quantum que están bajo su control. La criatura creada con esté poder suele tener ciertas características que tienen relación con los poderes que posee su creador (un nova con poderes electromágnéticos invocará una criatura de electricidad o luz). La cantidad de éxitos en la tirada de manipulación + construir quantum determina el tamaño de la criatura y sus características.

Éxitos                                                 Criatura invocada
1 éxito             Un ser no más grande que una oveja (fuerza  resistencia 1, destreza 3, 4 niveles de salud)
2 éxitos            Un ser no mayor que un humano (todos los atributos físicos en 2, niveles de salud normales para un humano)
3 éxitos            No mayor que el doble de un humano (fuerza y resistencia 4, destreza 2, 8 niveles de salud)
4 éxitos            No mayor que cuatro veces un ser humano (mega fuerza 1/ fuerza 4, resistencia 4, destreza 2, +1                                       absorber   daños, 10 niveles de salud lastimado)
5 éxitos            No mayor que ocho veces un humano (mega fuerza 2 / fuerza 4, resistencia 4, destreza 2, +2                                              absorber  daño, 12 niveles de salud lastimado)

La criatura es simplemente una forma hecha con energía quantum que sigue las órdenes de su creador, no teniendo atributos mentales, sociales o fuerza de voluntad, por lo que la criatura es inmune a ataques que afecten estas características. Además, el ser no puede sentir dolor, por lo que no sufre penalizaciones por daño-
El nova puede crear más de una criatura dividiendo los éxitos que ha conseguido. Esto quiere decir que, si ha conseguido dos éxitos, en vez de crear un ser del tamaño de un humano, crea dos del porte de una oveja.
También se puede dar mayores poderes a la criatura, transformando uno de los éxitos en 5 puntos de nova que se pueden gastar en comprar mega atributos y poderes quantum. Cada criatura puede hacer uso de hasta 22 puntos de quantum.
El personaje puede deshacer a la criatura en el momento que lo desee antes de que expire el tiempo de su existencia. Por otro lado, no es recomendable usar este poder más de una vez en la misma escena, ya que por cada vez que se le usa el gasto de quantum se duplica y la dificultad en la tirada aumenta en 1.
Extras: ninguno

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22/09/2011, 05:12
Director

Control Entrópico

Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: inteligencia + control entrópico
Rango: variable
Área: variable
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le da control al nova sobre las fuerzas de la entropía que afectan al universo. Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:

Tormenta Bioentrópica
Reserva de dados: destreza + control entrópico
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Duración: instantáneo
El personaje puede crear un campo de entropía que afecta a los seres vivos que se vean atrapados en él. El objetivo hace una tirada de resistencia contra destreza + control entrópico. Cada éxito en exceso hace un nivel de daño letal que no puede absorberse a menos que se posee el realce dureza de mega resistencia.

Descomponer
Reserva de dados: inteligencia + control entrópico
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: especial
El personaje puede crear descomponer cualquier tipo de máquina, la cual no podrá volver a funcionar hasta que alguien la repare. El nova hace una tirada enfrentada contra una resistencia que posee la máquina y que es determinada por el master. Las máquinas más simples son más resistentes que las más complejas.

Campo Entrópico
Reserva de dados: resistencia + control entrópico
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede crear un campo de energía entrópica a su alrededor que lo protege de ataques con objetos materiales, como armas cuerpo a cuerpo o balas. Cada éxito le da al personaje un nivel de absorción de daño contuso o letal, pero no absorbe ataques realizado por seres vivos a mano limpia (puñetazos, patadas, garras, mordidas, etc.).

Probabilidad de Corrupción
Reserva de dados: control de entropía
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
Esta técnica permite al nova concentrar las fuerzas de la entropía sobre un solo objetivo. Cada éxito en la tirada resta un éxito (incluidos los éxitos automáticos) a todas las tiradas del personaje y en aquellas donde no tenga éxitos pero mayor cantidad de 1 y 2 son consideradas fracasos.

Extras: ninguno

Control de Densidad

Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: variable
Rango: sí mismo
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el efecto consiste en aumentar o disminuir la densidad de su cuerpo. El personaje debe elegir cual de los dos efectos él presenta, pero no puede usar los dos. Aumentar la densidad implica que el personaje se vuelve más resistente y fuerte. El personaje debe de hacer una tirada de quantum agregando una cantidad de éxitos automáticos iguales a su puntuación en control de la densidad. Cada éxito dobla el peso del personaje y le da un dado extra de fuerza (o de mega fuerza si es que la fuerza sube por sobre 5) además de un nivel de magullado para daño letal. Los puntos de fuerza no aumentan la capacidad de saltar del personaje y su apariencia suele cambiar cuando usa este poder, pareciendo estar hecho de roca o metal.
En cuanto a disminuir la densidad, no es necesaria una tirada, pero depende de la cantidad de puntos en control de densidad lo que determina que se puede hacer. Por otro lado, cada punto en este poder aumenta en 1 la dificultad para atacar al personaje, excepto en el caso de ataques por alcance y explosivos. Los efectos según el nivel son:

- Un punto: el personaje gana 1 dado en esquivar. También puede rezumar o escurrirse por grietas u otras aberturas pequeñas a una velocidad de un centímetro por turno.
- Dos puntos: el personaje reduce a la mitad el daño que recibe por ataques físicos, pero que también reduce la efectividad de los ataques del personaje a la mitad. También gana 2 dados en esquivar y puede escurrirse por grietas y aberturas a una velocidad de 1 metro por turno.
- Tres puntos: completamente inmune a los ataques físicos, pero sigue siendo afectado por rayos de energía y campos gravitacionales, además de que sus ataques físicos no tienen efecto alguno. El personaje puede caminar a través paredes y gana 3 dados en esquivar. Es importante notar que el personaje aún necesita respirar, por lo que no puede atravesar cuerpos demasiado macizos (montañas, bloques grandes de cualquier material, etc.).
-  Cuatro puntos: el personaje solo sufre la mitad del daño de ataques con rayos de energía y campos de fuerza. Mantiene todas las otras ventajas del novel tres.
- Cinco puntos: todos los ataques son inofensivos para el personaje, con excepción de los físicos. El personaje puede gastar un turno en volver una parte de su cuerpo sólida y atacar con esta. Los demás efectos de los niveles anteriores se mantienen.

Extras: Control total (el nova puede usar aumentar y disminuir indistintamente) Afectar a otros (el personaje puede cambiar la densidad de una persona o cosa tocándola y haciendo una tirada de manipulación + control de densidad. Si el objetivo desea resistirse debe hacer una tirada de resistencia. Cuando el objeto aumenta su densidad gana niveles de absorción de salud y cuando se disminuye pierde niveles hasta volverse intangible).

Control Gravitacional

Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: variable
Rango: variable
Área: variable
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le da control al nova sobre las fuerzas de gravedad. Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:

Golpe Gravitacional
Reserva de dados: destreza + control gravitacional
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede manipular las micro partículas que rodean al objetivo con una potente fuerza de gravedad para que lo golpeen. El golpe hace un daño de (quantum x 2) + (puntos en el poder x 3) dados de daño contuso o (quantum x 2) + (puntos en el poder x 2) dados de daño letal (a elección del personaje).

Campo Gravitacional
Reserva de dados: astucia + control gravitacional
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 3 metros
Duración: concentración
El personaje puede alterar la gravedad de una aérea. Por cada éxito en la tirada se puede aumentar o disminuir la gravedad en 0.5G (la gravedad normal de la tierra es 1G*) lo que hace que el peso de los objetos o personas aumente o disminuya. A gravedad cero las cosas flotan sin peso y a gravedad negativa salen expulsadas hacía arriba. Si una persona se ve afectada por este poder puede resistirse tirando fuerza de voluntad.

Vuelo Gravitacional
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede volar de manera algo burda. El personaje puede volar a una velocidad de (puntos en el poder x 2) + 20 metros por acción en combate o (40 x puntos en el poder) km/hrs si solo se desplaza.

Campo Gravitacional
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede generar ondas gravitacionales a su alrededor que le permite defenderse de ataque con proyectiles, armas cuerpo a cuerpo y golpes. Cada turno el personaje puede sustraer de los éxitos de los ataques con proyectiles una cantidad de dados igual a su puntaje en control gravitacional. Además, el campo gravitacional provee un nivel de salud absorbible por cada punto en control gravitacional. En caso de ataques cuerpo a cuerpo, el personaje puede sustraer de los éxitos del ataque la mitad de sus puntos en control gravitacional (redondeado hacia arriba). El poder no funciona con ataques de energía, fuego y descargas eléctricas.

Gravitoquinesis
Reserva de dados: destreza + control gravitacional
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: concentración
El personaje puede usar la gravedad para levantar objetos. El personaje puede usar este poder para lanzar cosas en forma de ataque y su funcionamiento es igual al poder de Telequinesis (ver más a delante) solo que se necesitan dos éxitos para igualar uno de telequinesis en la tabla de levantamiento.

Extras: ninguno

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22/09/2011, 05:24
Director

Conversión de Quantum

Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: resistencia + conversión de quantum
Rango: toque
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede transformar una cantidad de puntos de su reserva de quantum igual al nivel que tenga en este poder en otra clase de energía, como puede ser calor, electricidad, fuego. El personaje debe elegir el tipo de energía al que transformara sus puntos de quantum cuando use este poder. Se puede usar para cosas prácticas (dar energía eléctrica a un artefacto sin estar conectado) o para hacer daño (quemar o electrocutar a alguien). En el último caso el personaje debe tocar a su objetivo y por cada punto de quantum convertido hace un nivel de daño contuso o por cada dos un nivel de daño letal. Este daño puede ser absorbido con normalidad.
Extras: tipo de energía extra ( el personaje puede elegir un tipo de energía extra a la que transformar su quantum)

Crear Materia

Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: astucia + crear materia
Rango: (quantum + puntos en el poder) metros
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje tiene la facultad de crear materia, desde cosas simple, como rocas, trozos de metal o madera, hasta cosas complejas, como armas, computadores, etc. Para materiales sencillos (roca, oro, etc.) el numero de éxitos determina cuánto puede creer el personaje.

Éxitos        Cantidad de materia
1 éxito              1 kilo
2 éxitos           10 kilos
3 éxitos         100 kilos
4 éxitos        1000 kilos
5 éxitos      10000 kilos

En el caso de objetos complejos (tijeras, pistola, etc.) la complejidad de lo que se puede crear también está determinada por los éxitos.

Éxitos                       Complejidad del objeto
1 éxito                 Objeto simple: un cuchillo, una copa
2 éxitos               Objeto complejo: muebles, un libro.
3 éxitos               Dispositivo simple: un reloj, una lámpara
4 éxitos               Dispositivo complejo: computador, automóvil
5 éxitos               Dispositivo muy complejo: avión, supercomputadora, misil

Ahora, el tamaño de los objetos que puede crear el personaje implican un aumento en la dificultad.

Dificultad                 Cantidad de materia
0                              Pequeño: que pueda caber en la palma de la mano
+1                            Mediano: cualquier cosa que necesites de ambas manos para tomarla
+2                           Grande: cosas que necesites dos o más personas para levantarla
+3                           Inmenso: cosas que solo pueden ser aladas con maquinaria.

También existen casos especiales en los que el material que se intenta crear es muy raro. Cuando es material es radiactivo hay un +2 a la dificultad, y si es extremadamente rara y cuyas propiedades contradicen las leyes de la física.
Otro detalle tiene que ver con los niveles de salud, niveles que absorbe o dados de daño que posee el objeto nunca pueden ser mayores al quantum + puntos en el poder del personaje.

Extras: ninguno

Crecer

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: N/A
Efectos: cada punto en este poder permite al personaje doblar su estatura, lo que se traduce en que cada punto aumenta la fuerza en 2 y la resistencia en 1, además que le agrega 2 a la destreza pero solo para cálculos de movimiento. si la fuerza o resistencia aumenta por sobre 5, el excedente pasa a ser mega atributo. Además, crecer da un nivel extra de salud lesionado por cada punto.
Por otro lado, al crecer el nova, sus oponentes ganan un dado extra en ataque o percibirlo por cada dos puntos de crecer. Por otro lado, si el personaje es dañado en sus niveles de salud extra y estos no son curados antes de volver a la normalidad, esto pasaran a sus niveles de salud normales cuando lo haga, lo cual puede resultar letal.

Extras: ninguno

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22/09/2011, 05:36
Director

Desintegrar

Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: destreza + desintegrar
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: no
Efectos: este poder permite desintegrar tanto a personas como a cosas. El personaje gasta una cantidad de puntos de quantum necesaria y hace una tirada de destreza + desintegrar. El ataque hace un daño igual al quantum gastado más los éxitos de la tirada y es daño agravado.
Extras: ninguno

Desbaratar

Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: inteligencia + desbaratar
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede desbaratar los efectos de poderes de otros novas. El personaje hace la tirada de inteligencia + desbaratar a la que el objetivo puede resistirse con una tirada de quantum + nodo. Si se gana la tirada enfrentada, cada éxito de más que se tuvo descuenta uno de los que obtuvo el objetivo cuando lanzó el poder. Cada vez que se use este poder sobre el mismo objetivo en la misma escena, la dificultad aumenta en dos.
Extras: desbaratar poder extra (se pueden desbaratar dos poderes en vez de uno)

Desorientar

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: manipulación + desorientar
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el efecto de este poder implica que el objetivo se sienta desorientado mentalmente y físicamente débil. El personaje hace la tirada de manipulación + desorientación a la que el objetivo puede resistirse con una tirada de fuerza de voluntad. Si el nova gana la tirada enfrentada, cada éxito reduce en 1 todas las reservas de dado del objetivo. Si alguna de las reservas de dados del objetivo baja a la mitad o menos, no puede usar esa característica a menos que gaste un punto de fuerza de voluntad. Si una de sus reservas baja a cero, entonces es imposible usar la característica. El objetivo puede gastar fuerza de voluntad para zafarse de los efectos, pero el nova puede aplicar su poder sobre él en múltiples ocasiones.
Extras: ninguno

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22/09/2011, 05:39
Director

Dominación

Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: manipulación + dominación
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: concentración
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje hace una tirada encontrada de manipulación + dominación contra la fuerza de voluntad del objetivo. Si el nova gana la tirada, los éxitos de más determinan el nivel de dominio que tiene sobre su objetivo:
- Uno: una orden simple como “come”, “camina”, “ponte ese vestido”, etc.
- Dos: hacer tareas más complejas, como “ve y prepara un sándwich con una gaseosa y tráemelas”.
- Tres: ordenar una secuencia compleja de instrucciones que pueden ser realizadas en distintos momentos.
- Cuatro: control absoluto. Incluso se le puede ordenar a alguien que se suicide.
Las órdenes deben de ser verbales y el objetivo tiene la posibilidad de hacer una tirada de fuerza de voluntad. Si tiene éxito, puede gastar un punto de fuerza de voluntad para bajar en un nivel la intensidad de la dominación.
Extras: telepatía (las ordenes son transmitidas directamente a la mente del objetivo) Posesión parasitaria (el nova gasta tres puntos de quantum y así poseer físicamente el cuerpo del objetivo. El cuerpo del nova desaparece y se transforma en un ser de quantum que se aloja en el centro nervioso de su victima. El nova puede usar los poderes mentales que posea y gana los atributos físicos y la apariencia del objetivo, mientras que los atributos mentales, el carisma y la manipulación son las propias. Si el objetivo muere mientras está siendo poseído, el nova también muere. El poder tiene un alcance de (quantum + puntos en el poder) metros y se debe mirar a los ojos para realizarlo. El objetivo aún puede resistirse haciendo las tiradas de fuerza de voluntad)

Encogimiento

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: cada punto en este poder disminuye el tamaño a la mitad y la masa corporal a 1/8. Cada punto en (quantum + encogimiento) agrega un dado a sigilo y aumenta la dificultad para atacarlo en 1 (hasta un máximo de 10).
Por otro lado, cada puno en este poder disminuye la fuerza y los poderes ofensivos del nova hasta llegar a un mínimo de 1, cosa que no se aplica si se enfrenta a alguien de su mismo tamaño. También cada nivel reduce a la mitad la velocidad de movimiento.
Extras: poder total (la fuerza y los poderes ofensivos no se ven disminuidos)

Escudo Mental

Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: permanente
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje gana dos dados para resistir cualquier poder mental por cada punto que tenga en este poder o dos niveles de absorción de daño si ese poder lo produce. El escudo es permanente, pero el personaje lo puede levantar si lo desea. Este escudo no funciona contra poderes que manipulan las emociones.
Extras: otra mente (el personaje puede proteger a mente de otra persona a la cual toque).

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22/09/2011, 05:42
Director

Escudo Sensorial

Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: permanente
Acción múltiple: N/A
Efectos: este poder protege al nova de cualquier ataque o fenómeno que afecte a los sentidos. Cada punto en este poder da dos éxitos en contra de tiradas de ataque que afecten a los sentidos o fenómenos de iguales características.
Extras: ninguno

Espejismo

Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: manipulación + espejismo
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 20 metros
Área: N/A
Duración: concentración
Acción múltiple: no
Efectos: el personaje puede proyectar ilusiones desde su mente a la del objetivo. El personaje gasta el quantum necesario y hace la tirada en contra de de una de fuerza de voluntad del objetivo. Los éxitos en exceso determinan la intensidad de las visiones.

Éxitos                                   Intensidad de la ilusión
1 éxito                     Ilusión simple: cambiar la apariencia de un objeto o persona de poca importancia existentes.                                                Crear la ilusión de la presencia de objetos menores o personas.
2 éxitos                   Ilusión compleja: cambiar apariencia de un objeto o persona importante existente. Crear                                                      ilusión de objetos mayores o personas importantes. Pequeños cambios al medio circundante.
3 o más éxitos         Ilusión muy compleja: la ilusión puede cambiar completamente las personas, objeto y el                                                       lugar que rodean al personaje.

El personaje debe estar concentrado para mantener el poder durante más turnos. Si en la ilusión hay algún detalle que le parezca ilógico al objetivo, este puede hacer una tirada de percepción contra inteligencia + espejismo. Si el objetivo gana, rompe la ilusión.
Con menos de tres éxitos, los ataques imaginarios de la ilusión no hacen daño real, pero con tres o más éxitos, todos los ataques hacen el daño apropiado según la ilusión debido a que la mente está totalmente convencida que es real.
Extras: ninguno

Estroboscópico

Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: astucia + estroboscópico
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros.
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede proyectar que inutiliza uno de los sentidos de su oponente, eligiendo cuál sentido se va a afectar cuando se compra el poder. Cada éxito determina cuántos turnos el objetivo no podrá usar su sentido y, si son 5 o más éxitos es durante toda la escena.
Extras: onda de privación sensorial (por cada éxito se afecta un sentido de quienes se encuentren en el rango del poder, sean esto sentidos normales o novas)