Partida Rol por web

[TdRBPR] Una Sombra en los Sueños

Creación y/o Modificación de los Personajes

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12/12/2017, 03:18
Demian Thimotheus
Sólo para el director

Bien finalmente me di cuenta del error que tenia, estaba poniendo directamente los PD y no el valor base en la ficha. Ahora con las nuevas correcciones creo que si quedo bien. La suma me dio así:

1) Características: 140 PD

2) Habilidades Esenciales: 100 PD

3) Poderes: 180 PD

4) Habilidades Primarias de Combate: 220 PD

5) Habilidades Secundarias: 160 PD

Ahora si me da los 800 PD.

 

Respecto al ataque especial, aun estoy pensado como sería. Tan pronto tenga una descripción bien armada y un nombre te lo paso.

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12/12/2017, 04:46
Animaster

Estaba viendo que te faltó redistribuir los 10 HP porque acrobacias no era una de tus 10 Habilidades Iniciales. Tenés que poner esos 10 puntos en alguna de las 10 Habilidades en las que ya tenías puntos.

 

Respecto de la Forma de Alma, estuve viendo la hoja y los valores me dieron en general iguales, salvo respecto a Podere en donde el valor es mayor al que pusiste:

Poderes: 225 PD

- Armas naturales: 20 PD

- Armadura física (TA 4): 40 PD

- Armadura mística (TA 4): 40 PD

- Daña energía: 10 PD

- Ataque especial: 115 PD

--- Distancia hasta 100 mts.: 30 PD

--- Daño base 150: 60 PD

--- 3 mts. de radio: 20 PD

--- Preparación 1 turno: -10 PD

--- Uso adicional x3: 15 PD

Esto hace que tengas un total de 845 PD gastados y no 800 PD.

 

Además de eso, te recomendaría que veas dos cosillas:

1) El valor que tenés en las Habilidades Primarias de combate. Si tu criatura se va a lanzar a combatir, los valores que tiene son bastante bajos porque son equivalentes a los de un personaje Nivel 1. Tomá en cuenta que un personaje que se base plenamente en combate (sin tener habilidades de Ki ni sobrenaturales o psíquicas), podría llegar incluso a 140 puntos en sus Habilidades de Ataque y Defensa en Nivel 3. Los valores que tenías antes eran bastante buenos si lo que buscabas es que la criatura sea melee.

2) El valor de las Habilidades Secundarias. Los valores que tienen las habilidades secundarias son bastante bajos y terminan resultando poco útiles en la práctica. Si te fijás en el compendio de seres al final del Core, vas a notar que la mayoría de las criaturas se centran en tener únicamente 4 o 5 Habilidades Secundarias en un valor relativamente descente (habilidades que querés que la criatura pueda llegar a usar de forma efectiva). Además, por ejemplo, puede verse que habilidades como Frialdad quedan inútiles dado que la criatura posee Inmunidad Psicológica.

Como recomendación general te diría que reveas el gasto general que has realizado. No es necesario que tengas todas las habilidades en 10 u 11... tal vez FUE y DES en 11 (por la tendencia del bicho al combate) y el resto en valores que van entre 8 y 9. Dado que no tenés características anímicas arriba de 10, la Habilidad Esencial "Características anímicas sobrehumanas" se vuelve inútil (esa habilida esencial se toma para cuando pones valores arriba de 10 en la creación de seres nomás... la inhumanidad te va a permitir aumentar los valores en el futuro). El Don, por ejemplo, es otra Habiliad Esencial que no resulta útil dado que no la esás explotando (y es dificil que llegue a hacerlo dados los cotes que te va a suponer), de ese modo podrías recupere otros 10 PD (porque al desaparecer Don también desaparecen las desventajas mágicas).

 

Bueno, eso nomás como para comentar. No es necesario en absoluto que lo hagas, pero te lo tiro como recomendación después de haberme puesto a ver varias fichas de criatura xD. Y respecto a lo de la técnica, no te preocupes, queda tiempo todavía ^^.

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12/12/2017, 19:25
Demian Thimotheus
Sólo para el director

Bueno, tome en cuenta tus recomendaciones y cambie algunas cosas para tener las habilidades primarias de combate más altas. Así que ahora quedo mejor.

Con respecto a los poderes me parece que no estas tomando en cuenta que tengo un descuento de 10 en todo porque el ser es elemental. Lo he corroborado en el Exel y con las nuevas modificaciones la cuenta me esta quedando así:

Poderes:

- Armas naturales: 10 PD

- Armadura física (TA 2): 10 PD

- Armadura mística (TA 2): 10 PD

- Daña energía: 5 PD

Ataque especial:

-Distancia hasta 50m: 10 PD

-Daño base 150: 60 PD

-1m de radio: 10 PD

-Preparación 1 turno: -10 PD

-Uso adicional x3: 15 PD

Total=120 PD

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13/12/2017, 01:40
Animaster

Mmmmmil disculpas, tenés total y completa razón sobre lo de los Poderes de criatura, no me había acordado del -10 que brinda la condición de Elemental. En efecto, la distribución actual quedo ferpecta en 800 PD, con lo que podríamos dar por finalizada las hojas: de personaje, de sheele y de forma de alma :D.

Como nota, tenés los +75 CM que te da el estar en Nivel 3 (+25 por Nivel) en caso que los quieras emplear para algo.

En breve veo cómo armo las convocaciones que te faltan y las subo por acá con fotito para ilustrarlas ^^.

Notas de juego

PD: Te regalo el +1 a Parada porque me pone demasiado nervioso que quede en 119 XD.

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13/12/2017, 19:41
Demian Thimotheus
Sólo para el director

Buenisimo, me alegra que finalmente este todo terminado y por ahora no creo que use los puntos de CM.

Notas de juego

Gracias por el puntito :D

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16/12/2017, 19:56
Sfenos
Sólo para el director

Hernán no sé si me habrás respondido ya porque el chat no me deja ver los mensajes anteriores, así que te pregunto de nuevo por acá. ¿No debería tener 0 en lugar de -60 en ataque con armas naturales? Hago esta pregunta ya que en Anima la primer arma viene gratis y en mi caso serían mis garras.

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16/12/2017, 20:41
Animaster

Sip, te había respondido la otra vez. Si elegís tus armas naturales como primer arma entonces si. De todos modos, nunca tenés ataque negativo de base (fue pifia mía en su momento al ponértelo en la hoja, no me di cuenta). Como base a lo sumo tendrás 0 hasta que el -X sea menor que tu Habilidad de Ataque (si que podés tener ataque negativo pero ello derivado de una pifia).

Si querés dedicarte a atacar con tus armas naturales, te aconsejaría que reveas tu personaje y lo rearmes como "guerrero mentalista" o "warlock" a lo sumo, porque ser hechicero mentalista te implica suficientes gastos como para gastar también en Habilidades Primarias de Combate :P.

Cualquier cosilla acá o en Face ando para consultas. ¡Abrazo!

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16/12/2017, 22:05
Sfenos
Sólo para el director

Ok, gracias. Igual el ataque que hice con mis garras lo hice porque no me salió el potencial psíquico (Y no quería gastar zeón jaja). Mi ataque con las garras sería un último recurso, pero si tenía un -60 era muy difícil que me sirviera como ataque.

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29/01/2018, 05:59
Animaster

Paso a dejarte las cuatro criaturas que conocés inicialmente para invocar:

 

SALAMANDRA ÍGNEA (PÁG. 144 – Los que caminaron con nosotros, Vol. 1)

Elemental Menor

 

Nivel: 1                      Clase: Entre mundos, Elemental (10)

Puntos de Vida: 650 Acumulación

Categoría: Guerrero

Fue: 7   Des: 8   Agi: 6   Con: 6   Pod: 5   Int: 3   Vol: 4   Per: 5

RF 35   RM 30   RP 25   RV 35   RE 35

 

Turno: 55 Natural

Habilidad de ataque: 100 Mordisco

Habilidad de defensa: Acumulación

Daño: 50 Mordisco (Pen), 40 Llamaradas (Cal)

TA: Natural + Escamas – Fil 4   Con 4   Pen 4   Cal 4   Fri 4   Ele 4   Ene 3

Habilidades esenciales: Crecimiento Innatural, Inhumanidad, Inmunidad Natural a un Elemento Especial (Completa, Fuego), Vulnerabilidad Elemental (Doble Daño, Agua, Frío).

Poderes: Armas Naturales (Mordisco, +10 al Daño), Llamaradas (Distancia 25 Metros, Daño Base 40, Área 1 Metro, 2 Veces Adicionales, Ataque Elemental), Escamas (Armadura Física 2).

Tamaño: 13 Medio             Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 6     Cansancio: 6

 

Habilidades Secundarias: Rastrear 25, Advertir 30, Buscar 20, Atletismo 20, Trepar 15


HELLEBORUM GNIDIUM (PÁG. 83 – Los que caminaron con nosotros, Vol. 1)

Lanzador de Esporas

 

Nivel: 1                      Clase: Entre mundos (5)

Puntos de Vida: 60

Categoría: Asesino

Fue: 3  Des: 6   Agi: 7   Con: 4   Pod: 2   Int: 3   Vol: 2   Per: 3

RF 25   RM 10   RP 10   RV 25   RE 25

 

Turno: 65 Natural

Habilidad de ataque: 60 Latigazos

Habilidad de defensa: 40 Esquiva

Daño: 25 Latigazos (Fil)

TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Exención física, Vulnerabilidad a un elemento (Doble daño fuego).

Poderes: Armas Naturales: Latigazos, Esporas (Distancia 25 Metros, Área 5 Metros, RV 110), Bambolla de Esporas, Visión Extrasensorial, Dominación (RF 80, Posesión, Condicionada), Zombis Verdes, Modificación de Huésped.

 

Tamaño: 7 Pequeño          Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 5     Cansancio: 4

 

Habilidades Secundarias: Trepar 10, Sigilo 40, Ocultarse 20, Advertir 40, Buscar 20.


MUMMIN

Trol de la Tierra

 

Nivel: 1                      Clase: Entre mundos, Elemental (10)

Puntos de Vida: 245

Categoría: Maestro de Armas

Fue: 10   Des: 6   Agi: 3   Con: 10   Pod: 5   Int: 4   Vol: 6   Per: 6

RF 65   RM 30   RP 35   RV 65   RE 65

 

Turno: 30 Natural

Habilidad de ataque: 45 Puño Pétreo

Habilidad de defensa: 95

Daño: 80 Puño Pétreo (Con), 60 Movimiento Sísmico (Con)

TA: Natural + Pelaje de roca – Fil 6   Con 4   Pen 6   Cal 6   Fri 6   Ele 6   Ene 4

Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio, Tamaño Innatural, Inhumanidad, Vulnerabilidad a un tipo de ataque (ataques contundentes).

Poderes: Armas Naturales (Puño pétreo, +20 al Daño), Movimiento Sísmico (Distancia 25 Metros, Daño Base 60, Área 3 Metros, 2 Veces Adicionales, Requiere dos turnos de preparación, Ataque Elemental), Desplazamiento Terrestre (Distancia 20 Metros, 2 Ocasiones Adicionales, Sólo a través de la tierra), Pelaje de Roca (Armadura Física 4) Resistencias Físicas Incrementadas (+20), Barrera de daño (80).

Ars Magnus: Guardián (Ars Magnus Menor)

Tamaño: 23 Grande          Regeneración: 3

Tipo de movimiento: 3     Cansancio: 12

 

Habilidades Secundarias: Saltar 30, P. de Fuerza 50, Frialdad 25, Res. Dolor 30, Advertir 50

 

A pesar de no poseer el típico aspecto que uno esperaría en un elemental, los Mummin pertenecen a la familia de los elementales de tierra, integrándose su población por elementales de menor e intermedia jerarquía (estos últimos, los más adultos y curtidos).

Los Mummin han sido confundidos en múltiples ocasiones con los típicos trols que suelen describir las narraciones fantásticas que se pasan a través de la tradición oral. Poseen una nariz abotargada, ojos relativamente pequeños y juntos para el tamaño de su rostro, y grandes orejas y boca, permitiéndole esta última comer bocados del tamaño de pequeños animales. Su aspecto de asemeja al de un simio de gran envergadura, presentando una contextura extremadamente musculosa y rechoncha, brazos alargados que llegan hasta las rodillas y piernas bastante cortas en relación al cuerpo. Esto último se traduce en movimientos poco rápidos, convirtiéndolos en seres lentos. Asimismo y si bien es bastante limitado, estos seres poseen una suerte de lenguaje de palabras y señas que les permite comunicarse.

La mayoría suele tener un tamaño cercano a los dos metros y medio pero algunos incluso han logrado alcanzar enormes proporciones, de aproximadamente unos seis metros de altura. Su cuerpo, de por si resistente, está cubierto por un grueso y fuerte pelaje que a lo lejos parecería una vellosidad similar a la de cualquier animal, pero que en realidad está formada por un extraño tipo de piedra flexible que asemeja al pelo. Este pelaje a interesado a algunos estudiosos de lo sobrenatural respecto a sus propiedades, pero desgraciadamente al separar el pelo del Mummin se endurece en pocos minutos y desase como si de barro se tratara.

 

Modus Operandi

Los Mummin son seres relativamente pacíficos que se mueven agresivamente sólo en momentos en que buscan alimentarse de algún animal (aunque su dieta se asemeja a la de los humanos). Sin embargo, demuestran una capacidad sobreprotectora y actúan ferozmente para intentar proteger a los suyos.

Normalmente no atacaran en momento alguno debido a su naturaleza y sus escasas habilidades de combate, aunque no dudarán en comportarse como guardianes inamovibles. Debido a este comportamiento sobreprotector, los Mummin continuarán protegiendo los suyos incluso si ello le supone sacrificarse para lograrlo.

 

Puño Pétreo: Las manos de los Mummin presentan una callosidad especial y mayor cantidad de pelaje, volviendo aún más fuertes los golpes que de por sí efectúan. Este tipo de características se van desarrollando en la niñez y adolescencia del Mummin, siendo inexistente en los recién nacidos.

 

Movimiento Sísmico: Ubicando un objetivo a la distancia y golpeando el suelo bajo sus pies, el Mummin puede generar un efecto similar al de un sismo. El ataque tiene una distancia máxima de 25 metros y al llegar a su objetivo genera una explosión rocosa en el suelo que se expande por tres metros. Para ello es necesario que se prepare dos turnos acumulando la energía que sus brazos necesitan para realizar tal proeza; por este motivo, por el tremendo esfuerzo físico que genera, es que los Mummin pueden hacer este ataque un máximo de dos veces por día, necesitando descansar un tiempo antes de poder  intentarlo de nuevo.

 

Desplazamiento Terrestre: A pesar de ser unas criaturas bastante lentas, los Mummin demuestran su conexión elemental con la tierra gracias a la aptitud de moverse grandes distancias en un instante en este elemento. Generalmente esta habilidad es empleada por estos seres en momentos de peligro o cuando su prole está siendo atacada. Aplicando gran fuerza en sus brazos y piernas, son capaces de escarbar en un abrir y cerrar de ojos la tierra y desplazarse debajo de ésta hasta un máximo de 20 metros. Al igual que sucede con el Movimiento Sísmico, esta capacidad fatiga enormemente sus cuerpos y por ello pueden hacerla sólo dos veces por día antes de necesitar descansar unas horas.

 

Vulnerabilidad a los golpes contundentes: Si bien el cuerpo de los Mummin es bastante resistente, tal fortaleza se ve mermada ante el ataque de armas de tipo contundente. Mientras el filo de una espada o una flecha resultan poco eficientes frente a su armadura, la capacidad del arma para distribuir la energía del golpe no sólo vuelve inútil el pelaje de estos seres sino que además implica que el daño recibido se duplica.


ABERRACIÓN (PÁG. 331 – Core Exxet)

Engendro del Dolor

 

Nivel: 2                      Clase: Entre mundos (20)

Puntos de Vida: 650 Acumulación

Categoría: Maestro de Armas

Fue: 11   Des: 8   Agi: 6   Con: 9   Pod: 7   Int: 3   Vol: 5   Per: 6

RF 45   RM 40   RP 35   RV 45   RE 45

 

Turno: 65 Natural

Habilidad de ataque: 110 Garras y fauces

Habilidad de defensa: Acumulación

Daño: 70 Garras y fauces (Fil)

TA: Natural 3

Habilidades esenciales: Inhumanidad, Resistencia al Cansancio (x2), Características Físicas Sobrenaturales, Sin Inconsciencia.

Poderes: Arma natural: Garras y fauces serradas (Crítico incrementado, Daño incrementado +10), Regeneración 12 condicionada, Lazo de sufrimiento (Aura: Dolor condicionado), Visión nocturna completa.

Tamaño: 20 Medio             Regeneración: 12 / 2

Tipo de movimiento: 6     Cansancio: 13

 

Habilidades Secundarias: Advertir 25, Buscar 30, Trepar, 60, Ocultarse 30, P. de Fuerza 60

Notas de juego

Te aclaro algunas cosillas acá:

A la Salamandra Ígnea le subí un nivel.

El Helleborum Gnidium está tal cual el manual.

El Mummin es una creación mía para que uses y por eso lleva toda esa descripción.

A la Aberración le bajé dos niveles (es nivel 4 la del Core Exxet). Respecto a estas criaturas, Demian ha de ser uno de los pocos invocadores que ha sido capaz de sincronizar su alma con una criatura tan caótica, violenta y sedienta de sangre como son las Aberraciones. Sin duda, todos esos años aprendiendo e investigando junto a Nicodemus rindieron sus frutos... sin embargo, la aparición de las aberraciones nunca dejarán de helar la sangre de Demian, por más que confíe en sus habilidades para controlarlas.

 

Es nomás... cualquier cosilla avisame ^^.
 

Cargando editor
03/02/2018, 00:33
Demian Thimotheus
Sólo para el director

Genial, muchas gracias por todo Hernán.