Partida Rol por web

Telegrama urgente de Joe Diamond

Creación de personaje

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05/11/2018, 21:10
Director Ray McDorvall

Vamos a hacerlo de la siguiente forma:

Tiradas de atributos: 2D6+9. Se pueden quitar puntos y repartirlos en otros atributos para definir al gusto al personaje.

Int*5 =idea

Pod*5=Suerte

Edu*5=Conocimientos

Si se tiene más de 14 en educación se puede tener carrera universitaria.

TABLA DE BONIFICACIÓN AL DAÑO

FUE + TAM DAÑO ADICIONAL
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 ninguno
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
41 a 56 +2d6

Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).

Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.

Cordura (COR: POD x5). MUY IMPORTANTE TENERLA ALTA


 

Dependiendo de que profesión elijamos tendremos una habilidades primarias u otras:

Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión.

Profesiones

Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear y otra habilidad cualquiera.

Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y dos habilidades más.

Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más a elegir entre estas: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.

Abogado: Buscar libros, charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera.

Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre estas (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle) y otra habilidad cualquiera.

Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.

Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera.

Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera.

Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera.

Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad.

Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera.

Pirata informático/técnico: Buscar libros, Charlatanería, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Otra lengua, y otra habilidad cualquiera.

Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más entre éstas (Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir).

Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.

Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

SE ASIGNAN INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN

Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:

Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)

Por último, se asignan INT X 1O entre las habilidades que más rabia le den al jugador de todas las que aparecen en la hoja de PJ.

¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS.


Habilidades especiales: 

Idioma inglés: EDU x5

Esquivar: DES x2


Ingresos anuales del investigador:

Se tira 1d10:

1 = 1500 $

2 = 2500 $

3 ó 4 = 3500 $

5 = 4500 $

6 = 5500 $

7 = 6500 $

8 = 7500 $

9 = 10000 $

10 = 20000 $.

Ahorros del investigador:

Ingresos anuales x5.