Partida Rol por web

Telegrama urgente de Joe Diamond

Portada

Datos de la partida

Telegrama urgente de Joe Diamond

 

Director: gaLoL
Reglamento: La llamada de Cthulhu
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 09/07/2018
Estado: Finalizada

Introducción

Joe es un antiguo amigo, pese a los años que hace que no os veis sientes alegría de tener noticias de él, sin embargo esa alegría dura poco, comienzas a leer el mensaje con una medio sonrisa en la cara pero acaba torciéndose en una mueca triste cuando el contenido llega a tu cerebro. Has sido invitado para conocer sus últimas voluntades en su casa de Innsmouth. 

Sinopsis

La historia comienza en los felices años veinte o años locos de Estados Unidos. Mientras que los años de posguerra fueron duros para Europa, los Estados Unidos emergieron de ella como la nación más sana y fuerte del mundo, en una época de prosperidad para la nación. Prácticamente incólume de los destrozos de la Gran Guerra, se benefició en gran medida de la movilización bélica de la industria y del crecimiento y la expansión regulados por el gobierno. Nueva York es ahora la capital financiera del mundo, y su Bolsa el corazón de las inversiones estadounidenses. En 1920 un asiento en la Bolsa se vendía por 60.000$. Al final de la década parece que todo el mundo tiene dinero invertido, desde las amas de casa hasta los chóferes.

      No todo el mundo creía en el sueño y muchos se sentían excluídos del juego o no estaban de acuerdo con él, provocando una notable agitación social. Los trabajadores de fábricas y fundiciones, los obreros del carbón y los conductores de tranvías, los policías y los trabajadores de teléfonos, todos en un momento u otro se dieron cuenta de que sus salarios eran inadecuados ante una inflación en aumento. Los industriales y los patronos conspiraban para mantener los sueldos bajos y en las filas de los trabajadores aparecieron los primeros sindicatos. La Internacional de Obreros del Mundo (llamados wobblies, por sus siglas en inglés IWW) clamaba por crear un gran sindicato obrero, pero para las mentes de muchos, sindicatos equivalían a anarquismo, socialismo y extranjeros en busca de influencia.

      El sufragio femenino se consiguió en 1920, pero el símbolo de los tiempos era la flapper, una mujer joven que parecía más interesada en la libertad personal que en el activismo político. Para escándalo de la moral prebélica, las flappers descartaban sujetadores y corsés en favor de vestidos ligeros, pelo corto, medias enrolladas y cigarrilos. A veces llamada "chica jazz", la flapper era un símbolo de la época: una chica que acudía a las fiestas con abundante colorete y lápiz de labios y que montaba en el asiento descapotado que muchos coches llevaban en la parte posterior, compartiendo una petaca.

      La Norteamérica blanca y la negra encontraron terreno común al descubrir la primera el Cotton Club, en el barrio neoyorquino de Harlem; Louis Amstrong y Bessie Smith se convirtieron en estrellas de la venta de discos. La locura por el tango de los jóvenes abrió paso a bailes como elcharlestón, el shimmy y el black bottom que, junto con las flappers, eran severamente condenados por los elementos conservadores de la sociedad. Modas como Mah-Jong florecieron brevemente, solo para dejar paso a los crucigramas, a las competiciones de ver quién aguantaba más sentado en lo alto de un poste o los maratones de baile. Antiguos pilotos militares o del correo realizaban exhibiciones aéreas y daban (cobrando) bautismos del aire en sus máquinas voladoras de cabina abierta. Hollywood empezó a fabricar películas a centenares, convirtiendo en estrellas a Buster Keaton, Lillian Gish, Douglas Fairbanks, Charlie Chaplin y Clara Bow.

      Henry Ford lograba cumplir su sueño de construir un coche para la clase trabajadora. El auge del automóvil trajo una libertad sin precedentes a una joven Norteamérica. Con casi 23 millones de vehículos matriculados al final de la década, el gobierno de los Estados Unidos se embarcó en el mayor programa de construcción de autopistas de la historia, cruzando el continente con una red de carreteras de hormigón. Además el enorme crecimiento de la radio permitió iniciar una nueva era de comunicaciones y medios de comunicación de masas (mass media).

      Los teléfonos directos son el último grito porque evitan pasar por una operradora. Aparecen aparatos eléctricos nuevos cada día como lavadoras, rizadoras de pelo, tostadoras, máquinas de hacer palomitas de maíz e incluso secadores de pelo. Sin embargo, las casas todavía no disponían de enchufes suficientes y la mayoría de los aparatos tienen adaptadores de rosca que encajan en las roscas estándar de las bombillas, pero esto cambia rápidamente y los nuevos "refrigeradores" eléctricos no tardan en reemplazar a las neveras.

      La intolerancia está a la orden del día en todas partes. El Ku Klux Klan reapareció en escena en los EE. UU. en 1915 inspirado por la clásica película El nacimiento de una nación de D. W. Griffith. Pequeño al principio, en 1920 da con la idea de vender la pertenecia a la orden, revertiendo parte de la cuota de entrada en quien propuso al nuevo miembro y a quienes están por encima de él, en un típico esquema piramidal. En 1924 el Klan cuenta con unos 4.500.000 miembros y convoca manifestaciones públicas en Washington D.C. y otras ciudades. Revestidos sus miembros con hábitos blancos y sus identidades ocultas bajo caperuzas, el Klan está en contra de los negros, los judíos y los católicos, y se les acusa de gran cantidad de ataques violentos y asesinatos.

      Es también una época en la que, en un acto sin precedentes, el país se volvió "seco". Utilizando un estatuto de tiempos de guerra se prohibió beber alcohol acogiéndose a la 18ª enmienda de la Constitución, la primera en la historia que restringía una libertad y daba lugar a la denominada Ley seca. Aunque diversos referendos realizados en lugares como Chicago mostraron que la opinión pública se oponía a la ley por un margen de tres a uno, el Congreso ofreció pocas pegas cuando se introdujo la medida. Al poco tiempo la enmienda había sido ratificada por las dos terceras partes de los Estados. La ley Volstead, impuesta en verano de 1919, dio fuerza a la Prohibición, permitiendo la detención y enjuiciamiento de aquellos que la violaran.

      Pero la Prohibición tuvo poco efecto sobre la gran mayoría de personas que deseaban continuar bebiendo. Los miles de kilómetros de frontera de los Estados Unidos son imposibles de guardar y el licor entraba libremente desde Canadá, el Caribe y México, mientras que pequeñas destilerías caseras ilegales aparecían por todo el país. La mayoría de las grandes ciudades, particularmente en el norte y el este, hicieron poco para impedir el flujo de alcohol ilegal puesto que la mayoría de miembros del gobierno y de la policía preferían o bien ignorar o bien poarticipar activamente en la producción y distribución ilegales. Los speakeasies, lugares clandestinos donde supuestamente se podía beber, eran normalmente bien conocidos. El más famoso de Nueva York era sin duda Jack & Charlie's, en el 21 de la calle 52 oeste, conocido en aquella época como "el 21". En 1925, la revista Variety estimaba que solamente en Harlem había once clubes nocturnos de clase alta en los que se servía alcohol y por lo menos 500 bares clandestinos de menor calibre. Así pues, suministrar alcohol ilegal a una ciudadanía sedienta era un gran negocio y los Años 20 vieron el auge del gansterismo en Norteamérica. Lo que antes habían sido poco más que pequeños delincuentes dirigiendo tramas de "protección" local, se convirtieron gracias al contrabando de alcohol en enormes negocios que utilizaban sus mal obtenidas ganancias para comprar protección de policías y jueces. En esa época el negocio del tráfico de alcohol se calculaba en 2 millardos de dólares por año, empleando a medio millón de personas. La competencia era brutal y los ajustes de cuentas se esparcían por la nación de ciudad en ciudad, donde diversas pequeñas bandas luchaban por el control de los negocios locales. En Nueva York, Dutch Schultz y Legs Diamond guerreaban contra Myer Lansky y Lucky Luciano, mientras que la Banda Púrpura controlaba Detroit y Cleveland, Filadelfia, Boston y Baltimore caían todas bajo el control de gánsters bien financiados y cada vez más organizados. Pero el problema más evidente se encontraba en Chicago: Alphonse Capone.

Notas sobre la partida

La ciudad de Innsmouth se había quedado casi despoblada. Sólo ahora empiezan a manifestarse en ella algunas señales de lento renacer. Las quejas formuladas por numerosas organizaciones liberales fueron acalladas tras largas deliberaciones secretas; los representantes de dichas sociedades efectuaron algunos viajes a ciertos campos y prisiones, y como consecuencia, tales organizaciones perdieron repentinamente todo interés por la cuestión.

Los campesinos de los alrededores y las gentes de los pueblos vecinos se mostraron extremadamente reservados con la gente de fuera. Llevaban casi un siglo hablando entre ellos de la moribunda y medio desierta ciudad de Innsmouth y lo que acababa de suceder no había sido más tremendo ni espantoso que lo que se comentaba en voz baja desde muchos años antes. Habían sucedido cosas que les enseñaron a ser reservados, de modo que era inútil intentar sonsacarles. Además, sabían poca cosa en realidad, la presencia de unos saladares extensos y despoblados dificultaba mucho la llegada a Innsmouth por tierra firme, y los habitantes de los pueblos vecinos se mantenían alejados más por miedo que por otra cosa.

Reglas de la partida

1. No os enfadeis con las tiradas, al fin y al cabo esta partida va a ser narrativa en la que hacerlo todo bien no tiene cabida, sois humanos, con vuestros defectos y virtudes.

2. Si un jugador no puede estar durante alguna sesión no pasa nada, su personaje hará cosas generales, no recibirá experiencia pero estará en la partida. Si un jugador no da señales de vida en un tiempo entonces me reservo a encontrar sustituto para la partida.

3. La llamada de Cthulhu no es un juego de rol fácil, la cordura y la vida pueden bajar muy rápido, no pasa nada, habrá otro personaje para ti esperando un telegrama urgente, preparado para salir en busca de la verdad.

4. Se jugará en principio los lunes y los miércoles, se pondrá la escena unos días antes o el mismo día y se tendrá tiempo hasta el siguiente día para comentar lo que se quiere hacer y lo más importante, el cómo se quiere hacer, ser descriptivos para que no haya posibles equívocos.

5. Pasarlo bien.

No hay mensajes

Relaciones entre personajes

Os iré poniendo posibles relaciones para vuestros personajes (a los nuevos jugadores), podéis cambiarlas si queréis. Las relaciones sólo las pondré visibles para los jugadores que participen en ellas así que aseguraos de etiquetar en las respuestas sólo a quien le corresponda.

Creación de personaje

Donde se destruyen los sueños...

...Lo único que le pide a la vida es no pensar. Por alguna razón, pensar es espantoso para él, y huye como una plaga de todo lo que pueda estimular su imaginación. Es un sujeto muy flaco, gris y arrugado, aunque algunos dicen que no es tan viejo como aparenta. El miedo ha clavado en él sus truculentas garras, y cualquier sonido le hace dar un respingo, con los ojos muy abiertos y la frente cubierta de sudor.

Llegada a Innsmouth

Después de lo que os parece una eternidad os bajais del autobús en la plaza central de Innsmouth, el viaje ha sido devastador, el autobus no contaba con ningún tipo de amortiguación y las goteras del techo se filtraban con un color cobrizo que solamente el óxido es capaz de dejar, como consecuencia el pasillo estaba inundado y vuestros zapatos están manchados del color ya mencionado, la única persona que dice algo durante el viaje es un hombre llamado Jack Walters quien se presenta al conductor justo antes de bajar y mantiene una tensa y corta charla con él.

Innsmouth es una visión grotesca de lo que le puede pasar a una ciudad si la crisis de la mala gestión la azota con una fuerza abrumadora. La plaza central un tiempo atrás estuvo adoquinada, los edificios contiguos a la plaza seguramente hubo un tiempo que fueron construcciones hermosas y los habitantes serían simpáticos con los visitantes, pero ahora no, lo que teneis ante vuestros ojos es todo lo contrario, adoquines levantados y rotos, casas desvencijadas y con claros síntomas de estar a punto de derrumbarse y la poca gente que os cruzais de camino a la calle principal os miran con marcada desconfianza, alrededor vuestro hay seis personas, no os conoceis de nada pero todos sabeis de sobra que venís a lo mismo, al fin y al cabo ¿Qué demonios iba a hacer un turista aquí?

Explorando la mansión


Anna Barnes y Dorian Waite.


Os habéis dividido en grupos más pequeños para explorar la mansión más rápido, quizás no sea la situación ideal pero vuestros nuevos compañeros han decidido hacerlo para intentar escapar de esta situación cuanto antes. Ahora os encontráis ante un extenso corredor con dos puertas laterales y una puerta doble al fondo.

Explorando la mansión


Thomas F. Malone, Alan rickman y Jack Walters


Os habéis dividido en grupos más pequeños para explorar la mansión más rápido, quizás no sea la situación ideal pero vuestros nuevos compañeros han decidido hacerlo para intentar escapar de esta situación cuanto antes. Ahora os encontráis ante un extenso corredor con dos puertas laterales y una puerta doble al fondo.

Explorando la mansión


Ennio Mancina y Henry Hermitage


Os encontráis parados en el Hall, los dos corredores superiores van a ser explorados por vuestros compañeros, os queda la planta baja para que, si queréis, hagáis lo mismo, la planta en la que estáis tiene un guardarropa ya usado antes por el señor Dorian Waite, un salón enmoquetado con sofás y paredes de madera que recuerda a un club de caballeros de Nueva Inglaterra, una chimenea encendida que da calor a la sala, además de una iluminación muy relajante, y librerías con libros

Hall de la entrada

Os encontrais de nuevo en el Hall de la mansión alertados por un gruñido inhumano, al llegar veis a Barnes y Waite resoplando y mirando hacia las escaleras, cuando seguís la misma trayectoria con vuestras miradas veis una enorme mole de músculos, un hombre gigante pero totalmente deformado que se abalanza sobre las escaleras en dirección vuestra.

En busca de respuestas

Os habéis vuelto a separar, esta vez en dos grupos, los que quieren respuestas y los que no. Estáis en el salón al lado de la posible salida, pero habéis decidido ir en busca de la máquina de proyección que vio el señor Dorian Waite.

La criatura sigue inmóvil y parece muerta.

Siguiendo el olor a salitre

Bajáis lo que os parece una eternidad alumbrados por las mismas antorchas que no dan calor y no hacen humo, todavía no os explicáis cómo es eso posible pero os da igual, tan solo queréis salir de aquí y volver a la seguridad de vuestra casa y vuestra vida.

Base submarina

Al cabo de lo que os parece una eternidad veis una luz al fondo y cuanto más os acercáis más os parece que es el exterior. Cuando llegáis os dais cuenta de que estáis en una instalación submarina, la bóveda de cristal que hay encima vuestro es iluminada por el sol, pero debe haber por lo menos diez metros hasta la superficie, esto no parece que sea la salida, parece que es la boca del lobo. Hay dos cuerpos en el suelo delante de vosotros; Ennio Mancina está tendido boca arriba con la pistola en la mano, sus ojos vidriosos parecen sin vida pero aparentemente está vivo, el otro cuerpo es el de Alan Rickman alguien le ha disparado por la espalda y se está desangrando rápidamente.

Llegada a Arkham

La primera parada es el hospital de Arkham, allí ingresáis al señor Rickman en estado grave pero estable.

La siguiente parada es El psiquiátrico de Arkham, allí dejáis al señor Mancina en estado de catatonia severa.

Los que queráis podéis ir con McLane a la biblioteca de Arkham y los que no, podéis iros a casa. 




 

Sueño

Mientras estáis inconscientes siendo operados de urgencia (Alan Rickman) o siendo internados en el psiquiátrico de Arkham (Ennio Mancina) tenéis un sueño que recordáis perfectamente al despertar días después...

Biblioteca Arkham

Mapa de Arkham y del complejo de la universidad en donde os encontráis ahora. (Para verlos en grande Botón derecho del ratón y abrir imagen en una pestaña nueva).

Mapa Arkham

Campus Universitario Myskatonic (CUM)

El edificio se viene abajo y resopláis aliviados, sin embargo no os encontráis fuera de la biblioteca todos, parece que Henry Hermitage no ha salido a tiempo.

Hospital

Os despertáis con todo el cuerpo dolorido, abrís los ojos y giráis la cabeza para ver que estáis en una sala de lo que parece un pabellón hospitalario, intentáis moveros pero vuestras manos y pies están sujetos a la cama. veis a vuestros compañeros en las camas cercanas, están Alan Rickman, Anne Barnes, Dorian Waite, Ennio Mancina, Henry Hermitage y Thomas F. Malone.

Persecución

Llegáis al aparcamiento más o menos rápido para comprobar que el único coche desaparecido no corresponde con ninguno de los vuestros.

Una de las enfermeras de la recepción, una chica de treinta y pico os dice que la señorita Barnes atacó a Susan en los baños del ala de psiquiatría y escapó en el coche del actor Axwell Valentine.

EL coche del actor es un Delage GL símbolo ostentoso que reflejaba la gran fortuna del joven.

El único coche que tenéis en el parking que pueda acercarse a las velocidades de el coche robado es el de Tony Montana. Quien casualmente ha dejado su coche mal aparcado y con las llaves puestas en señal despreocupada, quizás sepa que nadie es tan tonto de robarle el coche.

El coche de Tony Montana es un Oldsmobile el coche más rápido del mercado actual.

Despacho Doctor Flynn

Tony Montana y el jovencísimo millonario actor se quedan en el despacho del doctor Flynn, al poco tiempo de irse los demás aparece la enfermera Susan Riley con una pequeña brecha en el lateral de la cabeza tapada con una gasa  que sujeta con su mano derecha.