Partida Rol por web

Tengo sed

1A "Tengo sed"

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08/02/2017, 13:03
Sandor

Los aventureros suspiraron aliviados cuando Nalfeim y Fornund regresaron junto al carro sin más incidentes.

Sandor arreó a los caballos y condujo el carro tan lejos como pudo de cualquier mirada.

la comitiva continuó el camino hacia el fondo del valle. Pero antes de llegar a Tamar, el mercenario hizo una nueva parada.

-No me imaginaba que me alegraría tanto de ver ese pueblo- Suspiró. -Pero tenemos que pensar nuestros siguientes pasos- Miró a los peregrinos a los que había dejado un poco atrás para hablar abiertamente, después el bulto de Ely a la que Jess protegía bajo su capa y finalmente a la pareja de orcas.

-Klurca nos ha hecho un favor largándose. Si no vamos a volver a las minas no necesitamos más guías.- Dijo con su brusquedad habitual.

- Pero si vamos a entrar en Tamar con dos pieles verdes será mejor que las atéis como dice Jess-

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08/02/2017, 14:14
Shanshar

Cierra su libro suspirando, parece que sus compañeros han logrado apaciguar a la plebe. Alisa ligeramente la elegante túnica que recubre su armadura y guarda su libro antes de decir en voz alta y dirigido a todos y a nadie en particular -deberíamos atar a Morrigan, o mejor cubrirla de cadenas de adamantio. No dejo de darle vueltas al hecho de que no se ha convertido en polvo como cualquier vampiro cuando se le destruye, no dejo de pensar en que otros podrían seguir bajo su control si de alguna manera sigue viva - en referencia a Ely - y tampoco en que le deben de quedar unas horas de efecto de su ungüento, momento en que el sol nos libraría de ella.

Y mira que me extraña, pero Klurca era ideal para esto -piensa antes de finalizar -y creo que nos sentiríamos mas tranquilos si la desmembrásemos de una vez por todas. Puede tener forma humana, pero no lo es y corremos un riesgo inútil hasta asegurarnos de que ha sido totalmente destruida.

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08/02/2017, 14:48
Nalfeim Do'Imra
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+8)=18

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08/02/2017, 15:39
Fornund Thornod

Bienhallados. - saludó Fornund cuando su compañero les presentó a ambos.

Nalfheim había cogido la voz cantante, así que se limitó a asentir con la cabeza cuando lo creía apropiado y permanecer callado.

Tras la pertinente explicación, el Alguacil parecía satisfecho con la misma, así que siguió callado, aunque cuando el Alguacil les recordó que no habían respondido por el fuego, dando a entender que habían intentado soslayar el tema, o lo que era lo mismo, que habían intentado engañarlo...y si había algo que Fornund odiara, era las mentiras. El enano alzó su ceja izquierda, algo que era similar en probabilidades a que una grieta apareciera espontáneamente en la cara de una montaña y contestó con voz profunda al Alguacil - No os preocupéis, os daremos todas las explicaciones en cuanto nos hallamos instalado y descansado, sin ningún problema, buen alguacil. Si me lo permitís, os aconsejo la retirada al pueblo, pues los lobos que hemos visto son oponentes dignos. Estar en un sitio fácilmente defendible ayudaría a que no se acercaran. -

Era su manera de decir que eran peligrosos, intentando que no salieran corriendo despavoridos.

Saludó con un gesto de despedida al alguacil y a su grupo, y volvió grupas en dirección a la carreta de Sandor. Una vez allí, escuchó las diferentes propuestas, pero al no tener nada mejor que añadir a lo que ya habían dicho, permaneció en silencio, dando a entender que estaba de acuerdo con lo expuesto hasta el momento.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Diplomacia

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+10)=17

Notas de juego

Tiro Diplomacia para apoyar a Nalfeim. Tiro en oculto y el DM que aplique lo que crea oportuno.

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09/02/2017, 20:45
La Gran Jess

Jess miró en la palma de su mano el anillo mágico que le habían devuelto.

Ely...

Era pronto para saber si hacía efecto o no, pero como una madre joven, inexperta y comprensiva, Jess no iba a obligar a tomar medicinas a Ely si ella no quería. La espadachina se volvió a colocar el anillo, ya que necesitaba las manos libres para llevar las riendas de Botones.

La toporrata no se puso nerviosa con la presencia de los perros. Se comportó muy valientemente, y Jess la recompensó rascándole detrás de la oreja. Lo más probable era que el temple de Botones fuese accidental: una toporrata gigante, criada en subterráneos, que jamás ha visto un perro, no tiene motivos para recelar de ellos como depredadores. Es más, al perro más chiquitín del alguacil se lo podía comer Botones de dos bocados.

¿Os acordáis de Proginia, que se bebió un barril entero de ese-a-ene-ge-erre-e?-deletreó, para no sobreexcitar a Ely.

La llamaba Proginia, porque sus compañeros estaban usando términos desconocidos y palabras raras: progenie vampírica, pero la novicia pelorita se llamaba Glaudia. Murió accidentalmente cuando Jess empujó su jaula a la luz del sol para subirse encima. Un accidente del que no correspondía culpar a nadie.

Creo que vamos a tener que dejar a Ely hincarle el diente a uno de los lechones de la posada. Solo para que coja un poco de color, y que cuando Isabella venga a verla... que ya os digo yo que vendrá... que por lo menos Ely tenga las mejillas sonrosaditas. Así no preocupamos a tu madre, ¿verdad, Ely? No es que tengas un aspecto enfermizo, es solo que estás un pelín palida. Y las madres se preocupan por todo, ya sabes.

Podemos esconder a Morrigan y a las orquitas en el sótano de la posada, cuando venga el alguacil. Os llevaremos comida, Jagga. Tranquilas.

Más tarde, Jess también tendría que pensar qué le daría de comer a Botones a partir de ahora. Una dieta a base de queso implicaría ruedas de queso de las grandes, pero tanto los topos como las ratas eran omnívoras. Ya se vería.

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10/02/2017, 11:25
Director

-Buen alguacil. Si me lo permitís, os aconsejo la retirada al pueblo, pues los lobos que hemos visto son oponentes dignos. Estar en un sitio fácilmente defendible ayudaría a que no se acercaran. -

El alguacil agradeció el consejo. Cuidó que nadie se quedara en esos bosques y retiró a sus hombres de vuelta a Tamar.

 

Cuando los aventureros llegaron a la posada, se encontraron un caballo fuera y la puerta abierta.

Una fina voluta de humo se eleva desde una de las chimeneas y el aroma a la receta favorita de Tergrar flota sutilmente en el aire.

Los peregrinos que han logrado seguir vuestro paso se interesan por la joven enferma; unos por compasión y otros por cautela. La presencia de las orcos les es igualmente desconcertante. Pero después de haber sobrevivido a una plaga de vampiros, las encuentran casi tolerables.

Al llegar al pueblo os agradecen salvarlos de la horda de engendros que habían ocupado el santuario. A pesar del cansancio por la carrera, os dedican algunas oraciones y os obsequian con todo tipo de abalorios y símbolos del dios radiante. Finalmente se acercan a la posada atraídos por el olor de la cocina. En ese momento salen tres hombres y una mujer con aspecto de aventureros. Alguno de ellos os resulta familiar. El más llamativo es un monje cuyos tatuajes simulan las escamas de una serpiente. Le acompaña un veterano guerrero de pelo encanecido y un viejo asceta.

Notas de juego

Pasáis a la escena: "La posada de Tergrar"