Partida Rol por web

Terra Antiqua

Espaciopuerto de Morelea. Recepción (Cración de PJs)

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06/06/2010, 23:23
Vera Irth-Agozet

Perdón el doble post, director, pero no me queda nada claro cómo va a funcionar el tema de las Habilidades y Dotes. ¿Cómo es que lo "compramos" con los PA?

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07/06/2010, 00:39
Director

Pues eso, los compráis con los PA... Es como lo haréis el resto de la partida, así ya os quedáis con el concepto. Los PA son aquí, además de los clásicos "puntos de destino, puntos de suerte, etc.", son como puntos de experiencia. 

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08/06/2010, 05:56
Vera Irth-Agozet

Dioses, es que soy dura de cojones, como creo que dirían por allí. He vuelto a revisar el reglamento y todo, y aún... Digamos, entiendo que los PA se gasten en habilidades y dotes, como en algunos casos está indicado en la otra escena. Pero lo que es las habilidades que tiene el PJ y figurarán en la ficha, ¿cómo es que las "compramos"? ¿Todas valen 1PA? ¿Nadie las compra hasta que piensa usarlas, en un caso concreto? Creo que lo que me confunde es cuánto "valdría" cada habilidad y dote en coste de PA, no ponerla en funcionamento, si no seleccionarla para la ficha del PJ.

Dime que he logrado explicarme algo XDDD

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08/06/2010, 10:17
Director

Con 1 PA se compra una habilidad, o dote. Una vez comprada, se supone que la aprendes (para eso hay una cabina holográfica chachi, a lo "Matrix"), por lo que ya puedes usarla como y cuando quieras (con cierto sentido común, claro, no usarás la habilidad de pilotar naves para rastrear unas pisadas en la arena). No obstante, hay un par o tres de dotes que permiten repetir tiradas de cierto tipo, o cambiar la tirada por un 10 o un 20 automáticos. Esas dotes requieren de 1 PA para activarse. Pero solo esas, que además ya lo indica en la descripción. El resto se usan libremente. 

Ahora las "compráis" por qué vais a pasar un mes en el espacio puerto rascándoos las narices, por lo que hay oportunidad de entrenarse, y aprender cosas nuevas gracias a la cabina holográfica chachi. Eso si, hay que comprarlas todas ahora. Una vez acabéis las fichas, seguiremos la partida, y ya no se podrán comprar nuevas habilidades hasta el "descanso" siguiente.  

 

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09/06/2010, 02:59
Emm Tsunoda

16 PA`s
 

ya estoy viendo qué me compro... XD

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: PA
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: PA
Resultado: 6

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12/06/2010, 19:24
Suerio Stibbons

Ahora mi pregunta es... ¿la competencia en armas es solo en un tipo, supongo, no? ¿tenemos ninguna habilidad por nuestra profesion?

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13/06/2010, 00:29
Emm Tsunoda

máster ya puedes revisar mi ficha :)

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13/06/2010, 03:05
Director

Obviamente, la competencia con armas es una por cada tipo de arma. Y lo siento, pero la ficha de un soldado sin al menos dos competencias de armas no la voy a dar como válida XDDDD. Los soldados tenéis menos PA por qué, salvo competencia con armas, no hay ninguna otra que debáis tener, así que queda al "libre albedrío". En cambio, los científicos necesitan más para justificar a su PJ. 

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13/06/2010, 03:54
Vera Irth-Agozet

Cita:

Los soldados tenéis menos PA por qué, salvo competencia con armas, no hay ninguna otra que debáis tener, así que queda al "libre albedrío". Los soldados tenéis menos PA por qué, salvo competencia con armas, no hay ninguna otra que debáis tener, así que queda al "libre albedrío".

Vera está al bordecillo de esto ;)

Okey, aquí de nuevo la pregunta. Sólo gastan para utilización las dotes y habilidades que dicen expresamente que necesitan un PA, ¿no? ¿Las demás simplemente lo requieren para "comprarles" y luego nada?

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13/06/2010, 13:56
Director

Cita:

Okey, aquí de nuevo la pregunta. Sólo gastan para utilización las dotes y habilidades que dicen expresamente que necesitan un PA, ¿no? ¿Las demás simplemente lo requieren para "comprarles" y luego nada?

Exacto :). Y si, reconozco que el caso de la Teniente es peliagudo, que es un poco de las dos cosas. Si se te quedan cortos los PA en principio ya lo miraremos. 

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13/06/2010, 18:30
Teodor Stanislav

5+6+2=13 PA

Tengo 13 puntos de accion

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: PA generico
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: PA cientifico
Resultado: 2

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13/06/2010, 18:32
Teodor Stanislav
Sólo para el director

Atributos

Fuerza [FUE]: 3

Destreza [DES]: 4

Constitución [CON]: 3

Inteligencia [INT]: 5

Sabiduría [SAB]: 4

Carisma [CAR]: 3

Bonificaciones

Bonificación de ataque [BA]: 2

Bonificación de Fortaleza [BF]: 2

Bonificación de reflejos [BR]: 2

Bonificación de voluntad [BV]: 2

Habilidades

Buscar [SAB]

Atención [SAB]

Investigar [INT]

Orientación [SAB]

Dotes

Competencia con armas (pistola)

Competencia en lucha sin armas

Chapuzas

Mejorar maquinaria

 

 

Notas de juego

No se si esta correcte

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13/06/2010, 18:19
Vera Irth-Agozet
Sólo para el director

Bueno, estoy haciendo la ficha despacio por el tema de la falta de tiempo. Pero te voy poniendo por aquí mis progresos, para que evaluemos respecto de las dos profesiones de Vera ;)

Respecto a las habilidades:

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Diplomacia [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Investigar [INT]
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB] - Psiquiatra
  • Saber [INT] <== ¿Esta a qué se refiere? No aparece en tu lista :)
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Verás que las habilidades que le puedo buscar se reparten entre los dos grandes campos: sus habilidades como psiquiatra [todo lo que es con SAB, CAR e INT] y sus habilidades como militar [todo lo que es DES, CON y FUE]. He reducido lo más que pude la lista, y podría seguir tachando [podría sacar Investigar y Atención, por ejemplo], pero más que esas me resultaría difícil para mantener a Vera. 

Dotes

  • Calmado bajo presión
  • Confianza
  • Coordinar
  • Empatía
  • Valiente

Lo mismo que arriba. Puedo quitar Valiente, y quizás hasta quitar Coordinar, pero las cinco cosas son inherentes a la historia de Vera y a sus dos profesiones. Como psiquiatra puede manejar grupos y conoce mejor que nadie sus mecanismos mentales; como militar, además, está disciplinada para reaccionar de forma fría y calmada frente al miedo o la presión.

Dotes de combate

  • Arma viviente
  • Competencia con armas
  1. Pistola
  2. Armas automáticas
  3. Armas de energía
  4. Explosivos
  • Evaluación de objetivo 
  • Pelea
  • Permanecer consciente
  • Puntería mejorada

Aquí la tenemos más peliaguda. Creo que un militar de cierto rango no puede tener menos que esas competencias en armas, y un militar del rango de Vera no puede haber llegado allí sin tener ciertas dotes más allá de la pura capacidad física y combativa. Además, es que me da que Vera por ser psiquiatra estará más entrenada para mirar, evaluar y apuntar [o hacer que otros apunten por ella] antes que liarse directamente como sus compañeros. Podría también quitar Arma viviente, pero la imagino muy versada en un combate con, por ejemplo, cuchillos.

 

De todas maneras, por mí puedo tratar de interpretarlo todo sin recurrir a los dados, que es lo que me gusta hacer. Mi intención no es tener un PJ superior al resto ni desequilibrado con respecto a los demás en su cantidad de dotes o habilidades; todo lo contrario. Puedo tachar todo lo que sobre [que es bastante, creo que hay un exceso de como ocho PA de mis 19] y tiro a la interpretación directa, sin más, y si estamos ambos de acuerdo solucionamos el asunto así. ;)

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13/06/2010, 18:41
Director

Antes que nada, te diré que para mi los dados son el último recurso XD. Por lo general, los uso lo menos posible. 

Y luego, a ver, piensa que, hoy en día, sin ir más lejos, hay oficiales en el ejército que no sabrían luchar con un rifle de asalto XD. Son administrativos, médicos, abogados, técnicos, ingenieros, burócratas, etc. Son oficiales del ejército (o marina, o fuerzas aéreas) pero no han sostenido un arma en su vida o lo han hecho lo justo y necesario para pasar la preparación física... Como ya he dicho, tu caso es más chungo que el resto XD. En tu caso, creo que es conveniente sacrificar dotes de combate para coger dotes más orientadas a la psiquiatría o la medicina, el liderazgo y el mando. Aunque, claro, el PJ es tuyo siempre XD, pero yo recomendaría: 

  • Arma viviente
  • Competencia con armas
  1. Pistola
  2. Armas automáticas
  3. Armas de energía
  4. Explosivos
  • Evaluación de objetivo 
  • Pelea
  • Permanecer consciente

Sin embargo, puedes coger:

  • Despierto
  • Esfuerzo supremo
  • Inspirar
  • Liderazgo
  • Trabajo en equipo
  • Voluntad de hierro

Por ejemplo. Así, tu PJ sería una oficial, una líder nata, pero no una combatiente de primera línea (para eso tienes al Sargento y al Cabo). Solo por ejemplo. 

En cuanto a las habilidades, pues lo mismo, lo recomendable: 

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Diplomacia [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Investigar [INT]
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB] - Psiquiatra
  • Saber [INT] <== ¿Esta a qué se refiere? No aparece en tu lista :)
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

El saber... Pues no me recuerdo XD. Espera que lo miro en el reglamento. Ah si, cierto. El saber es parecido al oficio, pero con aspectos más del tipo científico-religioso-filosófico (matemáticas, astronomía, física cuántica, teología, filosofía...) Vendrían a ser los conocimientos especiales del PJ referidos a campos concretos del saber universal. 

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13/06/2010, 19:43
Vera Irth-Agozet
Sólo para el director

Cita:

Y luego, a ver, piensa que, hoy en día, sin ir más lejos, hay oficiales en el ejército que no sabrían luchar con un rifle de asalto XD.

Claro. Personas que hablan de la guerra sin haber estado jamás en una situación siquiera que la bordee XD

Sin embargo, creo que Vera es un poco más que eso [por su historia y carácter]. Cierto que no sería un combatiente de primera línea, pero se ha tomado muy en serio lo que es el entrenamiento militar, por el tema de su padre y de su posición en su colonia de origen. A pesar de su puesto de oficial médico, entrenaría bastante a la par de los que sí van a la línea de fuego.

Quizás podría ser, en dotes militares:

  • Competencia con armas
  1. Pistola
  2. Armas automáticas
  • Evaluación de objetivo
  • Puntería mejorada
  • Despierto
  • Voluntad de hierro

Y en dotes "psiquiátricas":

  • Calmado bajo presión
  • Confianza
  • Empatía

Y de habilidades:

  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Diplomacia [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB] - Psiquiatra
  • Saber [INT] - Robótica
  • Supervivencia [INT]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Me estaría pasando por 2 PA y no me quedaría ninguno para gastar durante el juego. Pero creo que así sería realmente equilibrado entre lo chungo del personaje doble-oficio [XD] y lo que se puede hacer con la ficha para no exagerar. Podría de todas maneras tachar Voluntad de Hierro y quizás Confianza: las podría aprender luego, en el próximo descanso. ¿Que te parece esta nueva propuesta?

... las fichas son mi karma XDDDD

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13/06/2010, 21:16
Director

En principio, me parece que no hay ninguna dote que necesite de PA. A mi me parece bien ;). Si a ti ya te gusta, pos ya ta. 

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13/06/2010, 21:19
Vera Irth-Agozet
Sólo para el director

Entonces la dejo así y transcribo al apartado de notas. ¡Y habemus ficham!

Por cierto, feliz +1 de experiencia ;)

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17/06/2010, 21:10
Suerio Stibbons
Sólo para el director

des 3
con 4
sab 3
int 3
car 2

B.At. 4
B.for 2
B.Ref 2
B.Vol 3

Atletismo
Diplomacia
Orientacion
Sigilo
Supervivencia

Forzar cerraduras
Intuicion
Liderazgo
Trabajo en equipo
Valiente
Voluntad de hierro

Competencia con armas (Pistola, rifle)
competencia armadura (kevlar)
Evaluacion de objetivos
Punteria mejorada

Notas de juego

Aqui esta mi hoja, siento la tardanza, si ves algo que no este bien avisa y lo cambio. Otra cosa :P siento disentir en eso de que los militares solo somos maquinas de pegar tiros y tal, pienso que necesiamos mucho mas las 5 primeras que puse y alguna de las del medio antes que ser maquinas de disparar :P (lo digo por experiencia, pues es de lo que trabajo xD)

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17/06/2010, 22:18
Alfred Borden

Creando a Borden:

Atributos:

Fuerza: 1
Destreza: 3
Constitución: 2
Inteligencia: 4
Sabiduría: 5
Carisma: 3

Bonificaciones:

BA: 1
BF: 2
BR: 3
BV: 5

He decidido exagerar su sabiduría por aquello de la fuerza de voluntad, lo hago físicamente pobre auqnue intenataré compensarlo en habilidades.

Elijo:

Atención
Buscar
Conducir Aeronave (o al menos algún vehículo aéreo o espacial de pequeño tamaño)
Conducir coche
Diplomacia (más bien todo lo contrario pero creo que Borden podrá hacer un esfuerzo)
Engañar
Oficio (Historiador, escritor, polémico)
Supervivencia

Charlatanería
Confianza
Despierto
Fama
Lingüista
Voluntad de hierro

- Tiradas (2)

Tirada: 2d10
Motivo: Dos tiradas de 10
Resultados: 5, 2

Tirada: 1d6
Motivo: Una tirada de 6
Resultado: 2

Notas de juego

De 26 puntos he sacado 9... en fin. Con los cinco básicos se me quedan en 14. ¿Ahora qué?

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18/06/2010, 12:50
Director

Pues con 14 PA, solo puedes comprar 14 habilidades/dotes, de modo que sobran 3. Bueno, 2. Oficio (polémico) no existe. Eso, si acaso, es parte de la dote "fama", si no recuerdo mal. Y "conducir aeronave" significa que puedes conducir eso, un destructor de batalla, un caza o una nave de transporte, que me parece que en tu caso va a ser que no. "Conducir coche" incluye aerodeslizadores, vehículos del tipo antigravitatorio y todas estas mamonadas supertecnológicas.