Partida Rol por web

Tesalia - Tierras de Leyenda

La Fragua de Vulcano - Creación de Personajes

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02/09/2013, 19:34
Director

En cuanto actualices tu hoja comenzamos con la siguiente escena! :)

Debido a tu trasfondo, tienes el siguiente ritual disponible para usar cuando quieras (y tengas los componentes):

 

Notas de juego

Hablar con los espíritus
Clases permitidas: Mago (solo nigromante), chaman, sacerdote
Tiempo: 1 hora
Habilidad a usar: conjurar o rezar
Componentes: un efecto personal del muerto (su cadáver también vale) y 5 gramos de polvo mágico
Efecto: Permite al personaje hablar con el espíritu de una criatura inteligente. El muerto sabrá lo que sabía en vida y lo que ocurrió cerca de su cadáver en el momento de su muerte. El espíritu responderá un máximo de 2 preguntas, 3 si la tirada ha sido crítica.

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02/09/2013, 21:18
Hollan Tejedor

¡Aleluya, por fin se pone en marcha la posibilidad de darle cuerpo al plan de Hollan! Y aunque estoy seguro de que el hechizo se podría hacer con dos centímetros cúbicos de sangre de ratón y un pedazo de madera polvo del suelo y un pedazo de madera, el polvo mágico y el cuerpo o pertenencias del muerto ayudarán a que parezca más impresionante, e igual hasta añade algún extra para que parezca más mágico, y así la gente pregunte menos.

Pero vamos a la subida. Empezamos con los tres puntos, que van a ir dos a Inteligencia y uno a Suerte, que nunca está de más tener un poco. Como que aparezca un mediano con daga mágica apuñalando a tu oponente por la espalda. Carisma y Suerte suben, dándole otro bonito punto extra. La tirada de vida la bordo, que me vendrá muy bien si me vuelvo a meter cuerpo a cuerpo por no tener compañeros, aunque la de energía no ha molado tanto, pero valdrá por ahora. Por último, el punto de instrucción va a la Mordedura vampírica, y así ya tengo algo de mi elemento especial que pueda hacer pupita, y no solo dejar a la gente tocada.

En cuanto me lo confirmes, hago los añadidos y estoy listo para seguir con el juego.

- Tiradas (2)
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02/09/2013, 22:57
Director

Todo correcto. Aplica los cambios a tu hoja y apúntate los detalles del hechizo nuevo.

Notas de juego

Mordedura Vampírica
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Creas un par de colmillos afilados que se clavan en el cuello de tu víctima, infligiéndole 1d10+daño mágico puntos de daño no elemental y tu ganas tantos puntos de vida temporales como tu nivel.
El daño aumenta 2d10+daño mágico a nivel 11; 3d6+daño mágico a nivel 21

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05/09/2013, 17:48
Evrard "Ed"
Sólo para el director

bueno voy a probar suerte con el transfondo ^^U y creo que lo demas ya esta hechale un vistazo por si la he cagado en algo en la ficha....

- Tiradas (2)
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05/09/2013, 17:51
Evrard "Ed"
Sólo para el director

se que me voy a arrepentir pero voy a tirar otra vez por el numero 73 "olvidadizo"... que dios reparta suerte xd

 

EDIT: para no colmar esto de post, me ha tocado cobarde, no se como llevar un paladin cobarde jejeje encima corto de miras por lo que paso de los transfondos, ademas me quedo en plebeyo asique no pierdo pasta y me viene muy bien para la historia que tenia pensada! pero es bastante divertido ese sistema! ^^

- Tiradas (1)
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05/09/2013, 18:16
Director

jajaja. Bueno, como apunte, decirte que cuando repites una tirada del trasfondo puedes elegir quedarte con la nueva o con la anterior. Elegirías cobarde u olvidadizo

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05/09/2013, 18:25
Director

Necesito que me hagas un desglose de las habilidades que has elegido como raciales y dónde has invertido los 4 puntos de instrucción.

Recuerda que cada  plegaria solo se aprende si has invertido un punto de instrucción en dicha plegaria. Las plegarias también se pueden mejorar. Una vez aprendido una plegaria se puede invirtir un segundo punto de instrucción en ella para obtener nuevos efectos

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05/09/2013, 18:42
Evrard "Ed"
Sólo para el director

las tres raciales (10%) van a atacar, Parar y cabalgar

las de instruccion van a mejorar las plegarias cada (*) es un punto gastado de instruccion (3 + 1 racial) perdona pero creo que las tenia "gratis" como las habilidades al 20%

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05/09/2013, 18:46
Director

Observaciones:
-Tu daño mágico se basa en el carisma, por tanto en daño mágico tienes +4 (esto te servirá para las plegarias)
-El daño extra de tipo luz en cada golpe, otorgado por el juramento de inquisidor, es 3, no 5. (2+bono de constitución es a partir de nivel 11)
-Golpe crítico es 8% (en total, tu habilidad de atacar es 70%, por tanto el golpe crítico es de 7% +1 por suerte)
-La armadura de placas te da 5 puntos de armadura (cada golpe físico que recibas se reduce en 5) pero te penaliza -50% esquivar y -1 el movimiento.

Plegarias de Paladín: Como hasta ahora no sabías los efectos y las posibles mejoras de las plegarias, aún estás a tiempo de redistribuir los 4 puntos de instrucción como creas más conveniente.
Aquí te dejo los detalles de las plegarias del paladín:

 

Notas de juego

Bendecir Arma
Tipo de Acción
: Menor
Energía: 5
Tirada: Rezar
Efecto: Tu arma irradia luz sagrada durante 1d4+2 turnos. Durante ese tiempo, cada golpe que logres asestar hará daño extra de tipo luz igual a tu daño mágico (4)
Mejora: Los ataques con un arma bendita tienen 10% de probabilidad de aturdir al objetivo 1 turno. El objetivo puede resistir el aturdimiento superando una prueba de voluntad.

Aura de Devoción
Tipo de Acción
: Menor
Energía: 5
Tirada: Rezar
Efecto: Desprendes un aura divina de radio 2 casillas. Tu y tus aliados ganáis tantos puntos de armadura como tu daño mágico (4). Solo puedes activar un aura a la vez. El aura permanecerá activa hasta que la canceles, hasta que caigas inconsciente o hasta el final del combate.
Mejora: Añade +10% a todas las tiradas defensivas tuyas y de tus aliados mientras el aura esté activa

Reto Divino
Tipo de Acción
: Menor
Energía: 5
Tirada: Rezar
Efecto: Imploras a tu deidad para hacer frente a un enemigo. Éste enemigo quedará marcado y si ataca a otro personaje que no seas tu en su próximo turno, sufrirá 3+daño mágico (4) puntos de daño tipo luz.

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05/09/2013, 19:08
Ixen Sepa
Sólo para el director

Bueno máster, me salió la doble clase.  que me recomiendas Caballero dragón mago elementalista o caballero dragón guerrero?

- Tiradas (7)
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05/09/2013, 19:27
Director

Anda, eras tu el que me preguntó por MP si se podía multiclasear! jajajaja, que cosas tiene la vida :P

Como te dije en su día, el caballero tiene un poco de magia y un poco de daño físico, así que todo depende de que vertiente quieras potenciar.

Doble clase con guerrero: Te daría acceso a entrenamiento con todo tipo de armas, escudos y armaduras. Las armaduras pesadas te penalizarían mucho en esquivar, así que tendrías que tirar de otras habilidades defensivas para protegerte (esto dependería del entrenamiento de guerrero que eligieras; arma+escudo, 2 armas o armas a 2 manos). Ganarías potencia ofensiva en cuerpo a cuerpo con las técnicas del guerrero. Por esta vertiente tendrías que potenciar la fuerza y la destreza, dos atributos que son básicos en la clase Caballero de Dragón

Doble clase con elementalista: Te daría acceso a la magia, perdiendo tu competencia con armadura intermedia. Ganarías potencia mágica y acceso a hechizos de daño y control de movimiento sobre los enemigos (ralentizar, empujar, etc...), así como también tendrías acceso a rituales mágicos y muchos conocimientos. Esto te va que ni pintado puesto que tus padres eran magos, no? Por esta vertiente tendrías que potenciar la inteligencia y la voluntad. El primero también es un atributo básico del Caballero del Dragón, mientras que voluntad es un atributo que a todos los personajes le viene bien tener. Es la principal resistencia contra estados alterados mentales!

Notas de juego

Joder! Acabo de ve todas tus tiradas de trasfondo. Te ha salido un personaje perfecto en todos los sentidos!! Hacía tiempo que no veía unas tiradas tan buenas XD

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05/09/2013, 20:08
Evrard "Ed"
Sólo para el director

vale revisado, que bestia parda soy, estos pj siempre barriendo para su casa que cansinos somos xd.

una pregunta, dices que mi habilidad de ataque es 70%, has sumado mi fuerza 40 más 30 de ataque no? pero tambien tengo un +5 racial y aparte el talento me da un 10% extra cuando blando mi espada o ya lo has contado y me he perdido totalmente T_T

Bueno si fuera asi tendria 9% cuando empuño mi espada... no?(85%ataque). Bueno ya que estamos te hago una duda sobre el equipo... puedo pillar un caballo por 95 de oro? xd

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05/09/2013, 20:13
Director

Cierto, no había contado el +5 racial y el +10% del talento (creía que ya iba incluido en el bono de ataque +30%)

Así que si, cuando empuñas el mandoble tienes 85% en atacar y 9% en crítico.
Si usas cualquier otra arma que no sea mandoble, el ataque sería 75% y 8% de crítico.

Acuérdate también de añadir el daño adicional cuando ataques con el mandoble (+1).

Eres el primero que se interesa por las monturas!
Ya que te has puesto la habilidad cabalgar, puedes comprar un caballo como montura básica. Cuesta 80 monedas de oro.

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05/09/2013, 20:46
Evrard "Ed"
Sólo para el director

no hare chistes sobre monturas... por ahora... xd

esta noche historia!(creo) doy por finiquitada la fase ficha*

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05/09/2013, 20:53
Director

Correcto. Tan solo faltaría elegir a qué deidad vas a dedicar tu completa devoción XD
Pero eso es más de la fase historia que de la fase ficha jeje

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05/09/2013, 21:03
Ixen Sepa
Sólo para el director

:D si, la verdad que salió bastante bien.  Tengo una duda más, los puntos de energía y de vida iniciales son dependientes de las tiradas, se usan solo los bonos sin la tirada o cómo es?

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05/09/2013, 21:07
Director

Los puntos de vida y energía iniciales no se tiran, se toma el máximo de cada dado.

En tu caso se tomarían los del caballero dragón por ser la clase principal:

Puntos de vida iniciales: 10+10+bono constitución
Puntos de energía iniciales: 10+6+bono voluntad

Al subir de nivel es cuando hay que tirar los dados y sumar los respectivos bonos para ver cuanto aumentan tus reservas de vida y energía.

Por último, y al tener la doble clase, cuando subas de nivel podrás elegir entre ganar puntos de vida y energía como caballero del dragón o como guerrero/mago (depende de la elección que hagas al final). Tirarás los dados correspondientes a tu elección. Esto lo puedes ir cambiando de un nivel a otro.

Por ejemplo, si eliges finalmente al mago como clase secundaria.
Cuando subas a nivel 2, podrás hacer las tiradas para aumentar vida y energía como Caballero del Dragón: 1d10+bono constitución y 1d6+bono voluntad; 
o bien como Mago: 1d6+bono constitución y 1d12+bono voluntad.

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05/09/2013, 21:36
Evrard "Ed"
Sólo para el director

aaaaah los dioses que bonito mundo ese XD bueno la historia ya esta (si tengo ganas de jugar este verano ha sido muyyyyyyyyyyyyy largo T_T) referente a los dioses me guardo la respuesta a que leas la historia luego si eso me la preguntas de nuevo :P

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05/09/2013, 22:31
Director

Mmm... parece que el chico tiene una crisis de fe >_<

Pero la orden a la que pertenece, si mal no he entendido, es a la de Apolo?

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05/09/2013, 23:30
Ixen Sepa
Sólo para el director

Perfecto, al final será mago.  Estoy terminando la ficha, en cuanto la termine la subo