Jefe, actualizando la ficha he visto que tengo esto
Aptitud especial – Estudio de la Mente: Tu dedicación a los estudios y la enseñanza se refleja en que eres capaz de aprender más cosas que la mayoría de la gente corriente. Cuando subes de nivel puedes hacer una tirada de suerte. Si la pasas obtendrás un punto de instrucción extra.
Como si nada :P
Motivo: Suerte subida nivel
Tirada: 1d100
Dificultad: 20-
Resultado: 61 (Fracaso)
Ficha actualizada
Uuuy, de dónde ha salido eso? Esa aptitud especial solo se puede activar con puntos de talento, y hasta el nivel 5 no se consigue el primero o.O
Igual al hacer copy-paste de la profesión maestro, pusiste eso ahí.
Ahhhh, ok pues ya lo retiro, ni idea, será como dices que lo pegué al cortar y pegar.
Subida a nivel 2
Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida y otra para los puntos de energía. Al ser multiclase puedes elegir si hacer estas dos tiradas como caballero de dragón o como mago.
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo no te conviene gastarlo):
Aprender un hechizo nuevo (cualquiera de caballero dragón o cualquier escuela salvo demoníaca)
Mejorar un hechizo que ya tuvieras (Solo de la escuela elemental o técnicas de caballero dragón)
Ganar un bono +5% en una habilidad
Unos posts más atrás tienes los hechizos de mago disponibles.
Cómo técnicas de caballero te quedaría por aprender Salto, ya que Vista dracónida la tienes mejorada y Ataque combinado, hasta que no vuelvas a tener otro compañero dragón no podrás usarlo :(
Vida +9 puntos
Energía + 6 puntos
Voluntad +1 punto (total 37 +1 por trasfondo Voluntad de hierro)
Inteligencia +4 punto (total 40 +1 por trasfondo Astuto +1 por racial +2 por subida de nivel)
Fuerza +1 (total 26)
Constitución +1 (Total 31 +1 por subida de nivel)
El punto de instrucción prefiero guardarlo de momento, quizás más adelante lo invierta en el uso de algún otro tipo de arma (espada supongo)
Motivo: Puntos de Vida (Mago)
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Puntos de Energía (Mago)
Tirada: 1d12
Resultado: 3(+3)=6
Creo que es así como quedaría la subida de nivel, si esta bien avísame y edito la ficha.
Correcto. Actualiza la ficha cuando puedas. En breve te abriré la siguiente escena para continuar la aventura ;)
En cuanto a la competencia con armas nuevas, para adquirir el manejo de una espada, por ejemplo, se necesita 1 punto de talento (a nivel 5 se obtiene el primero). Los de instrucción son para aumentar las habilidades o para adquirir hechizos o técnicas de clase, pero no para ganar competencias con armas nuevas.
Cierto, ya me lo habías explicado y me volví a confundir. Por el momento prefiero guardarlo, todavía no decido donde usarlo :D
Subida a nivel 2
Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida y otra para los puntos de energía.
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo consideras que no te conviene gastarlo):
Aprender un hechizo nuevo
Mejorar un hechizo que ya tuvieras
Ganar un bono +5% en una habilidad
Los hechizos que puedes mejorar son: "Sanar heridas" o "Bayas curativas"
Para Nindë también tienes que hacer las tiradas de vida y energía. En su ficha está apuntado los puntos que gana al subir de nivel, así como los atributos que aumenta
Subida a nivel 2
Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida y otra para los puntos de energía.
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo consideras que no te conviene gastarlo):
Aprender un hechizo nuevo (por ahora no tienes nada nuevo disponible para aprender)
Mejorar un hechizo que ya tuvieras
Ganar un bono +5% en una habilidad
Los hechizos que puedes mejorar son: "Aura de Devoción" o "Reto Divino"
Ya repartí los puntos, fijate si lo hice bien.
Me guardo el punto de instrucción
Listo con las tiradas, aunque no se si que sean altas en este caso es bueno o no xD
Motivo: Vida
Tirada: 1d100
Resultado: 76
Motivo: Energía
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Los puntos de vida y energía que ganas los tienes anotados en tu ficha y son:
PV/Nivel: 1d12+CON(3)
PE/Nivel: 1d6+VOL(2)
Eso es lo que tienes que tirar, 1d12+3 para vida y 1d6+2 para energía ;)
Ah, mi error, mi error, ahí tiro.
Me olvidé de poner el +2 en la tirada, listo, lo apunto en la planilla?
Motivo: Vida
Tirada: 1d12
Resultado: 9(+3)=12
Motivo: Energía
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Energía
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Listo. Apuntate +12 de vida y +8 de energía (vamos a quedarnos con la primera de energía, que aunque no tuviera el +2, se le puede sumar después. Además la segunda ha salido peor XD)
Una pregunta: ¿recibo alguna clase de beneficio por guardarme el punto o es por si más adelante surge algo que me interesa más? ¿y los hechizos que puedo aprender son los mismos que a nivel 1?
Gracias por adelantado.
¿recibo alguna clase de beneficio por guardarme el punto o es por si más adelante surge algo que me interesa más?
Acumular puntos de instrucción de por si no te reporta ningún beneficio extra. Puedes gastarlo ahora en mejorar o aprender hechizos de tu clase o guardarlo por si más adelante surge algo que te interese más.
Por ejemplo, pongamos que has subido un par de niveles y te has guardado 2 puntos de instrucción. Si das con un pnj que es un experto cazador, podrías pedirle un par de lecciones sobre tiro con arco para mejorar tu habilidad. De esta manera por cada punto de instrucción que decidas gastar podrías mejorar un 5% esa habilidad.
¿y los hechizos que puedo aprender son los mismos que a nivel 1?
Por ahora si, son los mismos que tenías disponibles a nivel 1. Cuando puedas acceder a otros hechizos te lo avisaré ;)
p.d.: de echo, cuando tenga un rato libre, abriré una escena para poner a cada personaje los hechizos y habilidades de clase que podrá seleccionar según su nivel. Así conforme subáis de nivel tan solo tendré que actualiza esa lista incluyendo las novedades (de haberlas)
De acuerdo, gracias.
Entonces sumo 2 puntos a INT y 1 a DES
Por capacidades raciales, sumo 1 a INT y 1 a DES
Gano 5 PV y 7 PE
Así que en total gano 3 puntos de inteligencia haciendo un total de 38, 2 puntos de destreza haciendo un total de 32, mis PV pasan a ser 25, y mis PE pasan a 29.
Y gasto el punto de instrucción en mejorar el hechizo sanar heridas.
Creo que ya está todo y que lo he hecho bien.
Motivo: PV
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: PE
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+2)=7
Correcto. Solo te faltaría tirar la vida y la energía para Nindë y aumentarle los atributos
Actualiza la ficha en cuanto puedas. Próximamente abriré la siguiente escena ;)
Vale, tiradas hechas y ficha actualizada.
Estaré esperando la escena XD.
Motivo: PV Nindë
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+2)=10
Motivo: PE Nindë
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Subida a nivel 3
Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas;
- Una para aumentar tu máximo de puntos de vida
- Otra para los puntos de energía.
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo consideras que no te conviene gastarlo):
Aprender un hechizo nuevo (por ahora no tienes nada nuevo disponible para aprender)
Mejorar un hechizo que ya tuvieras
Ganar un bono +5% en una habilidad
Los hechizos de mago que puedes aprender siguen siendo los mismos que había en los posts anteriores
Técnicas o hechizos que puedes mejorar: Ataque combinado y Descarga de Fuego
A nivel 3 se desbloquean nuevas habilidades de Caballero de Dragón:
- Flema ígnea: lanzas un proyectil ígneo a un objetivo
- Colmillo mágico: aumentas el daño de tu compañero dragón
Técnicas de Caballero de Dragón nivel 1 sin aprender:
- Salto: Coge impulso y el siguiente ataque hace daño extra
Como la última vez no gastaste tu punto de instrucción, ahora mismo cuentas con 2 puntos de instrucción en total