Partida Rol por web

The Banner Saga Factions (1er Taller)

R3.- Reglamento Básico

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15/02/2017, 15:10
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Reglamento Básico

Modos de Juego

En las partidas de Banner´s Saga habrá dos tipos distintos de jugar, concretamente los modos Saga y Factions, los cuales se describirán a continuación en lo básico. Los detalles técnicos de cada modo se presentan dentro de las reglas.

Factions: Consiste en que batallas continuas secuenciadas unas tras otras en las que en el intermedio habrá planeación e interacción entre los personajes pero no una trama relacionada ya se con las batallas o con dicha interacción.
En este modo juego los jugadores participantes conforman equipos con su o sus personajes (pueden tener mas de uno), con los cuales habrán de participar en cada batalla. Los personajes podrán morir en las batallas.
En Factions, todo se centra en las batallas y en avanzar a través de ellas mientras los personajes se vuelven cada vez mejores. Es el único modo que admite enfrentamientos entre equipos de jugadores.

Saga: Consiste en el desarrollo de una historia muy centrada en decisiones con toques de rol cuya consecuencia dependerá completamente del accionar de los héroes. En este modo, la trama es fundamental, así como la interacción de los héroes a fin de tomar las decisiones mas correctas.
En el modo saga los héroes no mueren durante las batallas y salvo en casos muy especiales, tampoco en la trama, todo se centra en desarrollar la historia con respecto a sus decisiones. Por ejemplo, si todos los héroes que participasen en una batalla fuesen brutalmente derrotados, la trama no tendría forzosamente que acabar allí y los héroes no habrían de morir; pero la trama seguramente tendría un giro brusco en los acontecimientos.
En este modo los jugadores habrán de tener uno o mas personajes, pero solo el primero será considerado héroe y por tanto, protagonista de la trama. El resto por su parte son secundarios, los cuales si bien tampoco habrían de morir en las batallas, si que podrían morir fácilmente en las decisiones tomadas durante el desarrollo de la trama.

Notas de juego

1.- Las batallas en The Banner's Saga, comparten muchos aspectos comunes con los del videojuego. Para quienes conocen el videojuego, las diferencias se resaltarán al final de cada sección a fin de facilitar su compresión.

2.- En el modo Saga que aparecerá en futuras entregas también se cumple lo anterior y por ello las reglas que ahora se muestran aplican a ambos casos y en caso de haber diferencias, siempre se detallan.

3.- A la par, este reglamento busca ir explicando brevemente las reglas generales para las aventuras en el modo Saga y los elementos bases del sistema de juego.

Nota Importante: Esta partida se centra solo en el modo Factions y es un taller del mismo.

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15/02/2017, 15:13
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Atributos

Cada unidad de tomar parte en las batallas se caracteriza por un conjunto de atributos: Size(tamaño), Movement range (rango de movimiento), Attack range (rango de ataque), Passive and/or Active abilities (habilidades pasivas y / o activas) and Stats (atributos). El sistema de batalla del juego utiliza un cinco Estadísticas:

  • Strength: (Fuerza) Agotable y no renovable.

  • Armor: (Armadura) Agotable; Regenerable con poderes o regenerado por objetos.

  • Willpower: (Voluntad) Agotable y renovable mediante la acción “descansar”, el cuerno de guerra, los objetos o habilidades de los héroes.

  • Exertion: (Esfuerzo) Fijo; se puede disminuir temporalmente por ataques especiales.

  • Reacción: Fijo.

  • Break: (Rotura) Fijo.

 

Las descripciones detalladas se dan a continuación.

Strength

Strength (STR) funciona tanto como el valor de la salud del héroe como su poder de ataque; por ello conforme un héroe se lesiona (se acerca a la muerte) la potencia de su ataque también disminuye. En una batalla, trata de mantener esta estadística alta durante tanto tiempo como sea posible, o el héroe no será capaz de dañar significativamente a sus enemigos. Cuando la fuerza de una unidad se cae a cero, o por debajo, el héroe es derrotado (inconsciente o muerto) y no puede participar en la batalla por más tiempo. El propósito de la mayoría de las batallas en el juego es derrotar a todas las unidades enemigas. Actualmente, no existe un mecanismo de curación en el juego el cual permita reponer la fuerza de un héroe durante las batallas.

Armor

Armor (ARM) sirve como un índice de la defensa del héroe, que denota lo vulnerable que es ante ataques. En concreto, la armadura protege el valor de la fuerza de un héroe al disminuir el daño recibido. Cuando un héroe es atacado por un enemigo, el daño infligido a la fuerza de la unidad de destino se calcula como:

STRdamage = STRattackerARMtarget

  • Ejemplo: Un ataque de 10STR sobre un objetivo con 1ARM produce 9STR como daño (en general todos los daños son daños de fuerza). El mismo ataque sobre un objetivo con 8ARM produciría solo 2STR de daño.

Cuando la armadura del objetivo es mayor que la fuerza del atacante, entonces sólo un punto de daño STR se inflige y también hay un cierto chance de fallo al atacar conocido como probabilidad de fallo/desviación (Miss Chance): la probabilidad de impactar (Hit Chance) sufre una penalización de -10% por cada punto en el que la armadura del objetivo es mayor que la fuerza del atacante, con un mínimo de 20% de probabilidad de impactar para el atacante. Cuando se desvía un ataque, el objetivo no sufre ningún daño. La fórmula matemática para el cálculo de probabilidad de impactar (%) es la siguiente:

 

Miss-Chance = ( ARMtargetSTRattacker )×10%

Hit-Chance = min{ 80% , max{ 20% , 80% – Miss-Chance } }

  • Ejemplo: Un ataque de 10STR sobre un objetivo con 10ARM produce 1STR de daño con 80% de probabilidades de impactar. El mismo ataque sobre un objetivo con 13ARM produce, de nuevo, 1STR de daño pero con solo un 50% de probabilidades de impactar (equivalente a un 30% miss-chance).

La armadura de un héroe también puede ser atacada directamente y reducida, con lo que el héroe sera más vulnerable a los ataques de fuerza. El atributo que indica cuanto daño puede producir un héroe a la armadura de un enemigo se llama Break y es un valor fijo.

 

Willpower

Willpower (WP or WIL) mide la capacidad de una unidad para llevar a cabo acciones que exceden su "potencial" regular. Estas acciones pueden ser cualquiera de los siguientes:

  • Moverse mas de lo normal (mas casillas).
  •  
  • Usar una habilidad activa (active ability).
  • Infligir mas daño a un objetivo enemigo ya sea a su fuerza o a su armadura.
  •  

La fuerza de voluntad se gasta (se va agotado) cuando un héroe ejecuta estas hazañas; Una vez la fuerza de voluntad se agota, entonces el héroe sólo puede realizar movimientos y ataques normales.

La cantidad de fuerza de voluntad que puede ser gastada para el movimiento adicional y el daño no puede exceder el valor en al atributo esfuerzo del héroe (véase más adelante). La cantidad de fuerza de voluntad gastada en una habilidad activa (active ability) sólo está limitada por el rango de la habilidad que el héroe desea utilizar; habilidades de Rank {1,2,3} tienen un coste de {1,2,3} de Will respectivamente.

 

La fuerza de voluntad puede restablecerse mediante las siguientes formas:

  • Descansando: Si un héroe emplea la acción descansar, habrá de reponer 1WP. Dando por hecho que dicha acción solo se puede tomar al inicio del turno y que implica que el héroe no habrá de llevar a cabo ninguna acción durante el turno.

  • Usando “el cuerno de guerra”, un objeto mágico que genera un almacén de fuerza de voluntad que se va llenando tras la muerte de cada enemigo.

  • Habilidades especificas de los héroes o bien de objetos.

Bajo estos mecanismos jamas se podrá exceder el valor máximo de la fuerza de voluntad de un héroe.

Exertion

Exertion (EX or EXE) dicta la cantidad de fuerza de voluntad que una unidad puede utilizar para aumentar su movimiento y/o su daño en ataques. No hay limite para las acciones en las que se empleé un aumento por fuerza de voluntad salvo en el caso de que ya no haya mas fuerza de voluntad que se puede aplicar (se haya agotado). Esto es, si se tiene la suficiente fuerza de voluntad, se puede aplicar está en un valor máximo de Ex tanto al movimiento en un turno como a la respectiva acción activa (ataque).

  • Ejemplo: Una unidad con 2 de Exertion y 4 de Willpower puede en un mismo turno
    a) mover 2 casillas extras,
    b) aumentar en +2 su daño,
    c) mover 2 casillas extras y aumentar en +2 su daño.

El esfuerzo es un atributo fijo que sólo puede ser disminuido temporalmente (puesto a cero) por alguna habilidad específica activa. Hay que tener en cuenta que las unidades normalmente pueden tener cero esfuerzo de base, lo que significa que sólo pueden utilizar su fuerza de voluntad para habilidades activas.

Se debe tener en cuenta que las habilidades activas no están limitas por el atributo Ex.

 

Reacción

Reacción (RCN) dicta la capacidad de reacción de una unidad durante un combate; o dicho de otro modo, su capacidad para reaccionar mas rápido que otros durante un combate. La reacción (RCN)solo se aplica al inicio del combate para calcular la iniciativa de cada héroe, no obstante está persiste durante todo el combate por lo que se convierte en una pieza clave en la estrategia de toda batalla. Un héroe con una alta iniciativa (derivada generalmente de un alto valor de RCN) tiene mayores oportunidad para reaccionar a las acciones de sus enemigos, mientras que un héroe con muy baja iniciativa tiene que esperar a que la mayoría de sus aliados y enemigos actúen para entonces poder actuar él.

  • Ejemplo: Una unidad con 18 de iniciativa en un combate probablemente tendrá la iniciativa mas alta del combate y podrá actuar en cualquier momento que lo desee, ya sea desde el inicio o en algún otro momento que le convenga. Mientras que una unidad con 2 de iniciativa seguramente será la mas lenta del combate y tendrá que esperar a que todos actúen antes que el para entonces si poder actuar.

La reacción no puede ser disminuida por ningún método.

Break

Break (AB or BRK) es la cantidad de daño directo que un héroe puede hacer naturalmente a la armadura (Armor) de un objetivo enemigo. La reducción del valor de armadura (Armor) del enemigo se contabiliza de acuerdo con dicha valor de BRK. La potencia del atributo Break se mantiene constante a lo largo de toda una batalla, a diferencia de los ataques de fuerza. Por esta razón, la rotura (BRK) es un atributo muy importante a pesar de que habitualmente se indica hasta el final.

Existen habilidades, talentos y objetos que aumentan la probabilidad de evitar el ataque de rotura (BRK). Por ello se debe considerar el penalizador al impacto a la hora de determinar si se impacta o no con el ataque. En el caso en que el objetivo del ataque con Break no tenga habilidades, talentos u objetos que le aumenten la probabilidad de evitar dicho ataque, el valor de Miss chance para este caso es de 0%.

 

Hit AB-Chance = min{ 90% , max{ 20% , 90% – Miss-Chance } }

  • Ejemplo: Un ataque de 3BRK sobre un objetivo con 10ARM produce 3BRK de daño a la armadura con 90% de probabilidades de impactar. El mismo ataque sobre un objetivo con 10ARM pero con un chance de esquivar el daño por armadura del 20%, produce de nuevo, 3BRK de daño a la armadura pero con solo un 70% de probabilidades de impactar.
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15/02/2017, 15:15
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Combate

Preparación para la Batalla

Cada vez que una batalla está a punto de llevarse a cabo*, el grupo de jugadores debe seleccionar su o sus héroes que habrán de participar en la misma. Tanto en el modo Factions como en el modo Saga cada jugador tiene derecho a llevar hasta tres personajes (héroes), de los cuales, el primero en crearse siempre será su personaje principal** y los restantes serán secundarios. Cada jugador puede elegir a que héroe llevar a la batalla bajo las siguientes reglas:

1.- En batallas donde cada jugador pueda llevar a un solo héroe, el jugador está obligado a elegir al menos cada dos batallas a su personaje principal. Considerando que no se cuenta el acumulado de batallas sino solo si la batalla anterior llevo o no a su personaje principal.

2.- En batallas donde cada jugador pueda llevar a mas de uno de sus héroes, estará obligado a que uno de ellos sea siempre su personaje principal.

Es recomendable que los jugadores que conforman un equipo en el modo Factions o que han de participar juntos en el modo Saga intenten que el grupo de personajes que participe en cada batalla esté balanceado tácticamente. Se debe considerar que no hay restricciones sobre el conjunto que conformen los jugadores; es decir, cada clan/equipo es libre de entrar en batalla con por ejemplo 6 varls o bien 6 arqueros.

Una vez todos los jugadores hayan confirmado a sus personajes, la batalla habrá de empezar.

 

Despliegue Inicial

Después de que el grupo de héroes que habrá de participar en la batalla ha sido conformado, la batalla habrá de iniciar pasando al tablero de batalla presentado por el director. Ya sea que se juegue en el modo Saga o que se juegue en el modo Factions, las pociones de los enemigos serán reveladas (salvo en casos especiales) siempre que se enfrente a personajes no jugador (unidades manejadas por el director de la partida), mientras que en batallas contra otros jugadores (solo en modo Factions) esto no será así y no podrán saber nada al respecto.
Los jugadores pueden desplegar libremente a sus personajes durante el llamado turno 0 (o de despliegue) dentro de las “zonas de despliegue”. Un jugador que no despliegue durante dicho turno a su o sus personajes participantes, habrá de tomar una posición al azar para todos ellos.
Una vez los jugadores han desplegado a los personajes participantes en el combate, este habrá de empezar en base al orden de iniciativa y con cada personaje en la posición elegida.

Zonas de despliegue: Son las zonas dentro de las cuales los personajes de los jugadores pueden ser desplegados durante el turno 0. Estas están remarcadas por un sombreado azul claro que solo aparece en el turno 0.

Los jugadores deben tener en cuenta que es fundamental el elegir cuidadosamente como desplegar a sus personajes pues dichas elecciones tendrán un peso determinante durante el desarrollo de toda la batalla, e inclusive podrían darles un camino directo a la victoria o bien a la derrota.

Durante combates entre jugadores; es decir, en combates donde un grupo de jugadores combate contra otro grupo de jugadores, en cada zona de despliegue (remarcada con un color especifico) se habrá de indicar cuantos personajes despliegan allí e incluso de ser posible, la razas de estos.

Notas de juego

*En el sistema Factions solo habría batallas consecutivas, mientras que en el modo Saga dependerá siempre de los acontecimientos.
**En el modo Saga representan a los protagonistas de la historia.

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15/02/2017, 15:18
Director

La Batalla

La secuencia de las batallas es simple. Como en todo juego de rol se conforma de un conjunto de asaltos divididos en turnos, donde en cada turno habrá de actuar un pj o pnj, y una vez actúen todos los personajes en combate dentro de un mismo asalto (todos los turnos), se pasará al siguiente asalto. Todo esto bajo el orden de iniciativa.

Iniciativa: Se determina por una tirada de 1d6 + reacción.

El turno de un Héroe: Representa las posibles acciones de una unidad durante su turno. En el glosario aparece una descripción mas detallada de todas ellas. Es importante resaltar que el orden de estas acciones es el respectivo a cada turno, si alguna acción no se lleva a cabo, ya no se podrá realizar (véase “turno de una unidad” en el glosario)
1.- Descansar (Rest) (Finaliza el turno). El héroe puede saltar está acción para pasar a “Soplar el cuerno de guerra”.
2.- Soplar el "Cuerno de Guerra": se ganan puntos de Willpower de haber disponibles. El heroe puede saltar está accion para pasar a Mover.
3.- Mover: Desplazarse en base al rango del movimiento de la unidad. Se puede potenciar con Willpower. El heroe puede saltar está accion para pasar a Actuar.
4.- Actuar: Se ejecutan las acciones del heroes que pueden consistir en habilidades o ataques.
a) Usar Habilidad: La unidad usa una habilidad que posee para lo cual elige la unidad objetivo o bien la casilla, se elige el rango de la habilidad a usarse (se puede usar siempre una habilidad al rango que se desee) y finalmente se ejecuta. Consume Willpower en base al rango.
b) Atacar: Se indica que se atacará a cierta unidad contrincante. Se indica si el ataque a de ser con Strength o Break. Se puede potenciar con Willpower.
Si el heroe salta está acción, automaticamente finaliza su turno y empieza el de la siguiente unidad en el orden de iniciativa.

Victoria o derrota.

En el modo Saga o Factions hay varias condiciones aplicables para obtener la victoria en una batalla (solo se aplica una de ellas), las cuales se indican al inicio de la misma:

  • Derrotar al lider del equipo enemigo. No se necesita derrotar a todos los otros enemigos.

  • Derrotar a todos los enemigos. Es la condicion de victoria mas usual.

  • Destruir todos los obstaculos o cierto objeto. No hay necesidad de derrotar a los enemigos, aunque puede ser necesario.

Si no se cumplen estos objetivos, se es derrotado. En el modo Saga eso no implica el fin del juego.

En el modo Factions, cuando se enfrentan equipos de jugadores, solo la opción de derrotar a todos los personajes del otro equipo es aplicable. Por tanto, la victoria la optiene el equipo que derrota a todos sus contrincantes y en consecuencia el otro equipo es derrotado.

Consecuencias

- Se obtiene renombre.
- Se puede acceder a promociones de rango.
- Se pueden acarrear heridas que requieren descanso.
- Consecuencias de guerra para la caravana.
- Chance de conseguir algun objeto mágico.

Notas de juego

1.- Las habilidades ofensivas que atacan a la fuerza siempre tienen una probabilidad del 80% de impactar, y las que atacan a la armadura siempre tienen un 90%. Lo anterior no aplica a las habilidades pasivas o a efectos de daño secundario de dichas habilidades; es decir, estos son automáticos (como es el caso para return the favor).
2.- Para las habilidades ofensivas de los Mender, la probabilidad de impacto es siempre del 100% dado que su poder está ligado a su voluntad y no a una capacidad física.
3.- Para el crítico Base no hay que hacer ninguna tirada, simplemente se considera que un 1% en la tirada de ataque a la fuerza implica doble daño. Por otro lado, cuando se tienen un crítico especial por una habilidad, talento o objeto mágico, entonces se debe hacer una tirada extra 1d100 llamada "crítico especial".

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15/02/2017, 15:20
Director

Orden de Iniciativa

El orden de iniciativa durante el combate representa la secuencia en la que cada jugador habrá de realizar sus respectivas acciones dentro de un mismo asalto. El valor de iniciativa de una unidad se calcula mediante una tirada de iniciativa que equivale a tirar 1d6 + el atributo reacción.


 

Combates de Héroes contra PNJs

En este caso los asaltos se llevan a cabo mediante lo que llamo “Turnos libres”. Esto implica que los jugadores pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, pues, al final del turno el director hará un resumen de los acontecimientos según sea necesario y basandose en el orden de iniciativa.
Esto quiere decir que la iniciativa es fundamental para cuando, al hacer un resumen de los acontecimientos sea importante determinar el quien hizo que antes que el otro.
Los turnos libres en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.


 

Combates de Héroes vs Héroes
En este caso, el orden de iniciativa estará regido por las siguientes reglas para los combates entre equipos de jugadores.
 

Desarrollo del Asalto:
1.- Todos los turnos del asalto se llevan a cabo en el orden subsecuente de iniciativa.
2.- El primer turno del salto inicia cuando empieza el respectivo asalto, y terminará 24 horas después o en el momento en el que el jugador en turno publique sus acciones.
3.- Los turnos subsecuentes del mismo asalto iniciaran al momento justo en que el jugador con el turno anterior haya publicado sus acciones, y finalizará 12 horas después o bien cuando el actual jugador postee sus acciones. Es decir; si estamos en cierto asalto y el primer jugador en turno ha publicado sus acciones, justo en ese momento el jugador con el segundo turno habrá de iniciar su turno y tendrá hasta 12 horas como máximo para postear su turno. Así su turno habrá de finalizar transcurridas dichas horas o bien al publicar sus acciones del turno; en dicho momento iniciará el turno del tercer jugador. Y así respectivamente.
4.- Tal como deja entender en el punto anterior, en caso de que un turno de un jugador termine (transcurran las horas máximas para realizarlo) y este no haya aun publicado sus acciones, este jugador habrá de perder su turno por el presente asalto, e iniciará en ese justo momento el turno del jugador siguiente dentro del orden de iniciativa.
Si un jugador pierde su turno (no publica sus acciones), se considera concretamente que su personaje no hace nada. Dicho personaje solo sería pjtanizado si se ha declarado ausencia previamente en la partida.
5.- El asalto actual finalizará cuando el ultimo jugador en el orden de iniciativa publique las acciones de su turno, o bien cuando a este jugador se le cumplan las 12 horas máximas para realizarlo.

Duración de los turnos:
1:- El primer turno de cada asalto durará 24 horas. Lo cual implica el primer jugador en actuar durante el respectivo asalto tendrá mas tiempo para decidir como actuar. Esta ventaja se debe justamente a que al ser el primero en actuar, en el fondo tendrá menos tiempo si contamos el tiempo de espera entre cada jugador.
2.- Todos los turnos subsecuentes del asalto tendrán una duración de solo 12 horas.
3.- En un combate de 4 vs 4, esto implicaría que el asalto tendría una duración total de 4 días y medio, y uno de 6 vs 6 tendría un total de 6 días y medio.
4.- Una vez solo queden 3 jugadores en combate, cada turno habrá de durar 24 horas como máximo.

 

Turnos fuera de tiempo:
1.- En el caso en el que haya concluido el tiempo que tenga un cierto jugador para poner su turno durante el presente asalto sin que este haya publicado sus acciones, dicho jugador tendrá la oportunidad de actuar mas tarde.
Esto se llevará a cabo de la siguiente forma, el susodicho jugador podrá publicar sus acciones en cualquier momento del asalto siempre que éste no haya terminado, pero se considerará que para dicho asalto su iniciativa será de un valor correspondiente al momento justo en el asalto en el que haya introducido su participación.
2.- Cuando un jugador pierde su turno por no actuar a tiempo, a la par de lo anterior, este habrá de sufrir una penalización permanente de -1 a su iniciativa. La segunda vez que el jugador pierda su turno durante el combate, dicho penalizador aumentará a -2; la tercera vez a -3 y así consecuentemente.
3.- Ningun jugador puede retrasar voluntariamente su iniciativa.
4.- Cuando un jugador cuyo turno ya ha pasado, haga la publicación de sus acciones de forma posterior a dicho turno, el turno actual sobre el cual ha introducido su post habrá de tener 3 horas extras. Esto a fin de que el jugador que ha sido interrumpido con este post a destiempo tenga en cuenta los últimos acontecimientos.

Adelantar el turno:
1.- Cualquier jugador podrá publicar sus acciones antes de su correspondiente orden de iniciativa en el asalto, o bien después de su turno, a voluntad. En el caso de atrasarlo (voluntaria o involuntariamente), se ha de considerar la regla descrita mas arriba llamada “Turnos fuera de tiempo”.
2.- Todo jugador que adelante su turno debe publicar su turno dirigido solo para el director. Esto a fin de que llegado el momento en que ocurra su turno dentro del orden de iniciativa, el director pueda postear inmediatamente las acciones del jugador considerando los actuales acontecimientos del combate (con base en lo que se desea hacer). Es decir, si es necesario, el director habrá de adaptar el post, de lo contrario simplemente dejará todo como está.
Nótese que el post original del jugador quedará tal como está, solo se pondrá un nuevo post pjtanizando al jugador (con formato idéntico al del jugador) para ubicarlo en la correcta secuencia.
3.- Un jugador que adelanta las acciones de su turno, tiene derecho a poner varias opciones para la secuencia de sus acciones de su turno, a fin de que el director tome la opción que mas convenga a las circunstancias actuales del combate. Por ejemplo, un jugador combatiendo con un enemigo podría considerar adelantar la declaración de su ataque a sabiendas de que quizá no pueda postear después, pero añadiendo la opción de que en caso de que el enemigo haya muerto, quisiese cargar contra otro; etc.
4.- Un jugador que adelanta las acciones de su turno en un asalto, puede corregirlo cuantas veces desee (borrarlo si lo considera necesario), esto siempre que su correspondiente orden en iniciativa no haya iniciado ya.

Notas de juego

Notas sobre el director:
1.- El director solo hará actualizaciones obligatorias al inicio de cada asalto.
2.- El director habrá de estar pendiente de las acciones turno a turno a fin de corregir errores y hacer pequeñas actualizaciones cuando este lo considere necesario.

Actualizaciones opcionales:
1.- Bajo acuerdo del director, este podrá hacer una o mas actualizaciones intermedias durante cada asalto. Tentativamente se hará una en combates donde participen de 7 a 12 jugadores, ubicándola justo a la mitad de dicho número de participantes. En caso de un enfrentamiento en el que participen 13 o mas contrincantes, el director podría hacer una segunda actualización de tal forma que se actualizase cada vez que un tercio de los jugadores hubiesen posteado, pero solo mientras el número de participantes sea mayor a 12, y en caso de caer en este número o por debajo, se hará solo una.

Consejos para el jugador:
1.- Aunque las reglas parezcan indicar que el jugador solo tiene doce horas para actuar, esto es falso, realmente se tienen muchas horas. Esto dado que el jugador puede saber desde mucho tiempo antes que habría de hacer dado que ya vería las acciones de todos al inicio del turno en incluso muchas mientras se desarrolla el mismo. Por ello no hay justificante para considerar que el turno se va rápido.
2.- En caso de que un jugador considere que no puede estar pendiente, se le aconseja simplemente postear en cuanto pueda. Y si le es posible mirar mas adelante y su turno aun no llega, corregir como mejor le parezca.

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15/02/2017, 15:23
Director

Publicación del Turno

Las siguientes reglas buscan orientar al jugador sobre sus deberes y procedimientos durante un combate, y concretamente sobre como debe postear sus acciones.
Deberes del jugador:
1.- El jugador debe estar atento a cuando llega su turno a fin de postear a tiempo. Y en caso de no poder hacerlo, está obligado a adelantarlo de la forma que mejor le parezca.
Procedimientos para publicar el turno:
1.- El jugador debe colocar con normalidad la narración de sus acciones. Intentando interpretar de forma apropiada a su personaje y en contexto. Considerando que siempre se entiende que en un combate muchas veces poco se puede agregar a la interpretación, pero a su vez recalcando que sus personajes, sienten, piensan y actúan.
2.- El jugador debe poner en notas las acciones realizadas durante su turno, las cuales se explican en las reglas que describen al turno mismo y las posibles acciones a realizar en el mismo. Por ejemplo,
Acciones: Moverme y Atacar al enemigo en las coordenadas A5.
3.- El jugador debe anotar cada turno los siguientes datos en el apartado notas:

Fuerza: (Actual/Total)
Armadura: (Actual/Total)
Voluntad: (Actual/Total)

Procedimientos para realizar una tirada:
1.- Cuando el jugador realice una tirada de ataque debe indicar en el motivo de la tirada el tipo de ataque. Esto es:
- Ataque Break
- Ataque Strength

2.- Cuando el jugador potencia su ataque sumando willpower, debe indicar en el motivo de la tirada dicho bono en la potencia. Esto es:
- Ataque Break +xWill
- Ataque Strength +xWill

Donde x representa el monto de will a gastar, y por tanto el bono al daño.
3.- Cuando el jugador realiza un ataque con una habilidad, debe indicar en el motivo de la tirada el nombre de la habilidad (o su siglas al menos) y el rango en que se emplea. Esto es:
-Ataque con habilidad x
Donde en habilidad ha de ir el nombre de la habilidad y en x el rango a usar para dicha habilidad (correspondiente al gasto de voluntad al usarla).

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03/04/2017, 21:10
Director

Heridas y Curación

En the Banner Saga las heridas y la curación se manejan de una forma muy especial la cual se describe en esta sección con el mayor detalle posible.

Heridas: Las heridas representan el desgaste físico de un personaje tras las batallas. Todo personaje que sufra daño y sobreviva a una batalla no sufrirá heridas, pero los que sean derrotados si podrían llegar a sufrirlas.
Para determinar si un personaje a recibido heridas tras un combate se debe aplicar la siguiente ecuación:

# Heridas = (-Fuerza -1)/(Esfuerzo)

Notando en automático, que solo los personajes que hayan sido derrotados y que su valor final en fuerza sea menor a -1 habrían de acarrear heridas. Y que a su vez, mientras mas esfuerzo se tenga, mas probable es que no se sufran heridas.
Al sufrir una herida el personaje verá penalizada su fuerza en -1 y su probabilidad de impacto se reducirá en -5% (tanto para fuerza como para Break). Mientras mas heridas, mas alto el penalizador.


 

Curación: Un personaje que ha sufrido una herida habrá de recuperarse en el modo saga descansando un día (descansar implica que la caravana no debe viajar durante dicho día). En el modo Factions el personaje debe descansar por un combate, lo que implica no participar en el mismo. Solo se puede recuperar una herida a la vez.


 

Muerte: La muerte de un personaje es algo muy complejo en The Banner Saga y depende del modo de juego.

Modo Factions
* Un personaje “Héroe/protagonista” no puede morir en el modo Factions.
* Un personaje “compañero” muere al acumular 6 heridas o mas.
* Un personaje “compañero” muere al ser el primer personaje compañero en ser derrotado por un jefe enemigo (los jefes enemigos quedan claramente establecidos en los combates).
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 10% de morir cuando su clan es completamente derrotado en batalla. Está probabilidad aumenta en un 3% por cada herida acumulada. Solo un personaje compañero puede morir en combate de este modo.
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 0% de morir cuando es derrotado en batalla (sin importar si su clan gana la batalla). Está probabilidad aumenta en un 1% por cada herida acumulada.
* Un personaje “secundario” muere al acumular 3 heridas o mas.
* Un personaje “secundario” muere al ser derrotado por un jefe enemigo (los jefes enemigos quedan claramente establecidos en los combates). Solo dos personajes secundarios pueden morir de este modo.
* Un personaje “Secundario” tiene una probabilidad del 20% de morir cuando su clan es completamente derrotado en batalla. Está probabilidad aumenta en un 10% por cada herida acumulada. Solo un personaje secundario puede morir en combate de este modo; pero el personaje que no muriese solo debido a esta regla, habría de sumar un 35% a su próxima derrota de clan.
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 5% de morir cuando es derrotado en batalla (sin importar si su clan gana la batalla). Está probabilidad aumenta en un 3% por cada herida acumulada.

Modo Saga
* Un personaje “Héroe/protagonista” solo puede morir durante las decisiones de trama si la trama se encuentra en un momento crucial y fundamental de la historia, y solo si su muerte es de forma epica.
* Un personaje “Héroe/protagonista” ha de morir si acumula 10 heridas o mas y su muerte ha de ser epica.
* Un personaje “Héroe/protagonista” puede morir al ser derrotado por un jefe enemigo si la trama gira en torno a un momento crucial y fundamental en la trama.
* Un personaje “Héroe/protagonista” no puede morir al ser derrotado en batalla por un personaje que no sea un jefe enemigo y tampoco cuando su clan es derrotado.
* Un personaje “compañero” puede morir durante las decisiones que se toman en trama siempre que su muerte tenga peso en la misma y que la trama en la que se encuentren sea importante.
* Un personaje “compañero” muere al acumular 6 heridas o mas.
* Un personaje “compañero” muere al ser el primer personaje compañero en ser derrotado por un jefe enemigo (los jefes enemigos quedan claramente establecidos en los combates).
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 10% de morir cuando su clan es completamente derrotado en batalla. Está probabilidad aumenta en un 3% por cada herida acumulada. Solo un personaje compañero puede morir en combate de este modo.
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 0% de morir cuando es derrotado en batalla (sin importar si su clan gana la batalla). Está probabilidad aumenta en un 1% por cada herida acumulada.
* Un personaje “secundario” puede morir en cualquier momento al tomar decisiones durante la trama.
* Un personaje “secundario” muere al acumular 3 heridas o mas.
* Un personaje “secundario” muere al ser derrotado por un jefe enemigo (los jefes enemigos quedan claramente establecidos en los combates). Solo dos personajes secundarios pueden morir de este modo.
* Un personaje “Secundario” tiene una probabilidad del 20% de morir cuando su clan es completamente derrotado en batalla. Está probabilidad aumenta en un 10% por cada herida acumulada. Solo un personaje secundario puede morir en combate de este modo; pero el personaje que no muriese solo debido a esta regla, habría de sumar un 35% a su próxima derrota de clan.
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 5% de morir cuando es derrotado en batalla (sin importar si su clan gana la batalla). Está probabilidad aumenta en un 3% por cada herida acumulada.

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03/04/2017, 23:27
Director

Personajes

En the Banner Saga los jugadores pueden tener mas de un personaje dentro de la historia, incluso pueden tenerlos en diferentes clanes. Los personajes se clasifican según su importancia, y mientras mas importantes son, mas peso tienen en la trama y mas difícil es que estos mueran durante ella.

Héroes (Protagonistas): Representan a los protagonistas de la historia en el modo saga y los lideres del clan en el modo Factions. Usualmente estos son los primeros personajes creados por el jugador dentro de la partidas.
Todo jugador dentro de la partida tiene un personaje Héroe, y por tanto, en caso de tener un solo personaje, este será su personaje héroe (bajo ciertas condiciones/circunstancias que se pueden dar al morir personajes).
Estos personajes son manejados por el jugador que los controla tanto en la trama como en las batallas. En el modo saga tienen un papel fundamental en la toma de decisiones.
Compañeros: Son los segundos personajes en importancia dentro de la trama y/o el clan, y generalmente representan al segundo personaje creado por el jugador. Los compañeros tienen también mucho peso en la trama, pero en mucha menor medida que los héroes, a la par de que estos pueden morir mas fácilmente.
Estos personajes son manejados por el jugador que los controla tanto en la trama como en las batallas. En el modo saga tienen un papel importante en la toma de decisiones. En circunstancias especiales el director puede tomar el control de ellos por breves momentos.
Secundarios: Todos los personajes extras que pudiesen tener los jugadores se consideran secundarios y carecen de importancia en la trama, son meramente de relleno.
Estos personajes son manejados por el jugador que los controla solo en las batallas; durante la trama el director tiene control total sobre ellos. En el modo saga solo pueden tomar decisiones cuando los cuadros argumentales les vuelven protagonistas por un breve momento, dicha decisión ha de tomar el jugador que los controla.

 

Reglas Misceláneas

De los combates:
* En un combate donde el jugador solo pueda llevar un personaje éste solo podrá llevar a su Héroe o bien al compañero, considerando que el héroe deberá siempre tener al menos el doble de participaciones en batalla que el compañero.
* En un combate donde el jugador pueda llevar a mas de un personaje, forzosamente uno de estos deberá ser el héroe.
De la creación de personajes:
* Al iniciar una campaña, los jugadores a decisión del director, crearan uno o mas personajes, siendo uno de estos forzosamente un héroe.
* Todo jugador cuyo héroe haya muerto tiene derecho a hacer uno nuevo, o bien tiene derecho a ascender al compañero (de haberlo) al rango de héroe.
* Todo jugador cuyo compañero haya muerto tiene el derecho de ascender a un secundario a compañero.
De la adquisición de personajes:
* Todo jugador tiene derecho a un personaje compañero en caso de no tenerlo siempre que pague por el 12 de renombre, este renombre se descuenta de entre el renombre de todos sus personajes. Este costo se reduce en 1 por cada jugador del mismo clan que ya tenga un personaje compañero.
* Todo jugador tiene derecho a adquirir personajes secundarios pagando 10 de renombre, donde este renombre se descuenta de entre el renombre de todos sus personajes. Este costo aumenta en +2 si el jugador no tiene aun un personaje compañero y aumenta en +5 por cada personaje secundario que ya se tenga.
* En el modo Factions los jugadores pueden adquirir nuevos personajes en cualquier momento fuera de las batallas bajo las indicaciones anteriores.
* En el modo Saga los jugadores pueden adquirir nuevos personajes bajo las indicaciones anteriores solo cuando el director habré dicha posibilidad bajo los sucesos en la trama. En el caso de los compañeros y héroes, el director está obligado a forzar la trama para que estos entren en escena.
De la muerte de los personajes:
* Cuando un personaje héroe muere, su jugador tiene derecho a reclamar el 75% del renombre acumulado en el personaje para la creación de su nuevo héroe.
* Cuando un personaje compañero muere, su jugador tiene derecho a reclamar el 45% del renombre acumulado en el personaje para la creación de su nuevo compañero.
* Cuando un personaje secundario muere, su jugador tiene derecho a reclamar el 15% del renombre acumulado en el personaje para la creación de un futuro nuevo personaje secundario.