-Se usará el sistema de D&D 5E y su material oficial. Se permite el homebrew, pero por favor, intentemos evitarlo en la medida de lo posible por cuestiones de equilibrio de juego y fidelidad a la esencia de lo que se está jugando.
-Se intentará mantener ciertos mínimos de coherencia de estilo (fantasía épica medieval), especialmente en el ámbito estético. Esto no es un anime, ni tampoco un popurrí a lo CPS.
-En el caso de usar Hombrew, evitar dandwiki si es posible, esa página es desequilibrio en estado puro XP. Contenido procedente de los diversos subreddit de D&D son muy recomendables, porque allí discuten sobre el equilibrio y suelen estar por tanto muy parecidas al material oficial. The DM Guild no está tan revisado, pero es probablemente mejor que DandWiki.
-No 'mindfuckery level Padre'. Se llegó a unos extremos agobiantes y ahogantes en CPS que no queremos repetir aquí. Como es un término super subjetivo y dificil de definir, creemos que linda en:
-No cambios de Setting. Esto no es Planescape.
-
Disclaimer:
-Si la historia lo amerita, se puede hacer un cambio de setting pero siempre respetando las máximas de Comunicación, Confianza, Respeto y Diversión, Compromiso. A ser posible, previo acuerdo o aviso, porque Bombermans quiere jugar en los Reinos Olvidados, no en los Planos :/
-5e General
https://5e.tools/
-Calcular el Valor de Desafío o VD (CR) de una batalla según los niveles de la party y los monstruos:
http://dhmstark.co.uk/rpgs/encounter-calculator-5t...
-Generar NPCs/enemigos
-Generar fichas de PJ
-Monstruos y otro material oficial y homebrew
https://www.dndbeyond.com/monsters
-Castellano antiguo
-Generar encuentros
http://kobold.club/fight/#/encounter-builder
- Tougea-Toguri habla un idioma real, lo juro
http://www.weirdhat.com/gibberish.php
- Recursos 5E
Se usan las reglas clásicas de daño no letal de Dungeons and Dragons 3.5. Cuando tus puntos de daño no letal igualan tus puntos de golpe actuales (actuales, que no máximos), caes inconsciente.
Dado que son los puntos de golpe actuales, la regla de la casa hace buena sinergia con la propia regla de D&D 5E de poder dejar K.O con el último golpe a un enemigo antes de matarlo. Eso sí, hay que especificarlo en la narración o en notas. Y ojo: en caso de salir un ataque crítico, el daño siempre es letal.
Se usan las reglas clásicas de fallo y éxito criticos en las pruebas de habilidad de Dungeons And Dragons 3.5.
Añadiremos un nivel más a las reglas de Agotamiento en D&D 5E. Este estado será el equivalente de FATIGADO en ediciones anteriores (3.5 y Pathfinder).
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a una condición especial llamada agotado. La condición de agotado está dividida en 7 niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más grados de agotamiento como está especificado en la siguiente tabla:
Nivel | Efecto | Descanso requerido |
---|---|---|
1 |
Estás FATIGADO. No puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -2 a tu puntuación de Fuerza y Destreza. Un personaje FATIGADO quedará EXHAUSTO haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. |
Descanso corto (1h) |
-------------------------------------------------------------------------- | ||
2 |
A partir de este nivel estás EXHAUSTO. Tienes Desventaja en las pruebas de habilidad. |
Descanso largo (8h) |
3 | Movimiento reducido a la mitad. | Descanso largo (8h) |
4 | Desventaja en tiradas de ataque y de salvación. | Descanso largo (8h) |
5 | Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad. | Descanso largo (8h) |
6 | Movimiento reducido a 0. | Descanso largo (8h) |
7 | Muerte. | Descanso largo (8h) |
A excepción del nivel 1 (FATIGADO), una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo nivel de agotamiento y también la de los anteriores. Por ejemplo, una criatura que sufre de la condición agotada en el grado 3, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá desventaja en las pruebas de característica, pero no sufrirá un penalizador de -2 a su puntuación de FUE y DES.
Un efecto que remueva la condición de agotado, reducirá en la criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada por el efecto, para que todos los efectos de la condición terminen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser reducido a 0. Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya comido y bebido algo.
-Contacto Electrizante puede usarse de forma no letal.
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Nombre de la CriaturaTamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.
ACCIONES:(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal. Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural. Arma. Ataque de Arma (o bien Cuerpo a Cuerpo / o bien a Distancia). +x al ataque (calcúlalo sumando su FUE o DES + Proficiencia dependiendo del valor de desafío del monstruo. Por defecto es +2) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: (1dx +FUE o DES) de daño tipo. ¡¡NUNCA SE SUMA LA PROF AL DAÑO!! ¡¡NUNCA SE SUMA STAT A ATAQUE A DISTANCIA!! ¡¡NUNCA SE SUMA STAT A ATAQUE MÁGICO!! Ejemplo cuerpo a cuerpo: Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico. Ejemplo a distancia: Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante. Ejemplo mágico: Lightning Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 ft. wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Ejemplo otros poderes: Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 ft. of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. ACCIONES LEGENDARIAS:Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda. Ejemplos: Adult Blue Dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Adult Blue Dragon regains spent legendary actions at the start of their turn.
Ejemplo de Jefe Goblin custom. Tiene 3 por ronda:
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Nombre de la CriaturaTamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.
ACCIONES:(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal. Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico. Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante.
ACCIONES LEGENDARIAS:Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda. |
Nombre de la CriaturaTamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.
ACCIONES(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal. Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico. Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante. ACCIONES LEGENDARIASExclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda. |
Cita aquí, tipo descripción de la criatura, frase célebre o frase de Kaspar el Rey Mago de Oriente. |
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Nombre de la Criatura |
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Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento. | ||||||||||||
![]() Clase de Armadura: valor Puntos de Golpe: valor (dados de golpe) Velocidad: valor |
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![]() Tiradas de Salvación Tipo Valor, Tipo Valor. Habilidades Tipo Valor. Resistencias al daño Tipo. Vulnerabilidades a daño Tipo. Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva. Idiomas Valor Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.) |
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ACCIONES:(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal. Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico. Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante. |
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ACCIONES LEGENDARIAS:Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda. |
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Nombre de la Criatura |
Cita aquí, tipo descripción de la criatura, frase célebre o frase de Kaspar el Rey Mago de Oriente. |
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Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento. |
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![]() Resistente a daño tipo Vulnerable a daño tipo Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva. Idiomas — Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.) |
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(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal. Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico. Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante. |
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Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda. |
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