Partida Rol por web

The Dragon Menace

Reglas

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09/02/2018, 03:38
*Flames of Fate

 

1- Comunicación, Confianza, Respeto, Compromiso como máxima para todo.

 

2- ¡Divertirse! ¡AMBOS!

 

Reglas ingame:

 

-Se usará el sistema de D&D 5E y su material oficial. Se permite el homebrew, pero por favor, intentemos evitarlo en la medida de lo posible por cuestiones de equilibrio de juego y fidelidad a la esencia de lo que se está jugando.

-Se intentará mantener ciertos mínimos de coherencia de estilo (fantasía épica medieval), especialmente en el ámbito estético. Esto no es un anime, ni tampoco un popurrí a lo CPS.

-En el caso de usar Hombrew, evitar dandwiki si es posible, esa página es desequilibrio en estado puro XP. Contenido procedente de los diversos subreddit de D&D son muy recomendables, porque allí discuten sobre el equilibrio y suelen estar por tanto muy parecidas al material oficial. The DM Guild no está tan revisado, pero es probablemente mejor que DandWiki.

 

Líneas rojas:

 

-No 'mindfuckery level Padre'. Se llegó a unos extremos agobiantes y ahogantes en CPS que no queremos repetir aquí. Como es un término super subjetivo y dificil de definir, creemos que linda en:

-No cambios de Setting. Esto no es Planescape.
-

Disclaimer:

-Si la historia lo amerita, se puede hacer un cambio de setting pero siempre respetando las máximas de Comunicación, Confianza, Respeto y Diversión, Compromiso. A ser posible, previo acuerdo o aviso, porque Bombermans quiere jugar en los Reinos Olvidados, no en los Planos :/

 

Enlaces útiles:

-5e General
https://5e.tools/

-Calcular el Valor de Desafío o VD (CR) de una batalla según los niveles de la party y los monstruos:
http://dhmstark.co.uk/rpgs/encounter-calculator-5t...

-Generar NPCs/enemigos

https://rpgtinker.com/

-Generar fichas de PJ

http://www.orcpub.com/

-Monstruos y otro material oficial y homebrew

https://www.dndbeyond.com/monsters

-Castellano antiguo

http://web.frl.es/CNDHE/

-Generar encuentros

http://kobold.club/fight/#/encounter-builder

- Tougea-Toguri habla un idioma real, lo juro

http://www.weirdhat.com/gibberish.php

- Recursos 5E

https://www.otherworldlyincantations.com/mastery/

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23/03/2018, 12:04
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Reglas de la Casa

DAÑO NO LETAL

Se usan las reglas clásicas de daño no letal de Dungeons and Dragons 3.5. Cuando tus puntos de daño no letal igualan tus puntos de golpe actuales (actuales, que no máximos), caes inconsciente.

Dado que son los puntos de golpe actuales, la regla de la casa hace buena sinergia con la propia regla de D&D 5E de poder dejar K.O con el último golpe a un enemigo antes de matarlo. Eso sí, hay que especificarlo en la narración o en notas. Y ojo: en caso de salir un ataque crítico, el daño siempre es letal.

 

FALLO Y ÉXITO CRÍTICOS

Se usan las reglas clásicas de fallo y éxito criticos en las pruebas de habilidad de Dungeons And Dragons 3.5.

 

REGLAS DE AGOTAMIENTO

Añadiremos un nivel más a las reglas de Agotamiento en D&D 5E. Este estado será el equivalente de FATIGADO en ediciones anteriores (3.5 y Pathfinder).

 

REGLAS DE AGOTAMIENTO

Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a una condición especial llamada agotado. La condición de agotado está dividida en 7 niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más grados de agotamiento como está especificado en la siguiente tabla: 

Nivel Efecto Descanso requerido
1

Estás FATIGADO. No puedes correr ni cargar y sufres un penalizador -2 a tu puntuación de Fuerza y Destreza. Un personaje FATIGADO quedará EXHAUSTO haciendo algo más que le causara fatiga normalmente.

Descanso corto (1h)
--------------------------------------------------------------------------
2

A partir de este nivel estás EXHAUSTO. Tienes Desventaja en las pruebas de habilidad.

Descanso largo (8h)
3 Movimiento reducido a la mitad. Descanso largo (8h)
4 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación. Descanso largo (8h)
5 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad. Descanso largo (8h)
6 Movimiento reducido a 0. Descanso largo (8h)
7 Muerte. Descanso largo (8h)

 

A excepción del nivel 1 (FATIGADO), una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo nivel de agotamiento y también la de los anteriores. Por ejemplo, una criatura que sufre de la condición agotada en el grado 3, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá desventaja en las pruebas de característica, pero no sufrirá un penalizador de -2 a su puntuación de FUE y DES.  

Un efecto que remueva la condición de agotado, reducirá en la criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada por el efecto, para que todos los efectos de la condición terminen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser reducido a 0. Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya comido y bebido algo.

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24/06/2018, 22:50
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Zarvan:

-Contacto Electrizante puede usarse de forma no letal.

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16/07/2021, 12:24
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TUTORIAL PARA FICHA DE MONSTRUO

 

--

Nombre de la Criatura

Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.

Clase de Armadura: valor
Puntos de Golpe: valor (dados de golpe)
Velocidad: valor

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.)


Tiradas de Salvación Tipo Valor, Tipo Valor.
Habilidades Tipo Valor.
Resistencias al daño Tipo.
Vulnerabilidades a daño Tipo.
Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva.
Idiomas Valor
Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.)

Lanzamiento de conjuros, si aplica.
Rasgos de clase, si aplica.
Rasgos pasivos de monstruo, si aplica.
Objetos mágicos, si aplica.

ACCIONES:

(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal.

Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural.

Arma. Ataque de Arma (o bien Cuerpo a Cuerpo / o bien a Distancia). +x al ataque (calcúlalo sumando su FUE o DES + Proficiencia dependiendo del valor de desafío del monstruo. Por defecto es +2) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: (1dx +FUE o DES) de daño tipo. ¡¡NUNCA SE SUMA LA PROF AL DAÑO!! ¡¡NUNCA SE SUMA STAT A ATAQUE A DISTANCIA!! ¡¡NUNCA SE SUMA STAT A ATAQUE MÁGICO!!

Ejemplo cuerpo a cuerpo:

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico.

Ejemplo a distancia:

Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante.

Ejemplo mágico:

Lightning Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 ft. wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Ejemplo otros poderes:

Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 ft. of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.

ACCIONES LEGENDARIAS:

Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda. Ejemplos:

Adult Blue Dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Adult Blue Dragon regains spent legendary actions at the start of their turn.

  • The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
  • The dragon makes a tail attack.
  • Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings. Each creature within 10 ft. of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.

Ejemplo de Jefe Goblin custom. Tiene 3 por ronda:

  • ¿¡Dónde están los refuerzos!? (Cuesta 2 acciones). Un nuevo goblin se une al combate.
  • ¡AAAH! ¡SOCORRO! El jefe goblin puede moverse hasta su velocidad sin activar ataques de oportunidad.
  • ¡Ahora, idiotas! Hasta dos goblins pueden usar su reacción para moverse hasta su velocidad o realizar un ataque.

 

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16/07/2021, 12:29
Director

PLANTILLA PARA FICHA DE MONSTRUO A

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Nombre de la Criatura

Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.

Clase de Armadura: valor
Puntos de Golpe: valor (dados de golpe)
Velocidad: valor

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.)


Tiradas de Salvación Tipo Valor, Tipo Valor.
Habilidades Tipo Valor.
Resistencias al daño Tipo.
Vulnerabilidades a daño Tipo.
Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva.
Idiomas Valor
Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.)

Lanzamiento de conjuros, si aplica.
Rasgos de clase, si aplica.
Rasgos pasivos de monstruo, si aplica.
Objetos mágicos, si aplica.

ACCIONES:

(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal.

Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico.

Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante.

ACCIONES LEGENDARIAS:

Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda.

 

 

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16/07/2021, 13:31
Director

PLANTILLA PARA FICHA DE MONSTRUO B

 

Nombre de la Criatura

Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.

Clase de Armadura valor
Puntos de Golpe valor (dados de golpe)
Velocidad valor

FUE DES CON INT SAB CAR
valor (mod) valor (mod) valor (mod) valor (mod) valor (mod) valor (mod)


Resistente a daño tipo
Vulnerable a daño tipo
Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva.
Idiomas
Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.)
Lanzamiento de conjuros, si aplica.
Rasgos de clase, si aplica.
Rasgos pasivos de monstruo, si aplica.
Objetos mágicos, si aplica.

ACCIONES

(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal.

Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico.

Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante.

ACCIONES LEGENDARIAS

Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda.

Cita aquí, tipo descripción de la criatura, frase célebre o frase de Kaspar el Rey Mago de Oriente.

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16/07/2021, 13:41
Director

PLANTILLA PARA FICHA DE MONSTRUO A (CON FILAS)

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Nombre de la Criatura

Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.

Clase de Armadura: valor
Puntos de Golpe: valor (dados de golpe)
Velocidad: valor

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.) Valor (Mod.)

Tiradas de Salvación Tipo Valor, Tipo Valor.
Habilidades Tipo Valor.
Resistencias al daño Tipo.
Vulnerabilidades a daño Tipo.
Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva.
Idiomas Valor
Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.)


Lanzamiento de conjuros, si aplica.
Rasgos de clase, si aplica.
Rasgos pasivos de monstruo, si aplica.
Objetos mágicos, si aplica.

ACCIONES:

(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal.

Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico.

Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante.

ACCIONES LEGENDARIAS:

Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda.

 

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16/07/2021, 13:46
Director

PLANTILLA PARA FICHA DE MONSTRUO B (CON FILAS)

 

Nombre de la Criatura

Cita aquí, tipo descripción de la criatura, frase célebre o frase de Kaspar el Rey Mago de Oriente.

Tamaño, tipo (elige 1 entre aberración, bestia, celestial, cieno, constructo, infernal, dragón, elemental, enjambre de bestias pequeñas, fey, gigante, humanoide, monstruosidad, no muerto, planta, otro), alineamiento.


Clase de Armadura valor
Puntos de Golpe valor (dados de golpe)
Velocidad valor

FUE DES CON INT SAB CAR
valor (mod) valor (mod) valor (mod) valor (mod) valor (mod) valor (mod)

Resistente a daño tipo
Vulnerable a daño tipo
Sentidos Tipo Valor, usualmente visión y percepción pasiva.
Idiomas
Valor de Desafío Valor de desafío (Experiencia) (Consultar aquí.)


Lanzamiento de conjuros, si aplica.
Rasgos de clase, si aplica.
Rasgos pasivos de monstruo, si aplica.
Objetos mágicos, si aplica.


ACCIONES

(Usualmente, pero no siempre): Multiataque como acción de ataque principal.

Multiataque. La criatura realiza 2 ataques cuerpo a cuerpo con su arma o arma natural.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear. Un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) de daño necrótico.

Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 ft., un objetivo. Daño: (1d10) de daño perforante.


ACCIONES LEGENDARIAS

Exclusivas para los Jefes. Pueden usarlas al terminar los turnos de otras criaturas. Solo x usos. Se recargan al final de la ronda.

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