El sistema de Grados sirve para representar que tan bueno es algo o alguien en un sentido u otro.
Un Grado es una letra con una equivalencia numérica. Dependiendo de qué está afectando ese Grado, tiene un significado u otro.
En las secciones correspondientes existen explicaciones de qué representa cada Grado pero en todos los casos el número asociado es el que se puede apreciar en la siguiente tabla:
|
Grado |
Valor |
|
F |
-2 |
|
E |
-1 |
|
D |
0 |
|
C |
1 |
|
B |
2 |
|
A |
3 |
|
S |
4 |
|
SS |
5 |
| SSS | 6 |
| X | 7 |
| XX | 8 |
| XXX | 9 |
Al realizar una acción, un Personaje lanzará una cierta cantidad de Dados Nova, intentando obtener la mayor cantidad de Éxitos posible.
Un Dado Nova tiene seis caras: Tres de ellas en blanco, dos de ellas con un símbolo de suma (+), y una con un círculo llamado Nova. Si se tratase de un dado de seis caras numerado del 1 al 6, las equivalencias son las siguientes:
[1] y [2] y [3] = En blanco
[4] y [5] = Suma
[6] = Nova
No obstante, al usar una habilidad/talento que no tienes al menos en C, el dado de [1] Resta un Éxito.
Al lanzar los dados, comúnmente se tienen 0 éxitos. Por cada “Suma” se añade 1 Éxito, por cada “Resta” se quita un Éxito. Los resultados en blanco no suman ni restan nada.
Finalmente, al obtener una Nova, añade un Éxito y vuelve a tirar el dado: Considera que el casillero de resta de ese dado está en blanco.
Por regla general, si se obtiene los Éxitos Minimos exigidos por el MJ se habrá llevado a cabo la acción. Esto no significa de que ha salido exactamente como el usuario planeaba pero al menos habrá sido parcialmente efectiva. En el caso de tiradas enfrentadas contra jugadores, el número de Éxitos Mínimo para hacer la acción existosa parcialmente es igual a la mitad de su Dificultad redondeada a la baja.
¿Como puedes saber qué tan efectiva ha sido? ¡Simple! Todas las acciones tienen una cierta Dificultad. Esta es la cantidad de Éxitos necesarios para que salga como se planeaba.
Mientras más Éxitos falten para llegar a la Dificultad, menos efectiva será la acción: Puedes asumir que si falta 1 o más Éxitos, la acción es la mitad de efectiva.
Si no se alcanzan los Éxitos Mínimos se considera que la acción es Nula y por lo tanto no tiene efecto alguno: Ni bueno ni malo, nada.
Solo existe una excepción: Si el objetivo tiene 0 o menos Defensa, ¡Obtener esa o más cantidad de Éxitos se considera una Acción Exitosa! ¿Que clase de magia negra es esa?
En general, si una Acción resulta Nula, esto no tiene más connotaciones negativas que la perdida de tiempo.
Si los Éxitos son negativos o iguales a cero se considera que la acción es una Pifia, teniendo así una consecuencia no deseada. Usualmente estas acciones son como si fuesen Exitosas pero añadiendo un efecto adverso o cambiando el objetivo de la acción a uno no deseado (¡como uno mismo en el caso de un ataque!).
Puedes considerar -1 Éxitos como Acciones Parcialmente Exitosas y -2 o más Éxitos como Acciones Exitosas para cuando esa acción se vuelva contra ti.
Ciertas condiciones pueden darle la ventaja a un personaje. ¡O más de una Ventaja, incluso!
Antes de aplicar los efectos de tus acciones, tira tantos Dados Nova como las Ventajas que hayas obtenido. Puedes escoger cualquier tirada que hayas ejecutado con anterioridad y reemplazarlo por el de una de tus Ventajas, eliminando su existencia.
Para saber cuantos Dados Nova has de lanzar para ejecutar una acción en particular, consulta el Grado del Talento (explicado en la sección de Personajes) que mejor represente tu acción y suma su valor al Grado del Atributo que más sentido tenga en ese caso. El número resultante será la cantidad de Dados Nova que puedes lanzar para esa acción.
En el caso de que el Grado del Talento o Atributo tenga un valor negativo (por ejemplo, -1 o -2), este número no afecta a la cantidad de Dados Nova que lanzarás en esa acción. En cambio, ¡resta esa misma cantidad de Éxitos a la tirada!
Durante una escena, las acciones de los personajes están divididas en Rondas y Turnos: Una Ronda es un período de tiempo en el que todos los personajes presentes tienen un Turno; un Turno es el momento en el que un personaje en particular actúa.
Durante su Turno, un personaje puede ejecutar una Acción Activa cualquiera y tantas Acciones Pasivas como sea razonable.
¿Qué es una Acción Pasiva? Es cualquier cosa que haga el Personaje y no sea particularmente relevante o que se pueda realizar sin prestar mucha atención: Moverse unos pasos, buscar algo con la mirada, hablar, tomar un objeto que se encuentre en su cinturón... Si bien un Personaje puede técnicamente ejecutar cualquier cantidad de Acciones Pasivas, de ejecutar muchas se puede considera que el Personaje está distrayendo mucho su atención y por lo tanto considerarlas en conjunto como una Acción Activa.
¿Y una Acción Activa? Es cualquier cosa que requiera de la concentración o esfuerzo del Personaje, casi siempre asociada a una tirada de dados: Atacar con un arma, levantar mucho peso, correr una larga distancia...
Un Personaje puede añadir una Acción Activa adicional a su Turno si elimina uno de los Dados Nova de cada Acción que ejecute: Puede repetir esto tantas veces como lo desee siempre y cuando cada una de sus Acciones terminen con uno o más Dados Nova. También suele ser aplicable restando a la tirada inicial un dado por cada acción adicional que se quiera llevar a cabo.
Toda Acción ejecutada después de la primera tiene su efecto reducido a la mitad.
Las Acciones tienen una cierta Prioridad. Esta se usa para definir qué acción tiene efecto primero, siempre y cuando esta información sea importante. De no serlo, se las puede resolver en cualquier orden sin problemas y se asume que todas las Acciones suceden casi en paralelo.
La Prioridad de una acción cualquiera es igual a la Agilidad de quien la ejecute: ¡Los que tengan mayor Prioridad resolverán su acción primero!
Si las Prioridades resultan iguales entonces las acciones se ejecutarán al mismo tiempo.
En esta sección se detallan los pasos a seguir para crear la ficha de un Personaje:
Reparte 9 incrementos de Grado entre sus Atributos. El Grado por defecto de los Atributos es el Grado D. Con estos 9 incrementos iniciales no puedes ponerte ningún Atributo a más de A.
Puedes también optar por reducir un Atributo uno o dos Grados desde su Grado por defecto para obtener uno o dos Grados adicionales a repartir entre Atributos.
Reparte 10 incrementos de Grado entre sus Talentos. El Grado por defecto de los Talentos es igual que en los Atributos: Grado D. No obstante, en el caso de los Talentos, todos aquellos que no se hayan subido puntos en la creación original del personaje, pasarán a estar en E, dándose por entendido que el personaje no sabe sobre ese tema. De esta forma, si algún personaje bajó un Talento a E para obtener más puntos, ahora estaría en F, dando a entender que el personaje es MUY MALO en eso.
El grado máximo inicial en Talentos en esta partida dadas sus características es el Grado B.
También podrás aplicar las reducciones explicadas para los Atributos: Ambos pasos funcionan de forma idéntica.
En este último paso tendrás 12 Puntos de Desarrollo (PD) para comprar cualquier detalle especial que necesites para terminar de definir tu Personaje. Aquí puedes ignorar las anteriores restricciones siempre que se cumplan requisitos roleados para que el personaje pueda tener ese Atributo o Talento alto.
Estos pueden ser invertidos según la siguiente lista:
6 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo
8 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo apartir de S. Inclusive de A a S.
12 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo apartir de X. Inclusive de SSS a X.
2 PD = 1 Incremento de Grado a un Talento
Dependiendo de qué Módulo adicional esté disponible en la partida, habrán más formas de invertir los PD.
Representan cualidades naturales del Personaje.
Se miden con Grados: Todos los Personajes comienzan con cada Atributo en Grado D.
El significado general de cada Grado se puede apreciar en la siguiente tabla:
|
Grado |
Valor |
Significado |
|
F |
-2 |
Terrible |
|
E |
-1 |
Malo |
|
D |
0 |
Pobre |
|
C |
1 |
Normal |
|
B |
2 |
Bueno |
|
A |
3 |
Excelente |
|
S |
4 |
Sobrenatural |
|
SS |
5 |
Fantástico |
| SSS | 6 | Increíble |
| X | 7 | Semidivino |
| XX | 8 | Divino |
| XXX | 9 | Universal |
Engloba la fuerza y resistencia física.
Se usa siempre que sea necesario hacer uso de los dos elementos anteriormente mencionados. No tiene una gran variedad de aplicaciones, sin embargo es bastante útil en lo que influye.
Con cada Grado incrementa la Vitalidad, el Daño causado con golpes cuerpo a cuerpo y la cantidad de peso que puede levantar el personaje sin dificultad. El máximo que puede levantar con todas sus fuerzas (y una gran cantidad de esfuerzo) es el doble de eso.
|
Grado |
Daño Extra |
Vitalidad |
KG de carga (Ligera) |
|
F |
-2 |
-2 |
2.5% del peso del personaje |
|
E |
-1 |
-1 |
5% del peso del personaje |
|
D |
0 |
0 |
10% del peso del personaje |
|
C |
1 |
2 |
25% del peso del personaje |
|
B |
2 |
4 |
Mitad del peso del personaje |
|
A |
3 |
6 |
Igual al peso del personaje |
|
S |
4 |
8 |
Doble del peso del personaje |
|
SS |
5 |
10 |
Cuatro veces el peso del personaje |
| SSS | 7 | 12 | Ocho veces el peso del personaje |
| X | 9 | 14 | Treinta y dos veces el peso del personaje |
| XX | 11 | 16 | Mucho |
| XXX | 13 | 18 | Infinito |
Engloba la precisión y destreza.
Es el Atributo más útil en términos generales. ¡Puede ser usado para casi cualquier cosa! Esto se debe a que cualquier cosa que se haga con las manos y no sea una tarea puramente intelectual o puramente física puede ser justificada como que pertenece a la Habilidad.
Adicionalmente, con cada Grado incrementa la Vitalidad y Energía máximas del personaje.
|
Grado |
Vitalidad |
Energía |
|
F |
-2 |
-2 |
|
E |
-1 |
-1 |
|
D |
0 |
0 |
|
C |
1 |
1 |
|
B |
2 |
2 |
|
A |
3 |
3 |
|
S |
4 |
4 |
|
SS |
5 |
5 |
| SSS | 6 | 6 |
| X | 7 | 7 |
| XX | 8 | 8 |
| XXX | 9 | 9 |
Engloba los reflejos y acrobacias.
Es bastante menos versátil que el Atributo Habilidad pero aún así tiene usos variados. Todo lo referente a velocidad, ya sea de reacción o de movimiento, va ligado a la Agilidad.
A cada Grado otorga algo de Vitalidad máxima y además mejora la Defensa del usuario y la velocidad a la cual se puede mover a trote. Si está en carrera, duplica esa velocidad.
|
Grado |
Vitalidad |
Defensa |
|
F |
-2 |
-2 |
|
E |
-1 |
-1 |
|
D |
0 |
0 |
|
C |
1 |
1 |
|
B |
2 |
2 |
|
A |
3 |
3 |
|
S |
4 |
4 |
|
SS |
5 |
5 |
| SSS | 6 | 6 |
| X | 7 | 7 |
| XX | 8 | 8 |
| XXX | 9 | 9 |
Engloba los conocimientos, la fuerza mental y lo sobrenatural.
Se utiliza principalmente para cuando se ha de analizar, descifrar o recordar como hacer algo. También tiene su utilidad en todo lo referente a la fuerza de voluntad y, si la ambientación lo admite, el uso de lo sobrenatural.
Otorga una gran cantidad de Energía en cada Grado.
|
Grado |
Energía |
|
F |
0 |
|
E |
1 |
|
D |
2 |
|
C |
3 |
|
B |
6 |
|
A |
9 |
|
S |
13 |
|
SS |
17 |
| SSS | 21 |
| X | 25 |
| XX | 29 |
| XXX | 33 |
Normalmente referida a la capacidad de aguantar el dolor y problemas de estado y enfermedades. Sirve para hacer diversas tiradas de resistencia. Y adicionalmente es una característica totalmente defensiva como Agilidad.
La diferencia es que esta aumenta más la Vitalidad mientras que la otra es más equilibrada.
|
Grado |
Vitalidad |
Defensa |
|
F |
-6 |
-2 |
|
E |
-3 |
-1 |
|
D |
0 |
0 |
|
C |
3 |
0 |
|
B |
6 |
1 |
|
A |
9 |
1 |
|
S |
12 |
2 |
|
SS |
15 |
2 |
| SSS | 18 | 3 |
| X | 21 | 3 |
| XX | 24 | 4 |
| XXX | 27 | 4 |
Engloba el poder interior. El poder de sacar el potencial oculto de cada uno. La energía interna e intrínseca que todos ocultamos que nos hace crecernos en las peores situaciones.
Aumenta el Daño Mágico y la Energía. Es una característica que nos da fuerza interior y poder para usar cualquier tipo de habilidad sobrenatural.
|
Grado |
Daño |
Energía |
|
F |
-2 |
-5 |
|
E |
-1 |
-3 |
|
D |
0 |
0 |
|
C |
1 |
1 |
|
B |
1 |
3 |
|
A |
2 |
5 |
|
S |
2 | 7 |
|
SS |
3 | 9 |
| SSS | 3 | 11 |
| X | 4 | 13 |
| XX | 5 | 15 |
| XXX | 6 | 17 |
Representa la fuerza y salud del cuerpo del Personaje.
El Daño recibido se resta a la Vitalidad.
Si la Vitalidad llega a 0, el Personaje queda incapacitado (no puede tomar ninguna acción) y recibirá una Herida. Los puntos de Daño recibidos mientras se tiene 0 Vitalidad se dividen a la mitad: Una causa Heridas y la otra reduce Energía.
Al tomar un descanso pleno, se recuperan tantos puntos como el Grado de Físico del Personaje.
Un personaje soporta un número de Heridas igual a la mitad de su Vitalidad redondeado hacia abajo.
Un Personaje muere si tanto su Energía como sus Heridas son iguales a 0.
Representa la fuerza interior de un ser u objeto, ya sea de naturaleza biológica o sobrenatural.
Se puede usar como recurso para una gran variedad de escenarios.
Un Personaje recupera 1 Energía tras una comida plena y otro punto tras un descanso pleno.
Si llega a 0, considera que todas las acciones del Personaje cuentan con -1 Éxitos.
Un Talento es algo que el Personaje ha desarrollado o entrenado.
Se miden con Grados, al igual que los Atributos del Personaje.
Todos comienzan en Grado D.
El significado general de cada Grado se puede apreciar en la siguiente tabla:
|
Grado |
Valor |
Significado |
|
F |
-2 |
Inútil |
|
E |
-1 |
Inepto |
|
D |
0 |
No entrenado |
|
C |
1 |
Aprendiz |
|
B |
2 |
Adepto |
|
A |
3 |
Profesional |
|
S |
4 |
Experto |
|
SS |
5 |
Maestro |
Los Talentos son los siguientes:
El combate con el propio cuerpo. Incluye hacer agarres y otras maniobras similares.
Disparar y lanzar todo tipo de cosas.
La lucha con armas cuerpo a cuerpo a una y dos manos.
Correr, saltar, trepar y nadar.
Moverse y actuar sin que nadie se percate de ello.
Reaccionar a tiempo a cosas que te toman por sorpresa.
El manipular todo tipo de cerraduras, trampas y mecanismos destinados a la seguridad o defensa.
El llevar y manejar armas con ambas manos sin penalización.
El tratar heridas o curar enfermedades. Referido en general a solventar problemas sanitarios de una persona.
Conocer enfermedades y diagnosticar su tratamiento. Aplicable también a conocer los efectos de algo concreto en una persona.
Entender de etiqueta, diplomacia y la sociedad.
Comprender las ciencias alquímicas y aplicarlas. También utilizable para reconocer ciertos procedimientos e ingredientes, crear nuevas recetas...
A especificar por el personaje (un personaje que use este talento para un caso ajeno a su especialidad tendrá un ligero penalizador).
La fuerza para perseverar. Resistencia a ataques mentales y de índole sobrenatural.
La resistencia física y lo que eres capaz de aguantar. Resistencia al dolor y enfermedades.
La capacidad de detectar cosas ocultas o seguir rastros.
La habilidad y capacidad para conducir vehículos. A especificar por el personaje (un personaje que use este talento para un caso ajeno a su especialidad tendrá un ligero penalizador).
Habilidad para crear algún tipo de objeto. Normalmente de índole artesanal, no mecánica ni técnica. A especificar por el personaje y con algún tipo de coherencia con habilidades de carácter académico.
La más utilizada de ellas a lo largo de todo Tamriel. Aunque la mayoría la eligen para concentrarse en tratar de crear daño elemental, la escuela de destrucción tiene una cantidad de hechizos útiles detrás de la misma.
La escuela de Alteración es la encargada en manipular la esencia y estructura del lanzador del conjuro o el objetivo del mismo. Permite efectos variados como respirar bajo el agua, entre otros.
La escuela de Ilusión practica un estilo de magia mucho más estratégica. Utiliza hechizos que provocan ira o miedo en los enemigos.
La escuela de conjuración: Rige los hechizos que se encargan de invocar criaturas o armas mágicas para defendernos.
La magia de restauración se centra principalmente en la curación y las custodias.
Las razas de Tamriel son muchas y diversas, pero todas han conseguido convivir en un estado de paz en la mayoría de los casos. Aunque cada raza tienes sus particularidades todas son esplendidas y maravillosas a su forma. Las razas inteligentes y seleccionables en esta partida son:
Esta raza de hombres bestia procedentes de la Ciénaga Negra (A veces conocida como Argonia) se sienten cómodos tanto en la tierra como en el agua. Han desarrollado una inmunidad excepcional contra los venenos y enfermedades que tanto abundan en su hogar natal y las cuales han mantenido alejados a los invasores y conquistadores durante eras enteras. Sus caras poco expresivas y reptilianas ocultan una inteligencia reflexiva. Sus costumbres les llevan a ser reservados y poco amigables al principio, pero una vez consolidan una relación de confianza son ferozmente leales.
Los Altmer o Altos Elfos son la raza más fuertemente ligada a las artes arcanas de entre todas las de Tamriel. Procedentes de la isla Estivalia tienden a ser orgullosos y elitistas considerando a las demás razas como “Inferiores”. Al igual que los argonianos su organismo les confiere una resistencia excepcional a las enfermedades pero son más susceptibles a los ataques elementales. Se encuentran entre las razas más longevas de todo Tamriel y a menudo se fortalecen con el paso de los años, lo que les otorga una resistencia mental superior.
Los nórdicos se consideran a si mismo los hijos del cielo y son una raza de hombres de pelo claro que viven en la región de Skyrim, y son conocidos por su resistencia al frío, tanto natural como mágico. Son guerreros entusiastas y muchos se han convertido en reconocidos soldados y mercenarios en toda Tamriel. También son excelentes marineros y han aprovechado esto desde las primeras migraciones desde Atmora. Los marineros nórdicos pueden encontrarse entre las tripulaciones de barcos por todo Tamriel.
Los Elfos Oscuros o Dunmer proceden de la región de Morrowind y se caracterizan por su piel oscura y ojos rojos. El nombre de "Elfo Oscuro" usa connotaciones como "Piel Oscura" o "Taciturno" aunque los Dunmer aceptan estas connotaciones favorablemente. Su equilibrada combinación entre agilidad e inteligencia hace de ellos guerreros formidables y deseados por las milicias. Suelen ser distantes y reservados. Son tratados con desconfianza por las demás razas.