PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR
Nombre y Apellido:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | CA | |||||||||
Toque | ||||||||||
Desprevenido | ||||||||||
Puntos de habilidad: (A nivel 5):
Puntos de habilidad: (A nivel 6):
Puntos de habilidad: (A nivel 7):
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () [s/e] | INT | ||||||
Averiguar Intenciones [s/e] | SAB | ||||||
Avistar [s/e] | SAB | ||||||
Buscar [s/e] | INT | ||||||
Concentración [s/e] | CON | ||||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia [s/e] | CAR | ||||||
Disfrazarse [s/e] | CAR | ||||||
Engañar [s/e] | CAR | ||||||
Equilibrio [s/e] | DES* | ||||||
Escapismo [s/e] | DES* | ||||||
Esconderse [s/e] | DES* | ||||||
Escuchar [s/e] | SAB | ||||||
Falsificar [s/e] | INT | ||||||
Hablar un idioma | |||||||
Interpretar [s/e] | CAR | ||||||
Intimidar [s/e] | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES* | ||||||
Montar [s/e] | DES | ||||||
Moverse sigilosamente [s/e] | DES* | ||||||
Nadar [s/e] | FUE** | ||||||
Oficio (C) | SAB | ||||||
Piruetas | DES* | ||||||
Reunir información [s/e] | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar [s/e] | FUE | ||||||
Sanar [s/e] | SAB | ||||||
Supervivencia [s/e] | SAB | ||||||
Tasación [s/e] | INT | ||||||
Trato con animales | CAR | ||||||
Trepar [s/e] | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||||
Uso de cuerdas [s/e] | DES |
* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)
Armas:
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
quedamos Anium y yo solamente ?umm dependiendo de lo que se hagan lo mismo cambio de personaje por variar :)
Yo tenia en mente clerigo o druida. Estoy dudando. Nunca he jugado con un druida y me apetece, sin embargo me gustan mucho los Clerigos, y esta partida parece hecha para ellos, asi que seguramente me decante por clerigo. Opiniones?
Yo tenia en mente clerigo o druida. Estoy dudando. Nunca he jugado con un druida y me apetece, sin embargo me gustan mucho los Clerigos, y esta partida parece hecha para ellos, asi que seguramente me decante por clerigo. Opiniones?
kilder tenia una cleriga de la llama de plata en anterior partida , mira su ficha en ella es publica
Y si es bastante buena idea un clerigo en una campaña de no muertos ;) por los hechizos y los expulsares
Se permite la dote divina metamagica para clerigo? Igual le dejo el clerigo a khiel que le molan mucho, por no meter 2
Hola a todos!
Master:gracias por admitirnos.
Nalfeim, si te pillas druida yo me hago una clérigo que la tengo bastante afinada. Pero si te apetece clérigo igual me hago un paladín.
Se aceptan sugerencias
Las 2 opciones me parecen fantastiscas. Si te pillas paladin podemos ir matando muertos en parejita, XD. Lo que prefiera el master. Tengo ambos pjs pensados. Si no se permite la divina metamagica, entoces me pillare el druida seguro y te dejo el clerigo a ti
Dime libro y pagina donde aparezca la dote pero en principio te dejo. Tambien seria bueno que me dijerais que niveles de clase teniais pensados para ir buscandolos y hacerme una idea de lo que va a salir
De momento esto es por donde estoy tirando: Paladín humano N6. Dependiendo del resto de jugadores le pondré un nivel de otra cosa para tapar huecos. ¿Tenemos explorador/pícaro o Pj que pueda actuar de batidor? Si voy en cabeza sin escudo no me quiero comer todas las trampas :S y tambíen hace falta alguien que descubra puertas secretas, nos advierta de otras amenazas y demás.
Dotes:
Suerte de los héroes podría ayudarme a sobrevivir en cabeza: [Guía del Jugador_Faerum p.46] +1de suerte a CA y todos los TS.
Para zurrar:
Expulsión incrementada (+4expulsiones/dia)
Venganza Divina (Combatiente c. p108)(A cambio de Expulsión +2d6 daño sagrado a un at Cc Vs No-muertos)
y un arma con Descarga sagrada (MdM.II p257)+2d6 daño extra solo a malignos= (Bon CAR)/día
Está diseñado para infligir inmensas cantidades de daño a los no muertos más gordos. Pero sólo durante unos pocos asaltos y no vale contra otras criaturas.
Arma:
Gran lanza (Combatiente Completo. 154) 2 manos, exótica 2d6 x3, Alcance 10´ (puedes atacar adyacente también)
No se trata de una lanza de caballería (marcial) pero quiero probarla a lomos de una montura...Si hay oportunidad.
Antes de que valides la Divina Metamágica (DDM), te cuento de que va :)
Opcion 1 (con DDM):
Clérigo humano de nivel 7 (sencillo, sin lios) con los dominios de Plano y Magia. (o magia y supercheria, con boccob si hay que coger deidad)
Dotes:
-extender hechizo (poder del dominio de plano) (si hay que coger deidad, la cogeria como dote)
-hechizo persitente (usando la dote adicional de humano)
-Metamagia divina (dote de n1), divino completo, pg 84
-Expulsion incrementada (dote de n3)
-inscribir rollo o alguna de combate (dote de n6) o ninguna si hay que coger deidad
La ventaja de la DDM es que te permite, (como accion gratuita) gastar una expulsion en lugar de subir un nivel de hechizo al usar una dote metamagica. por ejemplo con esta configuracion puedo hacer persistente (duracion 24h) un hechizo de n4 como poder divino y hacer que dure 24h. que costaria 6 intentos de expulsion (incremento de nivel de hechizo persitente)+1 intento de expulsion extra que exige la dote. Tienen que ser hechizos sin rango variable.
Resumiendo, con la dote expulsar incrementado+vara de la noche+CAR3, 14 intentos de exulsion, es decir puedo hacer persistente 2 hechizos
Ventajas, las obvias. Poder divino y Recitacion (Spell compendium, pg200) 24h activo
Desventajas, te fundes un dominio, 4 dotes y una vara de la noche que vale un pico y no hace nada (+4 intentos de expulsion)
Opcion 2
Druida n7 orientado a convocacion y forma salvaje
Opcion 3
Cloistered cleric 7 orientado a arco (tengo uno igual en otra partida, me hace menos)
Khiel, me encanta ese arma!!! +2D6 wow!
Os doy el visto bueno y la enhorabuena por las elecciones. Korrigan creo que estaba dudando sobre que hacerse y le mandado un MP a Anium
pues si , por cambiar un poco... Dependiendo de lo que se pille el compañero Anium lo mismo me hago yo un pícaro , un chaman del dragón o incluso ,locurón total , un guerrero puro y duro :)
A mi me mola que los jugadores se cojan clases raras o con las que no jugado antes, por lo que el chaman dragon me suena bien, ademas no creo que los muertos vivientes sepan poner muchas trampas, pero ni yo se como seran el futuro que os espera en la aventura en ese sentido, por que prefiero descubrirlo como si leyera una novela . Pero hasta el momento no os habeis encontrado muchas trampas , pero nunca se sabe , alomejor alguna nivel de picaro/explorador/batidor o tal vez no
voy a ver si me da para el lirico foulchan :)
Fochlucan lyrist Complete adventurer pag47 The Fochlucan lyrist is a legendary figure who serves as the herald and teacher to great kings, the champion of the common folk, and the keeper of lore long forgotten elsewhere.
es broma ..requiere nivel 13 por lo menos es un personaje que nunca he visto jugar
Gracias Master.
Nalfeim: Por si es de tu interés
simbolo sagrado relicario (MdJ.II p136) 1000, 0Lb, hasta +3 Expulsiones/dia si se cumplen prerrequisitos
Brazales de libertad arcana (Comp. P90) 2300, 0,5Lb, 2/dia sin componente somático
El primer nivel lo escogeré de Explorador, para tener un PJ mas avispado y competente en habilidades, (aunque no sea por las trampas), pero sobre todo por la combinación de enemigo predilecto: Muertos vivientes.
Junto con la dote: Nemesis Elevada [Libro de obras elevadas p.45]con enemigo predilecto +1d6 daño, sentir 60´
Va tomando forma de ser un combatiente muy ofensivo y especializado. Cuento con nuestro gran amigo clérigo para mejorar la defensa del grupo y reconstruir nuestros cachitos cuando toque recibir.
Características: ----------------> (34)
FUE 15 -------------------------------> 8
DES 12 -------------------------------> 4
CON 10 -------------------------------> 2
INT 10 -------------------------------> 2
SAB 13 -------------------------------> 5
CAR 17 ------------------------------> 13