Partida Rol por web

The Hoard of the Dragon Queen Episodio 1

Reglas de la Casa

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08/07/2016, 14:21
Anthur

Aquí iré colocando las reglas de la casa que vaya a emplear en la partida. No creo que sean muchas realmente.

Podéis postear aquí para opinar y/o preguntar lo que sea.

-->Pifias y aciertos en las pruebas de habilidad (heredado de 3.5e).
Al igual que dicen las reglas normales para los ataques, pero aplicado a las pruebas de habilidad.

Cuando un jugador saque un 20 en una prueba de habilidad, o bien la supera sin más, o bien consigue algún efecto positivo o disminuye los negativos. Es decir, por mucho que saques un 20 en diplomacia no vas a lograr que un Cancerbero gigante se una a tu grupo de aventureros. Pero al menos conseguirás que te deje pasar. Queda a discrección del DM como siempre el determinar cuán alto es el efecto, dependiendo de vuestra interpretación y de si será bueno para la historia o no.

Cuando un jugador saque un 1 en una prueba de habilidad, esta fallará automáticamente. La forma de interpretar ese fallo queda a vuestra discrección, lo normal es aprovechar para insertar un poco de humor, pero el alguna ocasión tal vez se os presente la oportunidad hacer algo realmente épico, aún cuando la prueba ha fallado.

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/28tzgx/rolli...

Aquí por poner un ejemplo hay buenos ejemplos de ambos casos, tanto de humor como dramáticos.

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08/07/2016, 19:16
Belgeval

Por mí de acuerdo, siempre que todos seamos conscientes de lo que conlleva. Sacar un 20 siempre será una buena noticia, pero hay que tener en cuenta que uno de cada veinte resultados (y en Umbría, dos o tres de cada veinte XDDD) será un 1. Sin importar lo buenos que seamos en algo, fallaremos sí o sí una de cada veinte veces. Es más, pifiaremos una de cada veinte veces. Pero, nuevamente, no me opongo si a todo el mundo le parece bien.
 

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09/07/2016, 14:46
darkLion15

Por mi parte no hay problema. Intentaré no morir en el primer asalto. jaja

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14/07/2016, 17:04
Micaelian

Pues, si se me permite, voy a romper la tendecia de asentimiento y trataré de explicarte por qué a mí personalmente no me hace demasiada gracia esta regla.

Ante todo, vaya por delante que tú eres nuestro Dios DM. Eres el jugador que, por voluntad propia, ha asumido la nada desdeñable tarea de planificar y dirigir una aventura para nuestro disfrute, así que indudablemente tienes la última palabra, y si finalmente decides disponer esta regla casera, acataré tu voluntad (oh, supremo XD).

Para empezar, ya de por sí soy bastante reacio a modificar el reglamento de un juego de rol, ya sea este o cualquier otro, sin una razón de peso, pues a mi entender, las reglas existen por una razón (soy de alineamiento Legal en la vida real, ja, ja, ja). A veces, el equilibrio se resiente sin que nos demos cuenta por una decisión aparentemente inocua.

Después de la chapa que acabo de soltarte (y lo que te queda), concretaré los motivos por los que soy contrario a esta modificación en concreto, y que podríamos clasificar en estadísticos, estéticos y filosóficos (toma ya).

1) Criterios estadísticos: En términos de realismo, un 5% de probabilidades de sufrir un fallo crítico en cualquier tirada de habilidad es demasiado elevado para determinadas acciones y personajes. El reglamento se esfuerza en dejar bien claro que los PJ son personajes heroicos (y lo que es más importante, la mayoría de jugadores queremos sentirnos así). Que un personaje heroico fracase una vez de cada veinte que intenta algo es comparable a que Spiderman tropiece aparatosamente una vez de cada veinte que salta de una azotea a otra. Igualmente, se supone que un éxito crítico es un suceso extraordinario. Yo no llamaría extraordinario a un suceso que se produce con una probabilidad del 5%, sinceramente.

2) Criterios estéticos: Esto ya es más personal. En mi modesta opinión, lo que mejor hace la regla del 1 es convertir el juego de D&D en una comedia de mamporros. Aunque en general prefiero las partidas de corte más serio, no digo que el humor esté mal, y, de hecho, es necesario en cualquier historia, pero a mi juicio un buen guión tendrá contenidos humorísticos planificados, no aleatorios. Los mismos jugadores pueden decidir convertir un fallo normal en una "pifia" si con ello creen poder aportar un momento de diversión que resulte apropiado para el tono de la escena, y por supuesto, el DM puede narrar un momento divertido sin necesidad de lanzar los dados. Yo he estado en los dos lados de la mesa, y tanto como jugador cuanto como DM me gusta tener cierto control sobre lo que ocurre. Que el rey de una gran ciudad se tire un pedo en medio de un discurso alentador, sencillamente, queda mal. Son cosas que pasan en la vida real, pero no en un relato épico.

3) Criterios filosóficos: Aquí ya entramos en el terreno de lo enteramente subjetivo. Sobre el papel, si como DJ concedo que un 20 natural es un éxito crítico, significa que cualquier PJ o PNJ tiene un 5% de probabilidades de conseguir cualquier cosa. Si un PJ quiere atravesar un muro de piedra de un metro de grosor de un puñetazo, no tiene más que sacar 20 en una tirada que puede repetir cuantas veces quiera sin consecuencias. Claro, un DM podría determinar que esa acción es imposible para el PJ y no permitirle tirar, pero en mi opinión eso sería injusto e incongruente. Me explico: el hecho es que romper un muro de piedra no es algo que viole las leyes de la física, es decir, puede hacerse (los dragones lo hacen todo el tiempo). Lo que ocurre es que tendría una dificultad tan elevada que un PJ con +5 en Atletismo no podría conseguirlo ni aunque sacara un 20 (20+5 = 25. Podríamos determinar que la dificultad de romper un muro es por ejemplo 40, algo al alcance de un dragón). Aplicar la regla del 20 en las tiradas de habilidad obliga al DM a tener que determinar de manera arbitraria lo que un 20 natural permite conseguir y lo que no, algo de lo que en mi opinión ya se encarga el sistema perfectamente al delimitar de manera clara y objetiva lo que se puede y lo que no. Aplicar la regla del 1 y del 20 tal como has expuesto equivale a decir: "Con un 1 fallas siempre, con un 20 tienes éxito cuando yo lo diga". Lo he puesto un poco a lo burro, pero se entiende la idea, creo.

No espero ni deseo sembrar discordia con este post, que conste, pero me encantan las discusiones de reglas y soy bastante extenso a la hora de razonar mis opiniones. Ya digo que ante todo esta es tu partida, y si te mola el rollo de las pifias y los éxitos críticos, pues no hay más.

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14/07/2016, 19:07
Belgeval

¡Toma ya! Empiezas fuerte, ¿eh? XDDDDD

A mí la verdad es que el asunto del reglamento siempre me ha dado un poco igual, pero en el caso concreto de D&D, tal vez merece la pena un poco más de atención. Y aunque en mi anterior post dijese que acataba las normas de la casa (por aquello de que lo fundamental es divertirse, que estoy más interesado en el aspecto narrativo, bla bla bla), en realidad opino como mi hermano. En 5E han quitado los fallos y éxitos automáticos en las habilidades por un motivo: a la gente siempre le había parecido que sucedían con demasiada frecuencia (y en Umbría más, sobre todo los fallos XD), y arrojaban resultados imposibles en ambos sentidos. Hay cosas que sencillamente están fuera de nuestro alcance, y otras en las que no podemos errar (además, un 1 es un fallo estrepitoso). Teniendo en cuenta que de esta regla no se libran ni los individuos más poderosos o de mayor nivel, da que pensar. Sería como si a Jonas Kaufmann (considerado el mejor tenor contemporáneo) le saliese un gallo estrepitoso una de cada veinte veces que intenta cantar el do de pecho. Eso no le ocurre ni a mi hermano (el mejor tenor de Sant Carles de la Ràpita XDDD).

Distinto es el caso específico del combate. Acertar o no un impacto no solo depende de la propia habilidad, sino también de la del adversario, de que juzguemos mal su comportamiento y haga algo imprevisible, etcétera. Por poner solo un ejemplo, mi hermano y yo practicamos muchos años karate. Nuestro profesor era Pedro Pinar, que en su día fue el campeón de Europa y subcampeón del mundo. El tío era un crack. Tan rápido que ni lo veías, fuerte, imposible de pillar por sorpresa... Sería un PJ de nivel alto. Pero con todo y con eso, a veces lanzaba una patada y, por algún motivo, no me daba. Sea porque yo tropezaba y su pie me pasaba por encima, o porque yo tenía un brazo por medio, pero su ataque fallaba. Y por el mismo motivo, a veces yo conseguía entrarle algún golpe (normalmente, segundos antes de volar por los aires con una de sus llaves), pero mi ataque acertaba.

Con eso quiero decir que, aunque me adapto a lo que sea y no soy de protestar, en realidad yo, si solo dependiese de mí, no emplearía la regla.

Solo un apunte, hermanito: Es Spider-Man, no Spiderman XDDDDD.

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14/07/2016, 19:49
Micaelian

Solo un apunte, hermanito: Es Spider-Man, no Spiderman XDDDDD.

Y se pronuncia espíderman, todos sabemos eso. 

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14/07/2016, 20:01
Threkor

¿no era espaidermen?

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14/07/2016, 20:18
Belgeval

En realidad yo prefiero «SPAI-ra-maehn». Más sofis. XD

Notas de juego

Desde el móvil.

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14/07/2016, 20:56
Anthur

XDDD, ¡SE DICE EL HOMBRE ARAÑA! (?)
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Bueno, no es que yo sea un GM con mucha experiencia realmente. Puse esta regla porque me gusta el factor sorpresa que puede darte los dados. Yo no rolearía un pedo con el discurso del rey, rolearía que se ha atragantado, y entonces tal vez rolearía que alguien lo ha envenedado. En lugar de llenar de alta moral a su ejército, los ha deprimido a todos porque se preocupan del bienestar de su rey. Y de que hay un traidor en el reino. Todo eso por buscar una forma de aplicar ese 1. Esto es un juego donde se desarrolla una historia, sí, y la historia no va de los pedos que se tiró el rey o de cuántas veces se tropezó el héroe, estoy de acuerdo, pero aun así sois seres vivos, y todo el mundo se equivoca, o tiene un mal día, hasta los monstruos.

Pienso que el factor sorpresa de los dados puede enriquecer la diversión del juego. A veces los dados pueden darte oportunidades y pies para rolear. Nuevamente, puse el link de Reddit porque me pareció muy inspirador el segundo ejemplo:

"A sorcerer, tasked with betraying his love, decides to cast a ranged touch attack and rolls a 1. The follow-up reaction was: A blast erupts behind her as he materializes in front of her. His eyes brimming with tears, he stammers "I... I can't do it."

El hechicero podria rolear directamente eso sin tirar el dado, of course. Pero también podria haber estado planeando el traicionar realmente a su amada pero cambiar sus planes a causa de la tirada del dado. No todos los casos de un 1 tendrán por qué tener consecuencias negativas abismales, ni todos los 20 ser éxitos imposibles overpower, sino simplemente abrir caminos inesperados en la historia. O tampoco. Habrá ocasiones donde hay que seguir el guión, a veces toca batalla contra jefe final sí o sí y no hay vuelta de hoja aunque saques un 20. Todo dependerá de las circunstancias. 

El juego tiene su reglamento legal, pero estas pequeñas y caóticas posibilidades de sorpresa no pienso que sean necesariamente malas para la historia ni la partida si no se abusa de ellas (como todo en esta vida, en realidad). Prefiero que la regla se quede porque puede dar pie a situaciones interesantes, a la improvisación y sí, también al humor, que aprecio tanto como el rol de corte épico-serio. Sólo no roléeis un pedo, podemos hacer algo mejor. En el caso del rey, por ejemplo, podría haber visto interrumpido su discurso poniéndose todo colorado y titubeante al ver a una bellísima señorita de alta puntuación de carisma que para él pareciera haber caído de los cielos, y la reina sacarle del palco donde iba a dar el discurso de un tirón de orejas. Esa sería una situación igualmente cómica. Y sí, no sería épica, pero ya habrá lugar para lo épico en otras partes de la historia :)

Otra situación muy cómica y en mi opinión al mismo tiempo muy enriquecedora/apropiada para la historia que leí por reddit, fue esta de aquí:

Five 1's in a row. The most epic fail and most hilarious thing I have ever seen in a DnD game.

One of our party members was a rogue with a +3 Charisma. At level 1, he had proficiency in Persuasion, giving him a +4. Keep that in mind.

In his backstory, the rogue had been involved with a group of very seedy individuals. No one else in the party knew this, until we ran into a small group of those very seedy individuals and one of them happened to recognize our rogue.

The rogue attempted to brush it off and pretend that he didn't know them. He rolled a Persuasion check to convince the party of this. It was a 1. The rogue tries to save face.

"What I meant to say is I knew them but I didn't really know them, you know? I mean I wasn't a part of their organization. I just spoke to them occasionally, but I didn't know them that well." DM allows another Persuasion check. It's another 1.

"I mean, I would sometimes do little favors for them when they asked, but not because I wanted to. Like, they would say 'Hey, go stand at that corner and let us know if someone's coming.' and I would do it because they were kind of tough guys and I didn't want to piss them off. It was none of my business, anyway. I didn't want to be rude." Another Persuasion check. Another 1.

We are all dying laughing. At this point the fighter in our party makes a grapple check and wins. He is now holding the rogue by his collar, calling him a backstabbing little rat and accusing him of spying on the party. The common sense thing would be for the rogue to just outright deny this, which would actually be the truth, but what does our rogue decide to do? Just keeps digging.

"Alright, look. I may or may not have done some very questionable things in my time, but who hasn't? I mean I do have a family, don't you? I did it for them! I did it for the greater good!" Another Persuasion check. Guess what? It's a 1.

We're all out of breath, just holding our chests in fits of tear-filled laughter. The amount of just awe and disbelief in that room. Suddenly, the rogue realizes he's a Halfling and has the Lucky trait. I'll let you guess what happened next. XD XD XD

This story is absolutely 100% true and I have never seen anything like it before or since.

No digo que no tengas razón en los puntos que has expuesto, (además tienes mucha más experiencia que yo como DM). A veces los dados pueden dar tanto buenas como malas sorpresas, e imagino que sí, estadísticamente la mayoria son las cosas malas o cutres, pero también pueden salir muy buenas historias de esto. Confío en que nos las apañaremos bien.

Por todo ello prefiero que la regla se quede, al menos por el momento. Quiero ver a los personajes triunfar, pero también verlos fallar, equivocarse, fracasar y tener que continuar y vivir con ello. Ya sea por un pequeño traspié o algo mucho más serio o dramático. Momentos de duda, altibajos del corazón, etecé etecé. Usarlo todo como leña para que el personaje se desarrolle y seguir construyendo una historia que nos divierta y sorprenda. ¡Y por supuesto, también de la que podamos estar orgullosos! ¡Bien escrita y épica!

Y bueno, ya se me fue la pinza y me emocioné (?). Me callo con esto XDDD

 

Notas de juego

PD: Debi escribir mejor un: SILENCIO MORTAL, ARRODILLATE ANTE TU DUNGEON MASTER!!! MUAHAHAHAHAHA! XDDDDDD

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14/07/2016, 21:27
Belgeval

OK. Ningún problema por mi parte. Como ya dije antes, si se habla del asunto y se entienden todas las implicaciones, por mí perfecto. Total, si empieza a haber demasiadas situaciones incongruentes, seremos los primeros en darnos cuenta.

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02/09/2016, 20:37
Micaelian

Una pregunta, ya que estamos. ¿Llevaremos el orden de iniciativa a rajatabla, o haremos algún apaño para adaptarnos a la naturaleza del rol por foro? Imaginemos que ahora los kobolds sacan un 7 en iniciativa, por ejemplo. Durzo, Samtharas y Fornund irían antes.

OPCIÓN A: Orden estricto. Eso significaría que Durzo no se beneficiaría del Bendecir de Samtharas en su primera acción (sí, planeo lanzar un Bendecir XD). También significa que aunque otro jugador, por disponibilidad horaria, pueda postear antes que Durzo, deberá esperar a que su acción se resuelva. Como puede observarse, esta opción tiene implicaciones tanto tácticas como prácticas.

OPCIÓN B: Solo importa la posición del Master en la cola de iniciativa. En el caso descrito, Durzo, Samtharas y Fornund podrían postear en cualquier orden. Luego irían todos los kobolds, y por último Keth y Tharkael, también en cualquier orden. Esta opción, a mi juicio, ofrece bastantes ventajas tácticas a los PJ, pero también reducirá los días necesarios para dirigir una escena de combate.

El debate está servido. ¿Qué prefiere cada uno?

Notas de juego

Yo he sacado un 1 en iniciativa para dar mi opinión, y esperaré a que me llegue el turno. XDDD

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02/09/2016, 20:50
Anthur

Muy buena pregunta. ¿Cómo lo soléis hacer aquí en Umbría? ¿Y cómo se hace en rol de mesa? En rol de mesa, si el clérigo lanza un bendecir después de que el ladrón, que ha tenido más iniciativa que él, haga su acción, a él no se le aplica ¿verdad?

A riesgo de rizar el rizo, a lo que yo estoy acostumbrado en mi foro es una especie de C):

-Como jugadores, se postea en el orden que querais, y después de todos vosotros posteo yo. Entonces se producen las acciones por orden de inicitativa. Durzo no se beneficiaría del Bendecir. 

Pero estoy abierto a ver qué opináis cada uno. Creo que lo más importante para acelerar es que posteeis todos antes del master (es decir, como siempre). El problema táctico de esto es que os impide reaccionar ante lo que el enemigo haga. Por ejemplo, suponte que le toca a Samtharas el último. Y los 8 Kobolds van todos a por Keth (lolz) haciendole 10 daños, quedando solo a 6 PG. Pero Samtharas ya ha hecho su post y no podría curarle hasta el siguiente turno, y dependería de que le tocara la iniciativa alta, porque si al siguiente turno le toca a los kobolds primero y vuelven a repetir lo que han hecho, Keth caería.

Por eso C) os eliminaría posibilidades tácticas y tal vez no sea una buena idea.

Creo que me inclino por la B), aunque eso me convierte a mi en el atascador al estar en medio XD. Pero es mejor que atasque 1 a que nos atasquemos los 6 mutuamente, que sería la A), sí. Por lo que la A) yo la descartaría.

Pero en cuanto a la B)... respecto al bendecir de Samtharas... el orden de posteo no necesariamente debería afectar al orden de iniciativa ¿no? Es decir:

B.2) En el orden de posteo de los jugadores solo importa el turno del máster en la iniciativa. Sin embargo, el personaje que tenga iniciativa más alta actuará primero, aunque el jugador postee después. Esto significa que Durzo no se beneficia de Bendecir ya que mecánicamente Samtharas ha sacado menos iniciativa, y por tanto actua después. Pero igualmente es justo ya que su personaje tiene (por poner un ejemplo) la dote iniciativa mejorada de 3.5, que le permite tener mayor iniciativa para actuar antes.

CREO que el B.2 es más justo, aunque no tenga esa ventaja táctica. Por mí hacemos B.2, aunque si quereis hacer A) o C) me amoldo igual. Pero B) tal cual... creo que no la debería admitir. Si al clérigo le toca después, y al pícaro antes, el ataque del pícaro no tiene bendición.

 

Notas de juego

Y dicho esto, en 5E, hay una acción que se llama Preparar una acción (Ready an action). Sacrifica la reacción, pero te permite actuar más tarde en la ronda: si la condición que has especificado se cumple, puedes entonces gastar tu reacción en hacer la acción que tenías preparada (o elegir pasar, y pierdes el turno).

So, creo que Durzo podría postear que se prepara para actuar justo cuando el clérigo actúe, preveyendo que va a lanzarles algun tipo de magia. Igual se puede hacer para decir: Fornund se preparó para actuar en cuanto el mago Tharkael lanzara su conjuro, para no verse afectado en el area de efecto del hechizo.

Páginas 190 y 193 del Manual del Jugador (en inglés). En el traducido a español que os pasé son las páginas 167 y 168.

Recordad que solo hay una reacción por turno. El ataque de oportunidad es una reacción, así que perderías la posibilidad de hacer un ataque de oportunidad ese turno (si se diera la circunstancia) si has gastado tu reacción en preparar una acción.

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02/09/2016, 21:44
Threkor

En las partidas que he participado últimamente, se posteaba sin orden.

Como la accion en la realidad no va por turnos sino que es toda ella en su conjunto, posteabamos sin orden, y despues el master segun la iniciativa, narraba la acción.

Pero la opcion B2 ya me esta bien si todos estais de acuerdo. Lo de la preparacion del ataque si se cumple la premisa esta interesante.

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02/09/2016, 21:54
Anthur

Hombre, a lo que yo estoy acostumbrado es al C), ciertamente, y es el que más cómodo sería para mí.  Pero no sé ustedes XD

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02/09/2016, 21:55
Belgeval

Buenas.

Anthur, la opción que tú propones no la veo factible por el siguiente motivo: es un caos total XDDDDD. Perdona si ha sonado irreverente, era broma. Puede funcionar para grupos que solo se preocupen por decir de un modo individual y aislado lo que SU PJ hace, sin enriquecer su narración con lo que hacen los demás. Imagínate que he sacado menos en iniciativa que Durzo, pero posteo antes. Para empezar, no podría hacer referencias a su acción en mi post («Me quedo impresionado por el triple salto mortal que Durzo realiza sobre la cabeza del dragón») porque él aún no la ha escrito, aunque represente que su personaje ya lo haya hecho, lo que haría que los post se limitaran a describir únicamente lo que uno hace… y eso, en mi opinión, es un poco pobre. Y por último, imagínate que posteo diciendo que Fornund coge un farol que cuelga de una pared, y LUEGO Wehrwolf (si tuviese más iniciativa) postea que revienta el farol de un rayo de fuego para incendiar a unos enemigos. Su acción se desencadena antes de la mía, y por ende, hace imposible lo que yo había dicho en un principio.

Yo he jugado dos partidas de D&D en Umbría (de hecho, una todavía continúa), y lo que se suele hacer siempre es agrupar por «momentos» de iniciativa flexibles, pero respetando el orden aliados/enemigos. Así no tienes que esperar a que el jugador que tiene más iniciativa que tú postee para hacerlo tú… porque puede que tarde tres días, y cuando al fin lo haga, a ti no te vaya bien postear en otro par de días (creedme, esto PASA), y un turno de combate puede llegar a alargarse DOS SEMANAS.

Por eso, voto por la opción B. Así, en la situación actual, y poniendo una iniciativa hipotética de 12 para los kobolds:

Durzo 18

Kobolds 12

Fornund/Samtharas 9

Keth 3

Tharkael 2

Actuaría primero Durzo, luego los kobolds, y finalmente todos los demás PJ, en cualquier orden, sin ordenar luego ni hacer cosas raras: se asume que los personajes con más iniciativa pueden «colar» a otros. En este sentido, no importaría que Tharkael posteara y actuara justo después de los kobolds; puede lanzar un conjuro que duerma a un gran número de ellos, y luego los demás podrían enfrentarse a los que quedan en pie.

Si por algún motivo me interesara que otro PJ actuara antes que yo (¡Samtharas, lanza tu bendecir antes de que yo ataque para poder beneficiarme del bono!), siempre se puede anunciar por el off. Samtharas lanza su conjuro, y luego yo ataco.

A la larga, creo que esta es la modalidad más rápida y fluida, y evita que el combate se haga excesivamente cansino. Las dos veces que he jugado según esas reglas, ha funcionado muy bien. Hay que tener en cuenta que el rol por web NO ES rol de mesa, y a veces tiene que adaptarse sí o sí.

Just sayin’.

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02/09/2016, 21:56
Threkor

Yo voto B2, y ademas posteare en breve

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02/09/2016, 22:14
Micaelian

Ehm... Un asuntillo. Con el libro en la mano, el DM hace una sola tirada de iniciativa por cada grupo de criaturas idénticas, aunque luego puede decidir el orden concreto en el que actúa cada una de ellas dentro de su turno. Esto es así por dos razones:

1. Reduce el número de tiradas y simplifica las cosas. Cuando llega el turno del Master, sabe que puede ir a por todas.

2. Equilibra la balanza entre jugadores y DM. Así, en la mayoría de encuentros, el DM dispondrá de un turno dentro del asalto, exactamente igual que cada jugador. En caso contrario, si se juega contra muchos adversarios, es prácticamente seguro que al menos uno de ellos actuará antes que cualquier jugador.

Con respecto al modo de jugar la iniciativa, coincido con Fran en que la opción B2 es la menos deseable, ya que las acciones de un jugador que postea antes pero actúa después podrían verse imposibilitadas por la acción de otro jugador que actúa primero pero postea al último. También impide que un personaje cambie su acción en reacción al combate. Yo estaría más que dispuesto a cambiar mi Bendición por un Curar heridas si un aliado queda al borde de la muerte antes de que yo actúe... Se opte por la opción que se opte, cada acción debería quedar resuelta en cuanto se postea.

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02/09/2016, 22:38
Anthur

Respecto a que un grupo de criaturas idénticas tiene solo 1 tirada de iniciativa según el libro.

Mi error, procedo a editar. Nos quedamos con la primera tirada que hice, la del Kobold 1. Las cosas de ser un novato >_<U ¿En qué páginas del manual está eso? Necesito repasar xDDD

Respecto a la B)

Pero hay algo que no me cuaja respecto a la B normal: todos tendríais que esperar a que el clérigo postee primero entonces, y suponte que el clérigo no puede postear hasta el dia x. ¿No retrasaría eso casi tanto como en el caso A)?

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02/09/2016, 23:41
Belgeval

Bueno, eso en caso de que deseemos vernos beneficiados por el conjuro del clérigo en el primer turno. Si no nos compensa/somos unos ansias, nada nos impide postear antes (y afrontar las consecuencias).

En definitiva, todo el mundo es libre de actuar cuando quiera dentro del grupo en el que le toque.

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02/09/2016, 23:57
Micaelian

¿En qué páginas del manual está eso? Necesito repasar xDDD

Página 189 del Manual del Jugador, primer párrafo del epígrafe "Initiative". También dice que en caso de empate entre jugadores, estos pueden decidir quién va antes. En caso de empate entre monstruos, el DM decide. Y lo más gracioso de todo, en caso de empate entre jugadores y DM... el DM decide. Lo digo porque Keth y los kobolds están empatados... XD

Pero hay algo que no me cuaja respecto a la B normal: todos tendríais que esperar a que el clérigo postee primero entonces, y suponte que el clérigo no puede postear hasta el dia x. ¿No retrasaría eso casi tanto como en el caso A)?

No exactamente. Todos tendrían que esperar a que el clérigo postee primero si desean beneficiarse de lo que este haga. La idea no es esa, sino ofrecer un sistema de iniciativa moderadamente respetuoso con los turnos al tiempo que se da un poco de flexibilidad por las restricciones que supone jugar por foro. Cada jugador postearía cuando pudiese dentro de su turno.

En todo caso, ninguna opción es perfecta.

La A es la más lenta, pero también la más respetuosa con las reglas. Los jugadores no se verán beneficiados ni perjudicados por aplicarla.

La B sería una opción intermedia, con los jugadores actuando libremente "por grupos". Hasta que no hayan actuado todos los jugadores dentro de un grupo de iniciativa, no se pasa al siguiente. Los jugadores se ven algo beneficiados usando este sistema, ya que pueden organizarse tácticamente de maneras convenientes.

Las opciones B2 y C en mi opinión son las peores. En esencia, cada jugador postea "en el vacío", sin saber si para cuando le toque actuar, el objetivo de su ataque ya habrá sido eliminado por otro aliado, o si tras comprobar la evolución del combate, sería preferible actuar de otra manera. Podría paliarse esto permitiendo cambiar las acciones de los personajes conforme les va tocando actuar, pero entonces pierdes la única ventaja que te dan las opciones B2 y C, a saber: la rapidez.

Si no nos importa demasiado el ritmo de avance de una escena de combate y nos comprometemos todos a postear cuando nos toque, está claro que la opción A es la perfecta. En caso contrario, la opción B es el mal menor.

Notas de juego

Edito: Belgeval, me has pisado mientras escribía.