Partida Rol por web

The `Nam

Creacion de Personajes

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17/02/2013, 20:48
Director

Caracteristicas

Hay tres caracteristicas en el juego. Fuerza (F), Alerta (A) y Destreza (D).

Se lanzan TRES d100 y se apuntan los resultados en cada caracteristica. Si entre los tres resultados no suman mas de 100 o  dos tiradas son menores de 30, se pueden volver a realizar las TRES tiradas. Si solo una de las tiradas es menor de 30, esta se apuntara como 30.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de Caracteristicas

Tirada: 3d100

Resultado: 33, 96, 29

Notas de juego

Ejemplo de creacion de personaje. Con las tiradas se apunta lo siguiente:

Fuerza 33. Alerta 96. Destreza 30 (el 29 se aumenta hasta 30). Si la fuerza hubiera sido menos de 30 habri aque volver a tirar las TRES tiradas.

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17/02/2013, 20:53
Director

Vida. La puntuacion de vida es igual a la Fuerza. Cuando un PJ es herido baja su Fuerza para calcular el peso transportado.

UN Pj recupera sin ayuda medica 2 puntos de Vida ( y Fuerza al dia) pero para ello debe descansar por completo.

Carga. Un PJ puede cargar sin mucho esfuerzo la mitad de su Fuerza en Kg. Este nivel de carga no cuenta el arma personal ni el uniforme.

Notas de juego

El personaje de ejemplo tendra Vida 33 y podra cargar 17 Kg sin problemas, ademas de su M-16A1 y su uniforme de combate.

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17/02/2013, 21:12
Director

Cada personaje tiene un entrenamiento basico de Infanteria que comprendre un conocimiento basico para el uso y colocacion de minas (50% de efectividad), deteccion basica de emboscadas, minas o trampas (30%). Tambien reciben entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo con su Destreza como efectividad base, Escalada, Rifle de Asalto y Granadas.

Escalada. Un personaje tira Alerta para encontrar asideros seguros. Cuando falla una tirada de Alerta, puede tirar una tirada de Destreza por cada tirada de Alerta anterior para agarrarse a algo.

Por ejemplo un Pj debe subir a un arbol con tres tiradas de Alerta. Falla la segunda y podra hacer una tirada de Destreza para agarrarse a algo, Si hubiera fallado la tercera de Alerta, tendria dos de Destreza para agarrarse.

Rifle de Asalto. Se tira 1d100 para conocer la efectividad de la habilidad. El minimo es 30 (60 para francotiradores), asi que si la tirada es menor, se escoge el minimo. Como los personajes entrenan con el M-16A1 tienen un primer nivel consiguen un +5%.

Granadas. El personaje sabe utilizar los diferentes tipos de granadas (fragmentacion, alto explosivo, humo, gas o incendiaria). La efectividad es Destreza +5%. La distancia maxima es Fuerza/2. 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Fusil de Asalto

Tirada: 1d100

Resultado: 63

Notas de juego

El personaje apunta Minas (50%), Combate Cuerpo a Cuerpo (30%), Deteccion (30%), Escalada (96%/30%), Rifle de Asalto (la tirada da 63%), M-16 (68%)(63+5), Granadas (35%), Distancia granadas (17mts).

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17/02/2013, 21:21
Director

Cada personaje debe escoger una Especialidad Militar Primaria y otra Secundaria. 

Especialidad Militar Primaria:

-Granadero. Toda patrulla necesita un poco de potencia de fuego extra. ¡El tipo de potencia de fuego que solo puede entregar una granada bien colocada!.

 Habilidades que DEBE escoger Lanzagranadas y Escopeta.El granadero recibe un +5% cuando dispara su Lanzagranadas. Su arma secundaria es una pistola, salvo que tenga 80 o mas de Fuerza y podra llevar un subfusil. DEBE de llevar una escopeta.

-Inteligencia. El especialista en Inteligencia debe de encontrar donde se esconde el enemigo.

 Habilidades exclusivas. Inteligencia, Interrogatorio. Ademas tiene la habilidad general Idioma (Vietnamita).

-Medico. Especialista entrenado en medicina de urgencia y cirugia basica.

Habilidad exclusiva. Medicina.

-Punta. El explorador del equipo, el hombre que avanza en solitario.

 Un personaje debe tener 60% o mas en Alerta. Habilidades exclusivas. Detectar emboscadas, Detectar trampas y minas, Navegacion Terrestre y Rastrear.

-Ametrallador. Encargado del uso de la M-60, conocida como la "cerda".

Habilidades que DEBE escoger (al menos una de las dos). Ametralladora Pesada o Ametralladora Ligera.

Un Ametrallador puede disparar 10 tiros por ronda de combate con la ametralladora (lo normal es 7). Esos tres tiros suplementarios son con una penalizacion de -5. Su arma secundaria es una pistola, salvo que tenga una Fuerza de 80 y podra llevar un subfusil.

-Operador de Radio. Transporta la radio, esencial para contactar con el Cuartel General para extraccion en helicoptero o apoyo artillero. Habilidades exclusivas. Controlador de Fuego Aereo y Controlador de Fuego Artillero.

-Francotirador. Tirador selecto elegido por su punteria.

 Efectividad minima con Rifle de Asalto, Rifle Semiautomatico, Rifle de Cerrojo 60%. Habilidades exclusivas Francotirador y Mira Starlight.

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17/02/2013, 22:22
Director

Las Especialidades Militares Primarias otorgan niveles de Habilidades.

Granadero. Armas ligeras 2, Armas Pesadas 4, Cuerpo a Cuerpo 1, Habilidades No de Combate 3.

Inteligencia. Armas ligeras 2, Armas Pesadas 1, Cuerpo a Cuerpo 2, Habilidades No de Combate 5.

Medico. Armas ligeras 2, Armas Pesadas 1, Cuerpo a Cuerpo 1, Habilidades No de Combate 6.

Punta. Armas ligeras 2, Armas Pesadas 2, Cuerpo a Cuerpo 2, Habilidades No de Combate 4.

Ametrallador. Armas ligeras 2, Armas Pesadas 3, Cuerpo a Cuerpo 3, Habilidades No de Combate 2.

Operador de radio. Armas ligeras 3, Armas Pesadas 1, Cuerpo a Cuerpo 1, Habilidades No de Combate 5.

Francotirador. Armas ligeras 4, Armas Pesadas 2, Cuerpo a Cuerpo 1, Habilidades No de Combate 3.

 

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17/02/2013, 22:58
Director

Especialidad Militar Secundaria.

-Artificiero. Encargado del uso de cargas de demolicion.

Habilidades exclusivas: Demoliciones y Desactivacion Explosivos.

-Armas pesadas. Otorga dos niveles de Armas Pesadas.

-Fusilero.  Otorga dos niveles de Armas Ligeras.

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17/02/2013, 23:07
Director

Armas ligeras.

Tira 1d100 para efectividad de cada tipo de arma. Si no se llega al minimo, desprecia la tirada y elige el minimo. Despues de las tiradas, elige un arma especifica y aumenta la efectividad en +5% por cada nivel usado.

-Pistola. Minimo 25%.

-Subfusil. Minimo 30%.

-Rifle de Cerrojo. Minimo 40% (Francotirador 60%).

-Rifle Semiautomiatico. Minimo 35% (Francotirador 60%).

-Escopeta. Minimo 25%

-Lanzagranadas. 20%.

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17/02/2013, 23:19
Director

Armas Pesadas.

Tira 1d100 para efectividad de cada tipo de arma. Si no se llega al minimo, desprecia la tirada y elige el minimo. Despues de las tiradas, aumenta la efectividad en +5% por cada nivel usado.

-Armas antitanque. Minimo 20%.

-Lanzallamas. Minimo 30%.

-Ametralladora ligera. Minimo 25%.

-Ametralladora pesada. Minimo 20%.

-Mortero 60mm. Minimo 15%.

 

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17/02/2013, 23:23
Director

Cuerpo a Cuerpo.

Base igual a la Destreza. Cada nivel da +5% de efectividad.

-Cuchillo.

-Pelea.

-Lanzamiento de cuchillo. Distancia Fuerza/3.

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17/02/2013, 23:27
Director

Habilidades No de Combate Generales. (Maxima efectividad 98%).

Tira 1d100 para efectividad de cada habilidad. Si no se llega al minimo, desprecia la tirada y elige el minimo. Despues de las tiradas, aumenta la efectividad en +5% por cada nivel usado.

-Sigilo. Minimo 30%.

-Idioma. Minimo 40%. Disponibles: Vietnamita, Chino, Ruso, Lao.

-Sigilo Nocturno. Minimo 50%.

-Primeros auxilios. Minimo 40%.

-Comunicaciones Basicas. Minimo 50%.

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17/02/2013, 23:49
Director

Habilidades No de Combate Especificas. (Max efectividad 98%)

Tira 1d100 para efectividad de cada habilidad. Si no se llega al minimo, desprecia la tirada y elige el minimo. Despues de las tiradas, aumenta la efectividad en +5% por cada nivel usado.

-Artificiero.  Demoliciones. Minimo 60%. Fallo significa que no hay explosion.

                 Desactivacion Explosivos. Minimo 60%. Suma +10% si la Destreza es 70% o mas. Un fallo significa la explosion del artefacto.

-Inteligencia.  Inteligencia. Minimo 45%.

                    Interrogatorio. Minimo 40%.

-Medico. Medicina. Minimo 40%. Los niveles ademas de sumar +5%, tambien son capaces de curar 5 puntos de vida por nivel. Asi dos niveles en medicina curaran 10 puntos, 3 sanaran 15 puntos...

-Punta. Detectar emboscadas. Minimo 50%. +10% si Alerta es superior a 75%.

           Detectar trampas y minas. +5 Alerta. +5 por nivel.

           Navegacion Terrestre. Minimo 40%.

           Rastrear. Minimo 35%.

-Operador de radio. Controlador de Fuego Aereo. Minimo 40%.

                              Controlador de Fuego Artillero. Minimo 45%.

-Francotirador.  Francotirador. +5% cuando se apunta con un Rifle semiautomatico o de cerrojo. +5% por nivel.  

                        Mira Starlight. Posibilidad de usar una mira nocturna.

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18/02/2013, 00:32
Director

Ejemplo de Personaje completo.

Caracteristicas.

Fuerza 33, Alerta 96, Destreza 30. 

Vida 33. Carga 17 Kg.

Habilidades Basicas de Infanteria.

-Minas (50%)

-Combate Cuerpo a Cuerpo (30%)

-Deteccion (30%)

-Escalada (96%/30%)

-Rifle de Asalto (63%)

     -M-16 Nv 3(78%)

-Granadas (35%), Distancia granadas (17mts).

Habilidades de Especialidad.

Detectar emboscadas. Nv2 70%.

Detectar trampas y minas. 98%.

Navegacion Terrestre. 70%.

Rastrear. 74% 

Ametralladora Pesada Nv2 31%

Pelea Nv1 35%

Cuchillo Nv1 35%

Primeros Auxilios Nv1 96%

Sigilo Nv1 60%

Escopeta Nv2 47%

 

 

 

 

- Tiradas (7)

Motivo: Emboscadas

Tirada: 1d100

Resultado: 27

Motivo: Navegacion

Tirada: 1d100

Resultado: 70

Motivo: Rastrear

Tirada: 1d100

Resultado: 74

Motivo: Ametralladoras Pesadas

Tirada: 1d100

Resultado: 21

Motivo: Primeros auxilios

Tirada: 1d100

Resultado: 91

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Resultado: 55

Motivo: Escopeta

Tirada: 1d100

Resultado: 37

Notas de juego

Despues de tirar las Caracteristicas y calcular la Vida y el peso transportado, se incluyan las habilidades basicas de infanteria. Se tira la efectividad del uso del M-16A1 (o se coge el minimo si la tirada es menor de 30%, 60% para francotiradores).

Se elige Punta como Especialidad Primaria. 

Emboscadas (tirada 27%) se coge el minimo de 50% y se suma 10% por la Alerta de 96.

Detecar trampas y minas. Como el maximo es 98% es lo que debemos poner aunque la suma fuera 96+5=101%.

Navegacion (tirada 70%).

Rastrear (tirada 74%).

Ahora nos gastamos los niveles que nos otorga la Especializacion que son.

 Armas ligeras 2 que los gastamos en subir a nivel 3 (uno ya estaba con el entrenamiento basico de infanteria) el M-16A1. eso nos da un 10% mas (5%+5%).

Armas pesadas 2 los usamos para Ametralladoras Pesadas para poder ser artilleros de puerta en los helicopteros. Tiramos la efectividad (21%), el minimo es 20 asi que nos quedamos el 21%, sumando un +10% por los dos niveles (+5%+5%).

Cuerpo a Cuerpo 2. Usamos uno en Pelea y otro en Cuchillo. Asi teniamos una habilidad de Combate  basico de 30%, con lo que sera Pelea 35% y Cuchillo 35%.

Tenemos 4 niveles en Habilidades de no Combate. Usamos dos en Detectar emboscada. (60% +5%+5%)

Gastamos uno en Primeros auxilios y otro en Sigilo. Hacemos la tirada de Primeros auxilios(tirada 91% +5% de un nivel=96%) y Sigilo (tirada 55%+5% de un nivel=60%)

Por ultimo elegimos Fusilero como especializacion secundaria y los dos niveles los usamos en escopeta. Realizamos la tirada correspondiente para saber la efectividad (37%) como es mayor que el minimo nos quedamos con el y le sumamos los dos niveles (+5%+5%). 37+10%=47%.