Partida Rol por web

The OV Files (sin finalizar)

Reglas

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20/10/2009, 20:33
Director
Sólo para el director
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22/10/2009, 19:25
Director

En esoterroristas hay dos tipos de acciones, las investigación y las generales.

   Las de Investigación

   Nunca se tiran dados para resolverlas solo debes cumplir estos requisitos

  1. Ir a la escena de dónde se puede sacar la información
  2. tener la habilidad carrecta para descubrir la pista (con 1 punto basta)
  3. Comunicar al DM que vas a utilizar la habilidad en concreto.

  ¿para que sirve la reserva de habilidad? para obtener beneficios mas allá de la pista en si. Me explico con un ejemplo para entendernos...

   Con una muestra de sangre y la habilidad de Antropologia forense podrias extraer el ADN y compararlo con otra muestra. Si gastases un punto de tu reserva de Ant.Forense, podrias acelerar el proceso (en vez de 72h podrias tener los resultados antes de 24h) y si gastases 2 puntos podrias descubrir que la muestra en cuestion tiene muchos alelos en común con un Sopechoso de secuestro y asesinato de otro caso ya resuelto que tenia una cabaña en el lago...

  La pista que te llevase a la cabaña podrias encontrarla en otra escena, pero gastando los puntos puedes accelerar el proceso. Pero nunca te quedarás sin la información esencial, para eso con tener la habilidad bastará, solo que gastanado puntos puedes sacar mas información.

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22/10/2009, 19:30
Director

Las Habilidades Generales

  Estas habilidades si se tiran dados y tienen posibilidad de fracaso. Normalmente se tira 1d6 contra una dificultad 2 lo más sencillo y 8 lo prácticamente imposible. Debes sacar igual o mas que la dificultad.

  ¿Para que sirve la reserva de habilidad? (los 60 puntos) pues para sumar puntos a la tirada. Si tienes que trepar un muro (tirada de atletismo) y te persiguen un grupo de fánaticos con ganas de cortate a trocitos puede que te interese mucho conseguir trepar asi que gastarias X puntos (2 en este caso) que sumariamos a la tirada (1d6+2) si sacás mas de la dificultad subes sino mal asunto.

  Nota: La dificultad media de las habilidades es de 4+.

  Nota2: Nunca sabreis la dificultad de un chequeo antes de tirar. ( en el caso anterior la dificultad seria de 6 pero el PJ no lo sabe antes de tirar, y de hecho solo lo sabrá por conseguirlo o no, ni siquiera una vez tirado sabes contra que dificultad lo has hecho)

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22/10/2009, 19:32
Director

El Combate:

    Hay dos modos de Combatir con Escaramuza (cuerpo a cuerpo) y disparo.

   La dificultad para impactar es de 3+ para objertivos con Atletismo 7 o menos y 4+ para objetivos con Atletismo de 8 o mas para los personajes, para las criaturas puede ser más.

   Una vez impactdo  se tira 1d6 para el daño causado con un modificador dependiendo del arma utilizada.

  • Desarmado (Puños y Patadas)   -2 a la tirada de Daños
  • Armas Improvisadas pequeñas, cuchillos, porras y similares: -1 a la tirada de daño
  • Machetes, garrotes, Armas cortas. +0 a la tirada de daño
  • Espadas, Escopetas, Hachas, Rifles... +1 a la tirada de daño.

    Los horrores incesantes (las criaturas del otro lado) pueden tener valores distintos a estos.

   Puedes reducir el daño recibido si llevases una proteccion.

  • Proteccion ligera (chaleco de policia) Daños de armas de fuego -2 y de cuchillos -1
  • Proteccion Pesada (tipo Swat y militares) Daños de armas de fuego -3 y de cuchillos -2

   Nota: las protecciones son incomodas y poco discretas. +1 a la dificultad de tus controles y harán sospechar a la gente normal de ti.

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22/10/2009, 19:35
Director

Sobre los Reserva de Salud

  En Esoterroristas mas que Puntos de Vida deberiamos hablar de reserva de Salud. Cada vez que te golpean piedes reserva de salud, hasta llegar a 0 no tienes que preocupar, a partir de 0 empieza la cosa complicada...

  • de 0 a -5 en Reserva de Salud: estás Dañado. No puedes gastar puntos de habilidad para investigación. todas las dificultades se aumentan en 1 punto. Un personaje con la habilidad de medicina puede hacerte recuperar puntos a un ritmo de 2 por cada punto que el gaste.
  • de -6 a -11 en Reserva de Salud:estás Seriamente Herido. No puedes luchar ni investigar mas. Perderás 1 punto por cada media sin cuidados medicos. Un Pj con medicina que gaste 2 puntos te estabilliza, pero no puede hacerte recuperar puntos. Estaras fuera de juego tantos dias (en un Hospital como puntos hayas bajado de 0)
  • A partir de -12 en Reserva de Salud: Muerto, a hacerse una ficha nueva...

Cuando un Pj pase a puntos de Salud negativos debe hacer una tirada de Consciencia, la dificultad es la cantidad de puntos que esta por debajo de 0. (Puedes gastas puntos de salud para mejorar la tirada, restandote de los que te queden)

  Ejemplo: Un pj con -3 Pnt de Salud tiene que tirar 3+ para no desmayarse. decide gasta 1 punto de su reserva de salud para asegurarse el éxito, Tirará 1d6+1 para sacar 3+ (pero pasara a tener -4 puntos de salud...)

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22/10/2009, 19:40
Director

Sobre la Estabilidad

  A menudo sucesos traumaticos y horrendos pueden afectarte tu estabilidad mental. En Esoterroritas eso se mide por la Reseva de Estabilidad. Cuanto haya un suceso que el DM considere que es susceptible de causa perdida de estabilidad te pedira que hagais un chequeo de Estabilidad. Esto se hace con 1d6 contra una dificultad de 4+. Puedes gastar puntos de estabilidad para asegurarte superar la tirada.

   La perdida de puntos de la reserva de estabilidad vendrá dada por el suceso presenciado, desde 2 puntos por sufrir un accidente, 4 por ver una criatura sobrenatural de cerca, hasta 8 puntos o más por ver como un amigo es despedazado delante tuyo.

   Del mismo modo que la salud, tu estabilidad puede bajar de 0. hasta -12.

  • Reserva de estabilidad entre 0 y -5. Estas conmocionado. No puedes gastar puntos de la reserva de investigacion y todas tus tiradas tienen un +1 a la dificultad.
  • Reserva de estabilidad entre -6 y -11. Pierdes permanetemente un punto de estabilidad. estás conmocionado y ganas una enfermedad mental, que continuara incluso después de recuperar tu estabilidad.
  • Reserva de estabiliad de -12 o menos. Irremediablemente Loco. Tu personaje puede hacer una última cosa. O heriocamente autodestructiva o simplemente autodestructiva. Es hora de crear un nuevo Personaje

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22/10/2009, 19:41
Director

Listado de Habilidades de Investigación

Habilidades Academicas

Analisis de Textos: A partir del analisis de un Texto puedes obtener información útil sobre su autoria. Con ello puedes:

  • Determinar si un Texto anónimo es la obra de un autor conocido.
  • Determinar la época en la que fue escrito.
  • Indentificar la región y educación del escritor
  • Diferenciar las obras legitimas de un autor de las que se le atribuyen

Antropologia: Experto en las culturas humanas. Con ello puedes:

  • Indentificar artefactos y rituales de una cultura
  • Describir las costumbres de un grupo extrangero o subcultura local
  • Extrapolar prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares

Arqueologia: Excavas artefactos y estrucaturas de culturas atiguas. con ello Puedes:

  • Determinar el tiempo que lleva enterrado
  • Indentificar su uso y cultura de origen
  • diferenciar autenticos de falsificaciones
  • Moverte por ruinas y excavaciones
  • Descubrir costumbres de culturas antiguas
  • descubrir tumbas y escondites antiguos

Arquitectura: Conces como se diseñan y construyen los edificios. Puedes.

  • Predecir lo que hay al girar la esquina en una estructura desconocida
  • juzgar la fuerza relativa de los materiales de la construccion
  • Identificar edad, estilo, uso y remodelaciones de un edificio
  • Contruir estructutras provisionales estables
  • Identificar los pilares de un edificio

Contabilidad Forense: Seguir datos financieros (el dinero). Con ello puedes

  • Diferenciar negocios legitimos de empresas criminales
  • Advertir desfalcos y malversacion
  • rastrear pagos hasta su Origen

Derecho: conoces las leyes. con 2 o mas eres un abogado licenciado. Puedes:

  • Asesorar sobre riesgos legales
  • Entender la Jerga legal
  • Dicutir con  policias y fiscales

História: Conoces la história de la humanidad. Puedes

  • Reconocer oscuras alusiones históricas
  • reconocer biografias de figuras históricas
  • decir dónde y cuendo un objeto histórico se ideo.
  • Reconocer un periodo por una prenda de vestir.

História del Arte: Experto en obras artisticas. Puedes:

  • Identificar falsificaciones
  • notar alteraciones y modificaciones en una obra
  • Identificar la edad de un objeto por su estilo
  • Recordar detalles históricos de un artista.

História Natural: Estudios sobre la Evolución. Puedes:

  • Notar si un animal se comporta raro
  • Saber si un animal o panta son autoctonos
  • Identificar un animal a partir de huesos, pelo, sangre
  • Identificar una planta con una muestra

Idioma: Por cada punto hablas/ lees/ escribes un idioma adicional

Investigación: Buscar libros, archivos, registros, Internet ...

Lingüistica: Experto en principios y estructuras de los Idiomas. Puedes:

  • A partir de un trozo de texto en un idioma desconocido, identificar su significado básico
  • Identificar los idiomas mas parecidos al lenguage desconocido
  • Identificar Idiomas artificiales, aliens o inventados

Ocultismo: Conocedor de las superticiones, magias y esoterismos en general. Puedes:

  • identificar tradiciones culturales de un ritual por sus secuelas
  • Proporcionar hechis históricos relativos a rituales
  • diferenciar practicas de farsantes, niñatos y esoterroristas de verdad

Psicologia Forense: A partir de detalles en una escena puedes:

  • Construir un perfil del perpretador del crimen
  • Saber si un sujeto se ciñe a un perfil dado anteriormente.

Trivialidades: Cosas aparentemente inútiles, tipo concurso de TV. Tipo Trivial pursuit vamos...

  • Celebriades y entretenimiento
  • Estadisticas y marcas deportivas
  • Geografia
  • Artes y literatura
  • Nombres en las noticias.
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22/10/2009, 19:41
Director

Habilidades Interpersonales

Adulación: Conseguir a base de cumplidos.

  • Te desvelen información
  • Te hagan favores menores
  • Te vean como alguien de Fiar

Bajos Fondos: Moverte por el mundo del Hampa. Puedes:

  • Emplear etiqueta criminal para evitar peleas
  • Identificar sitios peligrosos y gente de mal vivir
  • Enterarte de Rumores

Burocracia: Como moverte entre el papeleo civil

  • Conocer a funcionarios que te den la información que necesitas
  • Obtener credenciales con pretextos falsos
  • Encontrar a quien realmente sabe algo
  • Localizar personas y archivos
  • Pedir equipos y suministros.

Consuelo: consigues que hagan lo que quiers tranquilizandoles.

  • Consiguir información o favores menores
  • Paliar miedo o Panico
  • Calmar a gente en crisis

Detección de Mentiras: Puedes identificar si el que tienes delante o esta interactuando contigo es o no sincero.

Flirteo: consigues con seduccion:

  • Que te den información
  • Te ayuden en pequeñas cosas
  • una cita..

Interrogatorio: Conseguir informacion con estilo (y ubicación policial)

Inimidación: Consigues informacion amenazando y asustando.

  • Obtener información
  • Que abandonen un ugar
  • Eliminar las ganas de pelea de un sujeto.

Jerga policial: Sabes como hablar y tratar a los miembros de la policia. Puedes:

  • Sacar información confidencial
  • Conseguir que te quiten un multa
  • Dar a entender que estás autorizado a estar allí e investigar...

Negociación: eres experto en tratos comerciales. Puedes:

  • Regatear
  • Mediar con rehenes
  • Intercanviar favores e información
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22/10/2009, 19:41
Director

Habilidades Técnicas

Analisis de Documentos: Experto en documentos escritos, puedes:

  • Determinar la edad aprox del docuento
  • Identificar el fabricante del papel
  • Distinguir falsificaciones
  • Relacionar documento con impresora
  • Encontrar huellas en el papel

Antropologia Forense: Realizar autopsias y pruebas de ADN. puedes

  • Determinar el arma empleada
  • Toxicos en Sangre
  • Que comio por última vez

Astronomia: estudio de las estrellas y constelaciónes, puedes:

  • entender textos astrologicos
  • Trazar movimientos de constelaciones
  • Estudiar y desacreditar informes OVNIs

Balística: Estudias evidencias de armas de fuego. Puedes:

  • Identificar el calibre por un casquillo
  • Saber si un arma disparo o no una bala...

Criptografia: Experto en creacion y descifrado de códigos.

Entomologia Forense: Experto en relaciones de cadaveres e insectos.

  • Establecer la fecha de la muerte.
  • Identificar el lugar del crimen

Exposivos: Esperto en bombas. Puedes:

  • desactivar bombas y trampas
  • Reconstruir bombas a partir de sus restos
  • Crear y detonar bombas

Fotografia: Manejo de cámaras. Puedes

  • tomar fotos de una escena
  • Detectar manipulaciones en video e imagen
  • Manipular y retorcar imagenes.

Huellas digitales: Para identificar y comparar huellas.

Quimica: Sabes de sustancias quimicas, puedes:

  • Identificar sustancias
  • Emparejar muestras con un lugar concreto

Recogida de Pruebas: Ser bueno encontrando y empaquetando pruebas

  • Encuentras pruebas en las escenas
  • Relacionas los objetos con la secuancia de los hechos
  • Almacenar sin contaminar las pruebas recogidas.

Recuperación de datos: Sabes tratar iformacion digital. Puedes:

  • Recuperar discos duros
  • Mejorar la calidad de audio y video de una grabación
  • Recuperar imagenes desde archivos borrosos

Vigilancia Electrónica: Eres bueno con equipos de escucha. puedes:

  • Rastrear llamadas telefónicas
  • Poner micros
  • Encontrar micros
  • Generar grabaciones de caidad
  • Mejorar grabaciones existentes.
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22/10/2009, 19:42
Director

Pequeña explicación de las habiliades Generales:

  • Atletismo: Para proezas fisicas en General
  • Birlar: Robar bolsillos.hurtar objetos y ponerselos a alguien sin que te vea
  • Conduccion.
  • disparo. Pum Pum
  • Escaramuza: Cuerpo a Cuerpo
  • Estabilidad: La cordura de tu Pj
  • Infiltración: Abrir cerraduras, sigilo, desmontar Trampas...
  • Mecánica: arreglar cosas
  • Medicina: Arreglar gente
  • Preparación: Llevar el equipo necesario para una mision.
  • Psiquiatria: Arreglar chalaos
  • Salud: Puntos de Vida
  • Vigiancia: Ver si que te vean, esconderte, buscar sitios para espiar....
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22/10/2009, 19:42
Director

La ficha base

Ya que será una partida larga y vamos a ganar experiencia, tener que hacer imagenes de nuevo es un poco engorroso, así que la haremos así. La ficha no es original mia (como mucho material) pero es magnifica para lo que buscamos.

Salud y Estabilidad


   F      R  
   F      R  
SALUD     ESTABILIDAD    
           

 

Habilidades de Esoterroristas
ACADEMICAS    F      R   TECNICAS         
 Análisis de Textos      Anal. Documentos    
 Antropologia      Antop. Forense    
 Arqueologia      Antronomía    
 Arquitectura      Balística    
 Contab. Forense      Ciptografía    
 Derecho      Entom. Forense    
 História      Explosivos    
 Hist.del Arte      Fotográfia    
 Hist. Natural      Huellas digitales    
 Idiomas      Química    
 Investigación      Recog. de Pruebas    
 Lingüistica      Recup. de Datos    
 Ocultismo 1    Vigilancia Electrónica    
 Psicol.Forense      HAB GENERALES    
 INTERPERSONALES      Birlar    
 Adulacón      Conducción    
 Bajos Fondos      Disparo    
 Burocrácia      Escaramuza    
 Consuelo      Infiltración    
 Detec. Mentiras      Mecánica    
 Flirteo      Medicina    
 Interrogatório      Perparación    
 Initimidación      Psiquiatra    
 Jerga Policial      Atletismo    
 Negociación      Vigilancia    
 Suplantación          
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22/10/2009, 19:46
Director

Al crear un Personaje para Esoterroristas se reparten.

  • 60 entre todas la habiliades Generales. Solo hay una condición: la segunda habilidad mas alta debe ser al menos la mitad que la primera. (si tienes 30 puntos en Salud, tienes que poner 15 en la segundo disparo, quedanto solo 15 a repartir entre todas las otras).

   Para las habilidades de interpretación se reparten unos puntos dependiendo de lo grande que sea el grupo de investigadores.

  • 2 Investigadores: 32 Puntos a cada uno
  • 3 Investigadores: 24 Puntos a cada uno
  • 4 Investigadores: 22 Puntos a cada uno
  • 5 o + Investigadores : 20 Puntos a cada uno