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The Witcher: El gran mundo de Geraldo [+18]

Glosario

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20/09/2016, 19:50
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Bueno, aquí se explicará un poco el trasfondo que habrá en la partida, las distintas facciones que habrá en el mundo que vais a explorar:

Personas, grupos y organizaciones notables:

Imperio de Nilfgaard:

Gobernado por el emperador Emhyr van Emreis, también conocido como la Llama Blanca que Baila sobre los Túmulos de sus Enemigos, el Imperio Nilfgaardiano es el estado más poderoso en la historia conocida del Continente. Debido al apetito del emperador por una expansión constante, esta potencia del sur es una amenaza constante para los reinos situados en el norte. La pujante economía de Nilfgaard y su ejército superior lo convierten en una fuerza a tener en cuenta. Los nilfgaardianos creen en el linaje y la pureza racial, lo que los hace odiados y temidos por los pueblos libres del Continente, pues sólo aquellos nacidos dentro de las fronteras originales del Imperio son considerados ciudadanos de verdad.

Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, y siempre que sirvas a sus objetivos y seas obediente, vivirás para ver otro día. La religión predominante en Nilfgaard es el culto al Gran Sol, lo que se refleja en el símbolo del sol del escudo de armas del Imperio. Aunque el emperador no aprueba oficialmente otras creencias, mientras nadie mezcle a sus dioses con los asuntos políticos, los pueblos anexionados por la expansión del Imperio pueden rezar a lo que quieran.

La Logia de las Hechiceras:

La Logia es una organización secreta formada por magas y fundada y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia está formada por varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre los reinos y preservar la magia para que algún día pueda volver a florecer. Para logras rus objetivos, la Logia busca colocar a miembros de su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras influyendo a los reyes. La Logia de Hechiceras re reúne en secreto en el castillo de Monteclavo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido responsable de varios acontecimientos importantes. La hermandad está buscando activamente a Cirilla, la hija adoptiva de Geralt, pues creen que su descendencia será la clave para desatar un poder mágico aún mayor en el mundo.

Dijkstra: 

Sigismund Dijkstra, mas conocido simplemente como Dijkstra, fue un maestro de espías y jefe de las fuerzas especiales del reino de Redania, un rico país situado en el norte. Extremadamente alto, de calvicie incipiente y huesos grandes, este hombre podría ser fácilmente confundido por uno de esos ricos tipos del entorno real que no hacen otra cosa más que rondar por la corte con un vaso de vino, ajenos a las brutales dinámicas políticas que tienen lugar de fondo. Como cualquier espía, Sigismund no dudará en usar cualquier tipo de truco sucio para alcanzar sus objetivos y hacer avanzar sus planes secretos. A Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los caminos de ambos hombres se han cruzado anteriormente, y como resultado del encuentro, el espía acabó temporalmente tullido, lo que combinado con ser vencido por el brujo, añadió sal a la herida. Sin embargo, Geral y Dijkstra son fríos profesionales que profesan respeto por los logros del otro en sus respectivos campos.

Los Scoia'tael:

¿Terroristas o luchadores por la libertad? Los Ardillas, o Scoia'tael en lengua élfica, es un nombre común para diversos grupos de disidentes que se oponen a la desigualdad racial que resulta del maltrato sufrido a manos humanas en el Continente. Su nombre proviene de sus estilo de vida: comunidades pequeñas que viven en bosques y cambian de lugar frecuentemente, por lo que tienen una gran movilidad y siempre están preparadas para atacar cuando nadie se lo espera. Aunque están formados principalmente por elfos, los Scoia'tael también albergan a miembros de otras razas, como enanos y medianos. Una unidad típica se forma al unir a varios miembros de un grupo concreto; las mayores, con varias docenas de miembros, suelen dedicarse a tareas concretas y se formaban para misiones específicas. Los objetivos de estos grupos van desde el asesinato y las distracciones en combate hasta el salto de rutas comerciales y el espionaje. El símbolo de los Scoia'tael es una cola de ardilla sujeta a sus gorros o a otras partes de su ropa. En cuanto a su afiliación política, el grupo estuvo aliado al Imperio Milfgaardiano, a cambio de lo cual Emhyr van Emreis les dio a sus elfos su propio país, Dol Blathanna, para luego obligar a los elfos libres a tachar a los Scoia'tael de criminales de guerra y dejarles aislados en un norte hostil.

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04/10/2016, 14:06
Director

 

Las señales

Las Señales de los brujos son efectos mágicos muy simples, normalmente cinéticos o de control mental. Las Señales son rápidas y los brujos las usan mientras luchan contra monstruos (o para dar fuego a los guardias y luego acabar en la carcel).

Una señal se usa como un ataque normal: el personaje realiza una tirada  enfrentada (que varía según la señal usada) y si se tiene éxito se aplica el efecto de dicha señal.

Las señales magicas puden ser aprendidas por cualquiera que posea un potencial mágico, y estas varían del nivel uno hasta el cinco.

Cuando se utiliza una señal esto genera fatiga al conjurador, aunque este puede optar por realizar un nivel más bajo para reducir dicha fatiga.

El signo de Aard

Es un signo mágico simple utilizado por los brujos. Consta de empujones telequinéticos que pueden repeler y derribar oponentes, al igual que mover barreras y otros objetos.

Los enemigos sufrirán un efecto de derribo si consigues un crítico en esta señal.

Aard representa el fiento, una fuerza invisible que lo mueve todo.

Niveles

  1. La señal funciona cmo una tirada de combate normal. El enemigo sufre un punto de daño contundente por cada exito de la tirada. También es desplazado medio metro por éxito sin que pueda evitarlo. Si se golpea contra un objeto, el daño pasa a ser considerado letal. El alcance es de unos 8 metros.
  2. La señal puede aplicarse a más de un enemigo, siempre y cuando los rivales se encuentren en frente del personaje (unos 90º entre ellos).
  3. El daño pasa a ser de 3 puntos por éxito en la tira y el alcance máximo se duplica
  4. El area de efecto pasa a ser de 190º. La distancia se vuelve a duplicar (32 metros)
  5. Laa señal puede aplicarse en 360º entorno al personaje y se puede empujas hasta 4 enemigos.

El signo de Axiia

Es una ola mental que lanza un maleficio que fuerza a un enemigo a que realice una acción simple ("Estos no son los droides que buscas"). El efecto se puede pasar con el tiempo o ser roto porque falle el hechizo. Geralt lo usa también para calmar a su caballo.

Los enemigos sufrirán un efecto de confusión si consigues un ataque crítico con esta señal.

Axiia representa el agua

Niveles

  1. La señal permite controlar a una bestia salvaje o a un monstruo durante un turno por exito en la tirada. Durante este tiempo se le podrá pedir que luche a nuestro lado o que se desplace a alguna parte, pero poco más. Se requiere contacto visual.
  2. Permite aplicar la señal a seres racionales.
  3. El efecto de la señal se incrementa, se obtiene un bono en la tirada (por definir). La criatura permanece encantada aunque el personaje caiga inconsciente o lo pierda de vista
  4. La señal puede aplicarse a más de un enemigo.
  5. El efecto de la señal se incrementa (el bono es el doble que el anterior). El personaje podrá controlar completamente todos los movimientos de la victima, como una marioneta.

El signo de Igni

Consta de explisiones piroquinéticas que pueden repeler y prender fuego a los oponentes, al igual que iniciar fuegos.

Los enemigos sufrirán un efecto de incineración si consigues un ataque crítico con la señal.

Igni representa el fuego

Niveles

  1. La señal funciona como una tirada de combate normal. El enemigo sufre un punto de daño por cada exito en la tirada. El alcance es de unos 8 metros.
  2. La señal puede aplicarse a más de un enemigo, siempre y cuando los rivales se encuentren en frente del personaje (90º, como con Aard).
  3. El daño pasa a ser 3 puntos por exito en la tirada. El alcance se duplica
  4. La señal puede aplicarse a dos enemigos sin penalización. El área de efecto pasa a ser de 190º en frente del personaje.
  5. La señal puede aplicare en 360º entorno al personaje y hasta 4 enemigos sin penalización

El signo de Quen

Cuando se lanza forma un campo protector al rededor del brujo.

Quen representa la tierra

Niveles

  1. La señal crea una barrera frontal en torno al personaje. Cualquier ataque físico que desee dañar al brujo deberá de sacar una tirada superior a la tirada que conjuró la señal (tiradas enfrentadas)
  2. Permite aplicar la señal a otro personaje. La barrera adquiere la forma de un cuarto de esfera.
  3. El efecto de la señal se incrementa (el bono sin definir XD). También bloqueará ataques mágicos.
  4. La señal no solo anula los ataques, si no que los refleja. El atacante recibirá un daño igual a la diferencia entre tiradas más el daño del arma empleada. Si el ataque era algo muy vistoso (como un proyectil magico) se da la posibilidad de tratar de esquivarlo.
  5. El área de efecto de cada señal conjurada será de tres metros cubicos en torno al destinatario, protegiendo a todo lo que se encuentre dentro. La barrera adquiere forma de cupula.

El signo de Yrden

Formas una trampa mágica en el suelo que se activa un numero limitado de veces cuando es atravesada por un enemigo, causando que se caiga, daño y una oportunidad de que inflinja enfermedades.

Los enemigos sufrirán un efecto de envenenamient si consigues un ataque crítico con esta señal. El nivel de veneno será igua a la diferencia entre ambas tiradas enfrentadas (su tirada - la tuya= % de toxicidad).

Yrden representa el quinto elemento, al que llaman Idea, Espríritu o Magia.

Niveles
 

  1. La señal crea un círculo invisible de un metro cuadrado. Aquel que entre sufrirá inmediatamente un daño igual a la diferencia de tiradas. Las armaduras normales no protegen contra esta señal. Las armaduras naturales y mágicas si. La trampa permanece activa un turno.
  2. Permite crear más de una trampa en el mismo turno, sufriendo el cansancio de crear una segunda, pero estas no pueden solaparse.
  3. Además del daño la victima quedará paralizada dentro de la señal. Sus extremidades superiores estaran libres, pero las inferiores estaran "pegadas" al suelo
  4. El efecto de la señal se incremente(bono ?) El veneno afecta antes
  5. El efecto de la señal incrementa (el doble de bono). La victima quedará completamente inmovilizada en la trampa.

Notas de juego

Yeah! Ya está una de las partes que quería poner. Me queda alquimia (que no se si ponerla) Pociones, bombas y aceites.
 

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16/10/2016, 15:20
Director

Combate

Aunque algunos de vosotros no vayáis a utilizas esta parte (ya sea por razones personales, porque no haya enemigos, o porque no sepan pelear) esta bien que os enteréis un poco de como voy a hacer para el desarrollo de los combates.

Como sabréis, en otros manuales de juego se usa algo llamado iniciativa para ver quien es el que ataca primero, en este caso consideraré que esta iniciativa es el movimiento (M). Quien más alto tenga el movimiento atacará antes, pues es quien más rápido se va a mover, en caso de empate pueden ocurrir 2 cosas:

  • Empate aliado-aliado: En este caso decidiréis vosotros quien quiere atacar antes, o si os da igual quien vaya a atacar antes el que primero escriba el post tendrá su acción primero.
  • Empate aliado-enemigo: Se realizará una tirada de dados enfrentada, quien más bajo saque en el dado atacará antes. Aunque si por alguna razón, uno de los dos está en terreno desfavorable se considerará que tiene una desventaja y este atacará después.

Fase de ataque

  1. Se decide que tipo de ataque se va a hacer, hay para elegir entre ataque de armas (HA) o ataque de proyectiles (HP). Dependiendo de si atacáis cuerpo a cuerpo o utilizáis un arma arrojadiza tendréis que usar uno u otro. 
  2. Cuando se haya decidido que arma usar hay que realizar una tirada de un d100 y sacar menos de los puntos que tengáis en esa característica. Si, es bastante difícil de acertar, pero habrá situaciones en las que tendréis bonificadores a la tirada. Por ejemplo: si te enfrentas a un animal grande será más fácil darle, si sorprendes a alguien lo más seguro es que le des (a no ser que pifies), etc..
  3. Daño, y puede que una de las partes más simples. Las tiradas de daño se realizaran (por lo general) con 1d6, que consideraré que es el daño que tiene una espada normal. A esta tirada se le sumará la F para tener el daño total. Aunque a este daño realizado se le resta la resistencia (R) que tenga el enemigo.
    Daño total = 1d6+F - R
  4. Podréis hacer tantos ataques como acciones tengáis (A).
  5. Ya está! Es fácil, eh?

Os dejo un pequeño simulacro de como sería un ataque:

Un soldado se enfrenta a un borracho en la calle.

Como es el soldado quien ataca primero abanica su espada para atizar al borracho. Tirada de HA (la HA del soldado es de 34), resultado 3 (Critico! aunque no lo voy a tener en cuenta para esta vez). Como el soldado ha sacado menos que sus puntos de HA así que le acierta al borracho. Hace una tirada de daño y saca 4, a los que se le suma otros 4 de su fuerza sumando un total de 8. 

El borracho no tiene más que unos ropajes de cuero encima, así que su resistencia es de 1. El daño total que recibiría el borracho es de 7.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si hay alguna duda me decís. Marcad a todos, si alguien tiene la misma duda se enterará de la respuesta.

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07/12/2016, 17:28
Director

Aceites!

Es lo que usan los brujos para exterminar a los monstruos de forma más eficaz. Esto no quiere decir que los que no lo seáis no podáis usarlo, solo que necesitaréis aprender mediante libros o que alguien os enseñe. También os pueden dar el aceite y usarlo vosotros.

Como se usa? fácil, se aplica sobre el arma que vas a usar y listo, el arma tendrá el efecto del aceite durante una hora o dos, dependiendo del uso o del clima.

Cuanto se tarda en hacer? Pues no mucho, si sabéis hacerlo tardaréis entre 15 y 30 minutos, dependiendo de la dificultad y la cantidad. En aplicarlo al arma se tarda otros 5 minutos, ya que hay que hacerlo con cuidado para que la hoja no se dañe.

Cuando pongo 1 o 2 de un elemento me refiero a una medida básica, como si fuese una cucharada.

Nombre Efecto Ingredientes Base Duración

Aceite marrón

Causa heridas graves en el objetivo que tardan en cerrarse. Si no son tratadas el objetivo morirá desangrado

2 azufre, 2 azogue y 1 rebis

Aceite alquímico Prolongada
Aceite de Crinfrid Una sustancia que causa dolor y escozor al objetivo 1 vitriolo, 1 eter, 1 azogue, 2 cinabrio Aceite alquímico Prolongada
Veneno del ahorcado Envenena al objetivo 1 vitriolo, 1 eter, 1 rebis, 1 azogue Aceite alquímico Prolongada
Aceite alquímico Lubricante de gran calidad 1 vitriolo, 1 eter, 1 azogue Lubricante Instantánea
Argentia Aumenta la eficiencia de las armas de plata 2 azufre, 2 azogue, 1 rebis Aceite alquímico Prolongada
Aceite para insectoides Efectivo contra insectoides 1 rebis, 1 azufre, 1 eter, 1 cinabrio Aceite alquímico Prolongada
Aceite para necrofagos Efectivo contra necrofagos 2 vitriolo, 1 eter Lubricante Prolongada
Aceite para ornitosaurio Efectivo contra ornitosaurios 1 vitriolo, 1 azufre, 1 rebis, 1 azogue Aceite alquímico Prolongada
Aceite para espectros Efectivo contra espectros 1 vitriolo, 1 eter, 1 rebis Lubricante Prolongada
Aceite para vampiros Efectivo contra vampiros 1 vitriolo, 1 cinabrio, 1 azogue, 2 azufre Aceite alquímico Prolongada
Lubricante inútil Efecto desconocido (muajaja) del lubricante Cualquier otra combinación - Instantánea

 

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25/01/2017, 12:22
Director

Voy a hacer un par de cambios respecto a el combate. Como no va a ser una partida con post diario ya que algunos jugadores (yo incluido) estamos bastante ocupados, he pensado en hacer las peleas más narrativas que por tirada de dados. Con esto conseguiremos agilizar las peleas y no tardar 2-4 días en matar un par de lobos.

En las peleas se seguirá teniendo en cuenta todas las características, ventajas y desventajas que tengáis, pero yo haré una pequeña simulación de como se resuelve la pelea. Cuanto más especifiquéis como os queréis mover mejor podré desarrollar la pelea y los resultados serán favorables. Con descripciones pobres vuestros movimientos también lo serán.

Ejemplo: Estas luchando contra un trol de las cavernas el cual se cree que has entrado en su casa y le has robado sus zapatillas de piel de mofeta preferidas. El trol carga contra ti con intención de hacerte papilla.

Respuesta "buena": Espero a que el trol este cerca para intentar esquivarlo y que así no pueda reaccionar a tiempo y corregir el ataque. Me deslizaré hacia el lado izquierdo pues es diestro y no podrá pegarme con el garrote y como sé que son tontos, si me aparto de su punto de vista pensará que he desaparecido y tendré una oportunidad de atacarle por la espalda y bla bla bla...

Respuesta "mala": Lo esquivo y le pego en cuanto pueda, quiero hacerle daño así que le doy MUY fuerte.

Siempre podéis inventaros cosas y dar por supuesto algo, si me gusta vuestra forma de desarrollarlo os lo daré por valido (puede ser usado tanto en combate como fuera de el). Eso sí, corréis el riesgo de que vuestras suposiciones sean erróneas y salgáis perjudicados.

Ejemplo: Resulta que el trol es zurdo y te pega un manotazo que te estampa contra el suelo, al parecer también tiene un licenciatura en combate avanzado y el llevar el garrote en la mano derecha era una de sus miles de tácticas de combate (esta escribiendo un libro sobre ello, y algunas de las escuelas de brujos los usan para entrenar a los jóvenes)

Quitando el hecho de que sería de Master bastante hijo de **** hacer esto, podría ser una de las posibles respuestas, estoy exagerando para que se entienda mejor (o eso espero).

Aprovecho para decir que la partida es una mezcla entre seria y cómica, como el mundo de The Witcher. En una misión del 3er juego se encuentra con un cerdo al que termina interrogando (1 oink = si, 2 = no). 

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02/02/2017, 05:19
Director

Moneda:

Tras haberlo pensado durante un buen rato he decidido no llevar un registro del dinero que tiene cada uno, solo diré si puede comprar un objeto o no dependiendo de la situación económica del personaje.

Por ejemplo, si eres un brujo y quiere comprar hierbas y elementos alquímicos comunes en una tienda no tendrá problemas para hacerlo.