Bueno, aquí se explicará un poco el trasfondo que habrá en la partida, las distintas facciones que habrá en el mundo que vais a explorar:
Personas, grupos y organizaciones notables:
Imperio de Nilfgaard:
Gobernado por el emperador Emhyr van Emreis, también conocido como la Llama Blanca que Baila sobre los Túmulos de sus Enemigos, el Imperio Nilfgaardiano es el estado más poderoso en la historia conocida del Continente. Debido al apetito del emperador por una expansión constante, esta potencia del sur es una amenaza constante para los reinos situados en el norte. La pujante economía de Nilfgaard y su ejército superior lo convierten en una fuerza a tener en cuenta. Los nilfgaardianos creen en el linaje y la pureza racial, lo que los hace odiados y temidos por los pueblos libres del Continente, pues sólo aquellos nacidos dentro de las fronteras originales del Imperio son considerados ciudadanos de verdad.
Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, y siempre que sirvas a sus objetivos y seas obediente, vivirás para ver otro día. La religión predominante en Nilfgaard es el culto al Gran Sol, lo que se refleja en el símbolo del sol del escudo de armas del Imperio. Aunque el emperador no aprueba oficialmente otras creencias, mientras nadie mezcle a sus dioses con los asuntos políticos, los pueblos anexionados por la expansión del Imperio pueden rezar a lo que quieran.
La Logia de las Hechiceras:
La Logia es una organización secreta formada por magas y fundada y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia está formada por varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre los reinos y preservar la magia para que algún día pueda volver a florecer. Para logras rus objetivos, la Logia busca colocar a miembros de su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras influyendo a los reyes. La Logia de Hechiceras re reúne en secreto en el castillo de Monteclavo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido responsable de varios acontecimientos importantes. La hermandad está buscando activamente a Cirilla, la hija adoptiva de Geralt, pues creen que su descendencia será la clave para desatar un poder mágico aún mayor en el mundo.
Dijkstra:
Sigismund Dijkstra, mas conocido simplemente como Dijkstra, fue un maestro de espías y jefe de las fuerzas especiales del reino de Redania, un rico país situado en el norte. Extremadamente alto, de calvicie incipiente y huesos grandes, este hombre podría ser fácilmente confundido por uno de esos ricos tipos del entorno real que no hacen otra cosa más que rondar por la corte con un vaso de vino, ajenos a las brutales dinámicas políticas que tienen lugar de fondo. Como cualquier espía, Sigismund no dudará en usar cualquier tipo de truco sucio para alcanzar sus objetivos y hacer avanzar sus planes secretos. A Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los caminos de ambos hombres se han cruzado anteriormente, y como resultado del encuentro, el espía acabó temporalmente tullido, lo que combinado con ser vencido por el brujo, añadió sal a la herida. Sin embargo, Geral y Dijkstra son fríos profesionales que profesan respeto por los logros del otro en sus respectivos campos.
Los Scoia'tael:
¿Terroristas o luchadores por la libertad? Los Ardillas, o Scoia'tael en lengua élfica, es un nombre común para diversos grupos de disidentes que se oponen a la desigualdad racial que resulta del maltrato sufrido a manos humanas en el Continente. Su nombre proviene de sus estilo de vida: comunidades pequeñas que viven en bosques y cambian de lugar frecuentemente, por lo que tienen una gran movilidad y siempre están preparadas para atacar cuando nadie se lo espera. Aunque están formados principalmente por elfos, los Scoia'tael también albergan a miembros de otras razas, como enanos y medianos. Una unidad típica se forma al unir a varios miembros de un grupo concreto; las mayores, con varias docenas de miembros, suelen dedicarse a tareas concretas y se formaban para misiones específicas. Los objetivos de estos grupos van desde el asesinato y las distracciones en combate hasta el salto de rutas comerciales y el espionaje. El símbolo de los Scoia'tael es una cola de ardilla sujeta a sus gorros o a otras partes de su ropa. En cuanto a su afiliación política, el grupo estuvo aliado al Imperio Milfgaardiano, a cambio de lo cual Emhyr van Emreis les dio a sus elfos su propio país, Dol Blathanna, para luego obligar a los elfos libres a tachar a los Scoia'tael de criminales de guerra y dejarles aislados en un norte hostil.
Las señales
Las Señales de los brujos son efectos mágicos muy simples, normalmente cinéticos o de control mental. Las Señales son rápidas y los brujos las usan mientras luchan contra monstruos (o para dar fuego a los guardias y luego acabar en la carcel).
Una señal se usa como un ataque normal: el personaje realiza una tirada enfrentada (que varía según la señal usada) y si se tiene éxito se aplica el efecto de dicha señal.
Las señales magicas puden ser aprendidas por cualquiera que posea un potencial mágico, y estas varían del nivel uno hasta el cinco.
Cuando se utiliza una señal esto genera fatiga al conjurador, aunque este puede optar por realizar un nivel más bajo para reducir dicha fatiga.
El signo de Aard
Es un signo mágico simple utilizado por los brujos. Consta de empujones telequinéticos que pueden repeler y derribar oponentes, al igual que mover barreras y otros objetos.
Los enemigos sufrirán un efecto de derribo si consigues un crítico en esta señal.
Aard representa el fiento, una fuerza invisible que lo mueve todo.
Niveles
El signo de Axiia
Es una ola mental que lanza un maleficio que fuerza a un enemigo a que realice una acción simple ("Estos no son los droides que buscas"). El efecto se puede pasar con el tiempo o ser roto porque falle el hechizo. Geralt lo usa también para calmar a su caballo.
Los enemigos sufrirán un efecto de confusión si consigues un ataque crítico con esta señal.
Axiia representa el agua
Niveles
El signo de Igni
Consta de explisiones piroquinéticas que pueden repeler y prender fuego a los oponentes, al igual que iniciar fuegos.
Los enemigos sufrirán un efecto de incineración si consigues un ataque crítico con la señal.
Igni representa el fuego
Niveles
El signo de Quen
Cuando se lanza forma un campo protector al rededor del brujo.
Quen representa la tierra
Niveles
El signo de Yrden
Formas una trampa mágica en el suelo que se activa un numero limitado de veces cuando es atravesada por un enemigo, causando que se caiga, daño y una oportunidad de que inflinja enfermedades.
Los enemigos sufrirán un efecto de envenenamient si consigues un ataque crítico con esta señal. El nivel de veneno será igua a la diferencia entre ambas tiradas enfrentadas (su tirada - la tuya= % de toxicidad).
Yrden representa el quinto elemento, al que llaman Idea, Espríritu o Magia.
Niveles
Yeah! Ya está una de las partes que quería poner. Me queda alquimia (que no se si ponerla) Pociones, bombas y aceites.
Combate
Aunque algunos de vosotros no vayáis a utilizas esta parte (ya sea por razones personales, porque no haya enemigos, o porque no sepan pelear) esta bien que os enteréis un poco de como voy a hacer para el desarrollo de los combates.
Como sabréis, en otros manuales de juego se usa algo llamado iniciativa para ver quien es el que ataca primero, en este caso consideraré que esta iniciativa es el movimiento (M). Quien más alto tenga el movimiento atacará antes, pues es quien más rápido se va a mover, en caso de empate pueden ocurrir 2 cosas:
Fase de ataque
Os dejo un pequeño simulacro de como sería un ataque:
Un soldado se enfrenta a un borracho en la calle.
Como es el soldado quien ataca primero abanica su espada para atizar al borracho. Tirada de HA (la HA del soldado es de 34), resultado 3 (Critico! aunque no lo voy a tener en cuenta para esta vez). Como el soldado ha sacado menos que sus puntos de HA así que le acierta al borracho. Hace una tirada de daño y saca 4, a los que se le suma otros 4 de su fuerza sumando un total de 8.
El borracho no tiene más que unos ropajes de cuero encima, así que su resistencia es de 1. El daño total que recibiría el borracho es de 7.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 3
Motivo: Espada
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+4)=8
Si hay alguna duda me decís. Marcad a todos, si alguien tiene la misma duda se enterará de la respuesta.
Aceites!
Es lo que usan los brujos para exterminar a los monstruos de forma más eficaz. Esto no quiere decir que los que no lo seáis no podáis usarlo, solo que necesitaréis aprender mediante libros o que alguien os enseñe. También os pueden dar el aceite y usarlo vosotros.
Como se usa? fácil, se aplica sobre el arma que vas a usar y listo, el arma tendrá el efecto del aceite durante una hora o dos, dependiendo del uso o del clima.
Cuanto se tarda en hacer? Pues no mucho, si sabéis hacerlo tardaréis entre 15 y 30 minutos, dependiendo de la dificultad y la cantidad. En aplicarlo al arma se tarda otros 5 minutos, ya que hay que hacerlo con cuidado para que la hoja no se dañe.
Cuando pongo 1 o 2 de un elemento me refiero a una medida básica, como si fuese una cucharada.
Nombre | Efecto | Ingredientes | Base | Duración |
Aceite marrón |
Causa heridas graves en el objetivo que tardan en cerrarse. Si no son tratadas el objetivo morirá desangrado |
2 azufre, 2 azogue y 1 rebis |
Aceite alquímico | Prolongada |
Aceite de Crinfrid | Una sustancia que causa dolor y escozor al objetivo | 1 vitriolo, 1 eter, 1 azogue, 2 cinabrio | Aceite alquímico | Prolongada |
Veneno del ahorcado | Envenena al objetivo | 1 vitriolo, 1 eter, 1 rebis, 1 azogue | Aceite alquímico | Prolongada |
Aceite alquímico | Lubricante de gran calidad | 1 vitriolo, 1 eter, 1 azogue | Lubricante | Instantánea |
Argentia | Aumenta la eficiencia de las armas de plata | 2 azufre, 2 azogue, 1 rebis | Aceite alquímico | Prolongada |
Aceite para insectoides | Efectivo contra insectoides | 1 rebis, 1 azufre, 1 eter, 1 cinabrio | Aceite alquímico | Prolongada |
Aceite para necrofagos | Efectivo contra necrofagos | 2 vitriolo, 1 eter | Lubricante | Prolongada |
Aceite para ornitosaurio | Efectivo contra ornitosaurios | 1 vitriolo, 1 azufre, 1 rebis, 1 azogue | Aceite alquímico | Prolongada |
Aceite para espectros | Efectivo contra espectros | 1 vitriolo, 1 eter, 1 rebis | Lubricante | Prolongada |
Aceite para vampiros | Efectivo contra vampiros | 1 vitriolo, 1 cinabrio, 1 azogue, 2 azufre | Aceite alquímico | Prolongada |
Lubricante inútil | Efecto desconocido (muajaja) del lubricante | Cualquier otra combinación | - | Instantánea |
Voy a hacer un par de cambios respecto a el combate. Como no va a ser una partida con post diario ya que algunos jugadores (yo incluido) estamos bastante ocupados, he pensado en hacer las peleas más narrativas que por tirada de dados. Con esto conseguiremos agilizar las peleas y no tardar 2-4 días en matar un par de lobos.
En las peleas se seguirá teniendo en cuenta todas las características, ventajas y desventajas que tengáis, pero yo haré una pequeña simulación de como se resuelve la pelea. Cuanto más especifiquéis como os queréis mover mejor podré desarrollar la pelea y los resultados serán favorables. Con descripciones pobres vuestros movimientos también lo serán.
Ejemplo: Estas luchando contra un trol de las cavernas el cual se cree que has entrado en su casa y le has robado sus zapatillas de piel de mofeta preferidas. El trol carga contra ti con intención de hacerte papilla.
Respuesta "buena": Espero a que el trol este cerca para intentar esquivarlo y que así no pueda reaccionar a tiempo y corregir el ataque. Me deslizaré hacia el lado izquierdo pues es diestro y no podrá pegarme con el garrote y como sé que son tontos, si me aparto de su punto de vista pensará que he desaparecido y tendré una oportunidad de atacarle por la espalda y bla bla bla...
Respuesta "mala": Lo esquivo y le pego en cuanto pueda, quiero hacerle daño así que le doy MUY fuerte.
Siempre podéis inventaros cosas y dar por supuesto algo, si me gusta vuestra forma de desarrollarlo os lo daré por valido (puede ser usado tanto en combate como fuera de el). Eso sí, corréis el riesgo de que vuestras suposiciones sean erróneas y salgáis perjudicados.
Ejemplo: Resulta que el trol es zurdo y te pega un manotazo que te estampa contra el suelo, al parecer también tiene un licenciatura en combate avanzado y el llevar el garrote en la mano derecha era una de sus miles de tácticas de combate (esta escribiendo un libro sobre ello, y algunas de las escuelas de brujos los usan para entrenar a los jóvenes)
Quitando el hecho de que sería de Master bastante hijo de **** hacer esto, podría ser una de las posibles respuestas, estoy exagerando para que se entienda mejor (o eso espero).
Aprovecho para decir que la partida es una mezcla entre seria y cómica, como el mundo de The Witcher. En una misión del 3er juego se encuentra con un cerdo al que termina interrogando (1 oink = si, 2 = no).
Moneda:
Tras haberlo pensado durante un buen rato he decidido no llevar un registro del dinero que tiene cada uno, solo diré si puede comprar un objeto o no dependiendo de la situación económica del personaje.
Por ejemplo, si eres un brujo y quiere comprar hierbas y elementos alquímicos comunes en una tienda no tendrá problemas para hacerlo.