Thousand Year Old Vampire es un solitario juego de rol en el que narras la no-vida de un vampiro a lo largo de sus muchos siglos de existencia, comenzando con la pérdida de su mortalidad y terminando con su inevitable destrucción.
Este vampiro te sorprenderá ya que se verá obligado a hacer cosas inesperadas, desagradables y, a veces, trágicas. Este juego va de tomar decisiones que te revuelvan las tripas, realizar actos inenarrables y resolver hilos narrativos difíciles mientras exploras las fallas humanas, los actos malvados y las victorias sorprendentes de nuestro vampiro protagonista.
La mecánica del juego es simple e intuitiva. El juego avanza de forma semialeatoria, navegando a través de Entradas, que nos indicarán los deseos y necesidades de tu vampiro, nos darán a conocer los desafíos a los que enfrenta y nos guiará en su declive hacia la senectud.
Crearemos un registro de recuerdos del personaje, que se irán perdiendo por el inexorable paso del tiempo. Veremos a todos los que ha amado y odiado, envejecer y morir, y luego convertirse en polvo.
Mientras jugamos, podrían aparecer temas como muerte, egoísmo o predación. Tu personaje puede ser herido, encerrado, victimizado o asesinado. Tu personaje victimizará y matará a personajes de todo tipo, pudiendo incluirse niños, animales o seres queridos, gente marginalizada o incluso ellos mismos.
Puede que debas explorar temas como imperialismo, colonización u opresión. Los personajes podrían automutilarse o abusar de drogas. Enfermedad, debilidad y horror corporal también pueden ser temas que surjan durante la partida. La memoria de tu personaje se verá alterada y olvidará cosas.
Algunas de estas cosas surgirán de las Entradas y otras surgirán de tus propias decisiones como jugador.
Este es un juego de terror adulto personal. Juega duro, pero sé consciente en todo momento de tus sentimientos y lo que este juego te pueda provocar.
El vampiro cuyas crónicas registrarás en este juego está representado por cinco rasgos diferentes:
Cada vez que recibas una Entrada, se modificará uno de sus rasgos. Por ejemplo, se le puede indicar que tache una Habilidad. Para hacerlo, se pondrá una X junto a esa Habilidad.
Alternativamente, la Entrada puede hacer que pierda un rasgo, lo cual se indicaría tachando ese rasgo con una línea.
Asegúrate de no borrar ese rasgo y que sea legible, para que puedas volver a consultarlo más tarde o incluso restaurarlo. Algunas Entradas le darán instrucciones aún más dramáticas para cambiar sus rasgos.
Los Recuerdos y las Experiencias son momentos importantes que han dado forma a tu vampiro, cristalizados en la escritura. Constituyen el núcleo del yo del vampiro: las cosas que conoce y que le importan.
Escribe las Experiencias de tu vampiro en primera persona, desde su punto de vista.
Se consciente de cualquier rasgo afectado por una Entrada, como Personajes o Recursos, e intente incorporarlos en tu Experiencia.
Las experiencias cubren un evento concreto, pero la cantidad de tiempo representada por ese evento puede variar drásticamente. Una Experiencia puede describir unos pocos segundos de eventos impactantes, o puede cubrir doscientos años de estar al acecho en un castillo antiguo. Casi todas las Entradas crearán una Experiencia, y las Experiencias eventualmente se combinarán entre sí para convertirse en Recuerdos.
Aunque una Entrada puede plantear varias preguntas, no es necesario que una Experiencia las aborde todas.
Una experiencia es la destilación de un evento: una sola oración que combina lo que sucedió y por qué le importa a tu vampiro.
Un buen formato para una Experiencia es “[descripción del evento]; [cómo me siento o qué hice al respecto]”.
Un vampiro podría tener la siguiente Experiencia:
Acechando los desiertos durante años, en soledad, observo a generaciones de caballeros cristianos morir bajo las espadas de los sarracenos; La certeza de que Charles está entre ellos es la que me guía. Sueño con su toque mientras duermo bajo la ardiente arena.
Si una nueva Experiencia claramente pertenece a un Recuerdo existente, agrégala a ese Recuerdo. Los Recuerdos más antiguos se pierden cuando se producen nuevas Experiencias y no tienes dónde colocarlas. Si has rellenado los cinco recuerdos y necesita comenzar uno nuevo, elimina un recuerdo existente y todas las experiencias que contiene; olvidar cosas es un aspecto fundamental del juego, así que acéptelo.
Los viejos recuerdos se perderán en el transcurso del juego, dejando espacio para otros nuevos. Deberás tomar decisiones difíciles sobre qué recuerdos conservar y cuáles olvidar; estas decisiones difíciles son el núcleo del juego. La decisión sobre qué recuerdos se pierden te corresponde a ti como jugador.
Hay una manera de conservar un Recuerdo cuando te quedes sin espacio, moverlo a un Diario.
Un recuerdo, conteniendo la Experiencia anterior y añadiendo otra relacionada, podría ser:
RECUERDO 1:
1 - Acechando los desiertos durante años, en soledad, observo a generaciones de caballeros cristianos morir bajo las espadas de los sarracenos; La certeza de que Charles está entre ellos es la que me guía. Sueño con su toque mientras duermo bajo la ardiente arena.
2 - Examino los huesos de los muertos abandonados en los páramos; No encuentro a Charles, pero descubro armas y tesoros que utilizo para pagar sus deudas en Haifa.
Las Habilidades describen las capacidades y características de tu vampiro. Indican lo que tu vampiro podría hacer (Si la habilidad es latente, no está marcada con una X) y lo que puede hacer (Si es una habilidad verificada, marcada con una X) Esgrima, Bromas relajantes, Manejo de maquinaria pesada, No quitarse la arena de los ojos o Enseño la Nanissáanah son habilidades aceptables.
Cuando se te pida que escribas una nueva Habilidad, debes relacionarla con el contenido de la Entrada que la exija.
¿Cómo se sentirá tu vampiro al usar una Habilidad ligada a un Recuerdo que se ha perdido hace mucho tiempo?
Algunas Entradas te pedirán que verifiques una Habilidad. Para hacer esto, coloca una X junto al nombre de esa habilidad. Mecánicamente, esto indica que se ha usado esa habilidad. Narrativamente, una Habilidad marcada puede ser usada para dar sabor a tus respuestas a Entradas posteriores.
Si las Habilidades sin marcar son de lo que es capaz tu vampiro, las Habilidades marcadas son lo que ha hecho. Son parte del ser de tu vampiro, son lo que es el vampiro.
Es posible que tu vampiro tenga Habilidades que no quieres verificar. En lugar de luchar contra esto, disfruta con la difícil situación generada cuando tu vampiro va a ayudar a un amigo a salir de un aprieto burocrático y descubre que la única Habilidad que puede verificar es Rabiar y Matar.
Solo puedes verificar una Habilidad una vez. Si se te indica que pierdas una Habilidad, táchala: se ha ido y ya no influye en la forma en que tu vampiro se mueve por el mundo.
Los Recursos son activos o estructuras que son útiles para tu vampiro, o elementos que valora.
Equipaje caballeresco, un impi leal, una tiara de diamantes, el Castillo Umbrecht, un imperio comercial, un centavo de la suerte, un charabanc protegido, una legión romana, la llave plateada de la bóveda del tesoro del potentado, una bombona de ácido, una caja de velas de sebo, todos son recursos aceptables y atractivos.
En las Entradas ocasionalmente se hará referencia a recursos estacionarios, posesiones que el vampiro no puede portar con él al abandonar un área. Poe ejemplo, una cueva embrujada, una estatua de Set del tamaño de un elefante, una cerería, una casa escondida en un pozo o tierras heredadas.
Cuando una Entrada pida que crees Recursos, asegúrese de que sean contextualmente apropiados, incluso si esto conduce a
Recursos que no son demasiado interesantes o útiles.
Cuando una Entrada pide que tu vampiro pierda un Recurso, táchalo. Deje la entrada legible porque recursos perdidos pueden volver con el tiempo.
Usa los Recursos disponibles para dar sabor a las Experiencias. Peina a tu caballo, usa tu látigo, comanda tu submarino. Deja que los recursos ocupen un lugar destacado cuando estés obligado a tacharlos; no solo pierda su mansión, sino que la quemas hasta los cimientos, o describe una feroz batalla legal por sus escrituras.
No limites las posesiones de tu vampiro a los Recursos enumerados en la hoja de registro cuando respondas a las Entradas. Si se necesitan herramientas, casas o tumbas para dar color a la narración, puedes crearlas según sea necesario, pero no las escribas. Tu rico vampiro flamenco tendrá un florete de esgrima si lo necesita, pero no es un Recurso que pueda gastarse para satisfacer las necesidades mecánicas del juego.
Los Personajes son las personas con las que tu vampiro tiene algún tipo de relación. Cada personaje debe ser nombrado y descrito en un fragmento de oración, como Lawrence Hollmueller, descendiente del barón Hollmueller o la hermana Adelpho, una monja entrometida. Agrega más descriptores cada vez que interactúes con ellos en el transcurso de la resolución de una Entrada.
Lawrence, del ejemplo anterior, podría convertirse en Lawrence Hollmueller, descendiente del Baron Hollmueller; Lo liberé de una prisión turca.
Si tiene sentido incluir un Personaje al resolver una Entrada, hazlo, incluso si la solicitud no lo pide. Además, crea un nuevo Personaje si una Entrada le pide que incluya uno, pero no hay ninguno disponible.
Un Personaje puede ser mortal o inmortal; se indicará de qué tipo ha de ser cuando se te indique que crees uno. Los mortales son seres humanos normales u otras criaturas que mueren con el paso del tiempo. Los inmortales, son seres sobrenaturales para quienes el tiempo tiene poco significado. Pueden ser otros vampiros, ángeles o demonios, fantasmas, experimentos científicos que salieron mal, deidades olvidadas, acechadores subterráneos, ancestros entrometidos, criaturas errantes invisibles, cadáveres animados de voz suave, dioses domésticos o duendes, cabezas incorpóreas que soportan existencias malditas bajo campanas de cristal, o cualquier otra cosa convenientemente extraña.
Ocasionalmente, te darás cuenta de que un Mortal debe haber muerto de viejo. Esto puede suceder cada cuatro o cinco Entradas. Cuando lo haga, tacha el nombre del personaje. Aparte de esto, los Personajes no pueden ser asesinados a menos que una Entrada te lo especifique, pero puedes narrar sobre ellos como quieras.
Una Marca es una indicación visible del estado imperecedero de tu vampiro, o cualquier otra cosa que lo diferencie de los mortales.
Una herida siempre sangrante en la garganta, ojos en blanco, un espectro que se arrastra, una cicatriz feroz, un abdomen hueco lleno de ratas. Una Marca es algo que tu vampiro lleva durante toda su existencia.
Al crear una marca, considera si tu vampiro la oculta y cómo.
Algunos ejemplos de Marcas podrían ser:
Tú decides cómo se manifiesta la naturaleza vampírica de tu vampiro, pero en este juego partimos de algunas asunciones para poder establecer la ficción y mecánicas que definen la partida:
... debe aprovecharse de los seres humanos para su sustento;
...debería buscar camuflarse entre aquellos de los que se alimentan;
...debería haber sido humano una vez, y de alguna manera conservar necesidades humanas;
...debe ser susceptible a peligros ambientales que no afectan a humanos comunes, como la luz del sol;
...debería ser prácticamente inmortal;
...debería ser mayormente un solitario.
Las Entradas en Thousand Year Old Vampire no están orientadas hacia complejas maquinaciones políticas entre facciones de seres inmortales.
Comienza imaginando a una persona en un pasado lejano: un emperador romano, una partera mesopotámica, un caballero francés. Cualquiera de ellos podría ser tu vampiro.
Imagina cuándo y dónde nacieron y quiénes fueron en vida.
1. Comienza un Recuerdo con una Experiencia que encapsule su historia. Por ejemplo:
Soy Henri, hijo de Jon, nacido cerca del Valle del Loira en el siglo XIII de Nuestro Señor; Soy un pobre caballero al que han usurpado su herencia.
Esta primera Experiencia es un poco diferente a la mayoría de las Experiencias, por ser un resumen de la vida del vampiro antes de convertirse en un no-muerto. Esta experiencia se ubicará en el primer Recuerdo del registro de personaje.
2. A continuación, crea al menos tres mortales y añádelos a la hoja de registro del vampiro. Estos mortales tendrán una relación con tu vampiro: parientes, amigos y amantes, enemigos, mentores, deudores o cualquier otra cosa apropiada para el momento y el lugar que hayas elegido. Describa cada personaje en pocas palabras.
Sé consciente de que estos Personajes pueden y deben ser muy importantes, pero no estarán presentes por mucho tiempo.
3. Otorga a tu aspirante a vampiro tres Habilidades adecuadas para su papel en vida y tres Recursos que obtuvo cuando aún era mortal. Recuerda, los recursos pueden ser casi cualquier cosa. Grande o pequeña, un Recurso es un Recurso, ya sea un cuchillo de obsidiana o una flota de barcos de guerra.
4. Luego, crea tres Experiencias más, cada una en un Recuerdo separado. Cada una de estas Experiencias debe combinar dos de los rasgos de tu vampiro. Si tu vampiro tiene el drakkar Bøkesuden como recurso y el personaje Gundar, un jarl vikingo, como un padre, podrías escribir una Experiencia como...
Gundar me lleva en mi primer viaje a bordo del drakkar Bøkesuden; su mano me calma cuando dejamos de ver tierra por primera vez.
5. Por último, crea un Inmortal. Esta es la criatura que dotó (o maldijo) a tu vampiro con la no-vida. Crea una Marca y una Experiencia que expliquen cómo tu vampiro se convirtió en una criatura de la noche. Por ejemplo...
El Baron Hollmueller, un noble austriaco y un vampiro; robó la escritura de mis tierras.
La experiencia correspondiente podría ser...
Duelo con el espeluznante barón Hollmueller en el techo de la abadía; casi me corta la cabeza de los hombros, pero no muero.
... Lo que conduce a la Marca...
Mi cuello está permanentemente roto, uso bufandas ajustadas y camino lentamente para mantener mi dignidad.
Una vez que hayas terminado con tu vampiro, tendrá tres Habilidades, tres Recursos, una Marca, al menos tres Mortales, un Inmortal y una Experiencia en cada una de sus cinco Memorias.
Para jugar a este juego, debes responder una serie de Entradas para aprender sobre la vida y aventuras de tu vampiro. Responder a las Entradas de forma que la historia te satisfaga es el placer de este juego.
Numere tus entradas para mantener la cronología correcta.
En el proceso de responder a las Entradas, creas, pierdes y alteras los rasgos de tu vampiro según las instrucciones dadas. Cada vez que respondas a una Entrada, debe crear una experiencia y agregarla a una Memoria, a menos que se le indique lo contrario.
Tira 1d10, luego tira 1d6 y resta al primero el resultado del segundo.
Si el resultado es un número positivo, avanzas esa cantidad de Entradas.
Si es un número negativo, muévete hacia atrás.
Un 0 significa que encuentra la misma Entrada por segunda vez.
Imaginemos que acabo de responder la Entrada 11. Saco un 7 en el d10 y un 4 en el d6, lo que significa que avanzo tres y termino en la pregunta 14. Sin embargo, si saco un 4 en ambos dados, respondería Pregunta 11 de nuevo.
Algunos Indicadores tienen una segunda y tercera entrada. Usa estos si vuelves a caer en el mismo indicador. Si llegas a un Indicador del que ya hayas contestado todas sus secciones, pase al siguiente Indicador.
Si se indica que marques una Habilidad, pero no tienes Habilidades sin marcar disponibles, en su lugar pierdes un recurso.
Del mismo modo, si no puedes perder un Recurso cuando se te indique, marca una Habilidad.
Solo las Habilidades y los Recursos pueden sustituirse entre sí.
Cuando ocurra una de estas sustituciones, indica que las cosas han ido muy mal para tu vampiro; narra el peor resultado posible.
Si debes perder una Habilidad o un Recurso y no te queda ninguno, tu juego ha terminado: narra la desaparición de tu vampiro, usando esa última Entrada como inspiración.
Hay dos formas de jugar a este juego: como un juego rápido o como un juego de diario.
En un juego rápido, responda las Entradas completamente en el área de Recuerdos de su registro de personaje. Este método es rápido y satisfactorio, y te da mayor flexibilidad para interpretar la historia de tu vampiro.
En la versión de juego de diario, llevas un diario. Responderás las Entradas por escrito, dedicando un breve párrafo a cada pregunta. Además de una entrada de diario, también deberás agregar una Experiencia para cada Entrada.
En en el Juego de Diario, en caso de contradicción o complicación, tus Recuerdos y Experiencias tienen prioridad sobre los detalles de las Entradas de tu diario. A medida que juegues, llegarás a comprender aspectos de la historia que pueden no haber sido claros antes. Puedes modificar o ignorar entradas de diario anteriores si es necesario, pero nunca puedes modificar Recuerdos a menos que se lo indique una Entrada.
Responde las Entradas de forma natural. Nunca fuerces las cosas. Si las relaciones entre Rasgos existentes o eventos pasados se relacionan con una Entrada, trabaje en ellos. No necesitas responder todas las preguntas de una entrada.
Las Entradas a menudo se combinarán para contar historias. Si se introdujo un Personaje útil en una Entrada y la Entrada siguiente hace que el vampiro adquiera un nuevo Recurso, encuentre la relación entre ellos. Puede pasar cualquier cantidad de tiempo entre Indicaciones, por lo que varias Entradas podrían crear un arco narrativo que dure días o décadas.
Cede el control al juego. Las Entradas son chispas creativas. Siéntete libre de reinterpretar sutilmente las respuestas de las Entradas anteriores para comprender mejor la situación actual. Pero no debes intentar unirlo todo, no es necesario. Tu vampiro vivirá mil años, y durante su existencia ocurrirán muchos pequeños detalles sin relación ni resolución.
A veces aparecerá un Personaje y luego abandonará el juego sin lograr nada importante, o un Recurso no se utilizará. no pasa nada.
Pensar demasiado no ayuda.
No todos las Entradas necesitan ser importantes. No es necesario que explique todas las decisiones que tomas mientras respondes a una Entrada. Puedes esperar hasta más tarde para desarrollar algún detalle concreto. Deja que el juego traiga de vuelta lo que pueda ser importante.
Estar incómodo.
Tu protagonista es un vampiro, incluso si tratas de mantenerlo decente y humano. Cosas terribles y deliciosas van a suceder. Deberías tener momentos de incomodidad, ya que las Entradas se combinan con recursos limitados para que tu vampiro asesine a sus seres queridos y realice actos inesperados. Esta es una fortaleza del juego, así que deja que la oscuridad vague rampante.
Las Entradas son oportunidades para aprender sobre la historia y el mundo real. Usa la Wikipedia y lee sobre los diferentes tipos de nobleza turca si es necesario.
El juego esperará.
Este juego es sobre la rutina de los siglos. Tu vampiro perderá sus propios recuerdos con el paso de los años y deberá reinventarse continua para mantenerse al día con la evolución de la sociedad que le rodea. El tiempo es relativo, así que imagina tu progresión como quieras.
Piensa en eventos históricos y abórdalos cuando te parezca correcto; Las guerras mundiales y los levantamientos políticos son eventos muy importantes, incluso para los vampiros.
Como guía general, considera que las primeras siete u ocho Entradas son los primeros años de tu personaje como vampiro. Todos los que conocen siguen vivos y el mundo sigue siendo el mismo de su vida mortal.
Por contra, las experiencias finales tendrían lugar a principios del siglo XXI.
No te preocupes por años específicos, pero mantente atento a las rupturas obvias en la línea de tiempo. Una serie de Entradas pueden interrelacionarse para contar una pequeña historia, solo para que algo interrumpa esa historia.
Aprovecha la oportunidad de saltar unas décadas por delante. Sin embargo, si llegas a una Entrada de finalización del juego y es solo el siglo XV, también estará todo bien.