Sea usted bienvenida a esta casa de locos, tome asiento, mesa o lámpara y póngase cómoda que en breves llegará su festín.
Te creo está escena privada para que puedas ir creando el PJ además de correr en círculos o lo que desees. Entre las opciones hay bajarse del carro pero te llevarás mi corazón contigo.
Los tambores rituales retumban y las voces gritan un día más. Los ojos de Itzpa se abren como resortes activados por un muelle. Los sonidos de los sacrificios se mezclan en su mente mientras permanece bajo tierra. Siente que el sol se ha ido, escucha la llamada de la luna y el retumbar de los tambores. Una noche más la sangre se derrama por los surcos del altar. Una noche más los dioses reclaman su presencia. Y la mariposa de obsidiana abre sus alas y sale de su crisálida, alzándose sobre la tierra como la diosa de la que toma su nombre.
Itzpa no recuerda qué había antes de la sangre pero sabe que los tambores están ahí desde siempre. No lo sabe: lo siente. Sabe los nombres de los dioses, pero no recuerda haberlos aprendido: siempre han estado ahí. Recuerda el tacto de una mano áspera, llena de arrugas. Recuerda el filo del cuchillo y el vuelo del águila, pero todo se mezcla en su memoria. Todo, hasta la llegada de la sangre.
Ahora tiene a Erandi, que la encontró con los ojos húmedos y escarlatas y se apiadó de su confusión, que la enseñó a esconderse en la tierra y a veces caza con ella. Erandi significa «amanecer», aunque Itzpa no sabe por qué lo sabe, y eso debió ser bonito algún día, pero ahora sólo es ironía.
Las voces reclaman su mariposa y piden la sangre. Itzpa las escucha y a veces las obedece. Se funden con los tambores y siempre acuden cuando Itzpa está nerviosa o asustada. A veces Itzpa recuerda el tacto del lino blanco y puro sobre su piel, recuerda los cánticos y las oraciones, recuerda gente pidiéndole favores, que hablase con los dioses por ellos. Pero no sabe si esos recuerdos son suyos o los han puesto allí las voces. Sabe que hubo un punto de inflexión a partir del cual llegó la sangre. Sabe que fue cosa de los dioses. No lo sabe, lo siente: la aceptaron y elevaron.
Ahora viste de piel y cuero. Caza y vive. Duerme bajo tierra cuando el sol llega y sale cuando la luna la llama. No se plantea mucho sobre las diferencias entre antes y ahora. No recuerda el antes y el ahora le vale. Erandi dice que son depredadoras, pero Itzpa cree que ella es mucho más, que es una mensajera de los dioses, un canal y un mensaje en sí misma. Itzpa sabe que se espera algo de ella y a su vez ella sólo espera que llegue el momento.
Una noche más los tambores se pierden en los últimos retazos del sueño e Itzpa sale de la tierra para cumplir con el mandato de los dioses.
DATOS DEL PERSONAJE | |||||
Nombre: Itzpapalotl | Naturaleza: Fanática | Clan: Malkavian | |||
Jugador: Morgian | Conducta: Visionaria | Generación: 9ª | |||
Crónica: Tiempo robado | Concepto: Indígena esquizofrénica | Sire: Desconocido | |||
ATRIBUTOS | |||||
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | (3) | Carisma | (1) | Percepción | (3) |
Destreza* | (4) | Manipulación | (2) | Inteligencia | (2) |
Resistencia | (3) | Apariencia | (3) | Astucia | (3) |
HABILIDADES | |||||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Alerta | 2 | Armas C.C. | 3 | Academicismo | |
Atletismo | 2 | Armas de Fuego | Ciencias | ||
Callejeo | Conducir | Finanzas | |||
Consciencia | 2 | Etiqueta | Informática | ||
Empatía | Hurto | 1 | Investigación | ||
Expresión | Interpretación | 1 | Leyes | ||
Intimidación | 1 | Pericias | 3 | Medicina | 2 |
Liderazgo | Sigilo | Ocultismo | 3 | ||
Pelea | 2 | Supervivencia | 3 | Política | |
Subterfugio | Trato con animales | 2 | Tecnología | ||
VENTAJAS | |||||
DISCIPLINAS | TRASFONDOS | VIRTUDES | |||
Dementación | Mentor: Erandi | 2 | Conciencia | (2) | |
Auspex | 2 | Generación | 3 | Autocontrol | (3) |
Ofuscación | Coraje | (5) | |||
Protean | 3 | ||||
MERITOS/DEFECTOS | HUMANIDAD | ||||
Disciplina Ad. Protean (M5) | Pesadillas (D1) | 5 | |||
Sueño ligero (M2) | Presencia inquietante (D2) | FUERZA DE VOLUNTAD | |||
Lunático (D2) | 6 | ||||
Amnesia (D2) | RESERVA DE SANGRE | ||||
DEBILIDAD | |||||
Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un trastorno permanente e incurable. Esquizofrenia. |
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OTROS DATOS | |||||
Gasto de PG (15): - 1 punto a Protean (7pg) Especialidades: Arquetipos: Fanático Visionario Méritos/Defectos: PRESENCIA INQUIETANTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS) DISCIPLINA ADICIONAL (MÉRITO DE 5 PUNTOS) Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez. LUNÁTICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) AMNESIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS) PESADILLAS (DEFECTO DE 1 PUNTO) SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS) |