Partida Rol por web

Tierra de nadie

Earl Martin

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20/06/2017, 21:52
Director

Apellido: Martin

Nombre: Earl

Empleo militar: Soldado de infantería

Destino: 308º Regimiento de infantería

Lugar de nacimiento: Kigsport, Massachusetts.

Estado civil: Soltero

Edad: 24

Profesión: Artista

Títulos, licenciaturas: Ninguno

********* Características y tiradas derivadas *********

FUE

13

DES

16

INT

17

Idea

85

CON

13

APA

14

POD

17

Suerte

85

TAM

15

 

 

EDU

16

Conoc.

80

99-Mitos de Cthulhu

90

Bonif. al Daño

+1d4

Puntos de Vida: 14

Puntos de Magia: 17

Puntos de Cordura:65

********* Habilidades *********

 

Antropología ---01

Arqueología ---01

Artes marciales ---01

Astronomía ---01

Biología ---01

Buscar libros ---25

Cerrajería ---01

Charlatanería ---20

Ciencias ocultas ---45

Cond. automóvil ---20

Cond. maquinaria ---01

Contabilidad ---10

Crédito ---15

Derecho ---05

Descubrir ---55

Discreción ---10

Disfrazarse ---01

Electricidad ---10

Equitación ---05

Escuchar ---60

Esquivar ---32

Farmacología ---25

Física ---01

Fotografía ---10

Geología ---01

 

 

Habilidad artesanal

___________________

___________________

Habilidad artística

____Escribir poesía---75

____Dibujar---50

Historia ---70

Historia natural ---10

Lanzar ---25

Lengua propia

____Ingles---80

Mecánica ---20

Medicina ---25

Mitos de Cthulhu ---09

Nadar ---29

Ocultar ---25

Ocultarse ---20

Orientarse ---20

Otras lenguas

____Francés---05

___________________

___________________

___________________

___________________

Persuasión ---30

 

 

Pilotar ---00

___________________

___________________

___________________

Primeros auxilios ---50

Psicoanálisis ---30

Psicología ---75

Química ---30

Regatear ---05

Saltar ---25

Seguir rastros ---10

Trepar ---50

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

Armas de fuego

Ametralladora ---15

Arma corta ---20

Escopeta ---30

Fusil ---35

Subfusil ---15

 

********* Armas *********

Armas

%

daño

manos

alc.

nº At.

PR

Bayoneta

20

1D6+1+1d4

0

toque

1

n/a

Cabezazo

10

1D4+1d4

0

toque

1

n/a

Patada

25

1D6+1d4

0

toque

1

n/a

Presa

25

Especial

2

toque

1

n/a

Puñetazo

50

1D3+1d4

1

toque

1

n/a

Culatazo

25

1d8+1d4

1

toque

1

1/2

 

 

 

 

 

 

 

Armas de fuego

%

daño

f.defect

alc.

nº de at.

munición.

PR

 Rifle .303

35

2d6+4

00

100m

1/2

10

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                           

 

*****************************************************************************

 

Historial

Eres hijo de un médico rural y una profesora de piano. Tu madre murió cuando tenías cinco años y tu querido padre nunca lo superó. Mientras crecías te leía poesía en vez de cuentos para dormir, y pronto aprendiste que tenías un don para la escritura, y que estabas destinado a ser un soñador. A los dieciséis, Kigsport se te quedaba pequeño. Cansado de vivir enterrado bajo el peso del dolor de tu padre, te marchaste para abrirte camino en el mundo, escribir y encontrarte a ti mismo. Vagaste de una costa a otra trabajando en ferrocarriles, conduciendo camiones, cualquier cosa que te llevara de una ciudad a la siguiente. Al fin, a los diecinueve, te embarcaste en un pesquero en California y terminaste en Asia.

En casa, el mundo a tu alrededor no parecía del todo real. Fallaba algo. No obstante, en el depauperado Oriente encontraste una vida mucho más honrada. Había que luchar constantemente para salir adelante, pero era una contienda honesta; el hambre lleva a la humildad, e impide que las ilusiones de prestigio y lujo nublen los sentidos. En una librería de Hong Kong te encontraste con un libro curioso, Cultos Innombrables, de un tal Von Juntz. Siempre interesado en el ocultismo, lo compraste y lo leíste, sin saber el terrible impacto que tendría en ti. Juntz escribía sobre horribles dioses alienígenos que habían residido en la Tierra desde tiempos prehumanos, y sobre los degenerados que tos adoraban hoy en día. La calmada y racional imagen del tiempo y el espacio que la ciencia había creado para la civilización moderna no es más que ilusión, argumentaba, y la verdadera naturaleza del universo es demasiado horrenda para aprehenderla. Siempre sensible, las palabras se adueñaron de tu mente y viste cómo se derrumbaban las ilusiones de la causalidad, la valía y la felicidad. Viste la verdad en el libro y pasaste los siguientes seis meses chillando en un agujero. Tu voz aún suena rota, y las pesadillas no te han abandonado. Sin embargo, tus poemas tienen una nueva fuerza que a veces te asusta.

Te recuperaste en el Tíbet, meditando en un pequeño monasterio. Vives con una nueva y extraña seguridad: le pase lo que le pase al universo, tú existes, y aunque no volverás a confiar en Dios has llegado a creer en ti mismo. Al fin regresaste a tu tierra natal, dispuesto a alejarte de los rincones más oscuros de la realidad. No hubo suerte. En cuanto llegaste fuiste reclutado, y ahora estás metido en una pesadilla tan terrible que demuestra de Van Juntz tenía razón. Sigues escribiendo un poema al día en tu diario (posiblemente tu posesión más preciada), y a veces incluso las compartes con los chicos del pelotón. Te gusta Emmett Kyan. Es joven e ingenuo, un estado al que te gustaría volver de algún modo. Parks es el único que puede apreciar de verdad tus poemas, pero está tan lleno de falsa y académica consciencia que en realidad sientes por él más lástima que amistad. McNatleu no es más que un matón callejero, como tantos otros que has visto por todo el mundo. No confías en él. El pobre Masón está totalmente fuera de su elemento. No hay lujo alguno en la trinchera, y a una ametralladora le da igual el dinero que tengas. Puede que el librarse de sus ilusiones le haga bien. A Grimm lo respetas, casi lo admiras. El hombre se enfrenta a la batalla con una calma asombrosa: simplemente sabe que sobrevivirá. Tiene la misma fe en sí mismo que tú has encontrado, y esperas alcanzar su nivel de confianza. Puede que de ese modo sobrevivas.

 

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Descripción personal

Atractivo, callado, viajero, sabio pero distante. Preocupado, con mirada inquietante.

Familia y amigos

Ninguno actualmente.

Rasgos de la personalidad

Dotado, habla suave, humilde. Un hombre acosado, atormentado por su pasado pero muy centrado y espiritual (que no religioso), con una sabiduría nacida de la experiencia.

Episodios de Locura

Perdió el juicio en Hong Kong en 1916. Se recuperó en el Tíbet.

Heridas y lesiones

 

 

Marcas y cicatrices

 

 

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Equipo

Cinto y cartuchera

Toalla

Fusil con bayoneta

Saco

Jabón y cuchilla

Cuchillo

Petate

Cartilla de paga

42 cartuchos

2 mantas

Cerillas (6)

3 pares de calcetines

Estera

Guantes

Jersey

Cantimplora

Gorro de lana

Uniforme y casco

Equipo de sutura

Fotos familiares

Cubierto

Gorra de servicio

Diario

Cazo

Botas

Antología poética

1 día de comida

Silenciador

Lápiz

Pañuelo

Gabardina

Cortauñas

Pala

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20/06/2017, 23:12
Earl Martin

Me encanta la historia del personaje. 

Mañaba miro bien su ficha.

Muchas gracias por aceptarme! :)

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11/08/2017, 01:34
Earl Martin

Hola Master!

¿Qué significa el valor "PR" 12 de mi fusil? 

 

Armas de fuego

%

daño

f.defect

alc.

nº de at.

munición.

PR

 Rifle .303

35

2d6+4

00

100m

1/2

10

12

 

Ah, no tengo granadas de mano, verdad?

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11/08/2017, 10:58
Director

Los PR son los Puntos de Resistencia del arma, se usan cuando el arma se usa para parar o recibe algún daño, como por ejemplo una caída o un golpe. Cuando los PR del arma llegan a 0 se considera que el arma es totalmente inservible.

No, no tenéis granadas de mano ni ningún tipo de explosivo a mano. 

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06/10/2017, 18:23
Earl Martin

Hola! ¿Qué significa este dato de mi rifle?

 

nº de at.  1/2

 

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07/10/2017, 08:07
Director

nº de at.  1/2

Un disparo por turno hasta consumir los 10 cartuchos del cargador, y 2 turnos para recargar el arma (cargar los 10 cartuchos en el arma)

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09/03/2018, 20:51
Earl Martin

No entiendo esta tirada Guardián. Siempre dará 0. ??
Tira Cordura (0/1D6).

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09/03/2018, 23:27
Director

Es la forma en que manual de “La llamada de cthulhu” expresa las tiradas de cordura. (Es algo que debería de explicar y no dar por sentado. Fallo mío)

Esto se explica mejor con un ejemplo: En el caso de esta tira: Cordura (0/1D6). Hace referencia a una tirada de cordura normal. Como es tu caso cordura 65, se hace una tirada normal de un D100 contra dificultad 65. En caso de pasar la tirada se resta a la cordura el primer número, en este caso 0 (En caso de pasar la tirada no pierdes cordura). Si fallas se aplica el segundo número, 1D6. Tendrías que tirar un 1D6 para saber cuánta cordura pierdes.

En casos muy traumáticos puedes perder cordura aun pasando la tirada de Cordura. Por Ejemplo en la tirada: Cordura (2/1d20) En este caso, aun pasando la tirada de cordura perderías 2 puntos de cordura pero si fallas perderías 1d20 puntos de cordura.

No sé si ha quedado claro.  

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13/03/2018, 06:54
Earl Martin

Gracias. No tengo las normas muy aprendidas.
Lo has explicado perfecto.