Partida Rol por web

Tierras Fronterizas II - Años de Sangre

Creación y mejora de PJs

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06/08/2021, 10:23
Señor de la Mazmorra

Bueno, podemos valorarlo. El conjuro no es necesariamente de druida (siendo de la esfera de Combate, los clérigos también tienen acceso a él, incluso los paladines). Con este conjuro siempre he sido laxo en permitir que se use sobre bastones o clavas, o bien otras armas contundentes que estén hechas de madera. Una lanza me encaja menos, supongo que lo propones así porque te pega más con la visión del cazador. Pero, como es de escuela vegetal, lo típico es que solo pueda afectar a objetos que tengan este orígen, lo que excluye las lanzas normales al tener punta metálica. Podría valerme una lanza con la punta tallada en la propia madera, por ejemplo. Haría menos daño que una lanza normal (pero con el conjuro encima, haría el daño que indica en la descripción del mismo).

De todos modos, como comentario, nunca está de más tener un arma contundente dentro de tu repertorio. Hay enemigos que son más vulnerables a este tipo de daño (o directamente inmunes a otros). Pero como tú lo prefieras.

Eso sí, recuerda que, si no tienes el talento marcial en el arma correspondiente, sufres un -2 a las tiradas de ataque.

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06/08/2021, 10:50
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Bueno, una vara es útil para muchas cosas aparte de para pegar con ella. Me parece bien la sugerencia

He hecho algunos cambios en los talentos misceláneos elegidos.  Ya están en la ficha

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06/08/2021, 11:00
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Localizar planta/animal. Vara de roble. Enredar. Amistad animal. Iré con esos siempre que no diga lo contrario

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06/08/2021, 11:24
Director

Vale, revisados los talentos, todo OK. Comentarte que si puedes termines de rellenar los espacios relativos a la tabla de talentos.

En Espacios Invertidos ponle 1 en todas las casillas. Esta columna existe porque se pueden invertir más espacios en un mismo talento para darle un bonus extra a la tirada (+2 por cada espacio extra).

En la columna Ajuste hay que poner el ajuste a la tirada que indica el manual (p.ej. Supervivencia tiene un +0).

En la columna Valor hay que poner el valor final con el que se tira. Esto es el valor del atributo en crudo, más el ajuste, más otros modificadores posibles (en tu caso no hay ninguno, de momento). Por ejemplo, en Encender Fuego (SAB), que tiene un Ajuste de -1, pondrías +13. Las tiradas son casi siempre a dificultad 20, salvo que por circunstancias yo os indique otra cosa.

No te olvides de añadir Rastrear en la lista (que es gratis por tu clase). Pones 0 espacios requeridos y 0 invertidos, y tu ajuste, que es +1 por ser Explorador de nivel 5.


Cita:

Localizar planta/animal. Vara de roble. Enredar. Amistad animal. Iré con esos siempre que no diga lo contrario

Vale. Igualmente en la ficha crearé un espacio para que anotéis los conjuros, y ahí tendrás que ir indicando cual preparas.

Ojo a Amistad Animal. Su efecto es permanente, y hay un límite de DG de animales que puedes tener vinculados. Es, en realidad, la forma de conseguir un Compañero Animal en 2ª edición. Te lo digo porque a priori está bien que lo lleves, pero también puedes contarme que lo tienes activado de antemano (teniendo ya un bicho que te acompaña desde el inicio), y pudiendo usar ese espacio para otra cosa.


Te faltaría comprar el equipo. Recuerda que el equipo base de aventurero (que incluye todas las chuminadas tipo ropa, odre, manta, etc) cuesta 10 mo y ocupa 2 espacios. Una vez resuelto esto, en la Guía del Jugador tienes opciones de equipo misceláneo que "hace cosas" (mejora habilidades básicas o de clase, permite usar ciertas capacidades, etc).

Lo tienes todo descrito a partir de la pag. 50. Como tienes bastante oro, puede que quieras comprar algún arma o armadura de gran calidad. Estas reglas se describen en la pag. 58.

Notas de juego

Ya casi estamos :).

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06/08/2021, 13:22
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Ojo a Amistad Animal. Su efecto es permanente, y hay un límite de DG de animales que puedes tener vinculados

Un halcón y un zorro. ¿Cuántos dados de golpe son eso, 5 o 6? Me reservaría unos pocos por si acaso, y ya no lo llevaría memorizado siempre, cambiándolo por un "pasar sin dejar huella'

Iré rellenando huecos y comprando equipo.  Para el lunes listo :D

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06/08/2021, 16:33
Director

Vale, luego te lo paso, que lo tengo en el PC de casa y ahora no tengo acceso.

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06/08/2021, 16:34
Señor de la Mazmorra

Un halcón creo que era 1/2 DG. Los zorros dudo que vengan descritos, pero máximo 1 DG (es un animal relativamente pequeño).

Ten en cuenta que lanzas como nivel 2, no como nivel 5, así que "sólo" puedes acumular 4 DGs en bichos.

No tengo especial problema con que un jugador disponga de varias mascotas. Lo único, narrativamente, son cosa del jugador. Esto quiere decir que si tienes, no sé, un ratón en la mochila, y te tiras a un río con él y no me dices nada al respecto, cuando nos acordemos de nuevo del bicho aparecerá ahogado dentro de la bolsa. Lo digo porque es habitual que a los jugadores se les olviden sus mascotas, aunque no tiene porqué ser tu caso.

Por otro lado, los animales tampoco tienen porqué ir necesariamente pegados a ti todo el tiempo. Pero el conjuro no da telepatía con ellos, así que hay que encontrar un equilibrio sobre lo que hacen (para eso está el tema de los trucos que describe el conjuro, también).

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06/08/2021, 17:13
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Ten en cuenta que lanzas como nivel 2, no como nivel 5, así que "sólo" puedes acumular 4 DGs en bichos.

Ah, vale, ya me parecía demasiado 

Lo digo porque es habitual que a los jugadores se les olviden sus mascotas, aunque no tiene porqué ser tu caso.

Son mis amigos, no unas mascotas XD.  Quizá me quede con el halcón y un perro grandote. 

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06/08/2021, 23:25
Director

Organización

El Círculo mantiene un esquema sencillo, dividiéndose en nueve ramas, una por cada esfera de magia (incluyendo Metamagia). Los miembros se organizan según su rango de maestría: novicio, acólito, mago, archimago y sumo archimago. Los cargos de archimago están limitados a cuatro por rama, y el de maestro archimago, a uno solo por rama de la magia. El maestro archimago de la Metamagia es, además, el líder intelectual del Círculo de las Siete Runas.

Los nueve maestros archimago conforman el Sumo Consejo, que es el encargado de tomar las decisiones concernientes a la política y legislación del Círculo. El Sumo Consejo se reúne, como mínimo, una vez al año; últimamente de forma apenas simbólica, o para poner asuntos al día (tales como anunciar la adopción de nuevos pupilos por parte de algún mago, reconocer a magos que hayan superado la Vaelis, o anunciar algún avance en una escuela concreta).

La Vaelis y la Praxis

Cada maestro archimago y los cuatro archimagos de su rama forman el Consejo de Escuela. El Consejo de Escuela se encarga de examinar a los acólitos candidatos, sometiéndoles a la Vaelis, un examen teórico y práctico en el que el acólito aspirante debe demostrar conocimientos avanzados en la magia de la escuela. También se ocupan de la Praxis, el examen en el que los Novicios demuestran por primera vez capacidad mágica. El Consejo de Escuela es el encargado de recopilar los hechizos de su escuela, así como de guardarlos en una biblioteca privada, y de proteger dicha biblioteca (aunque los propios hechizos de la torre de Morgal-Umar hacen buena parte del trabajo). A dicho consejo le corresponde conceder permisos a los magos para acceder a los archivos, aunque por ley, cualquier mago reconocido en una escuela dada tiene derecho a acceder a dichos archivos.

Magos

[Típicamente, magos de nivel 5 o superior, bardos de nivel 7 o superior]

Un mago es un individuo de pleno derecho en el Círculo. Ha de haber superado la Vaelis, y una vez logrado esto, podrá acceder a los archivos de su escuela (es decir, de la rama de la hechicería en la que se ha especializado) siempre que lo desee. Asímismo, un mago tiene derecho a tomar un aprendiz, pudiendo tener sólo uno en un momento dado, salvo consentimiento expreso del Sumo Consejo (que no del Consejo de Escuela). El aprendiz puede ser tanto un novicio (que aún no ha superado la Praxis) como un acólito al que siga deseando adiestrar hasta la Vaelis. Un mago que haya logrado guiar con éxito a un acólito para que supere la Vaelis adquiere el título de maestro.

Acólitos

[Típicamente, magos de nivel 2-5, bardos de nivel 3-7]

Luego de los magos están los acólitos. Un acólito tiene ciertos derechos en el Círculo de las Siete Runas, aunque muy pocos, ya que están aún en proceso de formación. Un acólito es un aprendiz que ya ha superado la Praxis (la primera prueba, la demostración de capacidad mágica), y se entrena en estos momentos para la Vaelis. La mayoría de los acólitos están bajo la supervisión de los maestros que les eligieron como novicios, pero esto no es siempre así. Pese a haber pasado la Praxis, un maestro puede decidir que su acólito no es lo suficientemente bueno como para superar la Vaelis, o bien que tiene una actitud nada conveniente para el Círculo. En este caso, el maestro puede optar por desposeer a su acólito. El maestro anunciará al Consejo de Escuela que desposee a su acólito, y quedará en ese momento libre para adoptar a un nuevo aprendiz, acólito o Novicio. En cuanto al acólito desposeido, conservará sus derechos como acólito. Podrá soliciar al Consejo de Escuela ser sometido a la Vaelis cuando se considere preparado para ello, aunque al haber sido desposeído muchos desconfiarán de él nada más llegar. También podrá solicitar al Consejo de Escuela que le asigne un nuevo maestro. Si lo hace, el consejo está obligado a consultar a los magos que se hallen presentes en Morgal-Umar en ese momento si alguno de ellos desea adoptar al acólito desposeído como aprendiz. Por lo demás, los acólitos tienen derecho a viajar a Morgal-Umar siempre que lo deseen, a solicitar la Vaelis incluso sin el consentimiento expreso de sus maestros, y pueden solicitar el consentimiento del Consejo de Escuela para consultar los textos mágicos guardados en la biblioteca de la escuela.

Novicios

[Típicamente, magos de nivel 1-2, bardos de nivel 2-3]

Por último, están los Novicios. Los novicios son aprendices, y por tanto forman parte del registro del Círculo, mientras su maestro les tenga en consideración. Un novicio está aprendiendo los rudimentos de la magia, y solo se le considera capaz de ejecutar los hechizos más básicos. Una vez el novicio logra con éxito ejecutar un hechizo, su maestro ha de presentarle ante el Consejo de Escuela para someterle a la Praxis, un corto examen en el que el novicio demostrará breves conocimientos sobre los fundamentos de su escuela, y ejecutará su primer hechizo. Una vez superada la Praxis, el Novicio pasará a ser acólito. Un novicio puede ser desposeido del mismo modo que un acólito. Sin embargo, carece de derechos por sí solo. No podrá solicitar ser sometido a examen, ni que se le conceda un nuevo maestro. Habrá de abandonar por completo el estudio de la magia, así como su práctica (en caso de lograr ejecutar algún hechizo), a riesgo de ser declarado apóstata si continúa con su práctica sin haber encontrado la protección de otro mago.

Notas de juego

Bueno, pues te dejo por aquí el tema de la organización interna del Círculo ;).

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06/08/2021, 23:27
Director

Cita:

Son mis amigos, no unas mascotas XD.  Quizá me quede con el halcón y un perro grandote.

Ya me lo contarás cuando los uses de cobertura móvil xD (es broma, por favor, no los uses de zapadores).

Sin problema a lo del perro grandote, dale una vuelta y me dices.

 

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07/08/2021, 12:00
Caladan Ildarn
Sólo para el director

ok con esto supongo que encajaría con el puesto de Mago de la rama de Ilusión.

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07/08/2021, 16:08
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Un perro grandote y un halcón, si.  Voy a ver qué trucos les enseño.

Creo que ya tengo más o menos la ficha.  El equipo lo he puesto en la pestaña de equipo.  Me faltan algunos valores como tiradas de salvación.y algunos más, seguro, que se me escapan.

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07/08/2021, 23:54
Director

Vale, equipo revisado. Estaría ok, pero no veo ningún arma. Tienes todavía bastante dinero acumulado (empezabas con 500 mo), así que tienes margen. En la descripción de las armas pone también el precio.

Con esto y los trucos de los bichos tendrías todo listo. Los ajustes que faltan te los puedo completar yo, no te preocupes.

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09/08/2021, 01:05
Director

Sí, ahí encajaría sin problema ;).

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09/08/2021, 01:05
Director

Detalle chorra: acuérdate porfa si tienes un rato de actualizar tu ficha con las nuevas compras. También de apuntarte el medallón aquel que le cogisteis al bigardo oriental (y luego recuperasteis de Durzo). Puedes copiar y pegar las reglas del mismo al final de la ficha, para que no nos olvidemos ;).

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09/08/2021, 04:32
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Equipo añadido por un valor de 146mo.  Tras analizar bonos y penalizaciones, me planto en armadura acolchada e vez de reforzada.

Trucos.  En el conjuro pone tres trucos por punto de inteligencia del animal.  Igual el perro tiene más de un punto, pero para el halcón, por ahora le voy a enseñar:

-"Espera"  Sale volando y ronda por la zona hasta un máximo de dos días, tras los cuales es libre para ir donde quiera.

-"Busca" Tras mostrarle un objeto o algo de un color determinado,  vuela un rato buscando algo similar.  No tiene muchas probabilidades de éxito si el objeto o el color son poco definidos.  

-"Ven" Alzo el brazo y se posa en él.

No llevo guante, ni cebo, ni caperuza, ni pihuelas (lo he tenido que buscar XD) ni el resto de equipo de cetrería. Excepto el silbato, eso sí.  Ignoro también si dispongo de la bonificación a cazar del Halcón o si esta se limita a los adiestrados, pero no importa.

Habilidades.

Añadidas 'ocultarse en sombras', 'moverse en silencio' y 'derectar ruido' a habilidades.  Ajustadas por raza y tipo de armadura (cuero acolchado)

 

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09/08/2021, 10:11
Elric Mandíbula Batiente
Sólo para el director

Hecho. He ajustado la CA también y creo que con eso no me dejo nada.... Respecto a si tenía escudo o no, parece que sí, porque lo tenía apuntado en el cálculo de la CA, lo que no debí es apuntarlo en la ficha. Así espabilo para la próxima :D

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09/08/2021, 15:48
Director

Cita:

Equipo añadido por un valor de 146mo.  Tras analizar bonos y penalizaciones, me planto en armadura acolchada e vez de reforzada.

Vale, todo ok. No soy un gran amante de la pestaña de equipo, así que igual te lo acabo copiando a la propia ficha en algún momento. Si eso te aviso (igualmente no voy a borrar lo otro).

Respecto al equipo: te comenté que existía la posibilidad de comprar armas y armaduras de mayor calidad, multiplicando su precio según el bonus (si es +1, x10, si es +2, x25).

- Podrías mejorar tu armadura de cuero a una armadura +1 pagando 72 mo extra (para hacer las 80 que costaría en total). El cuero normal no se puede mejorar más allá.

- Por otro lado, podrías mejorar tu espada de mano a una espada +1 pagando 135 mo extra (para hacer las 150 que costaría en total).

Etcétera. Te lo digo porque te sobran 354 mo, e igual te vale la pena mejorar un poco algún pertrecho. Si te quieres quedar como estás, no hay problema tampoco. Estas armas mejoradas son de mayor calidad, pero no son mágicas.

Cita:

Añadidas 'ocultarse en sombras', 'moverse en silencio' y 'derectar ruido' a habilidades.  Ajustadas por raza y tipo de armadura (cuero acolchado)

Prefiero tenerlas en una tabla aparte, porque estas habilidades van un poco diferente (recuerda que invertiste puntos en ellas, etc). Las habilidades de clase (ladrón, explorador, asesino, juglar, saqueador) van con puntos, no es como los talentos o las habilidades básicas. Eso sí, luego se usan igual (tiras 1d20 + valor contra dificultad 20). Verás la mini tabla actualizada debajo de las habilidades básicas. A estas habilidades (excepto a Escuchar Ruidos), por cierto, les afecta la DES, pero solo el Ajuste a la Reacción.

Cita:

Trucos.  En el conjuro pone tres trucos por punto de inteligencia del animal.  Igual el perro tiene más de un punto, pero para el halcón, por ahora le voy a enseñar:

Perfecto. Creo que habría que incluir una nueva sección al final de tu ficha y anotar todo esto. También te tengo que dar los atributos de tus compañeros animales.

En principio los animales son INT 1 todos.


Al margen de esto, he rellenado la sección de atributos de combate. Ya tienes el daño de las armas y tu ajuste a la tirada de ataque, además de el Valor de Ataque y los Tiros de Salvación. He compactado también un poco el texto de la ficha, que tenía muchos saltos de línea y se leía un poco mal.

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09/08/2021, 16:03
Director

Vale, todo correcto. Te he añadido los atributos de combate de las armas y la nueva armadura.

Por cierto, la antigua laminada qué haces con ella, ¿la revendes? Te darían 1/3 de su valor, que está bastante cascada (40 mo).

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09/08/2021, 16:09
Boldo Botilkos
Sólo para el director

La armadura +1 me interesa, desde luego. Ahora la añado

recuerda que invertiste puntos en ellas, etc

Uf, no lo recordaba. XDD Vale, me he rallado

 

Notas de juego

Edit: y la espada