Partida Rol por web

Tierras Fronterizas II - Años de Sangre

Resumen de Reglas

Cargando editor
23/07/2021, 22:58
Señor de la Mazmorra

Guía de referencia

El manual de referencia para cuestiones de reglas es la Guía del Jugador de Elendulë, que se puede descargar en el siguiente enlace: https://www.patreon.com/posts/34186525

Ante todo, no es necesaria una lectura exhaustiva. Pero es útil tenerla para aclarar dudas y consultar detalles sobre las clases o sobre algunas reglas que no se encontrarán en otra parte.

Manual de AD&D 2ª edición

Por ahora, quedan algunas cosas que se sacan de este manual. Esto incluye:

- Hechizos (tanto de Sacerdote como de Mago).

- Tiros de Salvación.

- Algunas reglas de combate puntuales (combate con dos armas, "ataques de oportunidad").

Notas de juego

TODAS las reglas que detallaré en los posts venideros están descritas en la Guía del Jugador. Las pongo aquí por facilitar el proceso de creación a los nuevos jugadores.

Cargando editor
23/07/2021, 23:02
Señor de la Mazmorra

REGLA 1 - GENERACIÓN DE ATRIBUTOS

Como buena partida old school, generaremos los atributos a la vieja usanza: se lanzan 3D6 una vez por cada atributo, pudiendo asignarlos después al gusto del jugador. Sin embargo, aplicaré una regla especial para favorecer los personajes con puntos fuertes... y débiles. Utilizar esta regla es totalmente opcional ;).

Sigue tirando, descarta las tiradas intermedias

Tras generar 6 tiradas, los jugadores pueden seguir tirando hasta un máximo de 12 tiradas. El jugador decide cuando parar, y una vez lo decida, se acabó. Publica el post, anota las tiradas (ordenadas de menor a mayor), y se queda con las tres peores y las tres mejores.

Las tiradas se pueden asignar libremente a los atributos.

Ejemplo

El Jugador A lanza los dados, obteniendo 9, 9, 12, 6, 7 y 10. Como son un poco mediocres, decide seguir tirando, obteniendo un 10, 14, 9, 15. En el momento en el que obtiene el 15 decide parar. Sus tiradas, ordenadas, son: 6, 7, 9, 9, 9, 10, 10, 12, 14 y 15. Como se queda las tres mejores y las tres peores, su PJ tendrá: 6, 7, 9, 12, 14 y 15.

Ahora A puede asignar esas tiradas como quiera a sus atributos. Como quiere interpretar un duro guerrero, opta por asignarle FUE 14 DES 9 CON 15 INT 7 SAB 6 CAR 12.

¿Debo seguir tirando?

Seguir tirando es ventajoso para quien haya obtenido malas tiradas, y desventajoso para quien las haya obtenido buenas. Favorece los PJs con características marcadas y desfavorece el promedio. Sigue tirando si has obtenido malas tiradas o si te apetece un PJ con atributos extremos.

Pero... ¡mi PJ es una mierda!

Esto es 2ª edición. Los ajustes positivos son poco frecuentes, y los atributos tienen importancia por sí mismos. Una Fuerza 13 no te va a dar ningún bonus al daño, pero te va a permitir forzar puertas e intimidar a tus enemigos con una tasa de éxito razonable. No te desanimes por unas pobres tiradas iniciales. ¡El éxito y la fortuna están reservados a los más audaces!

Cargando editor
23/07/2021, 23:04
Señor de la Mazmorra

ELECCIÓN DE RAZA

La elección de raza y clase de personaje ha de hacerse según los requisitos del mundo de Elendulë. Este es un lugar de fantasía clásica, en el que las razas disponibles son las típicas de los juegos de rol de fantasía clásica. Las razas disponibles son las siguientes:

- Elfos silvanos - Elfos de los bosques, en contacto con las razas humanas.

- Khazad - Pueblo enano, más abierto que otros primos suyos.

- Mithrim - Gente pequeña, medianos.

- Naelim - Humanos habitados por un espíritu de la magia arcana. Son los únicos humanos que pueden ser magos o bardos (puede haber bardos humanos que no sean Naelim, pero no pueden usar hechizos).

- Humanos - Diversos orígenes: Antioq (pueblo feudal de gran devoción religiosa); Qamur (Bárbaros de las estepas del este); o Puertolibreños (imperio de tintes modernistas y gentes taimadas y ambiciosas).

Todas las razas están descritas con detalle en la Guía del Jugador de Elendulë, Capítulo 2.

ELECCIÓN DE CLASE DE PERSONAJE

Las clases típicas de D&D están disponibles, y sus capacidades están descritas en la Guía del Jugador de Elendulë. Adicionalmente, existen diez nuevas clases que los jugadores pueden escoger. En esta tabla se listan, junto con una breve descripción. Los jugadores pueden acudir a la Guía del Jugador de Elendulë (Capítulo 4) para leer con mayor detalle sobre dichas clases.

Clase

Requisitos

Tipo

Resumen

Asesino

Des 11, Int 12

Pícaro

Agente especialista en venenos, trampas y apuñalamiento.

Briseo

Con 11, Sab 12

Sacerdote

Sacerdote adorador del rayo y la tormenta, de naturaleza caótica.

Danzarín de espadas

Fue 12, Des 14

Combatiente

Guerrero elfo de gran agilidad y dominio del arte de la espada.

Guardián arcano

Fue 10, Des 12, Int 13

Combatiente

Guerrero arcano elfo, con capacidad para el uso de hechizos en combate.

Ingeniero

Int 13

Erudito

Genio creador de inventos, especialista en mecanismos y armamento avanzado.

Médico brujo

Int 12, Sab 14

Sacerdote

Guía espiritual tribal con conocimiento sobre espíritus y fuerzas naturales.

Saqueador

Des 9, Con 9

Pícaro

Ladrón de origen rural, orientado al sigilo y la supervivencia en el campo.

Svarog

Fue 10, Con 11, Sab 13

Sacerdote

Sacerdote enano de la montaña y la forja, con poderes de control del metal y el fuego.

Templario

Fue 13, Con 10, Sab 12

Sacerdote

Sacerdote-guerrero al servicio de deidades bélicas, con poderes orientados a la batalla.

Notas de juego

¿Mucho que leer? No te preocupes, yo me ocuparé de aclarar todos los detalles que puedan necesitarse a la hora de crear un PJ de una forma distina a lo habitual.

Cargando editor
23/07/2021, 23:07
Señor de la Mazmorra

GENERAL

Nombre (Completar)
Raza  
Sexo  
Edad  
Clase de Personaje  
Nivel  
Puntos de Experiencia (Actuales/Siguiente Nivel)
Alineamiento  

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
(Valor)      

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
(Valor)      

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
(Valor)      

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
         

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
         

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
(Valor)      

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2  
Doblar Barrotes FUE Especial  
Intimidar FUE 0  
Acechar DES 0  
Atletismo DES +2  
Trepar DES 0  
Marcha Forzada CON 0  
Montar Guardia CON 0  
Supervivencia a Resurrección CON +2  
Aprendizaje de Conjuros INT 0  
Engañar INT -1  
Detectar Engaño INT 0  
Inspeccionar INT 0  
Alerta SAB 0  
Cultura SAB +2  
Empatía SAB 0  
Templanza SAB 0  
Diplomacia CAR 0  
Liderazgo CAR -2  
Simpatía CAR 0  

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

(Completar)


HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

(Completar)


TALENTOS

Talentos Misceláneos

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
(Completar)          

 

Talentos Marciales

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
       
(Sin talento) - 0 (Indicar)

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
 

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
(Arma 1)                      
(Arma 2)                      

 

Clase de Armadura

 Armadura Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
           
           

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
       

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
         

Notas de juego

El uso de la plantilla es OBLIGATORIO.

Las plantillas ya están copiadas en las fichas de jugador, de modo que solo queda rellenarlas. => Pendiente de momento. Podéis copiarla vosotros.

Si tienes dudas, o si no quieres leer toda la guía (que es un poco larga) avísame, y yo me ocupo de rellenarlos y de explicar lo que sea necesario.

Cargando editor
17/08/2021, 23:55
Señor de la Mazmorra

REGLAS DE COMBATE

Voy a explicar un poco cómo haremos la secuencia de combate. Asumo que todo el mundo sabe realizar una tirada de ataque contra una CA, y resolver el daño de su ataque. Si alguien tiene dudas, es el momento de aclararlas en el off ;).

Actuar durante el asalto

Al inicio de cada asalto de combate, yo listaré las Iniciativas de todos los contendientes, y a continuación indicaré el orden de acción.

Los jugadores deben actuar en orden de Iniciativa, aunque pueden intercambiar el orden de sus acciones con los aliados que actúen seguidos sin ningún enemigo entre medias.

Cita:

¿QUÉ HACES EN TU TURNO?

1. Eliges el estilo de combate que vas a mantener (ver más adelante). Si no indicas nada, se asume que sigues con el mismo estilo que en los asaltos previos (si es el 1er asalto, se asume estilo Normal).

2. Haces la tirada de ataque, habilidad, talento o interrupción de conjuro (si corresponde alguna). Si es una tirada de ataque, en el Motivo de la tirada se debe indicar claramente qué estilo se está usando (ya que puede modificar la tirada).

(Opcional) Si hiciste un ataque, indicas si escoges algún inconveniente (si fallaste, o si deseas mejorar tu tirada aún teniendo éxito) o qué ventaja eliges (si tuviste éxito por 5 o más). Las reglas de ventajas e inconvenientes se explican a continuación.

(Solo con 1 o 20) Si atacaste y obtuviste un 1 natural tiras 1d20 para calcular la pifia; si obtuviste un 20 natural, tiras 1d20 para calcular el efecto crítico.

3. Una vez hecha/s la/s tirada/s, puedes narrar lo que ocurre con tu PJ (habrá cosas que no sepas, como si el enemigo muere o no; no te preocupes, eso lo narraré yo).

Todo lo anterior ocurre en un único post.

Notas de juego

Este post resume cómo manejaremos los combates en Rol por Web. No es específico del sistema, pero menciona reglas que sí lo son. Estas las resumiré en el siguiente post.

Cargando editor
17/08/2021, 23:59
Señor de la Mazmorra

REGLAS DE COMBATE (2)

Estilos en Combate (Opcional)

Los personajes que combaten cuerpo a cuerpo pueden adoptar diversos estilos. Estos estilos son muy básicos: un personaje puede adoptar una posición más o menos ofensiva, exponiendo sus defensas para hacer más daño, o reforzándolas a costa de ser menos agresivo.

Cada vez que actúa, el personaje adopta un estilo. Si no se declara ninguno, se asume que combate en estilo Normal.

El estilo se adopta antes de la acción, y permanece así hasta que vuelva a tocarle el turno al personaje.

Estilos posibles:

 

Cita:

Normal - No hay modificadores a la CA ni a la tirada de ataque.

Ofensivo - El personaje sufre un -3 a la CA a cambio de obtener un +2 a la tirada de ataque (la penalización a la CA dura hasta que le vuelva tocar). No se pueden lanzar hechizos usando este estilo.

Defensivo - El personaje sufre un -3 a la tirada de ataque (o de habilidad) a cambio de obtener un +2 a la CA (afecta a todos los ataques del asalto). No se pueden lanzar hechizos usando este estilo.

Defensa total - El personaje pierde todos los ataques del asalto (y otras acciones), a cambio de obtener un +4 a la CA.

Nota: El talento Voltear (también llamado Acrobacias) permite obtener un +4 a la CA a cambio de una tirada. Esto se queda un poco corto comparado con la Defensa Total (que aporta lo mismo sin tirada). A cambio, el talento no sólo otorga la mejora de CA, sino la opción de reposicionarse durante el asalto, pasando entre los enemigos si es necesario.

Ventajas e Inconvenientes (Opcional)

Además de elegir el estilo en el que combate el personaje, hay dos reglas adicionales destinadas a agilizar el desarrollo de los combates. Estas reglas están descritas con más detalle en la Guía del Jugador de Elendulë. Además, podéis encontrar un resumen aquí:

https://www.patreon.com/posts/sistema-de-en-228490...

De forma breve:

Inconvenientes - Tras realizar la tirada de ataque, puedes ganar un bonificador a cambio de obtener una desventaja. Este bonificador puede permitirte impactar (si fallaste) u obtener un gran resultado.

Ventajas - Si superas la CA enemiga por mucho (al menos 5) puedes obtener una ventaja sobre tu oponente.

El objetivo de las Ventajas e Inconvenientes es doble: (1) Hacer los combates más rápidos (sin tanto asalto 'muerto' con ataques fallidos) y (2) Hacer los combates más interesantes de narrar (con golpes, desequilibrios, espadas rotas, derribos, etc). Pese a todo, es una regla de uso opcional, para los jugadores que quieran explotarla (en realidad os favorece, osea que yo jugaría con ello).

Interrupción de Conjuros

Como sabéis, la interrupción de conjuros es una de las mecánicas típicas de D&D. Os comento cómo vamos a hacerlo en esta partida:

Los conjuros se resuelven en el turno de su lanzador (como expliqué en el post de Iniciativa). Ahora bien, se supone que un conjurador habrá ido preparando el conjuro a lo largo del asalto (verbalizando el hechizo, concentrándose, etc), momento en que puede verse interrumpido.

 

Cita:

Tirada de Interrupción de Conjuro:

Se hace si el mago perdió al menos el 20% de sus puntos de golpe durante el asalto, antes de actuar.

El daño recibido después de lanzar el conjuro no tiene efecto en el lanzamiento.

Tira 1d20, la dificultad es el Tiempo de Lanzamiento del conjuro: si el resultado es superior, se lanza con éxito, si es igual o inferior, falla.

Conjuros con TL superior a un asalto: La tirada se hace contra dificultad 10.

Si se falla la tirada, el conjuro se gasta y no llega a tener efecto.

 

Notas de juego

Todas las reglas aquí descritas están detalladas en la Guía del Jugador de Elendulë. Las pongo aquí por si pudieran ser de ayuda.

Cargando editor
18/08/2021, 00:06
Señor de la Mazmorra

FUERZA DE VOLUNTAD

Esta no es una regla de combate, pero puede ser de utilidad en el mismo (también fuera de él).

La Fuerza de Voluntad (FV) es un recurso que tienen todos los PJs. Los puntos máximos disponibles, así como la recuperación por noche de descanso, dependen de vuestra Sabiduría (SAB).

La FV ha de declararse en el asunto de la tirada. Solo puede usarse en tiradas de habilidad (básica o de clase), talento o tiradas de ataque. Si se utiliza, otorga un +5 a dicha tirada.

Cargando editor
04/12/2021, 14:23
Director
Sólo para el director

GENERAL

Nombre (Completar)
Raza  
Sexo  
Edad  
Clase de Personaje  
Nivel  
Puntos de Experiencia (Actuales/Siguiente Nivel)
Alineamiento  

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
(Valor)      

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
(Valor)      

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
(Valor)      

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
         

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
         

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
(Valor)      

 


HABILIDADES Y TALENTOS

Habilidad básica Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajustes Valor
Forzar 0   FUE -2  
Acechar 0   DES 0  
Atletismo 0   DES +2  
Trepar 0   DES 0  
Marcha forzada 0   CON 0  
Montar guardia 0   CON +3  
Engañar 0   INT -1  
Inspeccionar 0   INT 0  
Alerta 0   SAB 0  
Cultura 0   SAB +2  
Templanza 0   SAB 0  
Empatía 0   CAR -1  
Diplomacia 0   CAR 0  
Simpatía 0   CAR 0  
Coacción 0   CAR -2  
Talento misceláneo Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajustes Valor
(Completar)          
           
Habilidad de clase Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajustes Valor
(Completar o eliminar)          

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

(Completar)


HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

(Completar)

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
 

Talentos Marciales

Arma Grupo Espacios Modificador ataque/daño Ataques/asalto
         
         
(Sin talento) - 0 (Indicar)  

Valor de ataque y daño según arma

Arma Ataque (base + FUE/DES + otros) Ajustes al daño Daño P-M (base + ajustes) Daño G (base + ajustes) Mod. INI (Des - Arma) Nº Ataques /asalto Reglas especiales
(Arma 1)              
(Arma 2)              

 

Clase de Armadura

 Armadura Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
           
           

 

Atributos variables

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
       

 

Fuerza de Voluntad Máxima FV Restante Rec. noche
     

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
         

 

EQUIPO

Objeto Cantidad Espacios Notas
       
       

Notas de juego

Esquema alternativo de ficha (en fase de pruebas).