Partida Rol por web

Time Stands Still in Razor Hill

Creacion de los Personajes

Cargando editor
22/05/2012, 00:55
mp
Sólo para el director

Ya sé... pero tu hermano no me dice como... :-/

Cargando editor
22/05/2012, 07:53
MacHurto

Sergiooooo, dile como hacerle la ficha a MP, vago que eres un vago :-)

Cargando editor
23/05/2012, 10:28
sergut

La ficha de Taika ya ha sido actualizada. Las mejoras que ha experimentado Taika gracias a la experiencia ganada en sus aventuras son: 

  • Más puntos de golpe (también llamados puntos de vida): pasa de 9 a 18.
  • Mejor ataque base +1: esto hace que al atacar con lanza tire 1d20+4 y con el arco 1d20+1. El daño sigue igual por ahora.
  • Las tiradas de salvación por fortaleza (por ejemplo, para resistir venenos) y por voluntad (por ejemplo, para resistir encantamientos) han mejorado +1. La tirada de salvación por reflejos (por ejemplo, para esquivar una roca que cae o una trampa) sigue igual.
  • Varias habilidades han mejorado:
    • Handle Animal, Listen, Spellcraft, y Stealth mejoran +1
    • Knowledge (Nature) y Survival mejoran +3. (*) 
  • Expulsar animales y plantas que nos quieran atacar: +2 veces más / día (de 3/día a 5/día)
  • Conjuros de nivel 0: +1/día
  • Conjuros de nivel 1: +1/día

(*) EJ: mejoran más de +1 porque tienen bono muto de sinergia. MP: saber mucho de Knowledge (Nature) ayuda con un +2 a Survival y viceversa. :-)

 

Kazán: 

Kazán no mejora nada en este nivel. El Director y yo tenemos un cierto desacuerdo al respecto, pero ya dice el refrán rolero que donde hay Director no mandan los jugadores. Yo creo que Kazán debería subir de puntos de vida (1d8) y de armadura (+1), pero el Director cree que no. Aplicando las reglas estrictamente, cuando subas al nivel 3 Kazán ganará 2d8 de puntos de vida, +2 a la armadura, y otras cosas que ya te explicaré.

Cargando editor
23/05/2012, 10:57
MacHurto

Bueno, he estado mirando y el lobo de 2d8 es permitido a primer nivel, que no se porque pensaba yo que no.

Puede subir el dado de golpe (y todo lo que va con ello) y la armadura, sergio. El resto de habilidades se suben por los tramos establecidos

Cargando editor
23/05/2012, 11:00
MacHurto

Los PG nuevos seran 19 (al no ser PJ sube la media)

Cargando editor
23/05/2012, 13:02
javierrivera2

Actualizado.

Cargando editor
23/05/2012, 16:19
mp
Sólo para el director

Duda: no sé si al cambiar denivel/dormir las heridas que teníamos se curan, o si seguimos con menos puntos de daño, puedes aclarame esto xfa? :8)

Cargando editor
23/05/2012, 20:23
MacHurto

Notas de juego

Estais todos curados :-)

Cargando editor
29/05/2012, 13:52
sergut

Bueno, he estado mirando y el lobo de 2d8 es permitido a primer nivel, que no se porque pensaba yo que no.
Puede subir el dado de golpe (y todo lo que va con ello) y la armadura, sergio. El resto de habilidades se suben por los tramos establecidos

 

Gracias de parte de Taika y Kazán. :-)

Cargando editor
14/11/2012, 19:02
MacHurto

Chicos, he estado pensandolo y me parece que nos iria mejor si nos cambiamos a Savage Worlds en vez de D&D. Es mas sencillo, la gente se tiene que acordar de menos cosas y de todas formas despues de un año, los que no se sabian D&D siguen sin saberselo asi que cambiar no es un trauma. 

Ademas, el tema de trappings se adapta mejor que los conjuros de D&D al WoW. Ademas son mas sencillos con los que la gente sabra lo que tiene, en vez de no enterarse (lo normal).

Que os parece si cambiamos despues de esta batalla? Si sobrevivis. Y si quereis continuar la partida, claro.

Tambien si Pol no aparece, pensaria en meter a alguien o quitar el PJ.

Cargando editor
14/11/2012, 19:21
sergut

[WARNING: texto aburrido para los que no saben de reglas... se puede ignorar]

En principio no me parece mal. Creo que hay tener en cuenta algunas cosas:

  • Ruurz no va a ser el Orco del Gran Martillo en Savage Worlds. Esto le hará la vida más fácil al Directora la hora de planear los combates pero cambiará la dinámica de la historia.
  • Hay que rehacer todos los personajes. Tampoco es tan grave porque me imagino que al final lo haremos los sospechosos habituales.
  • MP tiene una idea de cómo jugar Dungeons & Dragons / d20, pero aprender un nuevo sistema puede ser un poco lío. Por otro lado, probablemente se apañe con un poquito de ayuda igual que se apañó con el d20.
  • La historia no será compatible hacia atrás, al menos en cuanto a conjuros de Waldo. Posiblemente haya que inventarse algunos conjuros y/o adaptar otros:
    • el Earth Shock de Morl
    • el Alarm que Waldo usó contra La Muerte del Valle
    • Grease
    • True Strike
    • Mage Hand
  • Los personajes en Savage Worlds caen con más facilidad que en Dungeons and Dragons. Tendremos una ayuda en plan "Hard to Kill"?
  • El Savage World facilita hacer batallas con muchos extras, pero no hemos tenido de eso en esta partida con la excepción de las oleadas de centauros en la puerta de Sen'Jin'. Si el Director quiere que la partida crezca y haya futuras batallas con decenas de extras (sicarios, demonios menores, seguidores de los Héroes del Valle), entonces Savage Worlds es mucho mejor idea.
  • El sistema de Savage Worlds es un lío en Umbría para los jugadores con el dado salvaje. D20 es mucho más claro.

Notas de juego

La verdad, no tengo muy claro que Savage World nos haga la vida más fácil para una pelea de cinco contra uno. Otra cosa sería que fueran a aparecer 10 zombies por el pasillo... en ese caso sí entendería que el DM quisiera cambiar a las reglas de Savage Worlds.

Oh, wait...

Cargando editor
14/11/2012, 19:53
MacHurto

Ruurz no va a ser el Orco del Gran Martillo en Savage Worlds. Esto le hará la vida más fácil al Director pero cambiará la dinámica de la historia.

Martillo Grande: Daño Fue + d12. AP2 vs Rigid Armor. 2 hands. -1 a parry

Ya esta. 


Hay que rehacer todos los personajes. Tampoco es tan grave porque me imagino que al final lo haremos los sospechosos habituales.

Sinceramente, rehacer los personajes me parece sencillo. Morl y Taika los rehago yo basandome en los de D&D en un ratillo. Los otros tambien si quereis

 

MP tiene una idea de cómo jugar Dungeons & Dragons / d20, pero aprender un nuevo sistema puede ser un poco lío. Por otro lado, probablemente se apañe con un poquito de ayuda igual que se apañó con el d20.

A mi me parece que aprender SW es muy facilito. Mas que recordar todas las caracteristicas, dotes, habilidades, Ts...

 

La historia no será compatible hacia atrás, al menos en cuanto a conjuros de Waldo. Posiblemente haya que inventarse algunos conjuros y/o adaptar otros:

La historia es la historia. Se hacen referencias graciosas a cuando podias mover el sombrero con la mente y punto. Eso no es un punto negativo, no fastidies.

Los personajes en Savage Worlds caen con más facilidad que en Dungeons and Dragons. Tendremos una ayuda en plan "Hard to Kill"?

ok


El sistema de Savage Worlds es un lío en Umbría para los jugadores con el dado salvaje. D20 es mucho más claro.

Por las preguntas que recibo, me parece que va a ser mas sencillo el SW, que quieres que te diga

 

Cargando editor
14/11/2012, 20:18
sergut

Hay skill challenges en Savage Worlds? A mí me gustaron los de Sen'Jin... :-)

Cargando editor
14/11/2012, 20:19
sergut

Por resumir el chat a los ojos de Javier...

A mí me parece que el Savage Worlds hace la vida del DM más fácil en Umbría.

Al mismo tiempo, complica la vida a los jugadores con dos cosas (y media) poco intuitivas:

  • el dado salvaje
    • pero no siempre se usa!
  • los dados que explotan
    • pero no siempre!

 

Creo que será un lío para MP, pero nada insalvable. Me parece un precio justo a pagar a cambio de tener batallas multitudinarias. Ahora bien, cambiar para nada es tontería. ;-)

Cargando editor
14/11/2012, 20:22
MacHurto

el dado salvaje
pero no siempre se usa!
los dados que explotan
pero no siempre!

Sergio, son dos cosas. No son

- Los conjuros... Con descripciones complicadas!

- Las TS... Cuando se usan!

-El bonificador a ataque... Que leches era eso!

- Etcetc... Un año y no se han aprendido la ficha o las reglas!

Es el momento de cambiar. Y leches, si quieres batallas multitudinarias, habra batallas multitudinarias. Si esto es a gusto del consumidor.

Lo de los skill challenges se puede implementar igual de facil que en D&D3a

 

Cargando editor
15/11/2012, 08:59
javierrivera2

Notas de juego

Algunas cositas:

Cita:

La verdad, no tengo muy claro que Savage World nos haga la vida más fácil para una pelea de cinco contra uno.

En mesa, seguramente en nada. En Umbria, la batalla durara 3 o 4 rounds en SW, 8 o más en d20. El resultado es que se uno se resuelve en una semana, el otro en medio mes.

Estoy de acuerdo son Sergio en que el dado salvaje y los dados que explotan son un lío en Umbria.

Y tampoco creo que el SW sea en general mucho más sencillo que el D&D, en realidad, el combate (al menos a niveles bajos, admito que d20 a altos se complica bastante) es probablemente más complicado: Ataque poderoso, ataque normal, apuntar, soak, bennies, hechizos, acciones múltiples, daño por raise, armadura por zonas, dificultades fijas (dispara) a variables (parry), acciones defensivas,...

Si que es verdad que es más sencillo para las partes de no combate (tira el dado saca 4 para hacerlo bien, 8 para hacerlo muy bien).

Y también creo que es más visual. Es decir la relación descripción-reglas es más directa en SW que en D&D, lo que puede ayudar a los novatos.

Pero independientemente del sistema, no creo que cambiar el sistema a media partida sea la forma de lograr que la gente que se lía con las reglas se lié menos. Tendrán que tener dos sistemas en la cabeza, lo que no creo que sea sencillo.

Cargando editor
15/11/2012, 10:23
MacHurto

Notas de juego

El temaesque no tendran 2 sistemasen la cabeza. Nunca se han metido el primero:-D

Y de verdad que pienso que les resultara mas sencillo. Pero si creeis que no, pues no

 

Cargando editor
15/11/2012, 16:52
MacHurto

Notas de juego

Bueno, entonces estais de acuerdo que mejor seguir en D&D?

Cargando editor
15/11/2012, 17:25
sergut

Yo no tengo una opinión cerrada. Veo ventajas para el DM, y creo que si el DM quiere cambiar a SaWo debería ofrecer algo a los jugadores: batallas épicas y small perks en forma de bonus edges son un buen comienzo. ;-)

También me parece una ventaja importante esto que dice Javier de: "En mesa, seguramente en nada. En Umbria, la batalla durara 3 o 4 rounds en SW, 8 o más en d20. El resultado es que se uno se resuelve en una semana, el otro en medio mes". En Umbría, al contrario que en mesa, la historia es mucho más importante que los combates (que son difíciles de seguir y pronto se vuelven aburridos).

Hablando más en serio, voy a imprimir dos hojas de personaje para MP y voy a hablar con ella sobre los dos sistemas de juego, a ver si le parece uno mucho más lío que el otro. Me parece difícil superar la simplicidad de "tirar 1d20 y buscar en la hoja el bonificador que toca cada vez" pero igual me equivoco. Respecto a Desio y Pol... no sé.

Cargando editor
15/11/2012, 18:28
javierrivera2

A mi, para Umbria, me gusta más SW. Y me apetece jugarlo, partidas a d20s ya tengo 3, que teniendo en cuenta que tengo 5 abiertas, de las cuales una esta en realidad acabada, cualquier cambio de sistema se agradece ;).

Lo que no tengo nada claro es que no sea más lioso para los "no-frikis-irredentos".

En las dos partidas que he jugado en Umbria la gente "más normal" se lía con las reglas. En la de los vikingos, la verdad, le eche la culpa a algunos elementos especialmente interesantes que había logrado reclutar, pero en el Carrion King, incluso Dimus o Sorgolas lo llevan regular, gente que no tiene problemas con d20 y variedades (incluyendo d&d 4).