Partida Rol por web

Tirsianos a la calle

[Notas ]Fase 2 - El Fin del Mundo

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27/03/2022, 23:18
Amo del Calabozo
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Capítulo 2: En lo profundo del Soto de Elgafar

La paz parece haber vuelto a Tirsus tras el episodio de la Fiebre del Durmiente. Aunque hay una tensión latente que sigue creciendo. Zaressa sigue desaparecida, en el pueblo hay rumores de que el Rompecielos es más grande cada día y llegan rumores de problemas que están surgiendo en otras partes de Beldia. Hay tirsianos que ya empiezan a hablar abiertamente de El Fin del Mundo.

La Guardabosques herida

La aventura comenzará con el alcalde convocando a los PJs. ¿Por qué? Por los servicios ya prestados durante el capítulo de la Fiebre del Durmiente. Cuando llegan a El Truhán Cultivado son conducidos por la propia Hellas a un reservado donde Enrico y Hera los esperan. La guardabosques de Elgafar está herida, aunque parece que sus heridas ya han sido tratadas. Posiblemente Abraham ya había estado por allí.

Hera ha sido atacada por un grupo de kobolds. Otro grupo de kobolds. De hecho parecen haberse instalado en el Soto de Elgafar. Eso es algo bastante extraño, son criaturas mineras, viven en las montañas. ¿De dónde han salido y por qué han decidido instalarse en el bosque? Esas son las respuestas a encontrar. Y para eso el alcalde quiere la ayuda de los aventureros que ya ayudaron con la Fiebre del Durmiente. Ésta vez ofrecerá doscientas coronas de oro a cada uno de los personajes.

Explorando el Soto

Los personajes entraran en el soto preparados para un encuentro con los invasores. Un encuentro que no tardará en ocurrir.

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04/04/2022, 23:55
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Capítulo X: Los muertos se levantan

La noche ha caído sobre Tirsus. Hay luna nueva, aunque con el Rompecielos eso no importa. La luz que emana de la grieta es más brillante que la de la luna llena. Los tirsianos siguen con sus vida. Los guardias del turno de noche hacen sus rondas, las tabernas y posadas terminan de servir las cenas y es el momento perfecto para cualquier tipo de transacción ílicita. Las campanas de la Iglesia del Sol Radiante tocaron dando paso a la medianoche y entonces... un grito rasgó la noche.

¡Un ejército de no muertos invade Tirsus!

Enemigos disponibles: Esqueletos, Garra reptante, Zombi, Gul, Ghast

Lucha en el sur del Pueblo

La gente huye o se esconde en sus casas. Desde el cementerio, un ejército de muertos avanza hacia el pueblo. Las campanas de la Iglesia de Alcor suenan dando la alarma. La guardia y los alcoritas se dirigen a la batalla. Esa noche las sangres teñiran las calles de Tirsus.

Los PJs de normal se unirán a la batalla, son algunos de los tirsianos más excepcionales. Y mucho mejor que la mayoría de los guardias. Hay tres encuentros posibles:

- Sureste.

- Suroeste.

Enemigos:
- 6 garra reptante por cada 4 PJs. 3/8
- 3 zombis por cada 4 PJs. 3/4
- 2 Esqueleto por cada cuatro PJs. 2/4
- Total: 1,5 aprox - 325px

Explorando el cementerio

Tras el combate y poner algo de orden, los PJ se reunirán con el capitán de la guardia y el clérigo de Alcor. Evidentemente los zombis parecen venir del cementerio, así que mientras la guardia termina de poner orden, irán juntos al camposanto de la ciudad. Allí se encontrarán con el cadáver del sepulturero y muchas tumbas abiertas. Hay ruidos, posiblemente de aquellos no-muertos que no han sido capaces de salir de sus ataudes.

En un momento dado (si nadie cae en la cuenta), el clérigo de Alcor reparará que el viejo cementerio estaba en el norte del pueblo. Una nueva amenaza se cierne sobre Tirsus.

Batalla final en el norte de Tirsus

Los personajes tendrán que abrirse paso a través de un nuevo grupo de muertos vivientes, hasta encontrarse con el enemigo final el zombi de un ogro que acaba de destrozar la fachada de una casa y amenaza a una familia tirsiana.

Enemigos:
- 3 zombis por cada 4 PJs. 3/4
- 2 Esqueleto por cada cuatro PJs. 2/4
- Total: 1,5 aprox - 300px

Enemigos:
- Zombi ogro: 2
- Total : 450px

Final

Con mucho sufrimiento y bajas en la guardia, el pueblo consigue contener a la horda de muertos vivientes. El capitán de la guardia y el clérigo de Alcor agradecen a los PJs su esfuerzo.

Experiencia total: 300 + 325 + 450 + Bonus = 1500.

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04/04/2022, 23:57
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Capítulo 4: Entre nosotros

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23/10/2022, 12:39
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Capítulo 2: Primera incursión a los Pozos de Ifaqh

Notas de Klaus Clancy

Vamos a comenzar en serio la investigación de la puerta sur. Hasta la fecha, sé que el túnel continúa durante tres días sin interrupción de forma irregular. Es algo que me resulta sorprendente. ¿Por qué Tharkun se molestaría en excavar un túnel así en lugar de usar portales como con las otras dos puertas? Está claro que los otros lugares llevan a sitios lejanos, mientras que éste no. Pero aun así, es extraño. Pero esa es sólo una pregunta de las muchas que me hago. ¿Por qué Tharkun creo aquí está cámara? ¿Qué tiene de especial este lugar? Supongo que cuanto más indaguemos en todo esto, más conseguiremos averiguar.

He contratado a un grupo de aventureros formado por siete miembros. No han resultado baratos, una paga mínima de diez coronas al día que solo se compensarán en caso de encontrar tesoros. Teniendo en cuenta de que con tres días de viaje el túnel todavía continua, esto ya implica 500 piezas de oro por expedición como mínimo. Y un pago de 1000 coronas por muerte. Me preocupaba que me mintiesen pero he podido solucionarlo. He hecho permanente un conjuro de Zona de Verdad en el sótano. Estoy dispuesto a invertir mi fortuna en esta empresa, pero no dejaré que unos aventuruchos me timen.

Son necesarios algo más de tres días de viaje para que el oscuro túnel que empieza en la cámara de Tharkun, llegue a su fin. Una prueba de fortaleza mental para aquellos que se internan en su interior. Al final del mismo, encontrarán un gran espacio abierto. Enorme. Tanto que incluso conformará un paisaje. Ojalá pudiera verlo con mis propios ojos, quizás algún día. Aunque la zona sigue sumida en la oscuridad, podrán vislumbrar ese paisaje difuminado en la penumbra pues desde la superficie se filtran algunos rayos de sol. La existencia de plantas y hogos bioluminiscentes también ayudarán en esta labor.

Lo primero que verán al llegar, será una gran área plagadas de gigantescas estalagmitas, en cuyo centro hay un lago. Por su descripción hemos decidido llamar a éste área el Bosque de las Agujas.

El poblado svirnefblin de Zaniagi proporcionará un lugar seguro y alimentos para aquellos intrépidos aventureros. No es muy grande, de hecho diría que es un pueblo más pequeño que nuestro Tirsus. Se han mostrado amistosos con todas las expediciones. Incluso hemos intercambiado gemas por productos de la superficie.  Su ubicación es extraña, pues se encuentra entre dos desfiladeros. Sin embargo presumen de ser el poblado svirnefblin más seguro de la zona. Es un indicativo de que hay más asentamientos y que conforme más nos adentramos en este territorio, más peligroso es.

Alrededor del pueblo el viajero intrépido encontrará agujeros salpicados en el paisaje. No son agujeros, sino pozos. Entradas a a minas verticales, desde las que obtener hierro, cobre, carbón y gemas.

Estoy contento con la diligencia de Josef el gaélico. No sólo es detallado en sus experiencias sino que incluso se toma la molestia de tomar notas y hacer bocetos. Seguro que juntos podemos cartografiar esta zona. Ojalá Ark Olaramordin pudiera estudiarse de la misma manera. Tengo confianza en que obtendremos resultados pronto.

El Bosque de los Tálidos marca el límite oriental de nuestras exploraciones. Es un bosque de grandes setas y hongos, y una de las principales fuentes de alimentación de los gnomos de Zaniagi. No es un lugar exento de peligros, los tálidos se defienden de los agresores. Bras, creo que así se llamaba ese hombreton del norte, lo descubrió demasiado tarde.

La Columna. Un enorme pilar de piedra que llega hasta el techo sosteniéndolo. Dicen que es una estructura impresionante de ver, yo sólo puedo imaginármela. Es el segundo asentamiento del lugar, aunque no lo hemos explorado todavía. En el residen unas criaturas que parecen como peces humanoides. Kai-Tou o algo así se llaman. Dudo mucho que allí vayan a encontrar el Fuego Dorado con criaturas que se parecen a peces.

El Bosque de las Agujas , tampoco es un lugar seguro. La mayoría de las veces los aventureros lo han cruzado sin problemas, pero esta vez no. Jig y Jag, esos mellizos gnomos. Ahora son piedra. Más dinero que saldrá de mis arcas. ¿Quién podía imaginar que se encontrarían con un basilisco? Los gnomos de las profundidades ya nos habían advertido de no acercarnos al lago pero esto ha sido inesperado. Quiero pensar que contaban con que el resto de las amenazas las podríamos manejar. Las relaciones eran amistosas, no tienen motivos para ocultarnos información. Tendré que advertirle a Josef que no pagaré ninguna indemnización si alguien muere en ese lago.

Parece ser que más allá de la Columna hay las ruinas de una ciudad antigua. Muy antigua. Dicen que incluso estaba antes de que los gnomos se establecieran en Zaniagi. Los svinerfblin no se acercan. Y las bestias-pez de La Columna tampoco. Dicen que está poblado de monstruos y hablan de que allí habita La Muerte de Negras Alas

Después de la quinta expedición, Jacques me comento que Durthee Piernaoxidada, la jefa de la aldea, quiere que le haga más envíos de madera. Está claro que lo que nosotros le hemos enviado, por poco que fuera, es mucho mejor que cualquier cosa que puedan conseguir en el Bosque de los Tálidos. A veces estoy tentado de establecer una ruta comercial. Pero si la gente supiera lo que hay aquí... Lo que hay bajo el sótano de mi casa... No puedo permitirlo. Este es mi secreto. Sólo mío.

Después de cinco expediciones y tras saber que en la zona hay otros asentamientos svirnefblin, he encomendado a Josef averigüe más sobre ellos. Una manera de ampliar nuestro conocimiento de la zona. De todas formas, con todo lo que sabemos, ya he podido trazar un mapa de la zona. Creo que bastante preciso.

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10/02/2023, 07:20
Director
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