Partida Rol por web

Titanes Del Espacio (2d6)

DATOS

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03/11/2013, 16:11
107 Mongo N1

1) MONGO N1  (puntos  47)  80.456 mil millones de dolares

 

Maniobra: 4

 

Velocidad: 4

 

Casco: 40

 

Autonomía  18 meses

 

Altura 78m

 

Espacio Vital: 2

 

Arma Principal:  2d6 sale de la palma de la mano un potente rayo láser.

 

Protección Señuelo contra misiles: 3 cargas

 

Misiles: cargador  con  5 Misiles, le salen del Hombrito Daño 3d6

 

Espacio de Carga: 2T

 

Velocidad Luz x 3.2

 

Silla jet de salvamento 2

 

Pelea: 3 daño:1d6

 

Células solares, 12: Estas se recargan de 6 a 12 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo Mongo N1/47:

 

Pantallas De Protección Robótica: absorbe 1d6 puntos el daño . Duración 1d6 asaltos. Activación: Lanzar los dados y no sacar 1. Coste: se descargarán 3 células funcione o no la activación .

 

Partícula Espacial: Permite camuflarse entre las sombras del espacio o en cualquier oscuridad, dando una df 17 en advertir y detección de radares Duración  1d6 minutos o hasta que ataque. Activación no sacar 1, 2 en el dado. Coste 3 descargas de células se active o no.

 

Quemar células: por cada tres Células que gastes tienes un +1 ese asalto en maniobra o  Velocidad.. Activación no sacar 1 en la tirada.  Coste: si falla la activación se gastarán 2 células. 

 

Puño Eléctrico:  da +1d6 extra de daño en pelea  Coste 2 células. Activación no sacar 1 en la tirada  si falla dos células de gasto por asalto.

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03/11/2013, 16:14
115 Rhan T7

2) RHAN  7  (puntos  45 ) 72.234 Mil millones  $

 

Maniobra: 3

 

Velocidad: 4

 

Casco: 50

 

Autonomía  20 meses

 

Altura 67 m

 

Espacio Vital: 2

 

Arma Principal:  1d6+3  sale del Pecho una potente espada .

 

Protección Señuelo contra misiles: 3 cargas

 

Misiles espay: cargador  con  5 Misiles que salen de los hombros. Daño 3d6+1

 

Espacio de Carga: 2T

 

Velocidad Luz x 3.3

 

Silla jet de salvamento 2

 

Pelea 3  daño1d6

 

Sonda Detecta puntos de potencia del enemigo.

 

Células solares, 9: Estas se recargan de 5 a 12 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo RHAN  7/ 44

:

 

Frente Linterna: Da Luz  en zona  atmosférica 50m/Espacial abierto 500m . Duración 1h. Activación Instantáneo Coste: se descargarán 1 célula

 

Radar:  Permite  detectar a  50m atmósfera y 1000 Km. Espacio abierto  puntos de energía  Duración  1d6 asaltos  Activación no sacar 1 en el dado. Coste 1 descargas de células se active o no.

 

Arma Láser: Envuelve la espada del pecho con una capa láser realizando +1d6 de daño adicional Duración 1d6 asaltos,  Activación no sacar 1 en la tirada.  Coste: 3 y  si falla la activación se gastará 2 células. 

 

 

Proyectil de energía (artillería). 2d6 de daño  25/50/100  Activación: No sacar 1 en la tirada. Coste desgaste  celular de 2  se active o no

 

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03/11/2013, 16:16
106 Hydra 88

3) HYDRA  88  (puntos 46)  75.321 Mil Millones de $

 

 

Maniobra: 4

 

Velocidad: 3

 

Casco: 30

 

Autonomía  16  meses

 

Altura 65 m

 

Espacio Vital: 1

 

Arma Principal:  dardo de luz óptico 1d6 

 

Protección Señuelo contra misiles: 3 cargas

 

Misiles pectoralex: cargador  con  6 . Daño 3d6

 

Espacio de Carga: 1T

 

Velocidad Luz x 4.1

 

Silla jet de salvamento 1

 

Pelea 2  daño1d6

 

Sonda Detecta puntos de potencia del enemigo.

 

 

Células solares, 12: Estas se recargan de 7 a 13 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo HYDRA 88/

 

 

Nano Meta Organismos: Activas con tus células solares estos mecanismos que restablecen el casco y los daños eléctricos 1d6+1 restablece (Máx 4 veces día) . Activación: no sacar 1 en la tirada. Coste 2 Células se active o no.

 

Materializador Protónico (2m y artillería):  Hace aparecer un enorme cañón de protones. Activación: No sacar 1,2 en el dado. Coste: 3 células se active o no. Distancia  35/70/140m. Daño 4d6.

 

Cabezas De Hydra: No permite desplazarse a las naves o objetos en un radio de 50m Duración 1 turno/asalto, Activación no sacar 1, Coste 3 células se active o no (salv. 20( maniobra)).

 

Traslayter: cada partícula de tu robot se desintegra para aparecer a donde tu desees

A una distancia de 20 000 000 000 Km. Siempre que se tenga  la zona en los mapas. Activación no sacar 1, Coste 6 células si no se activa 3, (si gastas 12 células y has Subido de Nivel 1 vez, podrás llevarte a alguien más contigo)

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03/11/2013, 16:18
116 Dyno T7

4) DYNO  T7  (puntos  49 ) 89.997 Mil Millones de $

 

Maniobra: 3

 

Velocidad: 3

 

Casco: 40

 

Autonomía  15 meses

 

Altura 72m

 

Espacio Vital: 2

 

Arma Principal: Aliento de Fuego  2x1d6 daño, sale de la boca un  potente rayo láser.

 

Protección Señuelo contra misiles: 4 cargas

 

Misiles: cargador  con  4 Misiles, le salen de los dedos Daño 3d6

 

Espacio de Carga: 2T

 

Velocidad Luz x 3.3

 

Silla jet de salvamento 2

 

Pelea: 4 daño:1d6

 

Células solares, 9: Estas se recargan de 6 a 12 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo Dyno T7/49.

 

Tormenta de asteroides:  haces que aparezcan asteroides y se proyecten en un punto causando 4d6 en toda el área de 10x10m. Activación 1,2. Coste 6 Células si no se activa 3.

 

Poder Genético:  El Robot muta en dos, controlado el segundo por inteligencia artificial, con la mitad de pv cada uno. Si llega a negativos 0 desaparece y pasa los negativos al que queda. Activación 1,2. Coste 5 células si no se activa gastará 3. Duración 2d6x10 asaltos

 

Control Remoto: Salv 21 en Maniobra El piloto de Dyno T7 consigue interferir en la nave o mecanismo pudiéndola manejarla sin que el piloto pueda más que desconectarla o destruirla lo manejas 1d6 asaltos por células gastadas  Activación 1, Coste 4 Células se active o no.

 

 

Aura Solar: Da +1 a todos los disparos y daños durante 1d6 asaltos, a él y todo aliado que tenga  en un radio de 10m. Activación 1, Coste 3 células si no se activa gastará 2.

 

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03/11/2013, 16:20
105 Goliat B2
Sólo para el director

GOLIAT B2 (37) 63.334 Mil Millones de $

 

Maniobra: 3

 

Velocidad: 4

 

Casco: 30

 

Autonomía  18 meses

 

Altura 83m

 

Espacio Vital: 1

 

Arma Principal: Rayo Diamante  2x1d6 daño, sale de una piedra de la frente.

 

Protección Señuelo contra misiles: 4 cargas

 

Misiles: cargador  con  6 Misiles, le salen de los codos Daño 3d6

 

Espacio de Carga: 1T

 

Velocidad Luz x 2.4

 

Pelea: 3 daño:1d6

 

Células solares, 9: Estas se recargan de 6 a 12 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo GOLIAT B2/37

 

Toque Absorbente: quita 2d6 pv al objetivo otorgándoselo a GOLIAT B2/37. Activación 1,2. Coste 4 células si no se activa 3.

 

Lazo de energía: Inmoviliza a cualquiera durante 1d6 asalto (salvación maniobra 22) Activación 1, Coste 3 se active o no.

 

Espejo: Crea imágenes falsas alrededor los ataques tienen un50% de fallo 1d6 asaltos. Activación 1, Coste 3 si se activa si falla 2.

 

Burbuja de Luz: destello cegador de radiación y magnético con fuerte luz (salv/piloto destreza 15) 1d6 asalto aturdido/desorientado. Activación 1, Coste 2 se active o no.

 

 

 

 

 

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03/11/2013, 16:21
114 Gargola B1
Sólo para el director

GARGOLA B1 (37) 60. 675 Mil Millones de $

 

Maniobra: 3

 

Velocidad: 4

 

Casco: 30

 

Autonomía  19 meses

 

Altura 86m

 

Espacio Vital: 1

 

Arma Principal: Rayo Diamante  2x1d6 daño, sale de una piedra de la frente.

 

Protección Señuelo contra misiles: 4 cargas

 

Misiles: cargador  con  6 Misiles, le salen de los codos Daño 3d6

 

Espacio de Carga: 1T

 

Velocidad Luz x 2.3

 

Pelea: 3 daño:1d6

 

Células solares, 9: Estas se recargan de 6 a 12 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo GOLIAT B2/37

 

Escudo Absorbente: absorbe 1d6+1 de daño Activación 1, 1d6 asaltos. Coste 3 células si no se activa 2.

 

Proyectil paralizante(armería 25/50/100): Inmoviliza a cualquiera durante 1d6+1 asalto (salvación maniobra 20) Activación 1, Coste 3 se active o no.

 

Naveo: Crea un caza  de ataque por proyección real durante 1d6 asaltos. Activación 1, Coste 2 falle o no.

 

Defensa: El ataque va contra el que lo lanza. (salv/maniobra 20) ,Activación 1, Coste 3 se active o no.

 

 

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03/11/2013, 18:15
009 Zacarias Comandante En Jefe de La Unión

Notas de juego

1 ALMIRANTE DE LA UNIÓN

Es buena persona pero esta sometido a muchísimo estrés y presión pues las naciones que forman la unión han puesto cantidades ingentes de dinero y juego político, si pasará algo no solo el cargo del Almirante peligraría si no que la misión misma sería abandonada por peligrosa.

Tiene esposa y dos hijas de 9 y 11 años.

Su esposa trabaja vendiendo seguros.

Las niñas van a un cole bilingüe.

Tienen un unifamiliar sencillo y un viejo coche de hace 70 años que le gusta reparar y conducir.

 

Además de todo tiene un rival Marcelux

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03/11/2013, 18:17
010 Marcelux II Comandante En Jefe

Marcelux que le hace sombra A zacarias,Marcelux quiere hundirle y coger su puesto para hacer las cosas de otra manera. Es decir mas dictatorial y marcial todo lo contrario que el almirante Zacarías

Marcelux esta soltero, pero tiene dos o tres líos con compañeras de trabajo, le gusta lo ostentoso y que le digan todos lo por encima que esta de los demás.

 

*2 Almirante De la unión:

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03/11/2013, 18:21
015 Alto mando Capitan Andex del Crucero Zeus

Notas de juego

Capitán del Crucero Andex Colonial Zeus y responsable de la gente y del equipo, su objetivo es llegar a centauri al planeta Colonial I he instalarse para que la especie humana tome posesión del sistema.

Sabe que antes que ellos lleguen habrá potentes robots de guerra despejándoles el camino. Pero como es todo tan desconocido será muy precavido, es un tanto refinado, no le gusta la sangre y con aires de nobleza y pijeria pero es competente, meticuloso con las ordenanzas y exigente. 

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03/11/2013, 18:37
012 Andrea/CANCILLER DE LA UNION

Notas de juego

Andrea

Hija de Pierre y de Sara teniendo la mayor empresa de robotica y armamento de la unión.

su padre pierre  le pago la carrera de abogada.

su madre sara senadora la metio en la politica

tras una campaña 700.000.000 millones de dolares totalmente pagada por su familia y despues de tres intentos.

Logro llegar a Canciller, su rival mayor de 68 años no pudo aguantar la presión por la edad y se retiro en mitad de la campaña dejando via libre a Andrea

esta saco el 54% de los votos. 

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03/11/2013, 18:39
101 Sistema Próximo Centauri

Notas de juego

PRÓXIMO CENTAURI A 4,24 AÑOS LUZ DE LA TIERRA.

EL 2 PLANETA "PLANETA COLONIA I (esta a 149.600.000 millones de kilometros del sol Centauri) ES EL PLANETA DONDE LA EMPEZARA LA NUEVA VIDA PARA LOS COLONOS HUMANOS. QUE VENGAN EN EL CRUCERO.

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03/11/2013, 18:50
109 Crucero Zeus Mur En

Notas de juego

*Crucero  Colonial Zeus. (puntos 57)    LONGITUD 300m

V3, m3, pv 180,  3 cañon láser 3x1d6, señuelos 4, espacio vital 12 (144 personas /8 pilotos/ 30 soldados/26 tripulantes/80 colonos civiles /150 droides mantenimiento) 3 espacio carga,  8 (64) camarotes, velocidad Luz 2.2  , Hangar 6 . Autonomía 3 años

 

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06/11/2013, 16:08
001 NARRADOR

NAVE DE TRASPORTE:

CLASE SUPER TRASPORTES 500 METROS DE NAVE LLENAS DE MATERIALES HASTA LOS TOPES, MUY BUSCADAS POR LOS PIRATAS.

 

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06/11/2013, 16:12
130 Droide N

130 Droide  N

29m // 29.345.543.232 $

v4 m4  casco 37 esp vital 2(4), 1 cañon laser 1d6+1 espacio de carga 2, capsulas savl 2 (4) Velocidad 3.0 

33 puntos.

autonomia 17 meses.

12 celulas.

gastando 4 celulas tienes +1 en Velocidad. activación 1, duración 1d6 asaltos.

invisible 4 celulas estas 1d6 asaltos con pantallas anti sondeos y zona oscura activación 1,2 si no funciona coste 2, 

Notas de juego

FUE EL PRIMER prototipo y dio el paso de los robots de 10 metros a los de 80metros.

este prototipo ha sido restaurado y modernizado para otras misiones "valiente hay que ser para coger tal piza de museo"

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06/11/2013, 16:20
129 Robot Chatan PTAK

5) Chatan PTAK  (puntos  43 ) 89.997 Mil Millones de $

 

Maniobra: 3

 

Velocidad: 3

 

Casco: 38

 

Autonomía  14 meses

 

Altura 63 m

 

Espacio Vital: 2

 

Arma Principal: Dardos de metal ( 20)   1d6+1,  daño, sale del estomago.

 

Protección Señuelo contra misiles: 3 cargas

 

Misiles: cargador  con  2 Misiles, le salen de los Hombros Daño 3d6+1

 

Espacio de Carga: 1T

 

Velocidad Luz x 2.9

 

Silla jet de salvamento 1

 

Pelea: 4 daño: 1d6+1

 

Células solares, 9: Estas se recargan de 7 a 14 Horas según distancia del sol

Permite Hacer en el modelo Chatan PTAK

 

Misil Plasmatico:  LANZA (Artilleria ) un misil con 3d6 daño, 50/100/200 Activación no sacar 1,2, Coste 3 si no se activa gastará 2

Fuerza Bruta: +2 en Pelea y daño Activación no sacar 1,2. Coste 3 células si no se activa gastará 2. Duración 1d6 asaltos

 

Robar Forma  Necesita contacto visual, coge la apariencia "FISICA" del droide que quiera durante 1h   Activación 1, Coste 4 Células se active o no.

 

Campo Magma:  Nadie puede lanzar rayos láser durante 1d6 asaltos en el area que este el robot de 100m de radio( los laser se apagan a llegar al area, pero el fuego laser "amigo" tampoco sirve., Activación 1,2  Coste 3 células si no se activa gastará 2.

Notas de juego

129 Robot Chatan PTAK

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07/11/2013, 18:57
001 NARRADOR

DATOS MANEJO DE LAS ARMAS:

Las celulas se recargan con el sol durante cierto tiempo y le permiten al Super Robot sobre alimentarse, permitiendole hacer cosas y cualidades que por lo general no se podría.

Cada Robot tiene una huella diferente y unos Poderes o Dones distintos, por lo que según barajen sus cartas les podrá servir mas o menos.

 

Los Misiles van como los disparos láser y sobre una dificultad  (pero hacen bastante daño 3d6) Pero una vez lanzados no se recargan a no ser que se llegue a una base de la L.U y esta tenga para recargarlos. Por lo que hay que pensar como y donde usarlos si se esta muy lejos de la base de la Unión. 

Lo mismo pasa con los señuelos o( pantallas) si se esta lejos de la base no habrá ocasiones de usarlos. ¿como funciona? cuando de lanza un misil o láser a distancia media o larga se tira 1d6 con el 3,4,5,6 consigues que el señuelo impacte contra el misil o láser, si te sale 1,2,3 has fallado y el señuelo se pierde por la inmensidad del espacio. ATENCIÓN no usa turno de asalto por lo que es instantaneo y se puede usar a pesar de no ser tu turno como defensa, siendo si funciona un "chollito como defensa".

 

Otro cosa a tener en cuenta el laser de un super robot esta a escala de Naves estelares saí que no tine nada que ver con el daño de una pistola láser.

Por lo que se podrá decir que hay escalas de daño según tamaños. (humana, nave...)

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13/11/2013, 20:24
001 NARRADOR

 

¿como empezó a tener la Humanidad Super Droides?

Todo empezó por que se logró capturar un super-robot Alienígena y a su tripulante este ser nos informo de vida en Próxima  Centauri.

También se logró copiar ese super robot y  mejorarlo, al igual que  su tecnología de Velocidad luz x y así mandar gente a otras partes fuera del sistema. 

Por lo que es una tecnología copiada y mejorada para nuestro provecho espacial. 

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16/11/2013, 19:30
001 NARRADOR

EJEMPLO PARA HACER FICHA:

PROFESIÓN: PILOTO Y PRIMER ARTILLERA. Nombre Sasa, Alias: Diana

 

*Soy de la capital de la L.u.

* de familia media, mis padres son ambos matriceros.

*Yo tenia amigos pilotos y ellos me Empujaron a este mundo.

*Mis padres Hipotecarón la casa para pagarme la carrera "fue duro y cstoso"

* Soy atea odio el luchar, por ello lucho por la paz, soy lijeramente vizca y la mejor artillera, no puedo ver la sangre me gusta disecar en alcohol a los insectos y anotar toda observación.

*Sueño con la paz Eterna, temo por las distintas especies y su evolución inadecuada, pues puede llevar a que desaparezcan estas.

*soy como la foto, peso 60kl, rasgos occidentales con algo de oriental, hablo Egipcio antiguo y aleman.

 

Puntos de Vida: 

Normal:0

Herido: 1 a 21

Malherido 22 a 28.

Inconsciente: 29 a 42

Muerto: 43 o más.

Iniciativa: 5 por percepción + 2 por Reflejos  = 7 + 2d6

Bonificador de Defensa: 7 por Destreza + 4 Por Esquivar + 6 según Reglas = 17 (17 o más me dañan

ATRIBUTOS:

* FÍSICO: 7

* DESTREZA: 7

*PERCEPCIÓN: 5

*INTELIGENCIA: 4

*CARISMA: 4

HABILIDADES: 

P  ADVERTIRNOTAR 3

D  AT DISTANCIA 

D AT A 2 PISTOLAS: (-4+5=1)

F  AT CC  2

F AT CC Dos armas de Filo (-4)

D  ARTILLERÍA 3**

I ASTROFISICA  1

D ATLETISMO 1

P BAILAR

P BUSCAR 1

P CALLEJERO 

D CABALGAR

D CONDUCIR (vehículos) 1

I COMERCIO

I CRIPTOGRAFIA 

P ETIQUETA/Burocracia 

D ESCALAR

D ESQUIVAR. 4

P DISFRAZ

P DIAGNOSIS (Enfermedad)

I IDIOMAS (por cada punto es un idioma que sabes y que te has de apuntar.) 2

I FAUNA/FLORA

I INFORMATICA 

I INGENIERÍA (reparar Droides)

P LEER LABIOS

I LEYES

I MECANICA (naves, Vehiculos)

I MEDICINA 

P MÚSICA

P NAVEGAR ESPACIAL 3

D NADAR

F PELEA (boxeo)

F PELEA (Marcial)  

I EXOBIOLOGÍA 

D PRESTIDIGITACIÓN

I RELIGIÓN

D PILOTAR Naves 4

I PLANETOLOGÍA 

P RASTREAR 

P REFLEJOS 2

D ROBAR BOLSILLOS

P RUMORES

D SIGILO 1

I SUPERVIVENCIA 

I TRADICION/HISTORIA

D TRAMPAS/ CERRADURAS 

C AMENAZAR

C INTERROGAR

C LABIA 

C LIDERAZGO 2

C REGATEAR 

C SEDUCIR. 

 

** Quiere decir que se puede una vez al día usar los 2 dados mas altos.(4d6)

 

EQUIPO:

Revólver Cargador de 8 Megabalas Daño 2d6+1 Daño. 23/ 46/90m 280$ comprado yo

 Pistola Láser  Cargador con 15 disparos  2d6+3Daño   25/55/110m  2345$ Dado Ejercito

DADO EJERCITO

1 DAGA 2D6+2 DAÑO 3/6/9 30 $ MI COMPRA

CHALECO LIGERO ABSORBE DAÑO 1 150$ MI COMPRA 

QUEDAN 40 $ EFECTIVO.

Notas de juego

PARA AYUDAR PONGO UN EJEMPLO DE COMO SE HACE "MÁS O MENOS" LA FICHA

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16/11/2013, 20:06
001 NARRADOR

   cazas suelen llevar los piratas, y contrabandistas. 

 

 Cazas de la L.U

  Cazas trimotores del Crucero Colonial Zeus

 

 Naves de las colonias mineras/L.o y L.u), pueden estar armadas. 

 

 cazas de la L.O

 

Notas de juego

Un poco de historia:

Recordar estamos en el año 2333, por lo que hay bastante tecnología, contaminación, superpoblación, y trafico espacial (sobre todo dentro del mismo sistema solar y alrededores)

 

El mundo esta dividido en dos potencias La Unión (L.U.), Australia+ America + Europa. 

La Oriental  (L.O ) china, Africa, corea, India, Japón... 

La luna, Marte, y el satelite de Jupiter llamada Europa Son colonias Mineras El satelite Europa es de la L.O

el resto son de la  L.U.

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16/11/2013, 20:47
001 NARRADOR
Sólo para el director